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Ram

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48 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Ram, se ti può servire un aiuto nel creare il mondo di gioco, mappa, altri regni o simili, dicci pure e possiamo aiutarti 

Per la mappa possiamo fare con questo: Hextml però prima di disegnare qualcosa ( chi di voi ci sa fare col disegno? ), è meglio pensare un poco al mondo, cosi tanto per averne un'idea generale di dove fare la partita. Prendiamo un ambientazione inventata da qualcuno o volete che la invento di sana pianta io? Io conosco e ho i manuali di: Mystara , Dragonlance , Eberron , Forgotten Realms , che sono tutte ambientazioni bellissime e molto descritte. Ad esempio io propongo Dragonlance, e nel manuale trovo il continente di Ansalon , a questo punto basterebbe fare la schedatura dei vari Reami e basandomi sulle descrizioni del manuale d'ambientazione riuscirei a procedere piu velocemente, almeno piu veloce di fare un'ambientazione tutta nuova

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Ho trovato un appunto, vediamo se può essere adatto. Magari scrivete cosa aggiungere, dopo di me. Cosi io presento 10 nazioni, ma se voi mi scrivete altre nazioni, aggiungiamole pure!

 

STORIA DI BLOODLANDS

 

PRIMA ERA: il mondo di Bloodlands fu creato dal soffio degli Dei immortali, che donarono vita, mente e magia agli umani del pianeta. La società era di tipo animista, e gli umani sopravvivevano grazie alla loro forza, e intelligenza, superiore agli animali di questa era, e i loro nemici i dinosauri più pericolosi venivano affrontati con armi primitive e magie. I più potenti tra gli umani comandavano i popoli di questa era, e questi potenti erano gli stregoni, individui dotati di magia arcana innata. Gli stregoni unitesi in un conclave decisero di formare un Impero, posero gli utilizzatori della magia al vertice politico dell'impero, e i soldati al loro seguito, e insieme dominarono su Bloodlands per tanti secoli. La Prima Era termina quando a Bloodlands si apre un portale dimensionale e entrano nel mondo conosciuto, gli uomini-bestia, ferocissima razza seziente dotata di forza fisica superiore a quella degli umani, e fin da subito andarono avanti con le guerre, fin alla rovina del'Impero degli Stregoni.

 

SECONDA ERA: le società divise tra razze, favoriscono l'evoluzione degli uomini-bestia che mutano in orchi, trolls, goblin, bugbear e altre razze minori. Queste razze malvagie dominano sul mondo formando Impero di Sarteras. Erano un impero teocratico del male dedito al dio della vendetta Sarteras. Un goblin stregone chiamato Mortrem, creando una gemma magica, infonde il suo potere e la propria anima alla gemma, Mortrem cessando di vivere, lascia la gemma nel mondo, e cade nelle mani di un misterioso alchimista; grazie ad un folle esperimento la gemma viene potenziata fino all'esplosione che libera la forza primigenia del Caos. Il mondo viene sconvolto da un cataclisma, che rovina tutte le popolazioni, finchè gli Dei decidono di ripopolare Bloodlands con altre razze, questa volta di indole positiva, nascono dalle ceneri del vecchio mondo gli elfi, i nani, gli halfling, e gli gnomi e altre razze minori.

 

TERZA ERA: questa è l'era attuale, i popoli sono divisi in diversi Reami e esistono tante culture e continenti, di frequente scoppiano guerre tra popoli, fino al comparire di varie civiltà più forti e meglio organizzate, si formano 4 grandi Reami che si spartiscono le varie terre del mondo.

I Fortetrono sono un grande nazione di maghi, dove la loro maggiore forza è nel numero dei praticanti magici, si instaurano su Bloodlands nei territori settentrionali. Acantas è un grande reame di maghi, creati da una scissioni con i Fortetrono. Acantas e Fortetrono sono simili nell'organizzare il potere tutto in mano ai maghi, cambia il fatto che gli Acantas si sono presi i territori meridionali di Bloodlands, e tra i loro due regni c'è sempre rivalità. L'Orda Cremisi, è un grande reame militare, stanziato nei territori orientali di Bloodlands, il loro regime è dittatoriale e qui comanda piu la forza, che la ragione. L'Impero Nero, è un grande reame militare, che occupante dei territori occidentali di Bloodlands, si è organizzato su di un regime Teocratico, dove il capo è l'Oscuro un imperatore che si dice abbia sangue divino.

Questi 4 reami sono in costante guerra tra loro. Ma i territori ancora liberi esistono e resistono ancora alle conquiste dei 4 Reami. Tra questi ci sono i vari Reami dei giocatori di Crowns & Castles e altri Reami minori...

 

 

 

 

 

 

 

Minotauri della democrazia Lucrezia: i minotauri a loro agio sia sulla terra che sul mare, vivono in una società basata sull'onore, dove è la forza a determinare il potere, sia nelle arene dei gladiatori che nella vita di tutti i giorni. I minotauri sono legali, in quanto vengono cresciuti secondo un codice d'onore molto rigido. Sono fedeli alla famiglia e agli amici, anche a costo della vita, e sono avversari implacabili per i loro nemici. I minotauri tendono al male, a causa della loro fedeltà a Sarteras.

Nel mondo i minotauri sono i discendenti di una nazione proveniente, dalle Isole Lontane, colonizzarono una parte di Bloodlands, formando la città stato Lucrezia, qui sono diventati una democrazia. I minotauri si sentono superiori alle altre razze, e rispettano solo gli umani di Tacsong con i quali c'è un' alleanza.

 

Reame Tacsong: gli umani del Reame Tacsong sono una monarchia fedele a Hiddukel il dio della ricchezza e degli affari disonesti. Qui a Tacsong si sono alleati con i minotauri di Lucrezia. La religione di stato è quella di Hiddukel e le altre religioni non sono tollerate.

La regione dell'odierna Tacsong una volta era dominata dai Dragonidi, che con l'arrivo prepotente di Tacsong, si sono dovuti limitare al territorio della palude di Lozzaalorda, essendo stati respinti fin li, i draconici si sono adattati alla palude e non si sono piu spostati.

 

Lozzalorda: territorio paludoso abitato dai dragonidi, con a capo il Generale Serakir incarnazione divina di Chislev dio della malattia, i draconici di Acqualorda sono caotici e malvagi. Il popolo dei draconici trama per riconquistare il territorio occupato da Tacsong, e vede come naturali nemici tutti gli umani e elfi, anche con le altre razze non vanno d'accordo.

 

Reame Forteduro: questa monarchia di umani, domina il territorio Forteduro come una monarchia illuminata, è un popolo di umani buoni tendenti alla legge. Forteduro è il rivale dei Tacsong e dei minotauri di Lucrezia, che da tempo immemore non finiscono di combattersi.

 

Langcaster: era un granducato del reame degli Acantas, ora reclamata l'indipendenza è un Regno a parte, che mantiene la tradizione degli Acantas mischiandola con quella del popolo nativo di Langcaster. Sono umani forti con un economia fondata sull'agricoltura, e sulla produzione di armi.

 

Ongi: gli Ongi sono un Clan di goliath che vivono sulle montagne della loro terra. Orgogliosi, odiosi, e potenti.

 

Modificato da Ram
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Ragazzi buonasera, vi metto in questo primo spoiler i governi. Poi vi sarebbe un altra parte su come il vostro governo si é formato. Un esempio potrebbe essere una Teocrazia Arisen, che potrebbe essere arrivata al potere dopo aver ucciso un re, o con una ribellione del popolo. A seconda della via con cui si é formato il governo si ottengono tratti, abilitá, edifici unici e via dicendo. 

Spoiler

Anarchy Individuals without any strong institutional or centralized authority that provide for themselves independently d8 Population & Culture

Collective A group of indistinguishable people united by an ideology or unseen force who act as one to achieve their goals d6 Order & Diplomacy

Dictatorship A single ruler responsible for all decisions who rules over the people and whose authority is never questioned d4 Population & Order

Gerontocracy A revered set of wise elders who perfect their magic as they meet regularly to discuss and enact decisions d6 Magic & Culture

Kleptocracy A functionally corrupt government that maintains control over the population through fear and occasional overtures that inspire loyalty d4 Economy & Diplomacy

Magocracy A realm where magic has supremacy over politics and only magic users are given citizenship or authority to govern d4 Magic & Diplomacy

Monarchy A royal head of state, usually installed as ruler by way of bloodlines, whose authority is considered granted by divine right d8 Population & Diplomacy

Monastic An isolated and insular group of religious converts dedicated to a cause who use their minds and bodies as weapons d8 Order & Culture

Nomadic A common culture of itinerant people who sustainably shepherd livestock and maintain a balance with the land d8 Economy & Culture

Republic An elected minister and/or parliament aristocracy that represents the people as part of a union of smaller but similarly-ruled states d6 Economy & Diplomacy

Technocracy A scientifically-oriented collection of inventors, mathematicians, engineers, and magical mechanics d6 Economy & Magic

Theocracy A zealous religious organization whose authority and devotion to a deity or set of laws permeates every aspect of daily life d4 Order & Magic

Tribal A loosely connected and occasionally internally belligerent set of large families that are tenuously joined by a common geography d8 Population & Economy

Ora, visto che il numero di variabili é importante, io direi che ognuno sceglie una razza, un governo, un modo in cui sto governo si é formato, a gusto proprio, senza tener conto della parte tecnica.( buoni o cattivi é uguale, non direi che dobbiamo necessariamente essere tutti dallo stesso lato) Dopo di che, io o il master vi mandiamo tutte le info riguardanti le vostre scelte, questo per semplificare la cosa. Purtroppo andando avanti con la lettura vi posso dire che il manuale é tanta roba, ma se vogliamo fare una partita senza che tutti ne abbiano una copia, bisogna semplificare molti passaggi, soprattutto riguardo la personalizzazione. Solamente gli incantesimi utilizzabili dai vostri maghi sono una vagonata, ve li metto sotto spoiler.

 

Spoiler

1ST LEVEL Absorb Elements Binding Tentacles Burst of Wind Fire Lance Frost Layer Healing Miracle Knull’s Fungal Cloud Lasting Frost Littlefoot Luck Magliore’s Massive Mending Mass Blessing Return to Camp Rot Wood Thunder of the Gods Tornado Shove Wave of Acid Wave of Doubt 2ND LEVEL Adamantine Shell Antimagic Shell Astral Disc Conjure Barricade Curse of the Shadow Devon’s Withering Wounds Din of Chaos Draconic Breath Green Flame Heroism Mental Salve Remove Pain Strategic Retreat Stymie Speed Third Wind Titania’s Entangling Brambles 3RD LEVEL Armored Air Compelling Charge Conjure Dragon Devon’s Mini-Mountain Disrupt Magic Earthen Spire Enchant Orders Inspiring Aura Khenbish’s Font of Life Lightning Field Negative Plane Sphere Portal of Peril Roc’s Flight Sandstorm Scorching Weapons Steelskin Tidal Wave 4TH LEVEL Apathy Curse of Clumsiness Etherealness Great Ball of Fire Jinx’s Improbable Imperviousness Jinx’s Risky Proposition Mists of Misfiring Reaching Limbs Sanctification of Flesh Seeping Wounds Summon Tornado Wave of Fear 5TH LEVEL Curse of Hopelessness Demoralizing Headmites Enlarge Unit Guardian Force Immolation Macravita Envigoratus Mass Haste Mystic Tomb Radiant Aura Raise Skeletons River of Lava Shadow March Stone to Mud Summon Storm Un/Holy Armaments Vampiric Geas 6TH LEVEL Ancestral Nullification Call of the Earth Cloud of Arrows Crippling Blast Crusade Dispel Good or Evil Disrupt Concentration Entropic Rearrangement Frenzied Zeal Kanoa’s Theatrical Transformation Orsik’s Regenerative Blessing Pillars of Ice Poisonous Withering Protective Gale Shield of Rebuke Warped Wood 7TH LEVEL Crown of Stars Devon’s Interplanar Prison Divine Word Power Rune Agony Summon Fortifications Time Skip Vex’s Compelling Command 8TH LEVEL Defiler of the Land Maddening Darkness Simulated Soldiers 9TH LEVEL Myrkul’s Final Blessing Power Rune Erasure Summon Marut Taste of Immortality Wonderous Miasma WORLD SPELLS 1ST LEVEL Cornucopia Encoded Runes Prosperity Rogue’s Infusion 2ND LEVEL Cloud Construction Disguise Army Find the Path Illusory Seal Mind Anchor Productivity Psionic Blades Ring the Bells Sensory Fibers Shadow Web Transmute Wall of Fire 3RD LEVEL Bountiful Harvest Charm Nation Disrupt Magic Epic Lore Hunger of Nalfeshnee Irredeemable Offense Perpetual Transmutation Piety’s Perfidious Plague Raise Zombies Tempest of the Djinn Winds of Husam Al-Balil 4TH LEVEL Divine Audience Feel Magic Globes of Invulnerability Mass Invisibility Shape Earth and Metal Strained Communications Truthful Aura 5TH LEVEL Cancel Magic Control Weather Destroy Artifact Enthrall Fabricate Forbidden Barrier Foresight Hallow Living Land Monument to the Realm Nature’s Sanctum Necromortis Pestilence Planar Portals Tsunami 6TH LEVEL Earthquake Elemental Armor Hallucinatory Terrain 7TH LEVEL Cathedral of the Gods Seeds of Evil Spring of Discontent 8TH LEVEL End of Days Mass Polymorph Mass Suggestion 9TH LEVEL Create Lore Wish Upon Day

 

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Mi ispira la combinazione Diavoli che vivono in una Repubblica nata dopo una rivolta contro la Monarchia che era in piedi precedentemente nel regno. Me la immagino come la Roma repubblicana antica (parliament aristocracy) con i Diavoli esperti in retorica che passano il loro tempo a dibattere leggi e discutere al Foro. Ovviamente prima della repubblica ci sono stati i 7 Re Diavoli. 

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Io allora vado con un regno ispirato alla Cina antica: tiefling (oni), uno stato ben organizzato, gerontocracy, governato da un consiglio di riveriti anziani, molto ben definiti in caste e in una lunga serie di rituali quotidiani a tutti i livelli della società

Se riesci a dirmi a grandi linee le “origini” mi faresti un gran favore 

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Queste sono le origini del regno.

ASSASSINATION

CHAMPION OF THE PEOPLE

COLONIAL DIVESTMENT

CULT OF PERSONALITY

PEOPLE’S REVOLT

PHILOSOPHER MONARCHS

LIGIOUS APPOINTMENT

ROYAL BLOODLINE

USURPER TO THE THRONE

WEALTH BEYOND MEASURE

 

Riguardo le razze che avete scelto per ora

Diavoli

- Attribute Magic +2, Diplomacy +1

- I diavoli non hanno unita ranged, tutte le feature riguardo queste unita influisce invece sulle light infantry

- Una volta per stagione puoi sacrificare un unitá e ottenere un quantitativo di fama pari al loro peso e garantirla ad uno dei tuoi generali. Non avrai problemi di stabilitá politica per questo.

- Una volta all'anno puoi scegliere un regno avversario e far nascere fra i suoi confini un culto diabolico. Esso causerá lo stato "rivoltá" a quel regno.

 

TIEFLING:

- Attribute Magic +2 Culture +1

- Una volta all'anno puoi fare un danno fuoco ad ogni unitá di un esercito prima di una battaglia.

- Hai competenza in sabotaggio.

- Puoi cominciare con un edificio religioso di tua scelta. Chapel,graveyard,shrine

 

  • Grazie 2
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Ho visto la mappa della partita sul discord ufficiale. Il dm ha fatto creare ai giocatori dei reami dimensioni 17x20 esagoni. Su un continente hanno fatto 6 reami giocanti e 6 reami npc. Faremo qualcosa di simile o differente ? Comunque vada le dimensioni devono essere uguali per tutti in partenza

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Ciao a tutti, mi sono unito anche io.

Sto cercando di inquadrare il gioco. 

Per ora mi ispira un reame di nani organizzato in tribu spesso in contrasto tra loro ma accomunate dalla stessa bramosia dello sfruttamento del sottosuolo.

Quindi:

Razza nani (volendo duergar)

Governo tribal

Origine cult of personality

 

Modificato da Casa
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Ciao Casa, ecco qui le info riguardo i Nani.

-Attributi: economy + 2
-Non hai unitá a cavallo, tutte le cose che influenzerebbero tali unitá si riflettono sulle unitá pesanti.
- Raddoppi i tuoi PB quando fai check su costruiere per monumenti, miniere, muri e torri
- Cominci con una miniera

Hai tre sottorazze fra cui scegliere
"Hill , Mountain, Duergar,

Nel caso dei Duergar
-Attributi: Population +1
- Non hai unitá da assedio, tutte le cose relative ad esse si riflettono sulle unitá ranged
- Usi i poteri psionici dei tuoi nani per dare un bonus ad un numero di unitá pari al tuo proficiency bonus. Tutti gli attacchi in mischia contro di loro hanno "svantaggio"finche non prendono danno da uno di questi attacchi.
- I tuoi regni sono sotterranei. Se una delle tue armate comincia il turno in uno dei tuoi insediamenti, puó usare un movimento completo per viaggiare fino ad un altro insediamento all'interno del tuo reame. Puoi usare questa abilitá una volta per turno.

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belli i non morti:

orde di non morti nomadi pronti a riversarsi in ogni direzione incuranti di ciò che si lasciano alle spalle!

ci avevo fatto un pensiero anche io, ma non se se le meccaniche supportano una tale impostazione.

 

il regno dei miei duergar me lo immaginavo chiuso in se stesso intento a scavare scavare e scavare vittime delle lotte interne tra le varie tribu... non so se può "aver gioco" un regno del genere e per quello che ho dei dubbi sulla mia razza.

chi conosce il gioco cosa ne pensa?

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