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Vantaggio/svantaggio in combattimento in base alla narrazione


Bille Boo

Messaggio consigliato

16 ore fa, Casa ha scritto:

Dipende da quanta importanza dai alla narrazione e come questa influisce sul gioco. 

Perché io ti chiedo: in base a cosa dai vantaggio o svantaggio in un combattimento?

Eliminati i pochi casi dovuti alle condizioni / incantesimi, ad un DM non rimane altro che la narrazione per stabilire i vantaggi o gli svantaggi. 

Se ti narro che l'orco ha effettuato un colpo golfo e non solo ti ha mancato ma ha anche scoperto il suo lato sinistro, può voler dire che magari se dichiari di attaccare il suo fianco sinistro posso darti vantaggio o oppure che sei caduto nel suo tranello e ti attacca lui con vantaggio. 

Ovviamente se non dichiari niente, niente accade oltre alla rutine

 

Personalmente sconsiglio con forza (almeno in D&D e affini) di dare vantaggi o svantaggi meccanici sulla base della sola narrazione. 🙂

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2 ore fa, Casa ha scritto:

Dipende da quanta importanza dai alla narrazione e come questa influisce sul gioco. 

Perché io ti chiedo: in base a cosa dai vantaggio o svantaggio in un combattimento?

Eliminati i pochi casi dovuti alle condizioni / incantesimi, ad un DM non rimane altro che la narrazione per stabilire i vantaggi o gli svantaggi. 

Se ti narro che l'orco ha effettuato un colpo golfo e non solo ti ha mancato ma ha anche scoperto il suo lato sinistro, può voler dire che magari se dichiari di attaccare il suo fianco sinistro posso darti vantaggio o oppure che sei caduto nel suo tranello e ti attacca lui con vantaggio. 

Ovviamente se non dichiari niente, niente accade oltre alla rutine

Trovo completamente sbagliato assegnare a random vantaggi e svantaggi. I pochi casi di condizioni e incantesimi sono pochi per un motivo. 

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9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Trovo completamente sbagliato assegnare a random vantaggi e svantaggi

 Comprensibile (anche se nessuno ha parlato di condizioni random, nel senso di casuale del termine), anzi mi sembra di capire che sia la "prassi" più seguita/consigliata.

Tuttavia da regolamento è il dm che stabilisce le condizioni di vantaggio/svantaggio e il testo non si limita a dire di assegnare il vantaggio/svantaggio solo nei casi precisati dal regolamento.

Pertanto la domanda rimane:

In base a che cosa assegnate il vantaggio/svantaggio nei casi non specificate dalle regole se non in base alla situazione che si presenta a conseguenza della narrazione?

Se non li assegnate mai,  perché ignorate volutamente una parte di regolamento?

9 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

I pochi casi di condizioni e incantesimi sono pochi per un motivo. 

Questa non risposta mi sembra abbastanza scorretta perché sempre il regolamento propone il vantaggio per il fiancheggiamento che equivale al vantaggio nel 80/90% (percentuali a caso che intendono dire un valore alto) degli attacchi in mischia.

Quindi secondo me non è un problema (nel senso che i sistema non viene sbilanciato) assegnare qualche vantaggio/svantaggio in più dei pochi stabiliti da regolamento.

Ora, chi sconsiglia queste attribuzioni, se vuole motivare...

 

Ps

non è mia intenzione dire di dare vantaggio/svantaggio per ogni azione narrata, ma che ogni tanto il master può proporre condizioni che escono dalla rutine. (L'orco non si sbilancerà ad ogni attacco, il 90% delle volte attaccherà normalmente)

 

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13 minuti fa, Casa ha scritto:

In base a che cosa assegnate il vantaggio/svantaggio nei casi non specificate dalle regole se non in base alla situazione che si presenta a conseguenza della narrazione?

  • Non perché il DM ha deciso così: dire "Il nemico si apre sulla sinistra", e dare vantaggio al giocatore perché ha ripetuto correttamente "attacco sulla sinistra", non si sta premiando l'inventiva del giocatore, non si sta narrando la storia del giocatore. È la storia del DM: il giocatore sta venendo premiato per stare ascoltando la storia che il DM narra, intervenendo a comando, invece che narrare la sua.
  • Non perché il giocatore sta facendo qualcosa che può rifare ogni round: si assume che il personaggio stia agendo al meglio delle sue capacità. Dire "mi muovo così che il sole venga riflesso dal mio scudo sui suoi occhi", non offre vantaggio: si assume che il personaggio lo faccia se c'è l'occasione, fa parte del tiro del dado. Se si premia con vantaggio qualcosa di simile, il giocatore può rifarlo tutti i round.

Si offre invece, oltre ai casi da regolamento che saranno il 95% dei casi, per situazioni particolari in cui il giocatore sta sfruttando qualcosa di specifico e particolare alla scena, non ripetibile in altri combattimenti.

Se entrambi sono su un ponte traballante, il personaggio che mi dicesse "faccio traballare il ponte prima di affondare, così che per la sorpresa perda la guardia quando la mia spada arriva", potrebbe fare una prova di acrobatica e ottenere vantaggio passata una certa CD.

È un'idea del giocatore, sfrutta qualcosa di particolare della scena che quindi posso assumere sia un vantaggio rispetto ad attaccare in normali condizioni, e quindi offro vantaggio.

13 minuti fa, Casa ha scritto:

Questa non risposta mi sembra abbastanza scorretta perché sempre il regolamento propone il vantaggio per il fiancheggiamento che equivale al vantaggio nel 80/90% (percentuali a caso che intendono dire un valore alto) degli attacchi in mischia.

Ed è una delle peggiori regole opzionali del manuale, che distrugge il bilanciamento del gioco.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Proporrei di scorporare questa parte della discussione in un thread a sé stante, se siete d'accordo. Qui il tema sono le descrizioni di colore.

forse ho portato fuori tema perché secondo me non esistono descrizioni di colore o senza colore; esistono le descrizioni.

Se ti descrivo che c'è un ponte traballante, se è incolore o colorata dipende da come l'informazione viene sfruttata.

Non farei questa distinzione a priori (è ovvio che una narrazione che non serve, non serve!)

 

rispondendo a @bobon123  

il dm non ha deciso così: propone una situazione (al pari del ponte traballante non vedo differenze da questo punto di vista).

immagino che se al posto di dirti che l'orco si sbilancia goffamente ti dico va a terra prono non si ha niente da obiettare!

è uguale (secondo me): il dm ha proposto la stessa cosa!

 

poi, se ad una chiara e palese situazione di vantaggio, non lo dai solo perchè potrebbe essere reiterata secondo me sei tu che non stai seguendo la storia del giocatore e gli stai dando la tua da dm. (ma in realtà questi sono discorsi molto poco concreti: se il dm da o non da vantaggio, non da o non vantaggio punto! non è questione di chi costruisce o meno la storia) 

io ho in mente questo concetto:

il giocatore dice cosa fa il pg; il dm decide se ci riesce; poi ripropone una nuova situazione.

 

è per questo che ritengo che dalla narrazione devono nascere conseguenze e non è fine a se stessa.

(quali conseguenze? decide il dm, ma non perchè deve raccontare la sua storia ma semplicemente perchè è lui a doverlo fare, soprattutto se sono cose non esplicitate dal regolamento).

 

commento aggiuntivo:

avere un regolamento ben strutturato da l'illusione al giocatore di poter narrare da solo l'esecuzione della propria azione perchè da regolamento "se A allora succede B o se C allora D" ma al tempo stesso crea al giocatore delle barriere perchè il giocatore è convinto che siano possibili solo gli A e C contenuti nel regolamento.

Il tiro per colpire, il giocatore lo fa praticamente in automatico (A allora B) ma in realtà è conseguenza di una narrazione e di un "avvallo" del dm: in combattimento non decade la "sequenza" di gioco.

 

 

 

 

 

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Io normalmente lo do:

- Se viene speso un costo, un pg spende la sua azione per dare vantaggio ad un’altro anche se non è nel raggio di 1,5m ma sta sfruttando l’ambiente corcostante. Lo do a prescindere se reputo buona o cattiva l’idea.

- Se il giocatore mi chiede un’approfondimento sulla scena magari proponendo una descrizione, come il dettaglio di un aspetto che non è stato descritto, con il palese intento di ricavare vantaggio, di solito lo assecondo una volta su tre ma non in modo alternato. A braccio con una buona probabilità  di avere una media leggermente migliore di quella voluta (es: una si, una no, una si, tre no…).

- Se è una sorpresa vera. Cose come usare interazione oggetto per sollevare la polvere, far traballare  il ponte, frustare un ramo, o lanciare un grido, etc… hanno effetto la prima volta che vengono usate in uno scontro poi tutti i presenti saranno all’erta. E comunque devono essere dichiarazioni che sfruttino in qualche modo la situazione contingente.

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1 ora fa, Casa ha scritto:

forse ho portato fuori tema perché secondo me non esistono descrizioni di colore o senza colore; esistono le descrizioni.

Se ti descrivo che c'è un ponte traballante, se è incolore o colorata dipende da come l'informazione viene sfruttata.

Non farei questa distinzione a priori (è ovvio che una narrazione che non serve, non serve!)

Non so se sono d'accordo.

Le descrizioni di cui si parlava nell'altro thread erano descrizioni estetiche a posteriori:

  • la meccanica di gioco determina che succede una certa cosa (es: Tizio colpisce il beholder e gli infligge 16 danni), e
  • il master narra come appare esteticamente quella cosa (es. la tua ascia incontra la mascella del mostro, che scricchiola per l'impatto mentre un fiotto di sangue giallastro fuoriesce dallo squarcio).

In questo caso mi sembra chiaro che la descrizione è "di colore" nel senso che non ha altro scopo se non quello di "colorare" (rappresentare esteticamente) le cose che sono successe, non di farne succedere di nuove.

L'effetto meccanico è già descritto: 16 danni. Comunque il master decida di narrarlo (colpo alla mandibola o colpo a un tentacolo, sangue o non sangue, scricchiolio o non scricchiolio) 16 danni rimangono.

Non direi che questo tipo di narrazione "non serva": personalmente non vi indulgo molto e non è molto nelle mie corde, ma a tante persone piace; ne traggono un piacere, appunto, estetico, anche se non ha alcun effetto meccanico.

 

Se invece il master aggiungesse: "...e il mostro dolorante si accascia a terra contorcendosi" (decidendo che ora il beholder è prono), starebbe aggiungendo al gioco un nuovo elemento, che non è il risultato della meccanica già applicata.

A quel punto non è più "colore": il DM non sta solo assegnando, a posteriori, un'estetica a fatti già determinati, sta introducendo nuovi fatti, a priori (cioè: di sua iniziativa, a sua discrezione, senza che una meccanica li abbia provocati).

Nota che anche il tuo esempio del nemico che barcolla e scopre un certo fianco è analogo: a sua discrezione, il DM ha deciso di introdurre una penalità meccanica per quel nemico ("... se attaccato su quel fianco, l'attacco avrà vantaggio") senza che scaturisse da un'altra meccanica.

 

Ora possiamo chiederci: questo è legittimo?

Da un certo punto di vista potremmo dire di sì: il DM introduce continuamente fatti a priori a sua discrezione, giusto? Fa parte delle sue prerogative. In fondo, anche il fatto che in quella stanza ci fosse un beholder è proprio un fatto che lui ha creato a sua discrezione. Nell'esempio del ponte traballante, il fatto che ci fosse un ponte e che fosse traballante è stato introdotto in quel modo. E così via.

Dall'altro punto di vista, però, è lecito farsi due domande:

  1. In ottica "giochistica", off-game: perché il DM introduce un certo fatto a priori? In base a cosa?
  2. In ottica immersiva, in-game: qual è la causa di quel fatto, nel mondo di gioco?

 

Circa la domanda 1.

La creazione dello scenario (per esempio disegnare il dungeon, o quello che è, e piazzarci dentro i nemici, i tesori e le trappole) rientra a pieno titolo nel ruolo di un DM di D&D. Nessuno si sognerebbe di contestarlo, né di definirlo house ruling. In fondo, se lo scenario non lo crea lui, chi lo crea sennò? Quindi, nessuna obiezione al fatto che il master decida discrezionalmente, a priori, che in quella stanza c'è un beholder, o che su quel baratro c'è un ponte traballante.

L'interpretazione meccanica delle conseguenze di un attacco, però, è qualcosa per cui esistono procedure molto precise nelle regole, e l'aspettativa generale è che si seguano quelle (fintanto che non c'è una motivata ragione per fare altrimenti, es. un personaggio che tenta una "mossa strana" non coperta dalle regole).

Questo per un motivo preciso: va bene che io, DM, decida a mia discrezione cosa c'è nello scenario, ma quando tu, giocatore, lo affronti ti aspetti che il conflitto sia risolto, il più possibile, da un meccanismo equo e imparziale, e non di nuovo dalla mia discrezione (che altrimenti si espande troppo).

Se posso decidere arbitrariamente che un attacco qualunque imponga una condizione negativa (di fatto, di questo stiamo parlando), non è sorprendente che la si consideri una home rule. In fondo, a quel punto, perché non dire che posso decidere arbitrariamente anche di modificare la quantità di danni inflitti? È così diverso?

 

Circa la domanda 2.

Quando un DM (perlomeno, un buon DM, in un tipico stile di gioco) crea il suo scenario, anche con tutta la discrezione e l'arbitrarietà del mondo, ci si aspetta che quello che crea abbia un senso logico. Con "senso logico" intendo il principio di causa-effetto. In generale ci sarà una ragione valida per cui quel beholder è in quella stanza, e una ragione valida per cui su quel burrone c'è un ponte proprio lì, e per cui quel ponte è traballante. Non dico che per ogni minima cosa i giocatori vadano apertamente in cerca della causa, ovvio, ma potenzialmente potrebbero farlo.

Se trovo una tigre viva dentro una stanza chiusa da anni, per dire, la cosa non mi quadra e mi metto a indagare per capire come ha fatto a restare in vita. Non per il gusto di rompere le scatole al master, eh! Ma perché il mio personaggio è genuinamente interessato a capirci qualcosa. Può tornargli utile. Magari da qualche parte c'è un siero dell'immortalità, o un congegno magico che evoca cibo dal nulla: tutte cose di cui il PG può approfittare, una volta scoperto come funzionano.

Anche i pronunciamenti del DM "a runtime" seguono lo stesso principio. Far barcollare il nemico in modo che si scopra e si esponga al prossimo colpo è una cosa utilissima. Se succedesse al mio PG, non mi accontenterei di esultare lodando la fortuna: vorrei capire come ho fatto (qual è la causa in-game), perché vorrei provare a farlo di nuovo.

Insomma, la domanda alla fine è: quell'evento è ripetibile?

Se sì, di fatto è una nuova meccanica: un nuovo tipo di azione, una manovra, una regola, insomma. Una home rule.

Se no, rimarrei deluso dal fatto che non c'è nessuna spiegazione se non l'intervento "divino" del master che ha fatto succedere una cosa una tantum perché gli andava.

 

 

 

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55 minuti fa, Casa ha scritto:

Se ti descrivo che c'è un ponte traballante, se è incolore o colorata dipende da come l'informazione viene sfruttata.

[...]

il dm non ha deciso così: propone una situazione (al pari del ponte traballante non vedo differenze da questo punto di vista).

La differenza è quella discussa mille volte tra proporre una scena e narrare una storia, e che l'ottimo post con cui @Bille Boo mi ha ninjato spiega perfettamente 🙂 Lo scopo del DM è proporre la scena: un ponte traballante, un cavaliere dall'altro lato che non vuole farvi passare, un forte vento. Lo scopo dei giocatori tutti (compreso il DM, ma con un ruolo diverso) è narrare la storia di come i personaggi supereranno il ponte (se lo supereranno). La scena può anche prevedere delle meccaniche decise a priori dal DM: ad esempio può essere che abbia deciso che ogni round sul ponte serva fare un tiro su acrobazia, o si ha svantaggio per attaccare. Ma ovviamente può essere che i giocatori vogliano interagire con elementi della scena in modo inatteso ma ragionevole, e va premiato. Le regole per il vantaggio stanno lì apposta.

Mentre decidere quello che c'è nella stanza prima dell'arrivo dei personaggi è una prerogativa del DM, il DM dovrebbe limitare al massimo il suo intervento nel decidere quello che succede dal momento in cui i personaggi vi entrano. Vi è un regolamento apposta per permettere a tutti di avere un ruolo bilanciato nella narrazione.

55 minuti fa, Casa ha scritto:

immagino che se al posto di dirti che l'orco si sbilancia goffamente ti dico va a terra prono non si ha niente da obiettare!

Finisce prono se qualcosa lo manda prono, di meccanico. Non cade prono perché il DM ha deciso di mandarlo prono per una sua iniziativa. Se il DM manda prono l'orco senza un motivo meccanico è un problema identico: sta giocando lui al posto dei giocatori. La storia di come l'orco è stato sconfitto è narrata e decisa dal DM: è la storia di come l'orco è inciampato. I personaggi sono comparse che applaudono all'operato del DM, finendo l'orco caduto perché il DM glielo ha concesso.

55 minuti fa, Casa ha scritto:

il giocatore dice cosa fa il pg; il dm decide se ci riesce; poi ripropone una nuova situazione.

Non credo che il nostro disaccordo sia su questo. Il punto è come decide il DM le conseguenze delle scelte dei giocatori. La mia risposta è seguendo il regolamento, per quanto possibile. Questo è importante perché le scelte del giocatore hanno valore solo se sono informate. Se non sai le regole del risiko e ti chiedo se vuoi attaccare con uno, due, o tre carrarmatini, non è una vera scelta: è un numero casuale. La scelta ha agency, crea gioco, se sai gli effetti della scelta, quanto è probabile che riesca o meno quello che proponi, cioè se hai un'idea delle conseguenze della tua scelta.

Se io giocatore dico cosa fa li PG e il DM decide ignorando il regolamento (buttando prono a caso un ogre ad esempio) la mia azione non ha rilevanza: io ho scelto di usare il mio attacco per fare danni invece di spingere a terra l'ogre, ma tu DM hai deciso che finisce a terra comunque ignorando il regolamento. La mia scelta tra fare danni e buttare prono è stata inutile, tu hai deciso che finiva a terra comunque.

Se si gioca senza regole a "facciamo che", allora la struttura del gioco di ruolo con regola 0 con un DM che può tutto e dei giocatori che aspettano il suo vaticinio non è adatta. Giochi fiction first funzionano meglio senza regola 0, con un piano più equo tra giocatori e DM.

 

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Riporto qui la risposta che avevo dato sull'argomento nell'altro topic *:

Per la questione vantaggio/svantaggio, concordo invece con... beh, più o meno con la maggioranza, ossia ritengo che dare vantaggi/svantaggi in situazioni già gestite dal regolamento (come il combattimento standard) non sia una buona pratica, ma deve essere utilizzato in casi particolari dove si intravede una situazione realmente vantaggiosa o svantaggiosa che questa regola ci permette di gestire.
Ricordiamo che la meccanica vantaggio/svantaggio è una semplificazione che sostituisce in molti casi il sistema di bonus/malus delle edizioni precedenti, il che la rende talvolta eccessiva (perchè alla fine si da un vantaggio o uno svantaggio consistente, non piccolo).

L'esempio fatto da Casa assomiglia molto ad una regola casalinga parallela al sistema di combattimento tradizionale. Chiariamoci: nulla vieta di usarla se lui e i suoi giocatori ritengono sia migliorativa per il loro gioco, ma secondo me anche in questo caso la sua applicazione dovrebbe essere meglio regolamentata e non lasciata al sentimento del momento. La sconsiglierei comunque, per i motivi ben evidenziati sopra da bobon123.

L'esempio mi ricorda un po' la questione dei colpi mirati, regola spesso modificata per introdurre varietà e situazioni altrimenti non contemplate dalle regole ma abusata e che alla fine andava a sovrapporsi al normale sistema di combattimento facendolo andare a gambe all'aria ogni volta che la situazione pareva renderlo vantaggioso.

* purtroppo il trasferimento l'ha posizionata un po' in ritardo, nel precedente flusso del discorso era più a monte, poco dopo o subito dopo l'intervento di bobon123 successivo alla proposta di scorporare di Bille Boo.

Modificato da Calabar
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3 ore fa, Casa ha scritto:

immagino che se al posto di dirti che l'orco si sbilancia goffamente ti dico va a terra prono non si ha niente da obiettare!

è uguale (secondo me): il dm ha proposto la stessa cosa!

Ho decisamente da obiettare se l’orco non va a terra a seguito di un’azione meccanica per mandarlo a terra. Se il giocatore dice “colpisco l’orco con la mia alabarda alle gambe per sbilanciarlo” ma quello che fa è un attacco l’orco prende danni non va a terra.

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5 ore fa, savaborg ha scritto:

Io normalmente lo do:

- Se viene speso un costo, un pg spende la sua azione per dare vantaggio ad un’altro anche se non è nel raggio di 1,5m ma sta sfruttando l’ambiente corcostante. Lo do a prescindere se reputo buona o cattiva l’idea.

- Se il giocatore mi chiede un’approfondimento sulla scena magari proponendo una descrizione, come il dettaglio di un aspetto che non è stato descritto, con il palese intento di ricavare vantaggio, di solito lo assecondo una volta su tre ma non in modo alternato. A braccio con una buona probabilità  di avere una media leggermente migliore di quella voluta (es: una si, una no, una si, tre no…).

- Se è una sorpresa vera. Cose come usare interazione oggetto per sollevare la polvere, far traballare  il ponte, frustare un ramo, o lanciare un grido, etc… hanno effetto la prima volta che vengono usate in uno scontro poi tutti i presenti saranno all’erta. E comunque devono essere dichiarazioni che sfruttino in qualche modo la situazione contingente.

 

 il secondo e il terzo, sono ottimi esempi che nascono tutti dalla narrazione del dm.

il primo punto in teoria si distacca un po' dalla mia teoria ma di fatto coincide.

secondo me se una situazione è di vantaggio, è di vantaggio a prescindere, però è ovvio che il pg deve fare qualcosa per per mettersi nella condizione di vantaggio quindi si ritorna al tuo caso.

come esempio porto quello citato in precedenza: lo scudo che riflette.

se un pg guerriero rinuncia al suo multiattacco per usare l'azione "usare un oggetto" (lo scudo in questo caso) per fare un riflesso che da una specie di condizione di accecato al nemico nei confronti degli attacchi provenienti dalla direzione dello scudo, praticamente è una specie di aiuto; niente di abominevole, mi sembra.

 

rispondo a @bobon123 e @Bille Boo  in merito a questo:

4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Finisce prono se qualcosa lo manda prono, di meccanico.

secondo me, il regolamento non tratta gli unici modi di mandare prono ma ce ne sono altri 1000 non citati dal regolamento; questi non valgono?

nemico dall'altra parte della stanza su un lungo tappeto che parte vicino a al pg:

pg) master afferro il tappeto e lo tiro con forza per cercare di far cadere il nemico

master) bell'idea ma mi spiace non è un'azione prevista dal regolamento. per mandare prono devi fare un attacco speciale in mischia e lui non è a portata delle tue armi da mischia, quindi... non lo puoi fare!

 

sinceramente la cosa che mi da più fastidio è la risposta non lo puoi fare perchè non c'è scritto nel regolamento!

quindi, appurato che il regolamento non tratta tutti i modi possibili di mandare prono qualcuno, comunque questi casi nascono dal punto di vista dal lato pg (ovvero il pg propone un corso d'azione speciale non previsto dal regolamento) e non era proprio l'origine della discussione che era più dal punto di vista del dm.

Dal lato dm, se propongo qualcosa di speciale (leggi non riscontrabile direttamente nel regolamento) secondo me non è vero che sto raccontando mia storia si tratta sempre di proporre situazioni.

Qui però alzo le mani sulla definizione di "raccontare la mia storia" che non la so. Per ora ho capito che se una cosa non è esplicitata nel regolamento il dm sta inventando la sua storia e non sta narrando la storia del manuale che si aspetterebbe il giocatore.

Comunque banalmente mi viene da dire che se una cosa succede per motivi che non seguono le regole esplicite di un manuale, molto probabilmente sta succedendo per altri motivi!

Poi è ovvio che il pg, in gioco, può indagare la cosa, nessuno lo vieta.

 

leggevo da qualche parte, che per rendere gli scontri più interessanti si suggeriva di inserire nel combattimento elementi esterni al combattimento stesso.

fatemi capire, è forse un problema di tempismo? se questa cosa la decido in fase di preparazione va bene ma se la decido lì per lì a combattimento iniziato non va più bene e sto raccontando la mia storia?

anche perchè alla fine, l'unica obiezione che ho capito esserci è che se una situazione proposta dal dm non nasce dalle meccaniche allora significa che il dm sta giocando da solo!

 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ho decisamente da obiettare se l’orco non va a terra a seguito di un’azione meccanica per mandarlo a terra. Se il giocatore dice “colpisco l’orco con la mia alabarda alle gambe per sbilanciarlo” ma quello che fa è un attacco l’orco prende danni non va a terra.

infatti hai ragione, quello è un errore del dm!

se il giocatore dichiara di voler colpire il nemico e il dm te lo manda a terra prono è chiaro che non va bene.

il discorso è leggermente diverso:

il giocatore dichiara di voler colpire il nemico, il dm narra che hai colpito e fatto i tuoi danni. fin qui tutto bene.

ora il dm narra le azioni del nemico e invece di dichiarare che ti attacca dichiara che il nemico va a terra prono.

apriti cielo! nel manuale non c'è scritto che un png possa inciampare e se anche fosse il dm malvagio sta facendo tutto lui (si scherza! 😄 )!

invece pensa che bella scena se il guerriero di turno davanti a questo fatto si ferma e grida "alzati e raccogli la tua arma, che non si dica che Ottavius attacchi un nemico incapacitato!"

però l'avete già detto anche in altre parti: tutte queste narrazioni fini a se stesse sono noiose, meglio stroncarle sul nascere!

 siete troppo attaccati a quei quadretti!!!!! (si scherza ancora! 😄 )

 

 edito prima di fare casini!

ho avuto modo di giocare sul forum sia con @bobon123 che con @Bille Boo e

sono ottimi giocatori/dm a 360 gradi di cui ho apprezzato molto lo stile e capacità!

di altri intervenuti, ovviamente non posso esprimermi ma non ho motivo di dubitare che siano altrettanto ottimi giocatori.

ripeto le ultime righe erano solo battute e aggiungo che qui, sono io che devo "imparare il mestiere", come avrete notato tendo a portare al limite del paradosso le mie discussioni, proprio per sviscerare la questione e andare via migliore di prima.

Anche per questo grazie a tutti voi.

Modificato da Casa
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@Casa hai scritto:

"nemico dall'altra parte della stanza su un lungo tappeto che parte vicino a al pg:

pg) master afferro il tappeto e lo tiro con forza per cercare di far cadere il nemico

master) bell'idea ma mi spiace non è un'azione prevista dal regolamento. per mandare prono devi fare un attacco speciale in mischia e lui non è a portata delle tue armi da mischia, quindi... non lo puoi fare!"

Una cosa del genere la puoi gestire tranquillamente con una prova di shove con atletica per chi tira il tappeto (probabilmente con svantaggio perché deve strattonare tutto il peso del tappeto più quello del nemico) contro la prova di atletica o acrobazia dell'avversario. Non è niente di lontano dal regolamento... Si sta dando la possibilità di fare a distanza un attacco che è normalmente contemplato solo in mischia in cambio dello svantaggio alla prova. 

È un prova unica e che di sicuro non si ripeterà ogni sessione, premia l'inventiva del pg e sta tranquillamente dentro il "bilanciamento del gioco". 

 

La discussione era iniziata sul non dare vantaggi solo per la parte descrittiva ed avevi fatto l'esempio del master che dice "l'avversario è sbilanciato e offre il fianco sinistro" e se il giocatore dice "lo attacco sul fianco sinistro" allora ottiene vantaggio, perché in quel caso il master ha semplicemente deciso che se il giocatore fa quello che gli indica il master allora ha diritto ad un premio

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1 ora fa, Casa ha scritto:

se un pg guerriero rinuncia al suo multiattacco per usare l'azione "usare un oggetto" (lo scudo in questo caso) per fare un riflesso che da una specie di condizione di accecato al nemico nei confronti degli attacchi provenienti dalla direzione dello scudo, praticamente è una specie di aiuto; niente di abominevole, mi sembra.

Si chiama aiutare un’altro ed é previsto dal regolamento, semplicemente è un ottimo modo per spiegare come funziona piuttosto che dire “uso l’azione di aiutare”.

1 ora fa, Casa ha scritto:

il nemico dall'altra parte della stanza su un lungo tappeto che parte vicino a al pg:

pg) master afferro il tappeto e lo tiro con forza per cercare di far cadere il nemico

master) bell'idea ma mi spiace non è un'azione prevista dal regolamento. per mandare prono devi fare un attacco speciale in mischia e lui non è a portata delle tue armi da mischia, quindi... non lo puoi fare!

sinceramente la cosa che mi da più fastidio è la risposta non lo puoi fare perchè non c'è scritto nel regolamento!

Concordo con te che è brutto dire “questo non é previsto e non si può fare” ma basta utilizzare le regole che esistono. Una cosa del genere una prova di sbilanciare normale. Prova di forza contro forza/destrezza usando l’azione di attacco. Non deve essere fatta per forza con un’arma.

1 ora fa, Casa ha scritto:

infatti hai ragione, quello è un errore del dm!

se il giocatore dichiara di voler colpire il nemico e il dm te lo manda a terra prono è chiaro che non va bene.

il discorso è leggermente diverso:

il giocatore dichiara di voler colpire il nemico, il dm narra che hai colpito e fatto i tuoi danni. fin qui tutto bene.

ora il dm narra le azioni del nemico e invece di dichiarare che ti attacca dichiara che il nemico va a terra prono.

apriti cielo! nel manuale non c'è scritto che un png possa inciampare e se anche fosse il dm malvagio sta facendo tutto lui (si scherza! 😄 )!

invece pensa che bella scena se il guerriero di turno davanti a questo fatto si ferma e grida "alzati e raccogli la tua arma, che non si dica che Ottavius attacchi un nemico incapacitato!"

però l'avete già detto anche in altre parti: tutte queste narrazioni fini a se stesse sono noiose, meglio stroncarle sul nascere!

 siete troppo attaccati a quei quadretti!!!!! (si scherza ancora! 😄 )

Il dm non dovrebbe dichiarare che il png/mostro va prono perchè non ha senso. Potrebbe fare lo stesso con i pg? No il tuo pg é inciampato perchè succede. Sta cosa per me è abbastanza folle. 

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Il 28/3/2022 at 19:56, Casa ha scritto:

se un pg guerriero rinuncia al suo multiattacco per usare l'azione "usare un oggetto" (lo scudo in questo caso) per fare un riflesso che da una specie di condizione di accecato al nemico nei confronti degli attacchi provenienti dalla direzione dello scudo, praticamente è una specie di aiuto; niente di abominevole, mi sembra.

In generale, se qualcosa ha un costo meccanico può fornire un aiuto meccanico ovviamente. In questo caso direi, come dice @Lord Danarc, che è semplicemente il modo in cui descrivi la tua azione di aiuto. Nessunissimo problema: come vestire la tua azione meccanica è una tua scelta libera. La questione vale anche al contrario, e viene di solito riassunta con "la fuffa è gratis", cioè se tu vuoi fare un salto mortale prima di attaccare, ma non ha effetti meccanici, non ti chiedo di fare un tiro su acrobatica - stai solo descrivendo la tua azione, non ha senso svantaggiarti per questo.

Un punto chiave è che non esistono azioni che "non si possono fare", ma solo azioni che non offrono il vantaggio meccanico che chiedi. Puoi tirare sabbia negli occhi al nemico, ma se fosse una buona strategia tutti girererebbero con il sacchetto di sabbia e sarebbe parte del regolamento. O è meccanicamente peculiare ma molto svantaggioso, o è identico meccanicamente ad un'azione standard ed è semplicemente fuffa gratis. Ad esempio puoi raccontarlo, a priori o a posteriori, come parte dell'azione di attacco. L'orco è prono, attacca quindi con svantaggio ma colpisce. Il DM narra questo evento meccanico come "L'orco è un combattente infido, cade a terra e tu ti getti su di lui per finirlo, ma con un rapido gesto ti getta polvere negli occhi. Chiudi gli occhi in tempo, ma quando li riapri la spada del nemico è sparita nel tuo fianco!"

Il 28/3/2022 at 19:56, Casa ha scritto:

secondo me, il regolamento non tratta gli unici modi di mandare prono ma ce ne sono altri 1000 non citati dal regolamento; questi non valgono?

Certo che sì: l'avversario dall'altro lato del tappeto che proponi è un esempio perfetto, come il ponte traballante che avevo introdotto, di uso della scena. Permetterei senza problemi di usare l'azione di shove a distanza in un caso simile, gestita come una normale azione shove per mandare prono ma a distanza di più di 1.5m - un vantaggio non eccessivo ma presente. Il regolamento non copre tutte le evenienze di interazione non ovvia con la scena, e ovviamente va gestito - bisogna decidere cioè se siamo di fronte ad un'eccezione o meno. Il tappeto sotto i piedi sembra una ragionevole eccezione.

"Ho deciso che l'orco inciampa" invece è chiaramente non un'eccezione per via di qualcosa di contingente e particolare, ma una scelta arbitraria. Nota come se invece fossimo su una nave in tempesta, situazione contingente, potrebbe assolutamente essere che l'orco inciampi, anche se il regolamento non lo prevede: il regolamento non prevede che il pavimento si muova e sia bagnato! Ma, anche in questo caso, non andrebbe bene comunque se il DM dicesse "Inciampi per le onde", o viceversa facesse inciampare l'orco - non deve essere il DM a scegliere chi cade; il DM decide che combattendo su una nave in tempesta si può cadere, non che l'orco cade. Una scelta ragionevole sarebbe dire che, vista la situazione particolare, ogni turno tutti fanno un TS su riflessi o cadono a proni. Il DM non sta quindi agendo su come evolva la scena, sta agendo solo su come funzioni la scena - sta aggiungendo regole specifiche per una situazione che il regolamento ovviamente non copre.

Modificato da bobon123
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Quindi si conviene con me che se un'azione non rientra in una meccanica scritta nel regolamento, ci si può ricondurre a qualcosa di simile.

Il problema è fin quanto posso andare lontano dalla "linea guida" per convalidare l'azione.

3 ore fa, Minsc ha scritto:

La discussione era iniziata sul non dare vantaggi solo per la parte descrittiva ed avevi fatto l'esempio del master che dice "l'avversario è sbilanciato e offre il fianco sinistro" e se il giocatore dice "lo attacco sul fianco sinistro" allora ottiene vantaggio, perché in quel caso il master ha semplicemente deciso che se il giocatore fa quello che gli indica il master allora ha diritto ad un premio

Ti sei dimenticato una parte.

Come dicevo lo sbilanciamento potrebbe essere una finta.

Che cosa è nella realtà lo sa il DM, il giocatore no!

Il giocatore / pg ha difronte a sé una nuova situazione e può decidere in completa autonomia cosa fare:

Può seguire l'impeto e attaccare il fianco scoperto;

Può cercare di capire se è  una finta;

Può fermarsi e dire al png di affrontarlo viso a viso.

Ecc.

La scelta è del pg non del dm.

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Il dm non dovrebbe dichiarare che il png/mostro va prono perchè non ha senso. Potrebbe fare lo stesso con i pg? No il tuo pg é inciampato perchè succede. Sta cosa per me è abbastanza folle

Non ho capito tutto il discorso. Però prendo spunto per dire che cose senza senso (dal punto di vista del regolamento) accadono spesso giocando di ruolo quando si vuole interpretare un input del master (sto parlando dal punto di vista del pg non del dm).

Un paio di sessioni fa un pg si era ripreso da un arresto cardiaco nel mezzo di uno scontro. Il DM ha chiesto al  giocatore cosa volesse fare.

Il giocatore ha dichiarato, "niente, mi riprendo dallo shock"

Meccanicamente parlando non c'era nulla che gli impedisse di attaccare o fare qualsiasi altra cosa eppure il giocatore ha scelto si buttare via un'azione;  proprio come il dm che butta via un'azione senza motivo per mandare prono il png. Non vedo molte differenze e non me la sento di accusare il giocatore di alcun che.

Altro caso senza senso del punto di vista del regolamento c'è l'ho in corso io in una gilda ( @Minsc può confermare) e sono curioso di sapere come si evolve.

Un png diavolo è alleato con un chierico. Il chierico evoca un angelo. Ora da regolamento so benissimo che le creature evocate sono amichevoli nei confronti degli alleati dell'evocatore, ma in fiction si è creata una situazione di un angelo ed un diavolo alleati tra loro.

Il mio pg ha buttato via un'azione solo per convincere  l'angelo che poiché sto combattendo un diavolo allora non sono nemico dell'angelo (più o meno, la questione è un po' più sottile). Da regolamento so già che non può funzionare, quindi è una cosa senza senso eppure la scena l'ho voluta giocare così. 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Un punto chiave è che non esistono azioni che "non si possono fare", ma solo azioni che non offrono il vantaggio meccanico che chiedi.

Completamente d'accordo: ci sono azioni che portano al vantaggio meccanico ed altre che non portano ad un tale vantaggio, ma il motivo è una scelta del dm, non la presenza o meno di un caso nel regolamento (si parla appunto di azioni non esplicitamente contemplate)

 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Puoi tirare sabbia negli occhi al nemico, ma se fosse una buona strategia tutti girererebbero con il sacchetto di sabbia e sarebbe parte del regolamento.

Il fatto che contesto è questo: stai togliendo un vantaggio da una situazione di palese vantaggio solo perché c'è il rischio di iterazione.

Se mi dici che per te tirare sabbia non è sufficiente per dare un concreto vantaggio mi va bene ma se mi dici che non mi dai vantaggio perché hai paura di iterazione la cosa è diversa e si ritorna nel caso che nel regolamento non c'è scritto allora non si può fare (o meglio: dm, tu non ti impicciare; su queste cose non ci fidiamo della tua capacità di valutazione, quindi nega tutto a prescindere).

Ora come per il riflesso dello scudo, anche per tirare la sabbia sacrifichi un'azione per fare l'equivalente di un'azione di aiuto quindi forse è per quello che nessuno gira coi sacchi di sabbia, ma se anche fosse che trovi un corso d'azione che da vantaggio senza spendere risorse, ti sei semplicemente ricondotto alla regola del fiancheggio: nulla di nuovo, solo una narrazione diversa.

 

Modificato da Casa
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E quindi in quel caso il personaggio come dovrebbe fare a capire se l'avversario sta tentando una finta per coglierlo impreparato? Fai fare una prova di insight al giocatore contro la prova di deception? Perché altrimenti diventa un gioco di "giocatore vs dm" e non più personaggi vs avversari. Perché se il personaggio non ha modo di determinare se è una finta o meno, diventa o un testa o croce deciso a caso o ancora peggio si sposta il focus dall'avversario al master perché il giocatore a quel punto ha più probabilità di capire le intenzioni del master rispetto al personaggio di capire le intenzioni dell'avversario

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8 ore fa, Minsc ha scritto:

E quindi in quel caso il personaggio come dovrebbe fare a capire se l'avversario sta tentando una finta per coglierlo impreparato? Fai fare una prova di insight al giocatore contro la prova di deception?

la risoluzione meccanica è molto probabilmente quella, ma nella narrazione ovviamente è il giocatore che deve dire cosa fa il pg per vedere se si attiva la risoluzione.

 

 

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9 ore fa, Casa ha scritto:

Un paio di sessioni fa un pg si era ripreso da un arresto cardiaco nel mezzo di uno scontro. Il DM ha chiesto al  giocatore cosa volesse fare.

Il giocatore ha dichiarato, "niente, mi riprendo dallo shock"

Il DM ha pieno controllo su quello che i PNG vogliono fare, così come il giocatore ha pieno controllo su quello che il PG vuole fare. Non c'è nessuna parte del regolamento che lo controlla (c'era in precedenti edizioni, non c'è più in 5E). Non c'è niente nel regolamento che ti vieti di buttare un round a pensare, a riflettere sul tuo essere al mondo, a fumarti una sigaretta, a osservare la scena sghignazzando.

Quello che il regolamento gestisce è se questa tua volontà si realizzi o meno. Il nemico che decide di perdere un round perché non degna i personaggi della sua attenzione è OK. Il nemico che vuole attaccare ma inciampa no: come la volontà del nemico si trasforma in azioni è deciso dal regolamento.

9 ore fa, Casa ha scritto:

Il fatto che contesto è questo: stai togliendo un vantaggio da una situazione di palese vantaggio solo perché c'è il rischio di iterazione.

No, il rischio di iterazione ci dice che non c'è palese vantaggio.

Partiamo da due presupposti. Primo, il giocatore decide cosa fare, il personaggio decide come farlo. Tu gli dici "attacca", e lui trasforma questo comando in una sequenza di movimenti al fine di aumentare le sue probabilità di colpire. Finte, sole negli occhi, colpi alla mano avanzata, anticipo sul suo colpo, superare con la forza bruta la difesa: tutto fa parte del concetto di "attacco". Può deciderlo il giocatore o lasciare al master la scelta di come rivestire di fuffa il suo "attacco".

Secondo, il personaggio, che ha combattuto spada e scudo infinite schermaglie, sa combattere meglio del giocatore, che probabilmente non ha alle sue spalle molti duelli mortali. Il personaggio, che è lì e vede la situazione, percepisce che è un buon momento per tirare la sabbia meglio del giocatore. Il tuo suggerimento dalla panchina "ora, attaccalo da sinistra!" non aiuta il personaggio, non gli offre vantaggio, perché ne sa più di te. Capirà se è un buon momento, o per tirare la sabbia spreca il momento? La sua abilità sommata al tiro di dado ce lo dirà. Un fallimento può essere narrato come un tentativo di trucco che fallisce, un successo come una buona idea.

Non offro al personaggio vantaggio perché il giocatore ha avuto la geniale idea di tirare sabbia negli occhi, così come non gli offro vantaggio se mi dice "faccio un affondo", non ci sono tecniche migliori e tecniche peggiori. Ogni colpo è qualcosa che il personaggio a volte farà. Un personaggio scaltro che colpisce può essere narrato come un personaggio che ha tirato sabbia negli occhi al nemico prima di colpirlo, un personaggio con un allenamento schermistico formale può aver fatto una reposte, un personaggio ricco di forza bruta può aver colpito nonostante la lama interposta del nemico.

La domanda "è iterabile" è importante sia per bilanciamento, ma anche per valutare se la situazione possa offrire un vantaggio. Assumi che tutto quello che è iterabile il personaggio lo farà da solo, quando l'occasione si presenta, e se non lo fa è perché sarebbe svantaggioso. Se non è iterabile invece, come appunto tirare il tappeto per far cadere qualcuno, allora possiamo assumere che non venga insegnato alla scuola di scherma e anche la sola idea potrebbe offrire un vantaggio.
 

9 ore fa, Casa ha scritto:

Ora come per il riflesso dello scudo, anche per tirare la sabbia sacrifichi un'azione per fare l'equivalente di un'azione di aiuto quindi forse è per quello che nessuno gira coi sacchi di sabbia, ma se anche fosse che trovi un corso d'azione che da vantaggio senza spendere risorse, ti sei semplicemente ricondotto alla regola del fiancheggio: nulla di nuovo, solo una narrazione diversa.

Vi è un po' di confusione nella discussione sulla differenza tra rivestire di fuffa lo scheletro meccanico, che non solo va benissimo ma è anche necessario, e agire meccanicamente sulla fuffa. Se il giocatore vuole descrivere la sua azione di attacco in un dato modo, tiro la sabbia negli occhi e lo attacco, benissimo: la fuffa è gratis. Se vuole descrivere la sua azione di aiuto come tirare sabbia negli occhi al nemico, la fuffa rimane gratis. Come riveste le meccaniche sono sue scelte.

Ma quello di cui si stava discutendo non è questo: si stava discutendo di offrire un vantaggio meccanico senza un costo meccanico perché hai descritto l'azione in un modo o in un altro ("colpisco a sinistra dove hai detto che l'orco era scoperto"). Se non hai pagato per la fuffa, non aspettarti sia utile. Come dici, potrebbe essere una finta o potrebbe essere una opportunità, e il personaggio, spadaccino esperto che è lì in quel momento, è l'unico che può valutarlo: tira il dado per attaccare e il DM narrerà il tuo colpo riuscito o mancato di conseguenza.

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@Casa, proviamo a vederla così.

Un DM ha (almeno) tre ruoli:

  1. inserisce cose nel mondo (es. decide che qui c'è un beholder, lì 3 orchi, qui una trappola, lì un tesoro)
  2. interpreta mostri e PNG, cioè entra nella loro testa e decide quello che vogliono, come dice @bobon123 (es. decide che quel beholder vuole arrendersi, o che quell'orco vuole provare a fare una finta)
  3. controlla le regole, nel senso che applica le regole esistenti (es. se l'orco ottiene un 20 naturale sul suo tiro per colpire è un critico, con le conseguenze del caso) o inventa nuove regole là dove quelle esistenti non arrivano (es. permettendo la prova di atterrare a distanza quando il PG strattona il tappeto)

Svolge i tre ruoli in contemporanea ma è importante distinguerli con chiarezza perché hanno significati diversi.

Da notare che un giocatore, invece, ha solo il ruolo 2 e solo limitato al proprio PG.

I ruoli 1 e 3 (volendo, filosoficamente, anche il 2, ma lì glissiamo pure) non possono prescindere da considerazioni anche "giochistiche", "meta", cioè che tengono conto che quello è un gioco con un determinato intento e funziona in un certo modo.

 

 

Situazione 1

Il giocatore dichiara che il suo PG vuole lanciare una manciata di sabbia a un nemico per distrarlo mentre un altro PG lo attacca.

Il DM ci pensa su e decide di risolverla con la meccanica dell'aiuto: dice al giocatore che il PG spenderà la sua azione, e che l'effetto sarà dare vantaggio all'altro PG.

Cosa sta facendo il DM?

  • È ruolo 3: sta applicando una regola.

 

Situazione 2

Il giocatore dichiara che il suo PG vuole strattonare il tappeto su cui poggia i piedi un nemico, a 3m di distanza, per mandarlo a gambe all'aria.

Il DM ci pensa su e decide di risolverla come un caso particolare di shoving, a distanza, che se ha successo può rendere prono il nemico ma non allontanarlo.

Cosa sta facendo il DM?

  • Piazzare lì quel tappeto, ovviamente, è stato ruolo 1.
  • Questo pronunciamento invece è ruolo 3. Sta di fatto creando una home rule che ha lo scopo di coprire una situazione ragionevole che nel regolamento base non è contemplata. La home rule recita: Se il nemico poggia su un tappeto e tu puoi strattonare il tappeto, puoi usare shove contro di lui anche a distanza, purché tu miri a renderlo prono e non a spostarlo. Si potrebbe formulare anche in modi diversi, ovviamente.

 

Situazione 3

Il PG colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni.

In aggiunta a quello, DM decide che l'orco barcolla e subisce (davvero) una penalità, cioè scoprire il fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, avrà vantaggio al tiro per colpire.

Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro.

Cosa sta facendo il DM?

  • Non può essere ruolo 2, ovviamente: la volontà e le decisioni dell'orco non c'entrano.
  • Può essere ruolo 1, in teoria: questo è il famoso inciampo. Significa che non c'è nessun rapporto di causa-effetto tra l'attacco e la penalità subita dall'orco: l'orco è inciampato, sarebbe potuto avvenire in qualunque momento, è una pura coincidenza. In un caso sporadico ci può stare, ma:
    • di solito le pure coincidenze non sono la migliore delle idee, perché come abbiamo detto i giocatori si aspettano un mondo logico con chiari rapporti di causa-effetto;
    • rimane dubbio il motivo per cui il DM ha introdotto questo elemento, visto che sta di fatto facendo "un regalo" una tantum ai giocatori; è equivalente a farli imbattere, per strada, in un borsello pieno d'oro, che non è un aggancio di una quest o collegato a qualche altra cosa interessante, è solo oro in omaggio; bello, eh, ma perché?
  • Può essere ruolo 3, invece, se il DM si inventa una home rule che lega l'attacco del giocatore alla penalità dell'orco. Può essere formulata in vari modi. Esempio: Ogniqualvolta subisci danni pari o superiori a metà dei tuoi punti ferita totali, c'è una probabilità del 50% che tu barcolli e scopra un fianco a caso. Ci sono molte altre formulazioni possibili. Se si vuole evitare che possa accadere anche ai PG si può perfino formulare così: ogniqualvolta un orco di questa tribù subisce danni... etc. L'importante, una volta deciso, è rimanere coerenti.

 

Situazione 4

Il giocatore colpisce l'orco. La meccanica indica che gli infligge 11 danni.

In aggiunta a quello, DM decide che l'orco proverà a fare una finta, fingendo di scoprirsi sul fianco sinistro. Se qualcuno dichiarerà di attaccarlo sul fianco sinistro, succederà qualcosa di negativo, ad esempio avrà svantaggio al tiro o provocherà un attacco di opportunità.

Quindi, il DM descrive l'orco che barcolla e si scopre sul fianco sinistro.

Cosa sta facendo il DM?

  • Come ruolo 2, sta decidendo che l'orco voglia fare quella cosa. (Anche un giocatore potrebbe stabilire che il proprio PG voglia fare ciò.) Ma non basta.
  • Come ruolo 3, sta introducendo una meccanica, una home rule, per renderlo possibile. Che recita così: Ogniqualvolta vieni danneggiato da un attacco, puoi decidere di fingere di scoprirti in un certo modo; se un avversario tenta di approfittarne per avvantaggiarsi in un attacco successivo, quell'avversario ha invece svantaggio (oppure, provoca invece un tuo attacco di opportunità).

In teoria, la conseguenza sul gioco è l'introduzione di quella meccanica. Anche i giocatori, volendo, potrebbero provare ad usarla (e non vedo perché non dovrebbero, visto che così formulata non costa nulla). Significa che, sul lungo termine, è ragionevole aspettarsi che questa meccanica venga usata sempre più spesso, in tutti i combattimenti. Niente di male, se il gruppo ritiene che migliori il gioco. Basta esserne consapevoli.

Si possono pensare anche varianti più "bilanciate" in cui questa cosa ha un costo, per esempio riformulando la regola in modo che si debba spendere una reazione, oppure che sia concesso all'avversario un check gratuito per "sgamare" la finta, oppure dicendo che se l'avversario non ci casca e attacca normalmente allora ha vantaggio perché sei tu quello preso in contropiede.

Ma in realtà c'è un'altra cosa da osservare: questa meccanica funziona solo se introduciamo anche la meccanica della situazione 3. Infatti, devono esistere anche situazioni in cui il nemico scopre davvero il fianco sinistro e quindi è davvero vantaggioso dire che lo si attacca sul fianco sinistro. Se l'unico modo di generare quella situazione fosse la finta, i giocatori imparerebbero in fretta che ogni volta che viene descritto un nemico che scopre il fianco devono ignorare la cosa perché è una trappola.

 

In conclusione,

non c'è, almeno da parte mia, nessun giudizio positivo o negativo in assoluto su queste situazioni; nel senso, non tutte sono cose che farei se fossi DM o che mi piacerebbero se fossi giocatore, ma finché c'è accordo al tavolo va tutto bene.

L'importante è avere tutti, al tavolo, un terreno comune, il più possibile chiaro e neutrale, su come funzionano le cose. Lo scopo delle regole è proprio questo.

Non si tratta, quindi, di dire che "se nelle regole non c'è scritto X vuol dire che X non si può fare": al contrario, si tratta di accettare che se diciamo che X si può fare, in certe circostanze e con certe conseguenze, stiamo di fatto definendo una regola (scritta o non scritta, non importa) che dice che si può fare.

È importante, quindi, essere chiari ed espliciti (con noi stessi e con il tavolo) in merito a come funziona quella regola. E assumerci le responsabilità delle conseguenze di lungo termine che quella regola avrà sul gioco (qui cito sempre il caso della chiave di ghiaccio, ci sono un po' fissato).

 

 

Modificato da Bille Boo
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