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Build per Rogue Soulknife


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Ciao! Parto con la mia prima discussione. Come da titolo sto ruolando un Rogue Soulknife di livello tre al momento. L'avventura è pensata per arrivare a livelli molto alti (il DM ha detto tra il 17 e il 20, a seconda di alcune scelte che faremo in game). Con così tanti livelli la fantasia ha iniziato a volare. Non ho mai giocato un multiclasse in vita mia e quindi mi piacerebbe provarne uno. Pensavo ipoteticamente ad un 17 Rogue soulknife ed X di altro. Siccome vorrei multiclassare ai livelli medi (sesto, settimo ed ottavo) dopo aver almeno sloccato schivare prodigioso volevo dei pareri.

 

Nella nostra avventura il DM ci ha dato a disposizione solo un talento al primo livello, ho scelto Mobilità. In questo modo posso disimpegnarmi semplicemente muovendomi ed utilizzare l'azione bonus per un eventuale scatto o secondo attacco della lama. Ci sono degli Esper (stile Final Fantasy) creati dal nostro DM che sostituiscono gli oggetti magici. Bisogna lottare e sconfiggere gli Esper, in singolo o in gruppo e poi questi si tramutano in oggetti "posseduti" con cui entrare in sintonia. Hanno molti privilegi e poteri ma si può scegliere di attivarne uno solo. Per ottenerne un altro bisogna risintonizzarsi e cambiare le modalità. Alcuni privilegi includono danni extra, come un'arma magica. Ma non vi sono restrizioni, questi bonus potenziali (come 1d6 extra da fulmine) si applicano anche sulle lame psichiche. Inoltre il mio DM mi concede l'attacco di opportunità con le lame psichiche anche se dubito ne farò molti visto il personaggio mobile che interpreto.

 

Concessa l'abilità del manuale di Tasha, quella opzionale di cui sbaglio sempre il nome, mi pare si chiami mira precisa?

 

Sperando in un livello 20 raggiunto (mi è già morto un personaggio a livello in questa campagna, il master legna parecchio) pensavo a varie opzioni, una è più studiata però, le altre mi piacerebbero di flavour:

 

1) Tre livelli da guerriero, specializzazione Battlemaster. Lo stile del duello si dovrebbe applicare ad entrambe le lame, visto che quando una attacca svanisce e se ne crea un'altra. E' un buon bonus di quattro danni che mitga enormemente la mancanza del decimo D6 di furtivo, quello di livello 19. L'azione impetuosa sarà una roba da usare una tantum ma è sempre intrigante no?. Hai accesso ad una recovery, molto blanda ma è gratis. Meglio di niente e le manovre sono troppo fighe ed i dadi di superiorità mi attizzano quasi quanto quelli psionici

2)Tre livelli da guerriero, specializzazione Psi Warrior. E' un accostamento telefonato a livello di flavour. Sono due psionici. Il problema principale è che due delle tre abilità dello Psi Warrior sono un pò una mezza ciofeca su un Soulknife mentre di davvero figa c'è la telecinesi che crea robe granitiche a livello di Role Play. Già mi immagino mettere enormi cassapanche e scrittoi pesantissimi per bloccare delle porte mentre interrogo qualcuno, o cose così. I dadi psionici crescono in maniera asimmetrica, anzi. I dadi dello psi rimarranno sempre dei D6 mentre quelli del soul dei D12. Si hanno però due pool di dadi separati, quindi a livello 20 un totale di 24 dadi psionici. Questo intriga ma sicuramente i quattro dadi di superiorità sono più forti di meccaniche e fanno meglio ciò che lo Psi qua arranca a fare

3) Stregone. Non ho preso il talento di iniziato alla magia per la classica booming blade ma la booming la rimpiango. Non perchè non si applichi alle lame. Secondo me è una prerogativa in parte sbagliata quella di dover usare per forza le lame in battaglia. Io le penso anche come armi segrete da ruolare in situazioni di spionaggio spinte. Non disdegno quindi un bello stocco vecchia maniera con la booming. Hai una curva di danno signiticativa. Ma il talento mobilità lo vedevo ghiotto. Avere tre livelli da stregone per ottenere anche incantesimi di livello 2 non credo faccia schifo. Ma non conosco bene le interazioni tra le due classi. Trova famiglio non ricordo nemmeno se sia una prerogativa da mago

4) Ranger. Il dado vita è ottimo e le abilità combinate delle due classi sono solide. Non amo però particolarmente i ranger

5) Druido. Meccaniche forse scarse ma diventare un gatto per infiltrarsi e comunicare telepaticamente oppure avere i movimenti del ragno su uno psionico è una roba troppo gustosa

 

Secondo voi a livello di pura meccanica quale è la migliore opzione? Detto questo spero di non schiattare di nuovo. Il mio precedente personaggio, morto a livello uno era un rogue pensato e settato per diventare un mistificatore arcano. Vuoi per la sfiga avuta e la conseguente scaramanzia, vuoi che il mistificatore è un'opzione sicura ma fin troppo "solita" mi sono fatto affascinare dal ladro psionico. E devo dire che forse, pur perdendo quel pizzico di versatilità che il mistificatore ha di suo, il gusto di essere uno skill monkey che nelle abilità non ha eguali con i suoi dadi psionici è di una figata pazzesca!

 

 

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dipende tutto dal flavour e dal ruolo che vuoi dare al pg

anche se l'avventura potrebbe portare a livelli molto alti, ti riporto un consiglio che mi è stato dato molte volte, anche e soprattutto in previsione di una dipartita precoce, di un'interruzione del gioco, di un calo di interesse, o di mille altre cose: pensa il personaggio in 15 livelli, non in 20, perchè non è detto che al 20 ci arrivi

 

come prima cosa, consiglio di arrivare al lv 8 da Ladro, altrimenti per il successivo ASI/Talento ti tocca aspettare troppo e rischieresti di non essere "al passo"

 

poi, le opzioni migliori, meccanicamente parlando e posto che soddisfi tutti i requisiti di caratteristica per poter multiclassare, sono Guerriero Psi Warrior e Ranger Gloom Stalker, da prendere entrambi fino al lv 7

entrambi aumentano sensibilmente il tuo output di danno con l'attacco extra, uno stile di combattimento come Dueling (che si applica a tutti i tuoi attacchi dato che, tecnicamente, anche se combatti con due lame psichiche ne hai sempre e solo "equipaggiata" una), e con altre capacità interessanti come l'azione impetuosa e i colpi psionici per il Guerriero, o gli incantesimi e la dread ambush per il Ranger; oltre a ottime capacità di contorno e di utilità dentro e fuori il combattimento come incantesimi, abilità, maestria etc. da una parte, e volo, telecinesi, e un ASI/Talento in più dall'altra

 

io andrei di Ranger, tra i due è quello che ha più opzioni sinergiche col Ladro e gli fornisce trucchi più variegati da sfruttare in ogni situazione, cui aggiunge le basi per qualsiasi personaggio che voglia alzare il danno

Edited by D8r_Wolfman
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Grazie mille per la risposta, molto gentile!

Ti ringrazio per i consigli, nel mio caso la build è pensata per soli tre livelli in un altro multiclasse. Con sette livelli da Psi Warrior inizierebbero interazioni molto potenti come flavour, incluso volare ed avere un pool di dadi psionici d8 per il guerriero. Ma quello a cui rinuncerei al massimo, su un telaio da ladro puro sono tre livelli e non di più. Vorrei un parere su quale biclassamento sia più performante a queste condizioni!

 

Da quel che mi sembra di vedere un battlemaster è un'opzione molto solida con un tuffo di tre livelli nella classe. Uno stregone di tre livelli potrebbe avere senso?

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Il 9/6/2023 at 18:08, Roronoa Cox ha scritto:

la build è pensata per soli tre livelli in un altro multiclasse. Con sette livelli da Psi Warrior inizierebbero interazioni molto potenti come flavour, incluso volare ed avere un pool di dadi psionici d8 per il guerriero. Ma quello a cui rinuncerei al massimo, su un telaio da ladro puro sono tre livelli e non di più. Vorrei un parere su quale biclassamento sia più performante a queste condizioni!

al di là del "flavour da Ladro", che con 7/8 livelli di classe mi sembra sia adeguatamente supportato da tutte le meccaniche più interessanti che la classe abbia da offrire, c'è un motivo particolare per questa scelta?

5d6 di attacco furtivo (una decina di danni di media) sono l'equivalente di un attacco in più con tutti i bonus che ci puoi applicare (Dex, stile di combattimento, dadi psionici etc.), se non inferiori

Reliable Talent è utile ma solo per le abilità in cui sei competente, quindi o sei competente in un numero significativo di abilità, o con meno abilità sei competente, meno tornerà utile

Blindsense è la versione povera dello stile di combattimento Blind Sight

Slippery Mind è la stessa capacità di 7° livello del Ranger Gloom Stalker, con la differenza che hai perso 7 livelli di incantesimi e altre capacità

come Soulknife, le capacità veramente buone arrivano al 13° e al 17° livello, che in base a dove multiclasserai vuol dire potenzialmente 16° e 20°: invisibilità per 1 ora è carina in esplorazione ma inutile in combattimento, e a questo livello molte creature cominciano a diventare immuni allo stordimento o hanno azioni leggendarie per superare il TS in automatico

 

Il 9/6/2023 at 18:08, Roronoa Cox ha scritto:

un battlemaster è un'opzione molto solida con un tuffo di tre livelli nella classe. Uno stregone di tre livelli potrebbe avere senso?

se proprio non vuoi fare a meno di multiclassare solo 3 livelli, il Battle Master mi sembra l'opzione migliore, anche se agli alti livelli potrebbe sembrarti un po' sottotono con un parco capacità così limitato

visto il pg le manovre migliori mi sembrano Ambush, Parry e Feinting Attack

non vedo come lo Stregone potrebbe contribuire al pg con così pochi livelli, se vuoi multiclassare in un incantatore deve essere una spesa significativa di livelli, non sono di certo quei 2 slot di 2° livello al 18esimo a cambiare le sorti del gioco

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Grazie per la risposta e scusa il ritardo ma sono stato fuori città e non ho controllato le notifiche.  Diciamo che la progressione dei Dadi Psionici non vorrei rovinarmela. Mi piacerebbe che fossero belli "pesanti". Ma davvero 5d6 di danno sono una decina di danni in media?

 

Le manovre sarebbero davvero così scarse ai livelli alti?

Pensavo che i 9d6 di furtivo ottenuti con 17 livelli da ladro puro fossero compensati dallo stile di combattimento duellare su entrambe le lame. Pensavo anche ad un ipotetico action surge con le manovre come un'opzione utile.

Ma perchè allora dare al Soulknife un privilegio come il colpo stordente a livello 17 se è così scarso? Te lo chiedo per pura ignoranza. Se i mostri superano lo stordimento così facilmente non è una capacità così così?

 

Per il Bardo dei sussurri, avevo pensato che in realtà tre livelli mi dessero molto meno di quelli da Battlemaster. Speravo in realtà di riuscire ad ottenere un biclassamento intelligente con un piccolo investimento, lasciando quasi tutto il sapore del Soulknife.

 

Non voglio rinunciare a cose come Dote Affidabile che per me sono veramente forti e più in generale alla progressione da ladro per la caratterizzazione.

 

Scusate se non ho condiviso passo per passo i passi dei commenti ma sono dal cellulare e mi trovo scomodo!

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Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Diciamo che la progressione dei Dadi Psionici non vorrei rovinarmela. Mi piacerebbe che fossero belli "pesanti".

facciamoci una panoramica delle capacità della sottoclasse e il modo in cui utilizzano i dadi psionici, considerando che l'ammontare di questi dadi non dipende dai livelli da Ladro ma dal bonus di competenza (e quindi il multiclassare non ha la minima influenza):

psi-bolstered knack: un bonus alle abilità. Utile solo quando fallisci e questo bonus ti consente di superare la prova, altrimenti è come se non avessi fatto assolutamente niente. Diciamo che la sua utilità aumenta con l'aumentare del dado psionico, ma non sarà mai sempre utile, e ci sono casi in cui anche avendo il dado più grosso e tirando il massimo, resterà inutile. Praticamente è più utile con più tiri alto col d20.

psychic whispers: telepatia di gruppo fino a un numero massimo di creature pari al tuo bonus di competenza (quindi indipendente dai dadi psionici), e la durata in ore dipende dal tiro del dado psionico. Contanto che anche col d12 potrai tirare 1, e che avendo fortuna col d6 questa capacità sarà attiva quasi tutto il giorno, attestandosi a una media di 3.5 ore per il dado più basso, puntare a tutti i costi al d12 mi sembra sprecato. Soprattutto perchè è una capacità più di flavour che di vera utilità, o utile solo in contesti specifici.

homing strikes: un bonus a un TxC. Funziona come "psi-bolstered knack", il dado è speso solo quando il tiro colpisce, con la differenza che un 1 su una prova di abilità non è automaticamente un fallimento e puoi sperare che con un dado psionico abbastanza grosso in qualche maniera tu possa superare la DC, ma su un TxC non c'è dado psionico che tenga. Capacità dall'utilità ancora più limitata, anche qui funziona meglio con più tiri alto col d20... non so te ma queste due capacità mi sembrano realizzate un po' al ribasso, soprattutto perchè la manovra "precision attack" del Battle Master fa la stessa cosa al 3° livello partendo già col d8, e a riposo breve invece che lungo.

psychic teleportation: praticamente misty step con una descrizione inutilmente complicata. Questa è forse la prima vera capacità che usa in modo sensato la dimensione del dado psionico (al lv 9...), un teletrasporto breve come azione bonus può essere sia un salvavita che una manovra tattica notevole per riposizionarsi a piacimento dentro e fuori dal campo di battaglia.

psychic veil: invisibilità per 1 ora. La prima attivazione è gratis, e la spesa di un dado per riattivarla non cambia la sua durata, quindi che siano d6 o d12 non cambia niente, tanto il numero di dadi a disposizione sarà sempre lo stesso. Invisibilità gratuita per 1 ora al giorno è già abbastanza interessante così com'è, certo a questo livello fosse stato un effetto come invisibilità migliorata sarebbe stato meglio, ma ci accontentiamo. Per quanto buona sia, questa capacità è veramente utile in contesti specifici, come "psychic whispers", e altrettanto indipendente dalla dimensione dei dadi.

rend mind: stordimento 1 volta al giorno. Un'altra capacità che non è influenzata dalla dimensione del dado psionico, e dovrebbe essere la più forte della sottoclasse, si riusa spendendo un dado. Stordimento per 1 minuto è veramente tanta roba, peccato che per ottenerlo tu debba soddisfare delle condizioni specifiche, e sperare che a questo livello la creatura che stai affrontando non sia immune o abbia resistenze particolari come la resistenza leggendaria (entrambe piuttosto comuni già da molti livelli prima del 17esimo). Consoliamoci col fatto che il TS va su Wis, quindi potenzialmente devastante su mostri grossi e stupidi.

 

tiriamo due somme. Su un totale di 6 opzioni in cui la sottoclasse ti fa usare i dadi psionici, solo una sfrutta veramente la dimensione del dado oltre al numero di dadi a tua disposizione (psychic teleportation). Un'altra è superfluo che si basi sulla dimensione del dado (psychic whispers). L'utilità di altre due dipende dal tiro del d20, quindi potrebbero essere utili come potrebbero non servire assolutamente a niente (psi-bolstered knack e homing strikes). Infine, quelle che dovrebbero essere le capacità più forti della sottoclasse non dipendono minimamente dalla dimensione dei dadi psionici, quindi la loro utilità è la stessa sia che i dadi siano d6 sia che siano d12 (psychic veil e rend mind).

quindi non c'è motivo di preoccuparsi, difficilmente ti sentirai in difetto a perdere il d12 come dado psionico

 

 

Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Ma davvero 5d6 di danno sono una decina di danni in media?

no scusa, ho fatto io i conti ad cazzum, si parla di una 15ina di danni medi, quindi potenzialmente l'equivalente di un altro attacco

c'è però un vantaggio nel preferire un attacco in più a qualche dado furtivo: con un attacco in più aumenti le tue possibilità di colpire, e quindi di fare più spesso i danni da furtivo. Oltre a fare comunque più danni in caso non soddisfi le condizioni per l'attacco furtivo

 

 

Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Le manovre sarebbero davvero così scarse ai livelli alti?

sono pochi i privilegi di basso livello che restano validi ai livelli più alti**. Alcune delle manovre del Battle Master, pur mantenendo il d8 come dado di superiorità, restano valide anche agli alti livelli, come quelle che ti ho suggerito; altre invece diventano meno efficaci, come Precision Attack. Dipende da manovra a manovra

 

 

Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Pensavo che i 9d6 di furtivo ottenuti con 17 livelli da ladro puro fossero compensati dallo stile di combattimento duellare su entrambe le lame. Pensavo anche ad un ipotetico action surge con le manovre come un'opzione utile.

Ma sicuramente 9d6 di furtivo + "dueling" come stile di combattimento farà più male di 10d6 di furtivo per conto loro, però per i motivi che ti ho detto sopra io preferirei un attacco in più, oltre a tutti i privilegi di contorno

Action Surge** è sempre utile, come dicevo più sopra, è questo privilegio a essere forte agli alti livelli, non le manovre

 

 

Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Ma perchè allora dare al Soulknife un privilegio come il colpo stordente a livello 17 se è così scarso? Te lo chiedo per pura ignoranza. Se i mostri superano lo stordimento così facilmente non è una capacità così così?

perchè lo stordimento è una condizione estremamente debilitante, anche a livelli così alti può sovvertire le sorti di uno scontro, per questo i mostri più forti hanno modi per evitarla, altrimenti non ci sarebbe sfida per i PG

 

 

Il 17/6/2023 at 01:16, Roronoa Cox ha scritto:

Non voglio rinunciare a cose come Dote Affidabile che per me sono veramente forti e più in generale alla progressione da ladro per la caratterizzazione.

eh ma quali sono queste cose veramente forti a cui non vuoi rinunciare? le cose veramente forti che caratterizzano un Ladro arrivano quasi tutte prima del lv 10, e non dipendono nemmeno dalla sottoclasse... quindi a cosa ti riferisci esattamente?

Edited by D8r_Wolfman
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6 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Ma sicuramente 9d6 di furtivo + "dueling" come stile di combattimento farà più male di 10d6 di furtivo

Forse c'è un errore, dueling aggiunge 2 al danno quindi 9d6+2 in media è inferiore rispetto a10d6. Forse intendevi two weapon fighting? 

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10 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Forse c'è un errore, dueling aggiunge 2 al danno quindi 9d6+2 in media è inferiore rispetto a10d6. Forse intendevi two weapon fighting? 

nono proprio a dueling

sì su un solo attacco fa mediamente più male 1d6 di un +2, però il mio discorso era che, avendo a disposizione più attacchi, perdere qualche d6 di furtivo non è una vera perdita, per tutte le considerazioni di cui sopra

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  • 2 weeks later...

Grazie ancora per le risposte. Contando che duellare si può applicare su entrambi gli attacchi perchè la lama in "mano" è sempre una sola, le abilità che io considero forti del ladro a cui non voglio rinunciare sono: dote affidabile e mente sfuggente. Dote affidabile rende l'abilità psichica del soulknife estremamente forte come interazione in role play. La nostra ambientazione è molto interpretativa, non sempre si lotta.

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13 ore fa, Roronoa Cox ha scritto:

Grazie ancora per le risposte. Contando che duellare si può applicare su entrambi gli attacchi perchè la lama in "mano" è sempre una sola, le abilità che io considero forti del ladro a cui non voglio rinunciare sono: dote affidabile e mente sfuggente. Dote affidabile rende l'abilità psichica del soulknife estremamente forte come interazione in role play. La nostra ambientazione è molto interpretativa, non sempre si lotta.

e allora ti riporto il mio consiglio della prima risposta: fai Ladro 8/Ranger X, hai tutto il flavour che vuoi e anche di più, e pure più incisività dentro e fuori dal combattimento

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  • 8 months later...

Rieccomi, a distanza di un anno per commentare un pò. Volevo ringraziare ancora D8r_Wolfman. Maturando la storia mi sono poi settato su una combinazione Soulknife - Gloomstalker. Bisogna dire che il Master si è addolcito, ha fornito i talenti (più addirittura uno extra). La campagna, causa concomitanza con un'altra che ruoliamo in parallelo è piuttosto prolissa. Al momento sono così settato: Soulknife 10- Gloom 2.

 

L'idea è di fare 13 livelli da soul e 5 da gloom, con due livelli opzionali liberi (guerriero per le meccaniche di combattimento, Druido per le utility di come sto settando il pg).

La build è dalla distanza. Attacco con la balestra. Le lame psichiche le uso di rado per attaccare ma sono pensate come "arma segreta" del personaggio, che le usa sopratutto quando si infiltra, disarmato, in abiti civili e rappresentano il segreto che solo lui ed il party conoscono.

 

Al momento i talenti presi (con quello omaggio fornito) sono: esperto di balestre, tiratore scelto, precisione elfica, iniziato alla magia. Questi talenti sono supportati dai dadi psionici nei tiri per colpire e dallo stile di combattimento tiro. Il talento iniziato alla magia, a parte permettermi il famiglio mi offre dei trucchetti (illusione minore e mano magica), di cui il ranger è sprovvisto. Non voglio andare sotto i tredici livelli da rogue perchè le capacità psioniche che ottiene sono notevoli su un pg sempre più settato per essere un x-men.  Come prossimo talento ballottaggio tra Abile e Piercer. Sono al momento equipaggiato con mantello elfico e bottiglia del fumo perenne, la quale mi permette di rinunciare a Muro di Nebbia come incantesimo selezionato.

 

Come avrete capito, mi piace la sinergia che si crea più che altro per il pool di abilità. il consulto è il seguente. con 13 rogue - 5 ranger rimarrebbero due livelli spaiati. Due livelli da guerriero mi offrirebbero uno stile di combattimento (duellare?) ed azione impetuosa. Con il quindicesimo da ladro otterrei competenza nei tiri su saggezza ed un d6 di furtivo extra.

 

La parola d'ordine è però versatilità. Consigli?

 

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1 ora fa, Roronoa Cox ha scritto:

Abile

se intendi Skilled, consiglio di virare su Skill Expert piuttosto

1 ora fa, Roronoa Cox ha scritto:

Consigli?

l'opzione più ovvia, arriva a Ranger 7, sei già una delle cose più "versatili" del gioco, non ha senso buttare cose a caso nel calderone: lanci missili aria-terra, hai competenza da 7 a 9 abilità, maestria in 5 di esse, col prossimo livello da Ladro non puoi tirare meno di 10, hai capacità di scouting superiori, bonus e capacità di contorno dei dadi psionici, qualche incantesimo, ti mancano solo il tristo e la padonna e sei a posto 😂

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8 ore fa, Roronoa Cox ha scritto:

e come li vedi due livelli da guerriero per action surge?

 

Il 20/3/2024 at 14:55, D8r_Wolfman ha scritto:

sei già una delle cose più "versatili" del gioco, non ha senso buttare cose a caso nel calderone

li vedo così

 

se il tuo obbiettivo era action surge, perchè non hai preso livelli da Guerriero invece che da Ranger? come Samurai magari, vantaggio quando vuoi e pf temporanei per durabilità extra, competenza in un'abilità aggiuntiva (Persuasione, al lv 7 aggiungi Wis ai tiri) per fare anche il face, e lo stesso privilegio di 7° livello del Gloom Stalker

Edited by D8r_Wolfman
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  • 1 month later...

Scusa il ritardo della risposta ma è stato un periodo molto difficile. Diciamo che il ranger rispetto al guerriero mi offre una versatilità maggiore e degli incantesimi che, anche se pochi rendono più varie le possibilità. Sui 7 livelli da Ranger non sono ancora del tutto convinto a dirti il vero.

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nessuno è qui per convincerti a fare una cosa piuttosto che un'altra 😂 io ti ho detto la mia, poi sta a te trarre le tue conclusioni in base ai pareri che ricevi

se il Ranger ti stuzzica per gli incantesimi, perchè troncarne la progressione allora?

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  • 2 weeks later...
On 6/9/2023 at 2:24 AM, Roronoa Cox said:

Ciao! Parto con la mia prima discussione. Come da titolo sto ruolando un Rogue Soulknife di livello tre al momento. L'avventura è pensata per arrivare a livelli molto alti (il DM ha detto tra il 17 e il 20, a seconda di alcune scelte che faremo in game). Con così tanti livelli la fantasia ha iniziato a volare. Non ho mai giocato un multiclasse in vita mia e quindi mi piacerebbe provarne uno. Pensavo ipoteticamente ad un 17 Rogue soulknife ed X di altro. Siccome vorrei multiclassare ai livelli medi (sesto, settimo ed ottavo) dopo aver almeno sloccato schivare prodigioso volevo dei pareri.

 

Nella nostra avventura il DM ci ha dato a disposizione solo un talento al primo livello, ho scelto Mobilità. In questo modo posso disimpegnarmi semplicemente muovendomi ed utilizzare l'azione bonus per un eventuale scatto o secondo attacco della lama. Ci sono degli Esper (stile Final Fantasy) creati dal nostro DM che sostituiscono gli oggetti magici. Bisogna lottare e sconfiggere gli Esper, in singolo o in gruppo e poi questi si tramutano in oggetti "posseduti" con cui entrare in sintonia. Hanno molti privilegi e poteri ma si può scegliere di attivarne uno solo. Per ottenerne un altro bisogna risintonizzarsi e cambiare le modalità. Alcuni privilegi includono danni extra, come un'arma magica. Ma non vi sono restrizioni, questi bonus potenziali (come 1d6 extra da fulmine) si applicano anche sulle lame psichiche. Inoltre il mio DM mi concede l'attacco di opportunità con le lame psichiche anche se dubito ne farò molti visto il personaggio mobile che interpreto.

 

Concessa l'abilità del manuale di Tasha, quella opzionale di cui sbaglio sempre il nome, mi pare si chiami mira precisa?

 

Sperando in un livello 20 raggiunto (mi è già morto un personaggio a livello in questa campagna, il master legna parecchio) pensavo a varie opzioni, una è più studiata però, le altre mi piacerebbero di flavour:

 

1) Tre livelli da guerriero, specializzazione Battlemaster. Lo stile del duello si dovrebbe applicare ad entrambe le lame, visto che quando una attacca svanisce e se ne crea un'altra. E' un buon bonus di quattro danni che mitga enormemente la mancanza del decimo D6 di furtivo, quello di livello 19. L'azione impetuosa sarà una roba da usare una tantum ma è sempre intrigante no?. Hai accesso ad una recovery, molto blanda ma è gratis. Meglio di niente e le manovre sono troppo fighe ed i dadi di superiorità mi attizzano quasi quanto quelli psionici

2)Tre livelli da guerriero, specializzazione Psi Warrior. E' un accostamento telefonato a livello di flavour. Sono due psionici. Il problema principale è che due delle tre abilità dello Psi Warrior sono un pò una mezza ciofeca su un Soulknife mentre di davvero figa c'è la telecinesi che crea robe granitiche a livello di Role Play. Già mi immagino mettere enormi cassapanche e scrittoi pesantissimi per bloccare delle porte mentre interrogo qualcuno, o cose così. I dadi psionici crescono in maniera asimmetrica, anzi. I dadi dello psi rimarranno sempre dei D6 mentre quelli del soul dei D12. Si hanno però due pool di dadi separati, quindi a livello 20 un totale di 24 dadi psionici. Questo intriga ma sicuramente i quattro dadi di superiorità sono più forti di meccaniche e fanno meglio ciò che lo Psi qua arranca a fare

3) Stregone. Non ho preso il talento di iniziato alla magia per la classica booming blade ma la booming la rimpiango. Non perchè non si applichi alle lame. Secondo me è una prerogativa in parte sbagliata quella di dover usare per forza le lame in battaglia. Io le penso anche come armi segrete da ruolare in situazioni di spionaggio spinte. Non disdegno quindi un bello stocco vecchia maniera con la booming. Hai una curva di danno signiticativa. Ma il talento mobilità lo vedevo ghiotto. Avere tre livelli da stregone per ottenere anche incantesimi di livello 2 non credo faccia schifo. Ma non conosco bene le interazioni tra le due classi. Trova famiglio non ricordo nemmeno se sia una prerogativa da mago

4) Ranger. Il dado vita è ottimo e le abilità combinate delle due classi sono solide. Non amo però particolarmente i ranger

5) Druido. Meccaniche forse scarse ma diventare un gatto per infiltrarsi e comunicare telepaticamente oppure avere i movimenti del ragno su uno psionico è una roba troppo gustosa

 

Secondo voi a livello di pura meccanica quale è la migliore opzione? Detto questo spero di non schiattare di nuovo. Il mio precedente personaggio, morto a livello uno era un rogue pensato e settato per diventare un mistificatore arcano. Vuoi per la sfiga avuta e la conseguente scaramanzia, vuoi che il mistificatore è un'opzione sicura ma fin troppo "solita" mi sono fatto affascinare dal ladro psionico. E devo dire che forse, pur perdendo quel pizzico di versatilità che il mistificatore ha di suo, il gusto di essere uno skill monkey che nelle abilità non ha eguali con i suoi dadi psionici è di una figata pazzesca!

 

 

Ladro e Battle Master non sono male insieme. Ma io punterei a fare attacchi di opportunità molto piú che al secondo attacco che per un Ladro non é per nulla forte, visto che non applica sneak attack, mentre l'attacco di opportunità si. Quindi come manovre assolutamente da prendere Quick Toss, che non richiede di effettuare l'attack action per fare l'attacco con l'azione bonus, quindi Tu usi Quick Toss nel tuo turno e poi prepari l'azione per il turno successivo: 2 sneak attack in un round. Brace pure é molto utile se usassi una frusta per tenerli a distanza di sicurezza. Qualsiasi via scegli: Sentinel come talento quasi ti raddoppia i danni. Scrivevo proprio un post oggi sul ladro, lol: secondo me é ottimo un multiclass con 1 solo livello di Hexblade ed il resto ladro (meglio se Thief o Scout)

Scusate il secondo post ma non mi permette piú di editare Dal Tel. Qui trovi il post in cui spiego la build: https://www.dragonslair.it/forums/topic/67082-multiclass-ladro-con-multiple-sneak-attack/

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Come mai sentinel raddoppia i danni? Usa la reazione per attaccare fuori turno esattamente come preparare l’azione. Quindi o fai uno o l’altro. Quick toss con il soulknife è molto interessante invece. 

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7 minutes ago, Lord Danarc said:

Come mai sentinel raddoppia i danni? Usa la reazione per attaccare fuori turno esattamente come preparare l’azione. Quindi o fai uno o l’altro. Quick toss con il soulknife è molto interessante invece. 

Intendevo solo dire che rispetto ad un Ladro senza Sentinel fa molti piú furtivi e probabilmente non ha bisogno di altre abilità per ottenere un secondo furtivo perché già di suo, con Sentinel, se ti posizioni decentemente ed ancora di piú se usi una frusta, dovresti riuscire a fare praticamente sempre un attacco di opportunità al quale aggiungere il furtivo.

Edited by Adb82
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