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Chierico della Tempesta lvl 1


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sono un vecchio giocatore della 3.5 e Pathfinder, che ha lasciato i dadi in soffitta per molti anni.

Con i membri storici del gruppo abbiamo ripreso a giocare, decidendo di passare alla 5 edizione.

Ho scelto di fare il chierico, all'interno di un gruppo così composto:

- halfling ladro

- mezzorco barbaro

- umano mago

- umano (?) bardo

Manuali a disposizione: per ora solo manuale del giocatore. 

Ambientazione: Forgotten Realms

L'idea di fondo è andare in mischia, eventualmente fare anche danni, sicuramente curare il team. Non mi occuperò io delle relazione con gli npc ecc.

Ho pensato a chierico umano (variante), dominio della tempesta (divinità Auril, allineamento NM), background pirata.

Caratteristiche prese con i punti (27), max 15 per stat.

Avevo in mente

FOR 14

DES 10

COS 15+1

INT 8

SAG 15+1

CAR 8

Talento: Fortunato

 

Mi chiedo però se non sia meglio FOR 15 e DES 8.

Avete qualche consiglio o suggerimento? Talento Fortunato o qualche altro? 

 

 

 

 

 

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Ciao! Premesso che non sono un esperto di ottimizzazione build, e considerando che poi alla fin fine tutto dipende da come vuoi giocarti questo personaggio, provo a buttarti li qualche spunto di riflessione sulla base della mia esperienza: dal momento in cui il chierico della tempesta ha competenza nelle armature pesanti - e do per scontato che tu voglia giocare il pg corazzato - la destrezza ti interessa relativamente.

Tieni presente che non sono rari i tiri salvezza su quella caratteristica, quindi potenzialmente potresti pensare di scegliere, al posto del talento Fortunato (che in realtà va sempre bene in ogni contesto), il talento Maestro degli Scudi - ammesso che tu abbia intenzione di usarlo per avere un'ulteriore +2 alla CA (tuttavia ricorda che se hai intenzione di usare arma + scudo e lanciare anche incantesimi, diventa quasi obbligatorio prendere Incantatore da Guerra al posto di qualsiasi altra cosa).

Lasciare tre caratteristiche che modificatore negativo non so quanto possa essere performante (e a me personalmente non piace troppo), inoltre avere Forza a 15 non ti serve granché fino a che non la aumenti.. se vuoi intraprendere questa strada cerca di prendere quanto prima un talento che ti aumenti a 16 la caratteristica.

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Grazie dei suggerimenti Graham.

Forza 15, in buona sostanza, era pensato solo per avere accesso alle armature pesanti migliori (full plate, in sostanza). Mi pare che richieda forza 15, per l'appunto. Sinceramente non vorrei dover utilizzare l'aumento del 4 livello per questo...

Sì, pensavo di giocare corazzato con martello e scudo.

Sono sempre stato abituato, per i personaggi corazzati in 3.5 e pathfinder, a mettere des 12.

Ora che il bonus destrezza non conta più per la CA, mi trovo un po' spiazzato: da qui la domanda.

Quando a incantatore da guerra, pensavo non ci fossero problemi a lanciare con arma e scudo: mi sa che devo riguardarmi le regole.

 

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5 minuti fa, Mjolnir Stormhammer ha scritto:

Quando a incantatore da guerra, pensavo non ci fossero problemi a lanciare con arma e scudo: mi sa che devo riguardarmi le regole.

Senza incantatore da guerra puoi lanciare senza problemi incantesimi che richiedano componente Materiale, e eventualmente anche la componente Somatica, ma non incantesimi che richiedano solo la componente Somatica.

In altre parole, M ok, M e S ok, ma solo S no.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Senza incantatore da guerra puoi lanciare senza problemi incantesimi che richiedano componente Materiale, e eventualmente anche la componente Somatica, ma non incantesimi che richiedano solo la componente Somatica.

In altre parole, M ok, M e S ok, ma solo S no.

uhm, che strana regola... ma ok, grazie del chiarimento!!

 

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9 minuti fa, Mjolnir Stormhammer ha scritto:

uhm, che strana regola... ma ok, grazie del chiarimento!!

Deriva dal fatto che lo scudo con simbolo sacro sostituisce la componente materiale, e le regole ti dicono che se con una mano stai usando la componente materiale non necessiti di un'altra mano libera per le componenti somatiche: si assume che fai tutto con quella. Ma per incantesimi che non usano la componente materiale non hai regole a supporto.

Incantatore da guerra ti permette di evitare la componente somatica in particolare, e necessiti comunque dello scudo con il simbolo sacro se l'incantesimo richiede anche componente materiale.

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Se vuoi andare in mischia potresti prendere un half feat come crusher per avere 16 in forza costituzione e saggezza e 8 alle altre tre. 

Tieni comunque presente che dal tier 2 (liv 5+) in poi difficilmente andrai in mischia a menar le mani con il tuo martello da guerra ma più probabilmente sarà più efficace un cantrip da 2d8 rispetto ad una martellata da 1d8+3

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1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Deriva dal fatto che lo scudo con simbolo sacro sostituisce la componente materiale, e le regole ti dicono che se con una mano stai usando la componente materiale non necessiti di un'altra mano libera per le componenti somatiche: si assume che fai tutto con quella. Ma per incantesimi che non usano la componente materiale non hai regole a supporto.

Incantatore da guerra ti permette di evitare la componente somatica in particolare, e necessiti comunque dello scudo con il simbolo sacro se l'incantesimo richiede anche componente materiale.

Tutto chiaro! Grazie

6 minuti fa, Minsc ha scritto:

Se vuoi andare in mischia potresti prendere un half feat come crusher per avere 16 in forza costituzione e saggezza e 8 alle altre tre. 

Tieni comunque presente che dal tier 2 (liv 5+) in poi difficilmente andrai in mischia a menar le mani con il tuo martello da guerra ma più probabilmente sarà più efficace un cantrip da 2d8 rispetto ad una martellata da 1d8+3

Giusta osservazione...a quel punto tanto vale buttare il martello e risolvo il problema della componente somatica.

L'andare in mischia mi pare opportuno anche per essere a "contatto" con chi più viene ferito.

E' quell'8 in destrezza che ho paura di tenere. Vedo i pro e i contro, ma alla lunga distanza non riesco a capire se siano più i primi o i secondi...

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8 o 10 a destrezza cambia poco se comunque hai le armature pesanti: la CA è identica ma hai -1 a iniziativa, tiri salvezza su riflessi e prove abilità basate su destrezza

 

Lo stare a contatto con chi viene ferito è un non problema perché a livelli mediobassi l'unica spell di cura che ha senso lanciare durante il combattimento è healing word che comunque non è a contatto

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2 ore fa, Mjolnir Stormhammer ha scritto:

Mi pare che richieda forza 15, per l'appunto

VERO! Non mi ricordavo.
Puoi stare in mischia anche senza usare Armi e andando solo di incantesimi, supportando gli altri elementi del gruppo. Avrai sicuramente una CA molto alta e se arrivi a 15 a Forza potrai prendere anche armature migliori. Minsc dice bene: quei due punti in meno alla Destrezza cambiano poco.. sarai un po' più lento ad agire, ma in genere penso che sia un bene per il Chierico muoversi dopo che i suoi compagni hanno fatto le loro mosse, in modo da mettere pezze dove serve.

Rileggiti i vari Talenti.. per quanto mi piaccia Fortunato, ho sempre preferito altro. Allerta ad esempio è uno di quelli che difficilmente lascio da parte (ma se hai messo l'anima in pace di agire dopo gli altri e sei convinto che ti va bene così, perde di senso).

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16 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

VERO! Non mi ricordavo.
Puoi stare in mischia anche senza usare Armi e andando solo di incantesimi, supportando gli altri elementi del gruppo. Avrai sicuramente una CA molto alta e se arrivi a 15 a Forza potrai prendere anche armature migliori. Minsc dice bene: quei due punti in meno alla Destrezza cambiano poco.. sarai un po' più lento ad agire, ma in genere penso che sia un bene per il Chierico muoversi dopo che i suoi compagni hanno fatto le loro mosse, in modo da mettere pezze dove serve.

Rileggiti i vari Talenti.. per quanto mi piaccia Fortunato, ho sempre preferito altro. Allerta ad esempio è uno di quelli che difficilmente lascio da parte (ma se hai messo l'anima in pace di agire dopo gli altri e sei convinto che ti va bene così, perde di senso).

Effettivamente, l'impressione che ho avuto è che i talenti della quinta siano tutti un po' più 'complessi' rispetto a quelli delle edizioni che ho provato, e molto più difficili da scegliere.

Avevo buttato l'occhio su Allerta, giustamente consigliato, e Robustezza ( quello +1 in cos e competenza nel TS, forse il nome non corrisponde), ma leggendo Fortunato mi è parso un talento troppo versatile (forse addirittura OP, però vedremo).

Mi fido di voi ragazzi, destrezza la tengo a 8.

Pensavo peraltro di giocarlo, quando possibile, con il trucchetto "Guida" attivato in concentrazione nei momenti più a rischio. Così posso aggiungere il d4 in iniziativa (o in altre prove).

potrebbe funzionare?

 

Modificato da Mjolnir Stormhammer
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I talenti della 5e sono banalotti in realtà, semplicemente l'approccio è molto diverso dalla 3 e ci vuole un po' per cambiare "occhiali".

Personalmente non sono un fan del triplo 8 (manco del doppio) e -1 a DES secondo me è sempre un errore. Puoi comunque arrivare ad avere quello che ti serve come segue:

FOR 15

DES 10

COS 14+1+1

INT 8

SAG 15+1

CAR 8

Talento: Resilient COS: in questo modo hai comunque 16 a COS e in più la competenza ai TS, utilissima per mantenere la concentrazione in mischia (cosa che vuoi fare).

È vero che con il cantrip fai 2d8 danni dal 5 (e 3d8 dall'11) ma è altrettanto vero che all'8 fai 2d8+FOR con la martellata (e 3d8+mod FOR al 14). Si tratta di tre livelli di differenza, ma al 4 potresti aumentare FOR (molto consigliato, anzi necessario se vuoi fare un melee) con un talento che te la porta a 16 (come crusher per esempio).  In ogni caso considero questa un'impostazione da buffer e healer e non da damage dealer, per questo secondo me alla fine la martellata va bene rispetto al cantrip. Il tuo obiettivo non sarà fare danni ma buffare o curare gli alleati con benedizioni (inizialmente) e spiriti guardiani (dal 5°). Poi userai la tua martellata e quella dell'arma spirituale se vuoi fare danni.

Considera però una cosa: in 5e il chierico healer non funziona come in 3e. I combattimenti sono brevi e curi solo se devi ritirare su qualcuno (che tornerà giù probabilmente il turno successivo). Non c'è il chierico "cassetta del pronto soccorso" che fulla i compagni. Inoltre quasi tutti hanno o feature per curarsi e la possibilità di curarsi da soli durante gli short rest.

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Controllando le regole relative alle armature pesanti, ho notato che il requisito di forza serve "soltanto" per non perdere 3m di velocità. A fronte di ciò, ho deciso di adottare queste caratteristiche

14

10

15+1

8

15+1

8

talento FORTUNATO

 

Al quarto penso prenderò il +2 in saggezza

Grazie a tutti per l'aiuto

Modificato da Mjolnir Stormhammer
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un marinaio in armatura pesante è abbastanza ridicolo, ma diciamo che quello è il passato a cui il pg ha voluto dare un calcio.

Comunque puoi valutare di buildare il pg sulla destrezza (modif. +2  e più avanti armatura media) e con iniziato alla magia druido ti prendi il randello incantato così da concentrarti solo su saggezza con i primi aumenti di caratteristica.

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