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I Mondi del Design #35: Introduzione al Worldbuilding (Parte 1)


Messaggio consigliato

L'articolo di oggi è la prima parte di una breve introduzione al world building (letteralmente, costruzione del mondo), cioè la creazione di un'ambientazione. Si tratta di un'infarinatura molto grossolana, ma può essere utile per iniziare questa gratificante attività.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Maggio 2020

Se volete creare le vostre avventure, le vostre campagne, invece di usare qualcosa che qualcun altro ha scritto, allora presto o tardi dovrete avvicinarvi al world building. Questi sono "appunti per principianti" del world building, nulla di esaustivo. È principalmente per appassionati di giochi, ma molte di queste cose si applicano anche agli scrittori di romanzi.

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"Nessuno mi crede quando dico che il mio libro così lungo è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio, che sia piacevole secondo la mia estetica personale, sembri reale. Ma è vero."
- J.R.R. Tolkien
"Ogni momento di una storia di fantascienza deve rappresentare il trionfo della scrittura sul worldbuilding."
- M. John Harrison (autore di oltre 20 romanzi di fantascienza)

Alcune persone dedicano buona parte della propria vita al world building. Alcuni romanzieri fantasy o fantascientifici hanno in mente J.R.R. Tolkien (vedi la citazione qui sopra), e l'enorme quantità di tempo che ha speso nel world building. Rammentate che un mondo di gioco è il mezzo per aiutare le persone a scrivere le proprie storie, o per aiutarvi a scrivere le vostre storie se preferite, per cui non dovreste strafare con il world building. Il vostro mondo è un'aggiunta al gioco, non l'obiettivo. È un mezzo per un fine, non il fine stesso, a meno che non siate tipi davvero insoliti. Leggete la citazione di Harrison qui sopra, se non lo avete già fatto.

Un errore commesso da molti principianti è di spendere molto tempo sul mondo e non dedicarsi a quello che è davvero importante, cioè il gioco o la storia. Molte persone imboccano una strada più semplice. Il mio amico Jeffro dice che c'è bisogno di conoscere solo sei aspetti di un mondo per poter iniziare un'avventura in esso. Non specifica delle categorie precise, non credo che stesse pensando in termini di categorie. In altre parole, secondo lui è sufficiente sapere un piccolo numero di informazioni per poter dare un'impeto iniziale all'avventura. Non serve conoscere tutti i dettagli del mondo. Ciononostante, ecco alcune domande da porsi riguardo ad un mondo (fantasy).

  • Cosa FARANNO i giocatori?
  • Chi sono i nemici principali?
  • Territorio? (C'è BISOGNO di una mappa?)
  • C'è "una guerra in corso"?
  • Chi/Cosa governa i dintorni?
  • Quanto sono "presenti" gli dei?
  • Esiste un grande mistero?
  • Quanta influenza sul mondo ha la magia?
  • Quanto sono comuni gli avventurieri?
  • Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti?
  • Avrete notato che non ho menzionato la storia del mondo. Dal momento che la storia non fa alcuna differenza per i giocatori, perchè sprecarci del tempo?

Cosa faranno i Giocatori?

La prima domanda è: cosa faranno i giocatori? Per la maggior parte dei giocatori, credo, i giochi riguardano il fare. Non sono lì per ammirare il vostro mondo, e lo stesso vale per i romanzi. Anche se si parla di un intero mondo, è solo una parte del romanzo: quello che importa sono gli eventi del romanzo. Talvolta i mondi colpiscono così tanto che le persone, in parte, sono lì per ammirarlo, viene in mente Ringworld di Larry Niven. Il mondo di Tolkien viene spesso ammirato (in parte per via dei dettagli?), e così via. Ma queste sono eccezioni.

Chi sono i Nemici Principali?

Possono essere chiunque, dal nemico individuale a un'intera nazione o specie. I cattivi individuali sono su un piano personale, più "me contro di lui (o lei)". Devo prendere questo individuo a tutti i costi. I cattivi più grandi, come una nazione o una specie possono provocare un senso schiacciante di fallimento inevitabile o di disperazione, e questo potrebbe essere un tema che volete introdurre nelle vostre partite. Credo che il Sottosuolo delle prime edizioni di D&D esistesse principalmente per permettere ai Drow di essere un nemico importante.

Com'è il Territorio? E c'è Bisogno di una Mappa?

Probabilmente vi servirà una mappa locale (che avrà delle caratteristiche territoriali), ma non la mappa del mondo. I giochi hanno bisogno di mappe locali perché i giocatori si muovono in queste; i romanzi spesso includono una mappa su larga scala (come per non dover fornire i dettagli). Certo, se state creando un GDR potete fare delle aggiunte alla mappa locale a seconda delle necessità e potete decidere se le nuove aree siano montuose o altro. Le mappe sono divertenti, ma il rovescio della medaglia è che se create subito la mappa del mondo intero, che sarà molto più grande di quanto pensiate, vi state limitando. L'autore di fantasy e di fantascienza Glenn Cook (con le sue storie sulla Black Company, tra molto altro) non ama le mappe perché lo limitano nella scrittura. Perciò lui non fornisce molte mappe ed è difficile seguire esattamente la posizione delle persone, poiché lui non si preoccupa di questo, si preoccupa degli eventi nel romanzo. Pensateci.

C'è una Guerra in Corso?

La guerra è una causa diretta e immediata di azione. Può essere una generica guerra contro il male o può essere più specifica. Io penso sempre ai giochi di ruolo fantasy come a bene contro male, e questo è il modo in cui gioco. La guerra fornisce anche la possibilità di fare azioni tipo esplorare che non esistono in tempo di pace. La guerra fornisce un focus che altrimenti può mancare in altre campagne.

Comunicazione e Trasporti

Menziono le comunicazioni e i trasporti perché cono due questioni enormi. Quanto è veloce la comunicazione e quanto lo sono i trasporti? Nella fantascienza abbiamo le comunicazioni istantanee, a un movimento più lento, ma non il contrario, ovviamente. La velocità di movimento è anche velocità di comunicazione nel fantasy. Entrambe sono normalmente lente, come in un mondo medievale, ma non dev'essere per forza così. Immaginate un mondo fantasy che abbia comunemente a disposizione il teletrasporto verso qualsiasi parte civilizzata del mondo...

Torneremo a parlare di comunicazione, trasporti, e altre questioni relative al worldbuilding nel prossimo articolo.



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4 ore fa, Lucane ha scritto:

Nessuno mi crede quando dico che il mio libro così lungo è un tentativo di creare un mondo in cui una forma di linguaggio, che sia piacevole secondo la mia estetica personale, sembri reale. Ma è vero."
- J.R.R. Tolkien

In pratica la prima regola del worldbuilding è creare una lingua. 

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4 ore fa, Lucane ha scritto:

C'è una Guerra in Corso?

La guerra è una causa diretta e immediata di azione. Può essere una generica guerra contro il male o può essere più specifica. Io penso sempre ai giochi di ruolo fantasy come a bene contro male, e questo è il modo in cui gioco. La guerra fornisce anche la possibilità di fare azioni tipo esplorare che non esistono in tempo di pace. La guerra fornisce un focus che altrimenti può mancare in altre campagne.

Diciamo che, più che "guerra", andrebbe usato il termine "conflitto" che è più generico... imho.

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Direi che si possa riassumere con: la prima regola del Worldbuilding sia evitare di fare Worldbuilding. Che ha senso come consiglio generico: sicuramente conosco più casi di libri o campagne mai finite per eccesso di Worldbuilding - a scapito della struttura narrativa - che per mancanza di Worldbuilding. È decisamente facile esagerare (io ne sono colpevolissimo).

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