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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #4: Druido e Paladino


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Il playtest di One D&D, la prossima iterazione di D&D, continua e questa volta ci presenta materiale legato a Druidi e Paladini.

In questo nuovo Arcani Rivelati per il sistema di regole di One D&D esploreremo del materiale creato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento presente delle regole per le classi del Druido e del Paladino, dei talenti rivisitati e nuovi incantesimi da provare. Troverete anche un glossario aggiornato di termini meccanici nuovi o rivisitati.

Il questionario di feedback sarà disponibile a partire dal 20 di Marzo.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League.

Arcani Rivelati - Manuale del giocatore #4: Druido e Paladino

 


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Allora il druido praticamente è molto più incentrato sulla forma selvatica di ora. Blossom carino ma inutile sopra il 4 livello. Che dire, può essere interessante, almeno è qualcosa di diverso, ma vedo meno possibili varietà nelle sottoclassi, anche se certo, se ognuna ti da una scuola di magia diversa da usare...

Paladino: prendere le spell dal 1 livello cambia poco, invece non mi piace il nerf allo smite che non fa più danni a immondi e non morti. Male. 

Continua a non piacermi il passo indietro sulla magia e lo continuerò a scrivere ovunque.

Non capisco poi il senso dell'epicentro boon che ti fa aumentare le caratteristiche oltre il 20 (bene) ma non oltre il 30 (??? come dovrebbe essere possibile?)

L'improved fate, se il requisito è che qualcuno abbia FALLITO un tiro di D20, che senso ha usarlo per SOTTRARRE 2d4? trollare gli avversari?

Il free casting è troppo aleatorio. Potrebbe funzionare più o meno spesso, e comunque al 20 uno lancia poche spell di basso livello (scudo?), anche se con il nuovo sistema di magia (🤮) avrai memorizzate più spell di basso livello rispetto ad ora.

As usual, spell e regole le leggerò bene quando farò la survey. Vedo però che continuano a nerfare leggermente la magia.

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La Wild Form onestamente non capisco come possa essere arrivata al playtest in questa versione.

Apprezzo i due aspetti chiave: 1- slegarla dal manuale dei mostri, creava una bizzarra necessità del giocatore di cercarsi peculiari dinosauri nel manuale, e 2- non offrire un nuovo e separato stack di punti ferita, scalava in modo poco organico.

Ma di contro da un lato ora la scelta è davvero troppo minima - eliminando completamente tutta la bellezza di pensiero laterale che forma selvatica offriva - e dall'altro è meccanicamente debolissima. Un druido di 1-3 con saggezza 16, in forma selvatica ha AC 13, fa un attacco con +5 da 1d8+3, non recupera HP. Questo non è particolarmente diverso dalle sue caratteristiche di combattimento che potrebbe avere normalmente con una armatura leggera e Shillelagh: perché sprecare una Azione e un uso di Channel Nature per diventare un animale che non è più forte in combattimento dell'umano e non può più lanciare incantesimi? Solo con il Cerchio della Luna il druido ha quantomeno qualcosa in più (l'attacco con azione bonus, che può essere interessante se usato per grapple o shove) per giustificare il costo.

Sostanzialmente hai scelta infinita di possibili forme, ma non hanno nessuna impatto meccanico - puoi essere umano o qualsiasi bestia, ma alla fine hai sempre AC basse e fai un solo attacco che fa più o meno lo stesso danno che faresti in forma umana. Se un druido si trasforma in Orso, come per l'ira del Barbaro, deve essere un momento che esalta il giocatore. Serve un generale upgrade della forma e molte più opzioni, sempre che scalino e sempre opzioni specifiche non legate al manuale dei mostri, ma quantomeno opzioni che offrano diverse possibilità: serpenti costrittori, ragni che avvelenino, piovre giganti, etc etc. Magari anche legate a specifici circoli, come è stato per il cicolo delle spore in passato.

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