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Metodi di creazione rapida dei personaggi


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Prendendo spunto dal secondo articolo sul "tavolo aperto"... quali metodi utilizzate per una creazione rapida dei personaggi per D&D 5a edizione?

Il più delle volte mi trovo a masterizzare avventure da serata singola e per giocatori "casual" che non conoscono già le regole, per cui cerco di non impiegare più di 15-30 minuti per la creazione dei personaggi. Di solito non spiego più neanche le regole del gioco in anticipo, comincio l'avventura e spiego qualcosa solo quando serve.

Il metodo veloce di creazione dei PG che seguo tuttavia non è sempre lo stesso, ma tendo a sperimentare varianti di volta in volta. Il mio principio è di usare una base pregenerata ma lasciare sempre almeno qualcosa alla libera scelta del giocatore, fossero anche solo le caratteristiche cosmetiche come il nome, genere, aspetto e personalità. 

Qui di seguito espongo come tratto i diversi elementi dei PG nella 5a edizione. 

 

1) Classe

Chiaramente la scelta principale per ogni PG. Di solito tengo pronte una serie di schede-personaggio parzialmente compilate, una per ogni classe, e faccio scegliere a ognuno quale vogliono giocare.  Non le propongo sempre necessariamente tutte e 12, ma almeno un paio in più del numero di giocatori presenti, cosicché anche il più lento a scegliere abbia comunque una scelta e non sia costretto a prendersi l'ultima rimasta.

 

2) Punteggi base di abilità 

Uso l'array standard con i punteggi già ordinati sulla scheda in base alla classe. Questo implica personaggi piuttosto iconici: Guerriero forte, Mago intelligente eccetera, cioè le scelte più ovvie ma anche sicure per i principianti. 

La 5a edizione ha il grande vantaggio che non richiede davvero di precalcolare una grande quantità di statistiche, per cui se un giocatore mi dice che preferisce spostare i punteggi, aggiustarli con point-buy o addirittura rigenerarli tutti tirando i dadi, non è un problema. 

 

3) Razza

Questa è la parte che cambio più spesso... Ci sono 2 complicazioni: gli aggiustamenti ai punteggi base, e la serie di aggiunte specifiche che alzano la complessità.

Alle volte pur di non complicare le cose ho semplicemente fatto tutti personaggi numericamente umani e lasciato scelta libera sulla razza ma solo a livello cosmetico/narrativo, senza nessun cambiamento meccanico del PG.

Altre volte ho cercato una via di mezzo, ad esempio ho scelto UNA o DUE abilità speciali di ogni razza, che si potessero aggiungere facilmente alla scheda, e ignorato il resto.

 

4) Sottoclassi

Di solito comincio sempre dal 1o livello ma per chi dovrebbe già scegliere subito la sottoclasse ne propongo una predefinita: Life Cleric, Draconic Sorcerer, Fey Warlock. Però mi è anche capitato di proporre due chierici diversi Life o Knowledge (e in effetti anche due guerrieri e due maghi).

 

5) Incantesimi, skills e altre abilità a scelta

Predefinite sulla scheda per risparmiare tempo, ma cambiabili a richiesta, e la promessa anche di poterle cambiare dopo.

 

6) Background 

Predefinito e tipicamente il più ovvio in base alla classe.

 

7) Equipaggiamento 

Armi e armature/scudi sono quelle che implicano i calcoli maggiori sulla scheda (attacchi/danni e classe armatura), per cui anche queste sono prefissate. Va da sè che per definizione l'equipaggiamento può cambiare sempre, basta comprarne di nuovo.

 

Ecco queste sono praticamente le mie abitudini per fare in modo che qualcosa di importante sia comunque scelto dai giocatori ma senza dover impiegare ore prima di giocare, anche perché per poter scegliere qualunque dettaglio bisogna mettersi a spiegare le regole corrispondenti. L'ultima cosa che voglio è che dei principianti si mettano a leggere 50 talenti o 300 incantesimi per poter scegliere 😄

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Per la prima sessione ad un novizio completo di meccanico faccio scegliere solo classe e razza. Le caratteristiche sono fisse per classe (uso simil-Tasha, razza e caratteristiche sono indipendenti), così come dipendono solo dalla classe le skills, incantesimi e equipaggiamento. Se è un principiante e non sa cosa siano, niente background e sottoclasse nella prima sessione - ci sarà tempo per deciderli tra la prima e la seconda sessione. Tutto, tranne classe e razza, può essere ridefinito con calma tra la prima e la seconda sessione, dopo che ha visto un po' il gioco e ha capito di cosa si tratta.

Credo sia importante non dare un background fisso imposto, perché porta a creare personaggi stereotipati non solo meccanicamente (che è quello che vogliamo), ma anche come caratterizzazione (che non necessariamente è quello che vogliamo). Al contrario, uno scheletro meccanico minimo può poi essere reso tridimensionale come vuole il giocatore durante la sessione: un guerriero può essere un nobile spadaccino o un rozzo mercenario o un gladiatore del Colosseo. Ma quando specifichi anche il background, lo spazio possibile si riduce molto - senza particolare motivo, visto che il background meccanicamente è inutile.

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Sì in effetti, il background è sostanzialmente 2 competenze skill, e nei casi migliori con strumenti da scasso, il resto è interessante ma poco rilevante. Si può tranquillamente farne a meno nella prima sessione e aggiungerlo dopo. 

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onestamente a me non è mai capitato di dover creare dal nulla una scheda per un giocatore novizio in 20 minuti alla prima sessione, pure facendo one-shots ho sempre cercato di avere tempo prima di giocare per introdurre brevemente il gioco e le meccaniche e far decidere con calma la carriera del proprio personaggio

per velocizzare il processo, prima di prendere carta e matita cerco di semplificare la scelta partendo da una domanda fondamentale: il tuo personaggio è un abile combattente o un potente incantatore? da qui poi le domande si diramano: se sceglie combattente, chiedo se lo vede come un individuo nerboruto corazzato o un agile schermidore o tiratore; se sceglie incantatore, chiedo quale sia la fonte del suo potere, se la sua magia gli deriva da poteri ultrattereni, da eredità genetiche, o da studio intensivo... e così via fino a trovare la classe che preferisce - ed eventuale sottoclasse che prenderà

la scelta della razza è più immediata, di solito quella la prendono al volo, di base ho notato che è più facile immaginarsi Gnomo che Ladro

i punteggi di caratteristica di solito glieli dò io, distribuiti nella maniera più ottimale per la classe, a meno che non ci siano richieste particolari del giocatore, in quel caso cerco di andargli un po' incontro facendogli capire però che conseguenze ci saranno per il suo Mago se preferisce avere un punteggio di Forza più alto di quello di Destrezza

anche l'equipaggiamento glielo scelgo io di solito, sempre nell'ottica di essere il più ottimizzato possibile, ma qui è difficile sbagliare

il background lo lascio scegliere a loro, anche se meccanicamente non è così discriminante ci tengo che sia comunque appropriato alla scelta di classe e razza, in modo da rendere il pg più coerente e credibile

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Io uso questo metodo:

  • punteggi pregenerati da mettere alle sei caratteristiche (a scelta per gli esperti o sotto consiglio del DM per gli inesperti)
  • razza, classe ed eventuale sottoclasse (a scelta per gli esperti o basandomi sull'idea che gli inesperti hanno del loro PG)
  • background (come sopra)
  • equipaggiamento precompilato in macro kit per classe
  • gioco basico, niente talenti e multiclasse.
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5 hours ago, D8r_Wolfman said:

onestamente a me non è mai capitato di dover creare dal nulla una scheda per un giocatore novizio in 20 minuti alla prima sessione, pure facendo one-shots ho sempre cercato di avere tempo prima di giocare per introdurre brevemente il gioco e le meccaniche e far decidere con calma la carriera del proprio personaggio

Era quello che facevo anch'io i primi anni. Oggigiorno come scrivevo nel primo post tendo a non fare nessuna introduzione, a parte raccontare brevemente il concetto chiave di ciascuna classe.

Il fatto è che mi sono convinto a non averne proprio bisogno... Se c'è qualcuno che non sa neanche cosa sia un GdR, glielo spiego in poche frasi. Se cominciano a chiedere cosa significano le varie voci sulla scheda del personaggio, posso spenderci qualche parola ma in generale preferisco rispondere che lo sapranno quando serve. Mi piace anche dare l'idea che il gioco sia giocabile da chiunque, senza preparazione alcuna (a parte il master che ovviamente conosce le regole), e che a giocare BENE si impari giocando.

Comunque la motivazione di sbrigarsi e cominciare prima possibile nasce da esperienze personali. Mi è capitato parecchie volte di trovarmi magari in una serata tra amici, che saltasse fuori l'argomento GdR/D&D e qualcuno dicesse "sarebbe bello provare a giocarci...". Ecco, oggigiorno invece di proporre di organizzare una serata apposta, dico subito "proviamo a giocarci ADESSO". Se siamo a casa mia, l'occorrente c'è già tutto: una vecchia pubblicità con Manfredi diceva "mai più senza caffè", io mi sono votato al "mai più senza schede PG pronte" 😄 

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