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Nuova avventura - Mare delle Sabbie


Messaggio consigliato

Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando.

"La città di Pike è in guerra. Il nemico sta avendo la meglio, e dopo ripetute e schiaccianti vittorie in campo aperto ormai si trova alle porte della città.

L'esercito si è ritirato e appostato a difesa sulle mura, preparandosi a respingere l'assedio imminente.

Il signore di Pike, disperato, sa che l'ultima speranza risiede nel gigante di mettalo forgiato nei tempi antichi. Esso si trova all'interno del suo palazzo, ma la sua forza vitale è venuta meno. Per riattivarlo bisogna immergere il suo cuore di metallo dove è stato forgiato, in una antica grotta nel mare delle sabbie. Li è presente una pozza di lava magica, l'energia che serve al gigante.

Per questo motivo Il signore di pike sta cercando un gruppo di avventurieri che si rechino nelle inospitali terre desertiche alla ricerca della grotta.. l'ultima speranza per la sopravivvenza della popolazione di Pike."

L'avventura sarà ambientata principalmente nelle terre desertiche, lontano dalla città di pike. Qui sarà presente una citta di confine, stile far west. Dei predoni del deserto e uno mostro che tormenta entrambe le fazioni (predoni e città di confine)

Che dite? sta in piedi?

 

grazie mille

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Effettivamente potrebbero avere fretta di fare quello che devono fare, magari posso fargli capire che l'assalto non è imminente. O comunque che la città può sopportare anche settimane di assedio.

O in realtà meglio ancora:

" L'esercito è in difficoltà, il nemico piano piano sta avendo la meglio ma ancora resiste riesce a tenerlo lontano dalla città. Per cambiare le sorti della guerra servirebbe un aiuto, cosi il signore di pike confida come ultima speranza nel gigante di mettalo...... "

Questo magari mette meno fretta ma fa capire comunque ai PG del loro fondamentale aiuto

Modificato da Pablo
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1 ora fa, Pablo ha scritto:

Buongiorno, volevo chiedervi una opione sull'incipit di una nuova avventura che sto creando.

...

Che dite? sta in piedi?

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.

Cito l'ottimo consiglio di @Pippomaster92, consigliandoti, se posso, di farne uno dei perni dell'avventura.

Usalo come orologio che segna il tempo dell'avventura. Ogni tot arriverà ai pg un messaggio via sending (o qualcosa di simile) dalla città assediata dove vengono aggiornati sui progressi del nemico e vengono spronati a fare presto.

Che so:

5 giorni) I nemico ha distrutto gli avamposti

10 giorni) Ha aperto una breccia nelle mura

15 giorni) Ci siamo ritirati nel trombatorrione

20 giorni) la situazione è disperata, domani faremo una sortita, o vittoria o morte

Inoltre mano a mano che la città viene conquistata, viene pure distrutta e le sue ricchezze messe a sacco, quindi diminuisce il possibile valore della ricompensa per i pg (oppure, ancora meglio, i pg sono di Pike e mano a mano muoiono i loro cari, oppure viene distrutta la loro casa, ecc).

-toni

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7 minuti fa, d20.club ha scritto:

 

Cito l'ottimo consiglio di @Pippomaster92, consigliandoti, se posso, di farne uno dei perni dell'avventura.

Usalo come orologio che segna il tempo dell'avventura. Ogni tot arriverà ai pg un messaggio via sending (o qualcosa di simile) dalla città assediata dove vengono aggiornati sui progressi del nemico e vengono spronati a fare presto.

Che so:

5 giorni) I nemico ha distrutto gli avamposti

10 giorni) Ha aperto una breccia nelle mura

15 giorni) Ci siamo ritirati nel trombatorrione

20 giorni) la situazione è disperata, domani faremo una sortita, o vittoria o morte

Inoltre mano a mano che la città viene conquistata, viene pure distrutta e le sue ricchezze messe a sacco, quindi diminuisce il possibile valore della ricompensa per i pg (oppure, ancora meglio, i pg sono di Pike e mano a mano muoiono i loro cari, oppure viene distrutta la loro casa, ecc).

-toni

grazie, mi sembrano delle ottime idee che credo implementerò. Pensandoci potre far incontrare prima o poi ai PG una specie di sicario dei Nemici di PIke, che sono venuti a sapere della loro missione.

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21 minuti fa, Pablo ha scritto:

Pensandoci potre far incontrare prima o poi ai PG una specie di sicario dei Nemici di PIke, che sono venuti a sapere della loro missione.

Bella idea!


Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato.

A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori.

Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo.

-toni

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, ma butterei in mezzo anche il nemico che attacca Pike, per non farlo restare una macchia sullo sfondo.

In realtà non lo vedo come un requisito fondamentale. Dipende dal tipo di avventura, la guerra potrebbe essere semplicemente il MacGuffin e poi l'avventura si conclude con "tornate in città e la salvate", o una breve scena in cui il gigante viene attivato e si procede alla vittoria. Funziona anche così, è il classico tropo narrativo dove il nemico principale lo si conosce fin dall'inizio, ma bisogna fare delle cose per riuscire ad affrontarlo.

3 ore fa, Pablo ha scritto:

Effettivamente potrebbero avere fretta di fare quello che devono fare, magari posso fargli capire che l'assalto non è imminente. O comunque che la città può sopportare anche settimane di assedio.

Anche qui si tratta di una scelta e sono entrambe opzioni valide. Potrebbe esserci a disposizione un tempo infinito o uno stretto tempo in cui bisogna calcolare anche le ore di sonno per stabilire se la missione è fallita perché la battaglia è persa.
Secondo me dipende anche dai giocatori, c'è a chi piace fare una lotta contro il tempo e a chi basta una vaga minaccia senza avere il timore che perché si sbaglia strada l'avventura finisce male.

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10 ore fa, KlunK ha scritto:

In realtà non lo vedo come un requisito fondamentale. Dipende dal tipo di avventura, la guerra potrebbe essere semplicemente il MacGuffin e poi l'avventura si conclude con "tornate in città e la salvate", o una breve scena in cui il gigante viene attivato e si procede alla vittoria. Funziona anche così, è il classico tropo narrativo dove il nemico principale lo si conosce fin dall'inizio, ma bisogna fare delle cose per riuscire ad affrontarlo.

Probabilmente è più una mia deformazione in seguito ad un paio di mie avventure non del tutto riuscite proprio per questo. Ma preferisco sempre che il nemico (se fisico e tangibile) sia in qualche modo presente in modo diretto. 
Non dico di affrontare uno scontro per entrare-uscire da Pike ogni volta. 
Ma forse le spie del nemico hanno inviato una squadra per assassinare i personaggi, o rubare il cuore del golem finché è fuori dalle mura di Pike. 

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La scadenza temporale è un'ottima cosa e l'avanzata progressiva dei nemici, come detto da altri, si presta benissimo a questo scopo.

Interventi diretti dei nemici contro i PG, invece, sono più una questione di gusti, non li vedrei come una necessità ma possono essere carini.

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Grazie a tutti per le risposte. Ho un'altra domanda, più tecnica.

Secondo voi per un gruppo di 4 PG di 3° livello, una viverna (grado sfida 6) è una sfida impegnativa? Voglio che sia una sfida veramente al limite, che senza l'ingegno non ne possono uscire

Perchè altrimenti avevo in mente un'idra (grado sfida 8 )

grazie

 

Modificato da Pablo
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Beh, per quattro Pg di Livello 3 le fasce di difficoltà sono queste:

  • Semplice: 300 XP
  • Medio: 600 XP
  • Difficile: 900 XP
  • Mortale: 1600 XP

Un mostro di grado sfida 6 ha 2300 XP, quindi è di molto superiore al livello Mortale.
Se la tua intenzione è metterli veramente alle strette con la possibilità che in più di uno muoiano, sei sulla strada giusta.

E' vero che si tratta pur sempre di un mostro singolo e c'è il rischio che gli venga fatto un bel chiusone (poi dipende molto anche dalla configurazione del party). Dalla sua, la Viverna ha la possibilità di volare, che non è poco. Per renderlo uno scontro interessante ti consiglio di creare un campo di battaglia "interattivo".. magari la possibilità di fargli crollare addosso delle rocce o chissà che altro.

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13 ore fa, Pablo ha scritto:

Grazie a tutti per le risposte. Ho un'altra domanda, più tecnica.

Secondo voi per un gruppo di 4 PG di 3° livello, una viverna (grado sfida 6) è una sfida impegnativa? Voglio che sia una sfida veramente al limite, che senza l'ingegno non ne possono uscire

Perchè altrimenti avevo in mente un'idra (grado sfida 8 )

grazie

 

Cosa intendi con "senza l'ingegno non ne possono uscire?"

 

RISPOSTA A

Se intendi che vuoi mettere un combattimento con un mostro per loro invincibile e che quindi devono per forza trovare una maniera di evitarlo (*) altrimenti è tpk, allora ti consiglio di stare molto attento.

I giocatori di d&d tendono ad assumere che ogni mostro che tu gli mandi contro sia in un modo o nell'altro alla loro portata; quindi se questo non è il caso, cioè se stanno affrontando un'eccezione alle regole sottintese di d&d, devono essere resi edotti della cosa, altrimenti si potrebbero sentire "fregati" e pensare che il tuo comportamento è scorretto.

Quindi, per assurdo, se questo è il caso allora mettigli davanti un drago rosso o un gigante delle tempeste: tutti sappiamo che sono mostri fortissimi, solo per pg di alto livello. In questo modo è chiaro che gli stai dicendo: dovete girarci attorno. Altrimenti rischi di perderti in un errore di comunicazione.

 

RISPOSTA B

Se invece intendi che il mostro deve essere battibile, ma che bisogna usare qualche tattica / artefatto / trucco particolare per vincerlo, allora bisognerebbe avere più informazioni su quello che hai in mente. Comunque eviterei di sicuro mostri volanti, visto che al terzo i pg sono ancora dei terricoli. (l'idra ovviamente è fuori scala, banalmente per il meccanismo di sdoppiamento delle teste, che contro un gruppo sotto il quinto è molto penalizzante).

 

Spero di esserti stato utile

-toni

 

(*) evitare il combattimento, non necessariamente il mostro. Tipo Edipo e la sfinge. O Bilbo con Smaug. 

Modificato da d20.club
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17 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Beh, per quattro Pg di Livello 3 le fasce di difficoltà sono queste:

  • Semplice: 300 XP
  • Medio: 600 XP
  • Difficile: 900 XP
  • Mortale: 1600 XP

Un mostro di grado sfida 6 ha 2300 XP, quindi è di molto superiore al livello Mortale.

@Pablo Solita nota: quella tabella ha senso solo ed esclusivamente se usata nell'ottica di vari scontri al giorno. 6 scontri al giorno da 1600 XP sono sicuramente mortali. Uno scontro al giorno da 2300 XP è un problema solo per gruppi poco attenti. Con la viverna (e ancora peggio con i draghi) ci può essere il problema se è lei a saltare addosso ai personaggi, magari in volo, magari se ha fortuna nell'iniziativa. Se attacca per prima con il pungiglione può facilmente mandare a 0 un personaggio di terzo, e il volo è sempre un po' rognoso. Se il gruppo non usa healing word o incantesimi di controllo, può essere problematica.

Ma con le piene risorse di un giorno, e un gruppo tatticamente preparato, questo scontro finisce in un turno anche se la bestia parte in volo. Un mago gli lancia Tasha's Hideous Laughter, la viverna precipita e prende danno ed è prona, il guerriero fa action surge, il paladino con PAM fa due smite. Fine della viverna. E cosa succede se la viverna riesce nel tiro salvezza? Dipende allora da quanto è ottimizzato il gruppo, magari aspettiamo un turno e riproviamo, magari il bardo usa Silvery Barbs, oppure andiamo alle sottoclassi: probabilmente è solo questione di spendere un po' più di risorse.

Spoiler

Recentemente proprio qui su un PbF (ho scoperto siano molto utili i PbF per fare esempi di gioco reale, visto che sono gioco reale e rimangono) con un divinatore ho usato Portento per rendere uno scontro "finale" di un piccolo arco, potenzialmente tostarello (un Otyugh e varie altre bestiole), talmente inutile che il master ha mandato avanti alla fine invece di farcelo giocare.


Comunque, niente di Mortale come la tabella sosterrebbe. Perché la tabella non sostiene quello: 1600XP è uno scontro mortale in una giornata con 6 scontri al giorno. Difatti ora il mago ha perso uno o più slot (e magari ha speso Portento o altre risorse giornaliere), il guerriero ha speso action surge, il paladino due slots per gli smite,  magari il bardo qualche slot di healing word se la viverna ha vinto l'iniziativa, magari qualcuno è a metà HP se la viverna ha avuto turni dalla sua. Se finisce la giornata, lo scontro viene dimenticato: non lo potevano perdere, e quante risorse sono state spese è ininfluente. Ma se devono affrontare ora 6 hobgoblin? E, dopo un riposo breve, un'altra viverna? Ora è difficile per davvero! Una viverna al terzo, se non puoi usare tutte le risorse giornaliere, è molto difficile! Ora la tabella è assolutamente veritiera.

Non si possono bilanciare gli scontri senza guardare all'intera giornata, i singoli scontri sono tutti o facili o impossibili. Preparare uno scontro singolo di modo che ci sia un interessante 5% di TPK a prescindere dal gruppo, e non un 50% o uno 0% a seconda del gruppo, è impossibile: ci sono troppe variabili. Ad occhio, la viverna è facile e l'idra impossibile (a meno di gruppi molto preparati). E sicuramente qui nessuno ti può dire al buio un mostro con cui il tuo gruppo avrà la vita difficile ma riusciranno... soprattutto senza conoscere nel dettaglio il tuo gruppo, sia i personaggi sia i giocatori (mi puoi dire classi e sottoclassi, ma due giocatori di esperienza diversa giocano in modo diverso lo stesso personaggio).

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