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Giocare di Ruolo


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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Ma ovviamente il master non lo sa, il giocatore lo sa.

quindi il passo sarebbe breve nel far sapere al master queste informazioni.

il gioco non è master vs giocatori o viceversa, il master è un narratore della storia (come l'esempio che facevo del film o libro) ma al posto di scrivere da solo tutto lo fa con dei colleghi di narrazione (i giocatori). Se nel scrivere la storia del signore degli anelli il giocatore che ha inventato Gandalf dice agli altri : "non voglio dirvi come si comporterà il mio personaggio (il motivo poi sarebbe da capire visto che è un gioco collaborativo) ve lo descrivo fisicamente e basta."

Il master a quel punto che deve creare antagonisti, ecc non sà dove si può collocare nella storia un personaggio misterioso.

Rendere partecipe nel gioco il personaggio del giocatore è un compito impegnativo se fatto bene 

Avere dei PG ben fatti porta idee per l'avventura e dà ottimi spunti al narratore.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

 

Dall'esterno il master lo può spesso immaginare, in particolare se il giocatore è stato bravo a spiegare il suo personaggio, ma le persone sono complesse e spesso ci aspettiamo comportamenti diversi da quelli che capitano. Puoi vederlo anche in casi reali: quando parli con persone reali che conosci bene, amici o anche figli, genitori, compagni di lungo periodo, non ti capita mai di essere sorpreso dalle loro azioni e scelte?

Se aggiungi il realismo (posso capire per avvallare l'idea) ma anche quando scrivi un libro porti personaggi come reali ma non ha nulla a che fare con la realtà (nel senso che gli eventi sono guidati così come le azioni ecc)

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

E queste sono persone reali, che conosci magari da anni. Immaginare di non poter essere sorpreso da un personaggio che ti è stato descritto in un paragrafetto e quattro-cinque annotazioni codificate (LN, ha paura dell'acqua, rispetta le regole dell'onore cavalleresco) sarebbe assurdo. Boromir è ambizioso, ma se decide che è più spaventato dalla possibile influenza di Sauron che attratto dall'Anello è una scelta del giocatore.

ma se tu crei Boromir giocalo, che problemi dovresti avere, se crei un personaggio come vuoi e poi non accetti di seguire le linee che hai tu stesso creato, sei confuso e forse è meglio che fai un altro PG. Salvo che la cosa non persista per qualunque cosa 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

 

Magari un personaggio che è stato descritto come "ha paura dell'acqua" non era inteso come un terrore patologico che gli impedisce di entrare in acqua se inseguito da un drago, ma più una paura immotivata che però è in grado di controllare se necessario. Se tu pensavi avrebbe agito diversamente in una certa situazione non è un problema.

Stessa cosa, basta riferirlo, il nascondere le informazioni al master è sbagliato. Come un giocatore che apre il manuale dei mostri quando il master ne fa incontrare uno o il metagame ecc.

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Sembra che quando chiedi che i personaggi "non cambino" intendi "voglio che siano prevedibili", ma prevedibili vuol dire tipicamente stereotipati e caricaturali. E questo può andar bene in contenuti particolarmente infantili o comici, ma non molto per storie adulte. Le persone reali (o anche i personaggi di libri di qualche valore letterario) non sono prevedibili.

 

Per quale motivo, qualunque personaggio inventato ha uno stereotipo ed è inquadrato e catturato in un ambito è proprio questo a renderlo unico.

Se pensi a batman, superman oppure tony stark o capitan america hanno caratteristiche che li contraddistinguono (non solo i meri poteri) e sai come agirebbe in una situazione X. 

Se la storia porta ad una scelta ovvio che ogni giocatore farà una scelta per il proprio PG per interagirvi ma ognuno lo farà in base al proprio PG e non a come gli gira la serata.

o meglio, può farlo certamente ma ritengo siano due tavoli di gioco completamente diversi.

Molti, alla domanda  "cosa è ruolare" hanno risposto "creare un pg e seguirne l'idea nel gioco"

ora dopo qualche post è diventato tutto più casuale arrivando all'opposto di quello scritto precedentemente.

CI possono sicuramente essere molteplici approcci di gioco, masterizzazione ecc. la domanda è_

come sapere chi intende A e chi intende B visto che l'idea base sembra uguale per tutti ma al lato pratico è praticamente l'opposto?

Modificato da nolavocals
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

come sapere chi intende A e chi intende B visto che l'idea base sembra uguale per tutti ma al lato pratico è praticamente l'opposto?

A me sembra che sia abbastanza chiaro (tra gli scriventi in questo thread) chi intende A e chi intende B. Penso sia sufficiente porre la domanda.

Esempio: "Al mio tavolo mi aspetto che ogni giocatore definisca, prima ancora di iniziare, un'idea del carattere e dell'identità del suo PG, più precisa possibile; che la comunichi agli altri e soprattutto al master; e che si senta obbligato, durante il gioco, ad attenersi rigorosamente a quanto deciso. Sei disposto a giocare così?".

Come domanda mi sembra abbastanza chiara, e credo che potrebbe scremare abbastanza bene A da B (io, per esempio, da giocatore, scapperei a gambe levate).

 

Ovviamente la selezione, così operata, non ti dà la sicurezza di evitare problemi in gioco, perché quando si arriva al concreto di una singola scena sarà sempre possibile avere opinioni diverse su se un certo comportamento "segue" oppure no la definizione iniziale (e questo è uno dei motivi per cui credo che questo approccio sia poco funzionale - ma se piace si è liberi di tentare).

 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

ma se tu crei Boromir giocalo, che problemi dovresti avere, se crei un personaggio come vuoi e poi non accetti di seguire le linee che hai tu stesso creato, sei confuso e forse è meglio che fai un altro PG. Salvo che la cosa non persista per qualunque cosa 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Stessa cosa, basta riferirlo, il nascondere le informazioni al master è sbagliato. Come un giocatore che apre il manuale dei mostri quando il master ne fa incontrare uno o il metagame ecc.

Credo che tu stia trascurando un aspetto: molti giocatori (tra cui il sottoscritto) scoprono chi è, e com'è, il loro personaggio man mano che lo giocano. Se io giocassi Boromir, sarebbe il modo in cui lo gioco a farmi capire col tempo chi è davvero Boromir. Non sto nascondendo informazioni: non è che so chi è Boromir, ma non te lo voglio dire; è che non lo so, ma lo scopro insieme a te man mano che la giocata va avanti.

È una sensazione unica e stupenda.

Anche il fatto che queste persone possano usare stereotipi, e/o archetipi tipici del fantasy, non deve trarre in inganno: sono molto utili come spunti di partenza, ma non esprimono la totalità del personaggio, anzi, spesso nelle scelte più cruciali (quelle in cui si vede davvero di che stoffa è fatto) l'archetipo di partenza non dà nessuna indicazione, o può essere sovvertito senza essere infranto.

Hai citato molti supereroi come esempio: beh, se conosci le loro storie più famose, potrai notare che i momenti più emozionanti sono proprio quelli in cui vengono spinti a "testare i limiti" del proprio stereotipo e spesso a fare scelte sorprendenti.

Il bello è che nel GdR questo non avviene per forza come punto di arrivo di una trama costruita ad arte (come invece in un fumetto o in un'opera letteraria, dove tutto è pianificato dagli autori): può avvenire anche senza essere costruito, pianificato o controllato da nessuno. Il che è stupendo perché così sono tutti sorpresi (mentre un autore, o co-autore, non sarà mai davvero sorpreso dalla sua stessa storia).

 

Modificato da Bille Boo
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14 minuti fa, nolavocals ha scritto:

quindi il passo sarebbe breve nel far sapere al master queste informazioni.

Sono stato frainteso in modo onestamente a me inatteso! Non intendevo assolutamente che il giocatore nasconda volontariamente al master come agirebbe il suo personaggio. Intendevo invece che per quanto io possa definire un personaggio le situazioni sono infinite e non mi è possibile spiegare a parole il personaggio in modo tale da rendere chiaro come si comporterebbe in ogni occasione che si possa presentare. Il giocatore stesso non sa cosa farebbe il personaggio in ogni situazione fin quando non avviene, perché le persone sono complesse e le situazioni possibili sono infinite.

Posso dire "Il mio personaggio rispetta i Voti dell'Ordine di Cavalleria, considera molto importante proteggere il Re", e tu da Master potresti trovare assurdo e contraddittorio quando il mio personaggio deciderà di assassinare il Re che ha giurato di proteggere.

Vi è uno splendido monologo di Jaime Lannister in Game of Thrones, accusato esattamente di questo: aver assassinato lui stesso il Re che aveva giurato di difendere.

Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti? È troppo. Qualsiasi cosa fai, stai abbandonando un voto o un altro. (traduzione mia, originale: "So many vows. They make you swear and swear. Defend the king, obey the king, obey your father, protect the innocent, defend the weak. But what if your father despises the king? What if the king massacres the innocent? It's too much. No matter what you do, you're forsaking one vow or another.")

Immaginandolo come un personaggio di GdR, quando il giocatore che ha creato il personaggio Jaime Lannister lo ha creato aveva in mente un cavaliere rispettoso dei voti, che adorava essere un Cavaliere e cosa rappresenta. Come era Jaime da giovane nei libri. In un caso reale di complessità il giocatore ha deciso che il suo personaggio assassinasse il Re che aveva giurato di proteggere per salvare gli innocenti dalla guerra. La ha deciso perché il Re non si voleva arrendere anche se la guerra era finita, era persa: stavano morendo innocenti inutilmente. Se io da Master non me lo aspettavo sarei super contento dell'evoluzione del personaggio. Jaime ha deciso che c'era più onore nel rompere un voto che a mantenerlo, si è sorpreso lui stesso. Per me sarebbe una ottima sessione.

14 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Per quale motivo, qualunque personaggio inventato ha uno stereotipo ed è inquadrato e catturato in un ambito è proprio questo a renderlo unico.

Se pensi a batman, superman oppure tony stark o capitan america hanno caratteristiche che li contraddistinguono (non solo i meri poteri) e sai come agirebbe in una situazione X. 

I personaggi che stai portando sono sicuramente al limite dello stereotipo: i personaggi di fumetti supereroistici sono l'estremo del bianco e nero. Ciò nonostante spesso sorprendono.

Batman è caratterizzato dal fatto che non uccide: è il suo motto, la sua caratteristica più importante. Ciò nonostante The Killing Joker è probabilmente la sua miglior storia, anche perché decide di uccidere Joker (a prescindere se venga poi deciso il retcon). E la tensione legata al fatto che decida o meno di uccidere questa volta è la parte interessante. Se nel momento in cui dovesse decidere di uccidere il master lo fermasse, gli dicesse che sta sbagliando perché Batman non uccide, non ci sarebbe nessuna tensione. Similmente Civil War vede Capitan America e Tony Stark prendere posizioni inattese, così come Injustice per Superman.

Per i personaggi che non sono dei fumetti di supereroi le scelte sono spesso molto meno chiare. Non è assolutamente facile prevedere cosa farà Kvothe o Druss o Boromir davanti ad un dilemma morale. Non perché non sono personaggi ben definiti, o perché il giocatore stia nascondendo al master come agirebbero, ma perché sono personaggi tridimensionali, che hanno tanti aspetti contrapposti che reagiscono e si bilanciano in modo diverso in ognuna delle infinite situazioni possibili.

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Percepisco in queste risposte, poi potrei sbagliarmi, ma un vedere lo stereotipo come una gabbia.

Avere un PG ben delineato non solo per il master ma anche per i compagni di gioco e viceversa che possa portare interazioni non ne limita il ruolo per i seguenti motivi:

1) è stato scelto dal giocatore quindi dovrebbe piacergli

2) il fatto che normalmente il PG di Mario non uccide non vuole dire che non possa mai uccidere. Potrebbe accadere qualcosa in game (un evento) che lo porti a fare questa azione (arrivandoci in game dietro motivate azioni/reazioni del mondo circostante e non l'imprevedibilità del giocatore che il giorno X si è svegliato con la voglia di uccidere)

Credo che non tolga nulla al gioco, poi ovviamente i gusti sono gusti, ci mancherebbe.

Noto come non tanto sia difficile fare un PG personale ma restarne fedele nel tempo. 

Alcuni di voi mi hanno confermato questo (il non riuscire o volerlo fare) e lo trovo giustissimo, la preoccupazione viene da chi dice OK non curante del game e rovinando in seguito il tavolo di gioco.

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17 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Avere un PG ben delineato non solo per il master ma anche per i compagni di gioco e viceversa che possa portare interazioni non ne limita il ruolo [...] Credo che non tolga nulla al gioco, poi ovviamente i gusti sono gusti, ci mancherebbe.

Ma certo. Qui nessuno sta affermando che fare così sia un problema. Si sta solo cercando di argomentare che non è necessario, cioè che anche non fare così non è un problema.

Non desideravo stabilire in qualche modo una gerarchia, un "meglio" e un "peggio", tra fare così oppure no. Desideravo invece mostrare come entrambe le cose possono benissimo funzionare, e nessuna è sbagliata.

Tu esprimi la preoccupazione che un giocatore che non fa questa cosa (magari dopo aver affermato di farla) "rovini" le tue giocate, ed è questo che faccio un po' di fatica a capire (anche se ovviamente ti credo, eh).

Al mio tavolo un giocatore che gioca come dici tu, e uno che gioca come ho detto io, possono benissimo convivere e giocare insieme: non creano alcun problema né a me, né l'uno all'altro. Lo so perché ne ho avuti di entrambi i tipi. Non mi crea problemi neppure che un giocatore dica di voler ruolare in un modo e invece poi ruoli nell'altro: semplicemente perché non mi curo di quello che dicono di voler fare (in quest'ambito), ma solo di quello che fanno a giocata in corso. Trovo che funzioni tutto molto bene.

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Non ho problemi a giocare in uno o l'altro ma separatamente perchè l'impostazione che porto è diversa.

Se faccio ROLE lascio i PG totalmente liberi di vivere nel mondo e rapportarsi alle loro azioni che scaturiranno reazioni (positive e non)

 

Attualmente con YT che portano giocate di ruolo ho visto anche un terzo approccio al modo di giocare, ma facendolo giustamente per soldi devono forzatamente portare lore costruita e guidata e per quella versione ho il vostro stesso pensiero.

L'esempio che ha portato @bobon123di

Jaime Lannister in Game of Throne

lo trovo invece un bel role perchè giustificato in game a fare quello che ha fatto:

"Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti?"

Poi ci sono sicuramente alcuni aspetti da valutare insieme:

quando il PG JAMIE ha fatto voto, ne era convinto? oppure cercava solo un lavoro o gli piaceva combattere

che allineamento ha, in cosa portano contrasto le azioni del re?

Che carattere ha il personaggio, come risponde alle ingiustizie

questo porterà il PG di @bobon123 a reagire con l'azione X che porterà all'evento Y

mentre magari il PG di @Bille Boo a reagire con l'azione Z che porterà all'evento W oppure (per il suo background, allineamento ecc.) portarlo a non fare nulla ma a seguire il re variando nuovamente la storia che si scrive insieme.

Modificato da nolavocals
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Sì, ma perché per te è un problema se l'azione Z del mio personaggio non scaturisce da background, allineamento, carattere, o da qualunque altra informazione preventivamente in tuo possesso? Che differenza fa? Non fa "variare la storia" allo stesso modo?

Modificato da Bille Boo
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"Interpretare un personaggio" significa:
1) ideare una visione del mondo proposto dal master, una considerazione del sistema di valori presente, un'idea di relazioni personali e attribuirla appunto al personaggio in questione, quindi
2) esemplificare quanto stabilito con pensieri, parole e azioni in accordo alle capacità fisiche, mentali, relazionali, ecc. esprimibili da esso nelle circostanze che che il master propone.

Ciao, MadLuke.

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Non ho problemi a giocare in uno o l'altro ma separatamente perchè l'impostazione che porto è diversa.

Se faccio ROLE lascio i PG totalmente liberi di vivere nel mondo e rapportarsi alle loro azioni che scaturiranno reazioni (positive e non)

Aspetta, non ho capito, forse c'è un problema di definizioni: giocare personaggi prevedibili è fare role, mentre giocare personaggi non facilmente prevedibili per il DM, non lo è? Perché per me sono role entrambi, il primo un po' più stereotipato/supereroistico (è facile prevedere cosa farà Batman) il secondo più tridimensionale (è difficile prevedere cosa farà Jaime Lannister).

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Poi ci sono sicuramente alcuni aspetti da valutare insieme:

La scelta la fa il giocatore, non si valuta insieme alcunché - anche perché altrimenti la partita perde ritmo. I giocatori hanno piena agency su come agirà il personaggio, il master piena agency sui mostri. Non è che il DM e il giocatore valutano insieme se i banditi attaccano il gruppo o se invece, visto il loro profilo, background, allineamento, è più ragionevole che si ritirino vista la probabile mal parata.

Si può fare una breve osservazione, sia da giocatore sia da master, se si crede che l'altro abbia dimenticato qualcosa. Ma botta, risposta e via. Se valutate tutte le informazioni - il mio background e la mia personalità - valuto che farò X non ha senso discuterne. Se come DM credevi che, data la descrizione che te ne avevo fatto, il personaggio avrebbe fatto Y, accetti che avevi capito male il personaggio. Questo è assolutamente simmetrico: se io sono il giocatore e credevo che i banditi sarebbero scappati, quando vedo che non scappano non protesto con il master perché secondo me dovevano scappare. Aggiorno piuttosto come immaginavo i banditi: meno codardi di quanto credessi.

Le comunicazioni complesse non sono perfette. Non ti è mai capitato che qualcuno ti descrivesse una persona reale in un dato modo, a lungo e con attenzione, e quando la incontri poi non ti sembra assolutamente come era stata descritta? Spesso non è malafede, è proprio che le parole che io uso per descrivere una persona non sono la persona stessa, e come in un telefono senza fili il personaggio che io ho in mente e ti descrivo arriva nella tua mente necessariamente leggermente diverso. Discutere tra master e giocatore cosa dovrebbe fare il personaggio sarebbe come se dopo una partita a telefono senza fili il primo e l'ultimo della fila discutessero animatamente se la parola era "Trippa" o "Fritta". Se sei l'ultimo della fila e credevi la parola fosse diversa da quella iniziale, evidentemente non avevi capito - non c'è da discutere su chi abbia ragione.

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Il 13/10/2022 at 08:24, nolavocals ha scritto:

Cos'è per voi ruolare il personaggio?

E come lo fate in game?

Vedo già risposte molto esaustive o magari più dirette, che potrebbero aver risposto per me (arrivo sempre tardi quando ci sono topic interessanti) 

- credo che appunto ruolare il personaggio è il fatto di impersonare e prendere decisioni che di solito non prenderesti, perché sei appunto tutta un'altra persona, e soprattutto la cosa più importante è che ti piaccia giocarlo a te. sfortunatamente quando giochi qualcosa che non ti piace , la cosa si rispecchia anche nelle giocate. Mi capita molto spesso a me con pg prefatti o prendere in mano pg di altri/sostitutivi in maniera momentanea, mi è capitato giusto ieri di prendere una elfa guerriero dex based per D&D 3.5 , L'unica cosa che era brava a fare era colpire, cercare tracce e cucinare, ruolata vagamente diversa rispetto a quello che mi ha fatto vedere il master, stessa cosa in una one-shot pallosissima di Ebberon 5e. 

Ovviamente fare tutto ciò dando spazio anche agli altri di interpretare i loro personaggi. 

che sia poi descrivere le azioni in prima o in terza persona, lo decide il giocatore, non cambia nulla, non siamo a teatro (cosa che vedo in molti paragonare il gdr in generale) non dobbiamo farci prendere da qualche azienda per fare da doppiatori o attori. 

Qui sul forum prediligo di più scrivere in terza persona le azioni del pg, mi viene molto più naturale, e mi da una sensazione più di impatto  e fumettistico , e mi fa descrivere meglio tutto. Anche se sfortunatamente è da molto che non riesco a farlo perché il master vuole tutto in prima persona. Giusto Giusto sto Riprendendo con DW, sperando che andrà tutto bene. 

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14 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, ma perché per te è un problema se l'azione Z del mio personaggio non scaturisce da background, allineamento, carattere, o da qualunque altra informazione preventivamente in tuo possesso? Che differenza fa? Non fa "variare la storia" allo stesso modo?

La differenza sta nella base del gioco.

Il master crea e fa agire il re (come qualunque altro npc/mostro/tempo ecc) mirando a portare questa scelta.

Sapendo come è il PG può portare situazioni interessanti che, in caso contrario nascono solo per puro caso.

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Aspetta, non ho capito, forse c'è un problema di definizioni: giocare personaggi prevedibili è fare role, mentre giocare personaggi non facilmente prevedibili per il DM, non lo è? Perché per me sono role entrambi, il primo un po' più stereotipato/supereroistico (è facile prevedere cosa farà Batman) il secondo più tridimensionale (è difficile prevedere cosa farà Jaime Lannister).

vedi risposta qui sopra

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

La scelta la fa il giocatore, non si valuta insieme alcunché - anche perché altrimenti la partita perde ritmo. I giocatori hanno piena agency su come agirà il personaggio, il master piena agency sui mostri. Non è che il DM e il giocatore valutano insieme se i banditi attaccano il gruppo o se invece, visto il loro profilo, background, allineamento, è più ragionevole che si ritirino vista la probabile mal parata.

Ci sono volte che si perde più tempo a gestire un combattimento che è stato reso tattico dalle ultime edizioni tanto da far giocare ancora con la griglia in una quinta edizione che non la richiede più, tornando a lasciare spazio all'interpretazione (ma questo è un altro discorso).

l'azione da valutare per il PG sta al giocatore ma quest'ultimo dovrebbe farlo in base al Personaggio creato, altrimenti tutto diventa piatto a livello logico:

se Mario ruola Jaime o Gerald allo stesso modo, appiattisce tutto.

Se Mario crea Jamie o Gerald con delle specifiche  (che non sono solo numeriche) allora davanti a quest/eventi i suoi PG faranno azioni completamente diverse.

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Si può fare una breve osservazione, sia da giocatore sia da master, se si crede che l'altro abbia dimenticato qualcosa. Ma botta, risposta e via. Se valutate tutte le informazioni - il mio background e la mia personalità - valuto che farò X non ha senso discuterne. Se come DM credevi che, data la descrizione che te ne avevo fatto, il personaggio avrebbe fatto Y, accetti che avevi capito male il personaggio. Questo è assolutamente simmetrico: se io sono il giocatore e credevo che i banditi sarebbero scappati, quando vedo che non scappano non protesto con il master perché secondo me dovevano scappare. Aggiorno piuttosto come immaginavo i banditi: meno codardi di quanto credessi.

Tu metti Master e Giocatori allo stesso livello? intendo a livello di gestione

Questa è una cosa che sto percependo anche se i "compiti" sono molto diversi.

Un giocatore può, se il tavolo gioca easy come dici, sedersi al tavolo tirare dadi e decidere due azioni

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

Le comunicazioni complesse non sono perfette. Non ti è mai capitato che qualcuno ti descrivesse una persona reale in un dato modo, a lungo e con attenzione, e quando la incontri poi non ti sembra assolutamente come era stata descritta? Spesso non è malafede, è proprio che le parole che io uso per descrivere una persona non sono la persona stessa, e come in un telefono senza fili il personaggio che io ho in mente e ti descrivo arriva nella tua mente necessariamente leggermente diverso. Discutere tra master e giocatore cosa dovrebbe fare il personaggio sarebbe come se dopo una partita a telefono senza fili il primo e l'ultimo della fila discutessero animatamente se la parola era "Trippa" o "Fritta". Se sei l'ultimo della fila e credevi la parola fosse diversa da quella iniziale, evidentemente non avevi capito - non c'è da discutere su chi abbia ragione.

Certo che può esserci il problema, ma non per questo devi evitarlo a priori.

Questo pensiero porta spesso il giocatore anche a farsi un background a casa senza chiedere nulla al master ma scrivendo quello che gli pare perché tanto il master (sotto la nuova minaccia di "altrimenti non gioco") acconsente.

Non parlo di Master che usano la loro "potenza" per punire ma il fatto di tener bene a mente la differenza di ruoli che si ha.

Se un giocatore può pretendere molto dal Master può avvenire anche l'opposto e non c'è nulla di male in questo.

Poi se si vuole giocare avventure acquistabili, tavoli easy, un master avrà meno lavoro e magari tutti sono più contenti, ma non sarà mai la stessa cosa.

Modificato da nolavocals
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12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La differenza sta nella base del gioco.

Il master crea e fa agire il re (come qualunque altro npc/mostro/tempo ecc) mirando a portare questa scelta.

Sapendo come è il PG può portare situazioni interessanti che, in caso contrario nascono solo per puro caso.

Quindi fammi capire, tu vedi una giocata "corretta" come qualcosa tipo:

- Il DM prepara una situazione pensando a come i personaggi risponderanno, visto il loro carattere, di modo che crei una bella storia. Ad esempio Boromir prenderà l'anello per se, perché è descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere".

- Se i giocatori durante la sessione decidono che il loro personaggio agirà diversamente, il DM gli spiega perché questo non è come il loro personaggio agirebbe, e come dovrebbe invece agire (cioé come aveva preparato lui). Ad esempio se il giocatore di Boromir decidesse che il personaggio non prende l'anello, il DM discuterà con lui per spiegargli che il suo personaggio era stato descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere", e non ha senso che non prenda l'anello.

Ho capito correttamente?

12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

l'azione da valutare per il PG sta al giocatore ma quest'ultimo dovrebbe farlo in base al Personaggio creato, altrimenti tutto diventa piatto a livello logico:

Concordo, e se un giocatore mi chiedesse "come scelgo cosa fa il mio personaggio in un gioco di ruolo?" gli risponderei più o meno come hai fatto tu: cerca di immaginare come quel personaggio agirebbe data la personalità che tu hai pensato per lui. Ma spetta comunque al giocatore farlo, e non necessita dell'approvazione di nessuno. Ovviamente se non agisce in modo percepito come coerente gli si può fare un appunto durante la sessione, magari una discussione post sessione in particolare se il giocatore è nuovo al gioco. Ma la scelta rimane sua.

Allo stesso modo il Master dovrebbe gestire come il mondo reagisce alle azioni del personaggio con buon senso e in base alle caratteristiche del mondo e personalità dei suoi abitanti decise a priori, ma se non lo fa non spetta ai giocatori discutere se lo stia facendo correttamente. Se i giocatori avessero rimostranze verso come il mondo sta evolvendo, allo stesso modo vi può essere una nota durante il gioco e una discussione post sessione ma spetta comunque al master decidere.

Questo ovviamente a meno che giocatore o master non stiano seguendo atteggiamenti che non si possono accettare: metagaming ad esempio, o atteggiamenti tossici vari come in qualsiasi consesso civile.

12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Tu metti Master e Giocatori allo stesso livello?

Nel gioco hanno compiti diversi, e anche uno spazio diverso riflesso del diverso impegno che ci vuole per fare il Master. Il Master difatti ha molta più autorità e agency sul gioco e sulla fiction che si viene a creare, potendo decidere sostanzialmente tutto tranne le scelte dei personaggi. Quelle sono invece l'aspetto che spetta ai giocatori decidere.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Quindi fammi capire, tu vedi una giocata "corretta" come qualcosa tipo:

E' un modo di giocare, non c'è corretto/errato, l'importante è la soddisfazione che ne scaturisce da entrambi le parti del tavolo di gioco.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

- Il DM prepara una situazione pensando a come i personaggi risponderanno, visto il loro carattere, di modo che crei una bella storia. Ad esempio Boromir prenderà l'anello per se, perché è descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere".

 è quello che dà la  possibilità di preparare la sessione anche utilizzando le caratteristiche uniche dei PG

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

- Se i giocatori durante la sessione decidono che il loro personaggio agirà diversamente, il DM gli spiega perché questo non è come il loro personaggio agirebbe, e come dovrebbe invece agire (cioé come aveva preparato lui). Ad esempio se il giocatore di Boromir decidesse che il personaggio non prende l'anello, il DM discuterà con lui per spiegargli che il suo personaggio era stato descritto come "ambizioso e facile da corrompere con il potere", e non ha senso che non prenda l'anello.

Ho capito correttamente?

La visione di questo punto purtroppo può essere letto in chiave negativa.

Ti scrivo un esempio magari per chiarirlo (se ci riesco):

Mario decide che il suo personaggio Bardo chiamato Casanova ha un "debole per le donzelle"

Un classico Role potrebbe essere l'incontro con una succube (mostro concepito a questo scopo, come una sirena per i marinai)

Premesso che il master non deve mettere il mostro per uccidere il PG (il gioco non mira a vincere da una o l'altra parte del tavolo, al massimo questo può accadere causa la sfortuna ai dadi, ma questo è un altro discorso) ma per dare un incipit che può dare colore alla storia e far giocare un personaggio creando una situazione che probabilmente sarà interessante.

Il giocatore segue la Lore del PG e succede X (incipit/azione/reazione)

Se Mario, nonostante ha deciso LIBERAMENTE e SENZA ALCUN VINCOLO di creare CASANOVA bardo EXSTRAORDINARIO sente puzza di Succube e trova mezzi per evitarne l'incontro è molto probabile che faccia metagame (o l'avvocato difensore del suo PG quando realizza quello che tutti sanno che sta per accadere)

 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Concordo, e se un giocatore mi chiedesse "come scelgo cosa fa il mio personaggio in un gioco di ruolo?" gli risponderei più o meno come hai fatto tu: cerca di immaginare come quel personaggio agirebbe data la personalità che tu hai pensato per lui. Ma spetta comunque al giocatore farlo, e non necessita dell'approvazione di nessuno. Ovviamente se non agisce in modo percepito come coerente gli si può fare un appunto durante la sessione, magari una discussione post sessione in particolare se il giocatore è nuovo al gioco. Ma la scelta rimane sua.

Certo che la scelta rimane sua ma non trovi assurdo farti un PG come vuoi per poi non giocarlo perchè hai paura di tutto?

L'avventuriero per definizione corre rischi altrimenti conviene fare un GDR sulla coltivazione degli orti

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Allo stesso modo il Master dovrebbe gestire come il mondo reagisce alle azioni del personaggio con buon senso e in base alle caratteristiche del mondo e personalità dei suoi abitanti decise a priori, ma se non lo fa non spetta ai giocatori discutere se lo stia facendo correttamente. Se i giocatori avessero rimostranze verso come il mondo sta evolvendo, allo stesso modo vi può essere una nota durante il gioco e una discussione post sessione ma spetta comunque al master decidere.

Certo, quando si utilizza un NPC il master dovrebbe avere uno schema come per i PG delle sue caratteristiche (lavoro lungo)

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Questo ovviamente a meno che giocatore o master non stiano seguendo atteggiamenti che non si possono accettare: metagaming ad esempio, o atteggiamenti tossici vari come in qualsiasi consesso civile.

questo accade anche ai tavoli dove si gioca liberamente, quindi ogni metodo non esula dal trovare, purtroppo, persone (perché qui si parla di vita reale) non adatte a questo tipo di gioco e forse anche ad altri.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Nel gioco hanno compiti diversi, e anche uno spazio diverso riflesso del diverso impegno che ci vuole per fare il Master. Il Master difatti ha molta più autorità e agency sul gioco e sulla fiction che si viene a creare, potendo decidere sostanzialmente tutto tranne le scelte dei personaggi. Quelle sono invece l'aspetto che spetta ai giocatori decidere.

Certo ma il gioco è cooperativo, il master è una figura particolare (ha molto lavoro da fare) non deve giocare per i giocatori ma dovrebbe sempre avere l'ultima parola, che ormai pochi sono disposti ad accettare.

*se ti capita prova a giocare con sconosciuti proponendoti come master ad un gruppo di giocatori già formato, nel 90% dei casi ti troverai a dover accontentare richieste e gestire il gioco camminando su una corda tesa.

Accontentare un giocatore non è una cosa negativa, ma credo che sia importante tenere bene a mente i RUOLI in un GDR.

Modificato da nolavocals
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Attenzione che:

  1. La propensione a correre rischi e a ingaggiare attivamente quello che il master propone (anziché "aver paura di tutto") è indipendente dal modo in cui si ruola. Dipende dagli obiettivi del PG e dagli intenti dei giocatori riguardo la giocata, non dalla scrupolosità del giocatore nell'attenersi a una personalità precostruita. Un master che conosca gli obiettivi dei PG è perfettamente in grado di proporre situazioni che li ingaggino e portino a scelte interessanti, anche senza sapere niente delle loro personalità. Quanto ai rischi, più i giocatori sentono di avere il controllo sui loro PG, e di avere informazioni affidabili su cui basare le loro scelte, e più saranno propensi a rischiare, a parità di posta in gioco.
  2. Il fatto di cooperare con le altre persone al tavolo per costruire una giocata comune, su un tema che interessa a tutti (es. fare una bella sessione zero, scegliere insieme l'obiettivo dell'avventura e/o campagna, costruire i PG come gruppo e non come singoli lupi solitari indipendenti a casa propria senza consultarsi) è utilissimo per un gioco sano ma, di nuovo, è indipendente dal modo in cui si ruola. Lo si può fare anche senza la necessità di precostruire un'identità del PG, condividerla con il master e sforzarsi di attenervisi. Lo posso dire con certezza perché al mio tavolo avviene regolarmente.
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9 ore fa, bobon123 ha scritto:

personaggio agirà diversamente, il DM gli spiega perché questo non è come il loro personaggio agirebbe, e come dovrebbe invece agire

Piccola intromissione. Non c'è cosa più ammazza gioia e noiosa , fastidiosa. Di qualcuno che ti dice come devi giocare il tuo personaggio. DM e non , magari il master potrebbe giusto dire qualcosa. Come il paladino Legale Buono che un giorno parte senza un motivo chiaro a derubare le persone, non avrebbe senso. Vabbè a parte questi casi , ogniuno il suo compito il giocatore fa il giocatore e il DM fa il DM. 

Modificato da MasterX
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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Attenzione che:

  1. La propensione a correre rischi e a ingaggiare attivamente quello che il master propone (anziché "aver paura di tutto") è indipendente dal modo in cui si ruola. Dipende dagli obiettivi del PG e dagli intenti dei giocatori riguardo la giocata, non dalla scrupolosità del giocatore nell'attenersi a una personalità precostruita.
  2. Un master che conosca gli obiettivi dei PG è perfettamente in grado di proporre situazioni che li ingaggino e portino a scelte interessanti, anche senza sapere niente delle loro personalità. Quanto ai rischi, più i giocatori sentono di avere il controllo sui loro PG, e di avere informazioni affidabili su cui basare le loro scelte, e più saranno propensi a rischiare, a parità di posta in gioco.

1. puoi farmi un esempio su questi "obbiettivi" e di come influenzerebbero tipo il bardo casanova di Mario e la succube?

2. come un background scritto dal giocatore "cerco la spada del drago rosso immortale" "sfiderò il demone che ha ucciso i miei genitori" e del master che lo accontenta portando l'avventura anche verso quell'obbiettivo? 

Questo non esula dall'abbellire il game sapendo del carattere del PG.

*Mi sembra un ostinarsi a mantenerlo segreto solo perché come dicevo si ha solo paura che il master lo utilizzi contro di te (come una gara) magari mi sbaglio 

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:
  1. Il fatto di cooperare con le altre persone al tavolo per costruire una giocata comune, su un tema che interessa a tutti (es. fare una bella sessione zero, scegliere insieme l'obiettivo dell'avventura e/o campagna, costruire i PG come gruppo e non come singoli lupi solitari indipendenti a casa propria senza consultarsi) è utilissimo per un gioco sano ma, di nuovo, è indipendente dal modo in cui si ruola. Lo si può fare anche senza la necessità di precostruire un'identità del PG, condividerla con il master e sforzarsi di attenervisi. Lo posso dire con certezza perché al mio tavolo avviene regolarmente.

credi che una sessione 0 serva per avere dei giocatori con idee chiare sul loro PG?

la sessione 0 non risolve molti problemi, può aiutare, ma non esula avere poi una diversità di comportamento, gestione o altro quando si avvia la campagna.

Se il giocatore non è tenuto, da quello che dici, a dare al master le informazioni del suo PG, alla sessione 0 cosa si decide con gli altri componenti, la classe/ruoli?

"sforzare" questa credo sia la parola fulcro, ci può stare che tu la veda come una  forzatura (anche se devo capire in un personaggio costruito liberamente e senza vincoli come ci possano essere forzature) e quindi un rifiuto a farlo, ma questo è personale e non vuole dire che giocare creando PG come personaggi di fantasia ben descritti e chiari nei loro intenti sia il "male".

2 ore fa, MasterX ha scritto:

Piccola intromissione. Non c'è cosa più ammazza gioia e noiosa , fastidiosa. Di qualcuno che ti dice come devo giocare il tuo personaggio. DM e non , magari il master potrebbe giusto dire qualcosa. Come il paladino Legale Buono che un giorno parte senza un motivo chiaro a derubare le persone, non avrebbe senso. Vabbè a parte questi casi , ognuno il suo compito il giocatore fa il giocatore e il DM fa il DM. 

Dire come giocare il tuo personaggio, teoricamente non dovrebbe mai accadere, ma a volte occorre  dinamiche/dubbi/ecc. intervenire e parlarne. Come precedentemente dicevo per il Background

Se il master ti informa su ambientazione, risponde alle domande per aiutarti a crearlo dovresti avere tutti gli strumenti oltre alla fantasia e manuale per creare il tuo personale PG

*Noto che tanti guardano le serie YT sui GDR (InnTale/criticalRole) e le trovano giustamente interessanti, fantasiose (ma sono attori e lo fanno per lavoro, intrattenere per guadagnare, è il loro lavoro) ma sono anche le storie/avventure più guidate al mondo (devono esserlo per funzionare, tralasciando tagli di scena e altro). Ma ad un tavolo di gruppo magari non sopportano neanche l'allineamento perché "limita".

 

*ovviamente capisco che al tuo tavolo (e tanti altri) è tutto più leggero e libero per i giocatori, ma non credo che giocare anche in altro modo sia così pericoloso. Magari difficile, impegnativo ma ruolare interpretando un personaggio di fantasia diverso dal giocatore non è semplice. Come partecipare alla scrittura di un libro e decidere, pensare ed agire come il personaggio X al posto di quello Y.

Modificato da nolavocals
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Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci.

La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi.

Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.

 

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

1. puoi farmi un esempio su questi "obbiettivi" e di come influenzerebbero tipo il bardo casanova di Mario e la succube?

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Questo non esula dall'abbellire il game sapendo del carattere del PG.

*Mi sembra un ostinarsi a mantenerlo segreto solo perché come dicevo si ha solo paura che il master lo utilizzi contro di te (come una gara) magari mi sbaglio 

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

*ovviamente capisco che al tuo tavolo (e tanti altri) è tutto più leggero e libero per i giocatori, ma non credo che giocare anche in altro modo sia così pericoloso. Magari difficile, impegnativo ma ruolare interpretando un personaggio di fantasia diverso dal giocatore non è semplice. Come partecipare alla scrittura di un libro e decidere, pensare ed agire come il personaggio X al posto di quello Y.

 

Ti faccio tutti gli esempi che vuoi ma ci tengo a precisare (per la seconda volta) una cosa: nessuna delle mie argomentazioni è volta a dimostrare che sia in qualche modo sbagliato o negativo ruolare nel modo che dici tu; è un modo come un altro e lo rispetto. Sto solo cercando di dire che non è indispensabile, non è necessario ruolare così, non è questa la definizione di ruolare. Tutto qui.

Se Tizio mi dice "io quando ruolo definisco prima un personaggio di fantasia diverso da me e poi cerco di pensare e agire come lui", io gli faccio i complimenti: nulla da eccepire. Dire, invece, che ruolare significa definire prima un personaggio di fantasia diverso da sé e poi cercare di pensare e agire come lui, per cui chi non lo fa non sta davvero ruolando, mi sembra un pensiero inutilmente divisivo, oltre che recitazionismo puro. Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi (mentre io al tuo, a quanto ho capito, non ingranerei granché).

Il fatto che tu stesso definisca questa cosa "abbellire il game" fa capire che anche tu, in fondo, ti rendi conto che non è necessaria per l'esperienza di gioco, è solo un'aggiunta che alcune persone gradiscono i base ai loro gusti. Se è per questo, ci sono persone che quando giocano si travestono fisicamente in modo da assomigliare al loro PG, in modo più o meno dettagliato (ne ho avuta una anche al mio tavolo, una volta). Non è un problema per nessuno: è per "abbellire", appunto. Basta non pensare che farlo sia necessario per giocare di ruolo (per cui, se non lo fai non stai ruolando).

Inoltre, non ho mai detto che chi definisce in anticipo l'identità o personalità del suo PG la debba tenere segreta. Né mi sembra che l'abbia detto nessun altro. Quindi non capisco perché continua a saltare fuori nelle tue risposte. Io sto parlando di un'altra cosa. Io, al tempo zero, non sarei in grado di dirti quasi nessun dettaglio dell'identità o personalità del mio PG non perché non te li voglio dire, ma perché non li so ancora: li scoprirò, insieme a te, durante la giocata.

 

 

Detto ciò, ecco due esempi di vita vissuta.

 

Esempio 1

Spoiler

Mi accingo a masterare una two-shot di D&D, scritta da me, in cui i PG dovranno indagare su un omicidio.

In sessione zero, introduco rapidamente l'ambientazione e i dettagli tecnici (a che livello si gioca, con che regole etc.). Dopodiché dico: "l'obiettivo di questa giocata è risolvere un caso di omicidio, quindi mi aspetto che i vostri PG siano motivati a farlo (decidete voi perché); inoltre mi aspetto che facciate gioco di squadra, agendo come alleati". I giocatori approvano e si fanno i PG in base a questa indicazione, anche coordinandosi tra loro e scambiandosi idee.

Capita che qualcuno non sappia come motivare il suo PG e mi chieda un suggerimento: in tal caso, ne ho pronti alcuni. Capita che qualcun altro abbia bisogno di introdurre un elemento nello scenario con cui motivare il suo PG (es. avere un certo legame con un PNG): in quel caso ne parliamo e se possibile lo accontento.

Ma, fatte salve queste eccezioni, di base non mi interessa sapere niente dell'identità, personalità, backstory e così via dei vari PG: mi basta che siano motivati a perseguire l'obiettivo comune della giocata (sennò andrebbero ognuno per conto suo e non staremmo più giocando insieme). Finché c'è quello non mi serve sapere altro: sono sicuro che le situazioni che ho progettato li ingaggeranno a dovere e li metteranno davanti a scelte interessanti. E sarà da quelle scelte interessanti che emergerà, semmai, la personalità dei PG.

 

 

Esempio 2

Spoiler

Mi accingo a masterare una lunga campagna di D&D, sempre scritta da me. Ho in mente un canovaccio molto vago: alcuni personaggi del futuro (un futuro fantasy progredito) finiscono nel passato (un passato fantasy medievaleggiante, in un reame in cui la magia è ancora poco conosciuta e temuta); hanno perso in parte la memoria, e dovranno trovare il modo di sopravvivere e tornare a casa senza alterare il passato in modo irreparabile.

In sessione zero, presento ai giocatori questa idea. Due di loro sono entusiasti della cosa e dichiarano di voler fare i PG provenienti dal futuro. Altri tre preferiscono fare dei PG nativi del passato.

Cosa potrebbe tenerli insieme come gruppo? Che scopi comuni potrebbero avere? Ne discutiamo e vengono fuori alcune idee: vogliono aiutare i PG del futuro a tornare a casa, e vogliono proteggere il reame dalle varie minacce esterne. Ecco gli obiettivi: a questo punto sta ai giocatori decidere perché li perseguono. Es. Tizio, il cui PG viene dal futuro, si inventa un motivo per cui vuole proteggere il reame (riscattarsi dalle iniziali accuse di stregoneria, e sdebitarsi con un nobile locale che ha preso le sue difese); Caio, il cui PG è del passato, si inventa un motivo per cui vuole aiutare i PG del futuro a tornare a casa (banalmente, li ha simpatici; e pensa che in cambio potrebbero aiutare il reame con le loro conoscenze avanzate).

Nessuno mi deve dire la personalità, il carattere, l'identità dettagliata del suo PG. Qualcuno le definisce perché si trova bene così, e me le comunica anche: Pina, che è una grafomane, mi scrive una paginata intera di descrizione e backstory; io la leggo pure, perché sono troppo tenero, e la ringrazio, ma non mi aspetto che la rispetti nei dettagli, e non mi serve che lo faccia: per me, ogni elemento di quella pagina diventerà vero solo nel momento in cui entrerà attivamente in gioco, prima è solo un'ipotesi. Qualcun altro si trova meglio senza pensare a niente: Sempronio, uno dei giocatori col PG che viene dal futuro, non decide assolutamente niente per il suo PG a parte il nome.

Non fa nessuna differenza per me: sapendo i loro obiettivi (uniche cose sulle quali c'è stato un patto sociale esplicito), posso creare situazioni interessanti, con ostacoli avventurosi che sicuramente ingaggeranno (perché si frappongono tra loro e gli obiettivi), e scelte simpatiche che, qualcuno direbbe, "creano storia". Non ho bisogno di anticipare come si comporteranno di fronte a queste scelte (fatto salvo il fatto di perseguire gli obiettivi). E il carattere vero dei PG, per me, sarà quello che emerge da quelle scelte, a prescindere dal fatto che ci fosse o non ci fosse una definizione precedente e, nel primo caso, a prescindere che corrisponda o meno a quella.

Per esempio, nella prima avventura i PG si trovano implicati nella ricerca del principe ereditario, che è stato apparentemente rapito. Quelli provenienti dal futuro sono accusati, erroneamente, di essere coinvolti, perché hanno con sé una pergamena che descrive tale evento; loro non ricordano perché ce l'hanno, hanno perso la memoria, ma è l'unica traccia che hanno per iniziare a capire qualcosa di perché si trovino lì; inoltre devono scagionarsi. Quelli nativi del passato ricevono invece l'incarico dalle autorità. Off game tutti i giocatori sono allineati sul portarlo a termine perché fa parte della protezione del regno, quindi tutto OK.

Dopo una serie di peripezie arrivano a scoprire che il principe non è stato rapito: è fuggito, inscenando lui stesso il proprio rapimento, per raggiungere il suo amante elfo nella nazione vicina; vuole vivere con lui, non sopporta più la vita di corte e non si sente adatto a governare.

Che faranno a questo punto i PG? Penseranno che gli ordini, e la stabilità del regno, sono più importanti della volontà del principe, e lo riporteranno indietro? O si faranno commuovere dalla sua storia? O penseranno che sia davvero inadatto a governare, o che comunque riportarlo indietro causerebbe al regno più danni che benefici? E, in questi ultimi casi, torneranno dal re con una menzogna a fin di bene, o gli diranno la verità?

Non vedo alcuna necessità di prevedere in anticipo la risposta che i PG daranno a queste domande. Per sapere che si porranno le domande (cioè, che non ignoreranno bellamente la situazione) mi è sufficiente sapere i loro obiettivi comuni, e collocare le domande "sulla traiettoria" verso quegli obiettivi. Sarà poi la risposta a dirmi di che stoffa sono fatti i PG, qual è il loro vero carattere, qual è la vera idea di regno che vogliono difendere, e così via.

 

 

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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2 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

Interpretare un personaggio significa semplicemente prendere decisioni nei suoi panni. La maggior parte delle volte, infatti, non si scopre chi sia davvero il personaggio che abbiamo tanto scrupolosamente ideato e compilato fino a quando non ci si trova in una situazione dove non c'è una scelta ottimale, ma solo una scelta. Si interpreta un ruolo anche in un giochino da tavolo come Dead of Winter se si è chiamati a fare una scelta che ha conseguenze morali solo perché una carta ci dice di scegliere tra due possibilità entrambe atroci.

La caratterizzazione iniziale è necessaria per avere un'idea di chi sia il personaggio nel momento in cui entra nella storia, ma dopo il bello è proprio vedere cosa succede. Un bravo master sa sfruttare ogni occasione data dai giocatori che scoprono un nuovo tratto del loro personaggio per continuare a metterli alla prova, in modo da capire se ciò che è emerso è stato momentaneo oppure qualcosa che caratterizzerà il personaggio da quel momento in poi.

Esempio scemo: gioco il cavaliere senza macchia e senza paura. Poi mi trovo a dover scegliere tra salvare la pelle o la principessa dal drago e scelgo di salvare la pelle. Ho giocato male il personaggio? No, ho scoperto che di fronte alla morte sono più fragile di quanto pensassi. I miei compagni di avventura ridimensioneranno le mie millanterie, il master forse mi darà un'occasione per dimostrare di nuovo chi sono davvero.

 

.Personalmente, lo trovo un esperiente per rendere più semplice a chiunque giocare di ruolo e ci può stare.

Pensa se i personaggi di racconti famosi (harry potter, gandalf) agissero senza avere un predefinito schema e carattere. Tutti lo hanno e li influenza su ogni decisione ed azione.

E non parlo solo per il master, ma pensa ad un tavolo dove ogni giocatore conosce l'altro......un gruppo di "amici" cresciuti nella grande cittadina di Neverwinter......

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

 

Ti faccio tutti gli esempi che vuoi ma ci tengo a precisare (per la seconda volta) una cosa: nessuna delle mie argomentazioni è volta a dimostrare che sia in qualche modo sbagliato o negativo ruolare nel modo che dici tu; è un modo come un altro e lo rispetto. Sto solo cercando di dire che non è indispensabile, non è necessario ruolare così, non è questa la definizione di ruolare. Tutto qui.

Ruolare: come scritto da alcuni a inizio post 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Se Tizio mi dice "io quando ruolo definisco prima un personaggio di fantasia diverso da me e poi cerco di pensare e agire come lui", io gli faccio i complimenti: nulla da eccepire. Dire, invece, che ruolare significa definire prima un personaggio di fantasia diverso da sé e poi cercare di pensare e agire come lui, per cui chi non lo fa non sta davvero ruolando, mi sembra un pensiero inutilmente divisivo, oltre che recitazionismo puro. Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi (mentre io al tuo, a quanto ho capito, non ingranerei granché).

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Il fatto che tu stesso definisca questa cosa "abbellire il game" fa capire che anche tu, in fondo, ti rendi conto che non è necessaria per l'esperienza di gioco, è solo un'aggiunta che alcune persone gradiscono i base ai loro gusti. Se è per questo, ci sono persone che quando giocano si travestono fisicamente in modo da assomigliare al loro PG, in modo più o meno dettagliato (ne ho avuta una anche al mio tavolo, una volta). Non è un problema per nessuno: è per "abbellire", appunto. Basta non pensare che farlo sia necessario per giocare di ruolo (per cui, se non lo fai non stai ruolando).

E' un modo di giocare diverso, un'esperienza di gioco diversa .

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Inoltre, non ho mai detto che chi definisce in anticipo l'identità o personalità del suo PG la debba tenere segreta. Né mi sembra che l'abbia detto nessun altro. Quindi non capisco perché continua a saltare fuori nelle tue risposte. Io sto parlando di un'altra cosa. Io, al tempo zero, non sarei in grado di dirti quasi nessun dettaglio dell'identità o personalità del mio PG non perché non te li voglio dire, ma perché non li so ancora: li scoprirò, insieme a te, durante la giocata.

Chiarito: tu crei un PG al tavolo (lavori sulle statistiche da distribuire, build ecc) ma non sei certo di cosa sia realmente nel game quindi il PG agirà al momento ed in base alla situazione a tua completa discrezione. Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.

Se ti dessi un personaggio di fantasia e ti dicessi di ruolarlo per come è stato scritto avresti problemi a gestirlo seguendo la sua descrizione?

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

 

 

Detto ciò, ecco due esempi di vita vissuta.

 

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Mi accingo a masterare una two-shot di D&D, scritta da me, in cui i PG dovranno indagare su un omicidio.

In sessione zero, introduco rapidamente l'ambientazione e i dettagli tecnici (a che livello si gioca, con che regole etc.). Dopodiché dico: "l'obiettivo di questa giocata è risolvere un caso di omicidio, quindi mi aspetto che i vostri PG siano motivati a farlo (decidete voi perché); inoltre mi aspetto che facciate gioco di squadra, agendo come alleati". I giocatori approvano e si fanno i PG in base a questa indicazione, anche coordinandosi tra loro e scambiandosi idee.

Capita che qualcuno non sappia come motivare il suo PG e mi chieda un suggerimento: in tal caso, ne ho pronti alcuni. Capita che qualcun altro abbia bisogno di introdurre un elemento nello scenario con cui motivare il suo PG (es. avere un certo legame con un PNG): in quel caso ne parliamo e se possibile lo accontento.

Ma, fatte salve queste eccezioni, di base non mi interessa sapere niente dell'identità, personalità, backstory e così via dei vari PG: mi basta che siano motivati a perseguire l'obiettivo comune della giocata (sennò andrebbero ognuno per conto suo e non staremmo più giocando insieme). Finché c'è quello non mi serve sapere altro: sono sicuro che le situazioni che ho progettato li ingaggeranno a dovere e li metteranno davanti a scelte interessanti. E sarà da quelle scelte interessanti che emergerà, semmai, la personalità dei PG.

 

Mi accingo a masterare una two-shot di D&D, scritta da me, in cui i PG dovranno indagare su un omicidio.

In sessione zero, introduco rapidamente l'ambientazione e i dettagli tecnici (a che livello si gioca, con che regole etc.). Dopodiché dico: "l'obiettivo di questa giocata è risolvere un caso di omicidio, quindi mi aspetto che i vostri PG siano motivati a farlo (decidete voi perché); inoltre mi aspetto che facciate gioco di squadra, agendo come alleati". I giocatori approvano e si fanno i PG in base a questa indicazione, anche coordinandosi tra loro e scambiandosi idee.

meccaniche, obiettivo. Per come descrivi che differenza fa se i PG sono motivati?

Se i giocatori lo sono partecipando all'avventura lo sono anche i PG.

generalmente un gruppo fa squadra, un party solitamente crea una bolla di gioco nel gioco, un posto sicuro.*

p.s. escludiamo chi crea PG con l'intento di rovinare l'esperienza a tutti e chi chiede di fare un antagonista in accordo con il master

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Capita che qualcuno non sappia come motivare il suo PG e mi chieda un suggerimento: in tal caso, ne ho pronti alcuni. Capita che qualcun altro abbia bisogno di introdurre un elemento nello scenario con cui motivare il suo PG (es. avere un certo legame con un PNG): in quel caso ne parliamo e se possibile lo accontento.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Ma, fatte salve queste eccezioni, di base non mi interessa sapere niente dell'identità, personalità, backstory e così via dei vari PG: mi basta che siano motivati a perseguire l'obiettivo comune della giocata (sennò andrebbero ognuno per conto suo e non staremmo più giocando insieme).

il "motivati a seguire l'obbiettivo" è traducibile con "motivati a giocare al tavolo"

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Finché c'è quello non mi serve sapere altro: sono sicuro che le situazioni che ho progettato li ingaggeranno a dovere e li metteranno davanti a scelte interessanti. E sarà da quelle scelte interessanti che emergerà, semmai, la personalità dei PG.

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Esempio 2

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Mi accingo a masterare una lunga campagna di D&D, sempre scritta da me. Ho in mente un canovaccio molto vago: alcuni personaggi del futuro (un futuro fantasy progredito) finiscono nel passato (un passato fantasy medievaleggiante, in un reame in cui la magia è ancora poco conosciuta e temuta); hanno perso in parte la memoria, e dovranno trovare il modo di sopravvivere e tornare a casa senza alterare il passato in modo irreparabile.

In sessione zero, presento ai giocatori questa idea. Due di loro sono entusiasti della cosa e dichiarano di voler fare i PG provenienti dal futuro. Altri tre preferiscono fare dei PG nativi del passato.

Cosa potrebbe tenerli insieme come gruppo? Che scopi comuni potrebbero avere? Ne discutiamo e vengono fuori alcune idee: vogliono aiutare i PG del futuro a tornare a casa, e vogliono proteggere il reame dalle varie minacce esterne. Ecco gli obiettivi: a questo punto sta ai giocatori decidere perché li perseguono. Es. Tizio, il cui PG viene dal futuro, si inventa un motivo per cui vuole proteggere il reame (riscattarsi dalle iniziali accuse di stregoneria, e sdebitarsi con un nobile locale che ha preso le sue difese); Caio, il cui PG è del passato, si inventa un motivo per cui vuole aiutare i PG del futuro a tornare a casa (banalmente, li ha simpatici; e pensa che in cambio potrebbero aiutare il reame con le loro conoscenze avanzate).

Nessuno mi deve dire la personalità, il carattere, l'identità dettagliata del suo PG. Qualcuno le definisce perché si trova bene così, e me le comunica anche: Pina, che è una grafomane, mi scrive una paginata intera di descrizione e backstory; io la leggo pure, perché sono troppo tenero, e la ringrazio, ma non mi aspetto che la rispetti nei dettagli, e non mi serve che lo faccia: per me, ogni elemento di quella pagina diventerà vero solo nel momento in cui entrerà attivamente in gioco, prima è solo un'ipotesi. Qualcun altro si trova meglio senza pensare a niente: Sempronio, uno dei giocatori col PG che viene dal futuro, non decide assolutamente niente per il suo PG a parte il nome.

Non fa nessuna differenza per me: sapendo i loro obiettivi (uniche cose sulle quali c'è stato un patto sociale esplicito), posso creare situazioni interessanti, con ostacoli avventurosi che sicuramente ingaggeranno (perché si frappongono tra loro e gli obiettivi), e scelte simpatiche che, qualcuno direbbe, "creano storia". Non ho bisogno di anticipare come si comporteranno di fronte a queste scelte (fatto salvo il fatto di perseguire gli obiettivi). E il carattere vero dei PG, per me, sarà quello che emerge da quelle scelte, a prescindere dal fatto che ci fosse o non ci fosse una definizione precedente e, nel primo caso, a prescindere che corrisponda o meno a quella.

Per esempio, nella prima avventura i PG si trovano implicati nella ricerca del principe ereditario, che è stato apparentemente rapito. Quelli provenienti dal futuro sono accusati, erroneamente, di essere coinvolti, perché hanno con sé una pergamena che descrive tale evento; loro non ricordano perché ce l'hanno, hanno perso la memoria, ma è l'unica traccia che hanno per iniziare a capire qualcosa di perché si trovino lì; inoltre devono scagionarsi. Quelli nativi del passato ricevono invece l'incarico dalle autorità. Off game tutti i giocatori sono allineati sul portarlo a termine perché fa parte della protezione del regno, quindi tutto OK.

Dopo una serie di peripezie arrivano a scoprire che il principe non è stato rapito: è fuggito, inscenando lui stesso il proprio rapimento, per raggiungere il suo amante elfo nella nazione vicina; vuole vivere con lui, non sopporta più la vita di corte e non si sente adatto a governare.

Che faranno a questo punto i PG? Penseranno che gli ordini, e la stabilità del regno, sono più importanti della volontà del principe, e lo riporteranno indietro? O si faranno commuovere dalla sua storia? O penseranno che sia davvero inadatto a governare, o che comunque riportarlo indietro causerebbe al regno più danni che benefici? E, in questi ultimi casi, torneranno dal re con una menzogna a fin di bene, o gli diranno la verità?

Non vedo alcuna necessità di prevedere in anticipo la risposta che i PG daranno a queste domande. Per sapere che si porranno le domande (cioè, che non ignoreranno bellamente la situazione) mi è sufficiente sapere i loro obiettivi comuni, e collocare le domande "sulla traiettoria" verso quegli obiettivi. Sarà poi la risposta a dirmi di che stoffa sono fatti i PG, qual è il loro vero carattere, qual è la vera idea di regno che vogliono difendere, e così via.

 

Mi accingo a masterare una lunga campagna di D&D, sempre scritta da me. Ho in mente un canovaccio molto vago: alcuni personaggi del futuro (un futuro fantasy progredito) finiscono nel passato (un passato fantasy medievaleggiante, in un reame in cui la magia è ancora poco conosciuta e temuta); hanno perso in parte la memoria, e dovranno trovare il modo di sopravvivere e tornare a casa senza alterare il passato in modo irreparabile.

In sessione zero, presento ai giocatori questa idea. Due di loro sono entusiasti della cosa e dichiarano di voler fare i PG provenienti dal futuro. Altri tre preferiscono fare dei PG nativi del passato.

Cosa potrebbe tenerli insieme come gruppo? Che scopi comuni potrebbero avere? Ne discutiamo e vengono fuori alcune idee: vogliono aiutare i PG del futuro a tornare a casa, e vogliono proteggere il reame dalle varie minacce esterne. Ecco gli obiettivi: a questo punto sta ai giocatori decidere perché li perseguono. Es. Tizio, il cui PG viene dal futuro, si inventa un motivo per cui vuole proteggere il reame (riscattarsi dalle iniziali accuse di stregoneria, e sdebitarsi con un nobile locale che ha preso le sue difese); Caio, il cui PG è del passato, si inventa un motivo per cui vuole aiutare i PG del futuro a tornare a casa (banalmente, li ha simpatici; e pensa che in cambio potrebbero aiutare il reame con le loro conoscenze avanzate).

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Nessuno mi deve dire la personalità, il carattere, l'identità dettagliata del suo PG. Qualcuno le definisce perché si trova bene così, e me le comunica anche: Pina, che è una grafomane, mi scrive una paginata intera di descrizione e backstory; io la leggo pure, perché sono troppo tenero, e la ringrazio, ma non mi aspetto che la rispetti nei dettagli, e non mi serve che lo faccia: per me, ogni elemento di quella pagina diventerà vero solo nel momento in cui entrerà attivamente in gioco, prima è solo un'ipotesi. Qualcun altro si trova meglio senza pensare a niente: Sempronio, uno dei giocatori col PG che viene dal futuro, non decide assolutamente niente per il suo PG a parte il nome.

Non fa nessuna differenza per me: sapendo i loro obiettivi (uniche cose sulle quali c'è stato un patto sociale esplicito), posso creare situazioni interessanti, con ostacoli avventurosi che sicuramente ingaggeranno (perché si frappongono tra loro e gli obiettivi), e scelte simpatiche che, qualcuno direbbe, "creano storia". Non ho bisogno di anticipare come si comporteranno di fronte a queste scelte (fatto salvo il fatto di perseguire gli obiettivi). E il carattere vero dei PG, per me, sarà quello che emerge da quelle scelte, a prescindere dal fatto che ci fosse o non ci fosse una definizione precedente e, nel primo caso, a prescindere che corrisponda o meno a quella.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Per esempio, nella prima avventura i PG si trovano implicati nella ricerca del principe ereditario, che è stato apparentemente rapito. Quelli provenienti dal futuro sono accusati, erroneamente, di essere coinvolti, perché hanno con sé una pergamena che descrive tale evento; loro non ricordano perché ce l'hanno, hanno perso la memoria, ma è l'unica traccia che hanno per iniziare a capire qualcosa di perché si trovino lì; inoltre devono scagionarsi. Quelli nativi del passato ricevono invece l'incarico dalle autorità. Off game tutti i giocatori sono allineati sul portarlo a termine perché fa parte della protezione del regno, quindi tutto OK.

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Dopo una serie di peripezie arrivano a scoprire che il principe non è stato rapito: è fuggito, inscenando lui stesso il proprio rapimento, per raggiungere il suo amante elfo nella nazione vicina; vuole vivere con lui, non sopporta più la vita di corte e non si sente adatto a governare.

Che faranno a questo punto i PG? Penseranno che gli ordini, e la stabilità del regno, sono più importanti della volontà del principe, e lo riporteranno indietro? O si faranno commuovere dalla sua storia? O penseranno che sia davvero inadatto a governare, o che comunque riportarlo indietro causerebbe al regno più danni che benefici? E, in questi ultimi casi, torneranno dal re con una menzogna a fin di bene, o gli diranno la verità?

Non vedo alcuna necessità di prevedere in anticipo la risposta che i PG daranno a queste domande. Per sapere che si porranno le domande (cioè, che non ignoreranno bellamente la situazione) mi è sufficiente sapere i loro obiettivi comuni, e collocare le domande "sulla traiettoria" verso quegli obiettivi. Sarà poi la risposta a dirmi di che stoffa sono fatti i PG, qual è il loro vero carattere, qual è la vera idea di regno che vogliono difendere, e così via.

 

l'avventura (corta e non) si basa sul fatto che i PG debbano fare quello che hai preparato.

prima hai scritto "i giocatori devono essere motivati a perseguire quella storia altrimenti non sarà possibile giocarla"

Quindi questo modo porta l'avventura a essere giocata da MARIO, PINA, GIORGIO oppure LUIGI, MARTINA e ROBERTO (come per le avventure acquistabili) e non è prettamente creata per PG specifici se non la classe.

P.S. capisco che tu possa esserti sentito in causa da alcune mie parole ma scrivere: 

"Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi"

questo mi dispiace molto.

Modificato da nolavocals
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55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.

Strano: in tanti anni al mio tavolo non è mai successo niente che assomigli a questo. Come mai, secondo te? Sono stato fortunato?

Secondo me non è mai successo per questi tre motivi:

  • nel tuo esempio stai trascurando un aspetto fondamentale, cioè che il PG ha un obiettivo; agirà a mia completa discrezione ma cercando di perseguire l'obiettivo, non a casaccio (quindi è improbabile che resti in taverna a poltrire... quanto al tagliare la gola a un compagno, il PvP al mio tavolo non è ammesso: sono rischi che si scongiurano con il contratto sociale, non attraverso prescrizioni di comportamento indirette derivanti da background, personalità, allineamenti e affini);
  • è un pregiudizio diffuso, ma infondato, quello che giocare un PG senza attenersi a una descrizione predefinita porti ad avere un personaggio incoerente: in realtà la coerenza emerge in modo naturale dal gioco anche se non viene ricercata intenzionalmente;
  • da giocatore, gioco per rendere la giocata bella per tutti, e non per il gusto sadico di pestare i piedi ai miei compagni e al master; lo stesso vale per quelli che giocano al mio tavolo quando mastero; non abbiamo bisogno di una descrizione di PG predefinita a cui attenerci, per ottenere questo, ci basta essere brave persone.

 

55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se ti dessi un personaggio di fantasia e ti dicessi di ruolarlo per come è stato scritto avresti problemi a gestirlo seguendo la sua descrizione?

Più che darmi problemi, non mi divertirebbe. Il piacere di scoprire in corsa chi sia davvero il mio personaggio per me è straordinario. Attenermi ad un'identità già definita non mi darebbe mai lo stesso appagamento. Sono gusti.

 

55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il "motivati a seguire l'obbiettivo" è traducibile con "motivati a giocare al tavolo"

I PG sono motivati a perseguire l'obiettivo. I giocatori sono motivati a giocare al mio tavolo. Naturalmente la prima cosa discende dalla seconda: se è questo quello che volevi dire (cioè, che c'è un motivo off-game se organizziamo le cose in-game in un certo modo)... beh, mi sembra ovvio.

Perché, qualunque cosa abbiano i PG al tuo tavolo (compresa la definizione al tempo zero a cui poi attenersi, se è questa la vostra usanza) non deriva forse dal fatto che i giocatori vogliono giocare al tuo tavolo?

 

55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

e non è prettamente creata per PG specifici se non la classe.

No, in realtà non mi importa niente nemmeno della classe.

Per il resto hai capito bene: l'avventura non è creata per PG specifici nel senso di individui, è adatta a qualunque PG purché ne voglia perseguire l'obiettivo.

Attenzione che ho sempre parlato di obiettivo, non di "storia"; e l'obiettivo non deve per forza essere scelto da me: nel secondo esempio, per dire, è stato scelto dai giocatori in sessione zero.

 

55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

P.S. capisco che tu possa esserti sentito in causa da alcune mie parole ma scrivere: 

"Aggiungo, tra l'altro, che Tizio sarebbe benvenuto al mio tavolo senza problemi"

questo mi dispiace molto.

Temo di non aver capito: ti dispiace molto che Tizio sia benvenuto al mio tavolo?

 

Modificato da Bille Boo
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