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Gnomo artefice


ThorNoob4

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Ciao..
si, come dice Minsc c'è proprio la sottoclasse dell'artefice che fa esattamente quanto hai detto.
Si trova nel manuale di Tasha, ma puoi recuperare le informazioni che ti servono anche online.
Basa tutte le sue capacità sull'uso di quest'armatura, molto in stile iron man, sfruttando per lo più l'intelligenza invece delle altre caratteristiche.

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Aggiungo, solo per completezza, che puoi ottenere anche un effetto narrativamente simile con il battlesmith, cavalcando il tuo steel defender (che può avere la forma che preferisci) essendo tu di taglia piccola. Per determinate idee di gnomo+robot può essere meccanicamente più adatto.

Spoiler

230X230-423.jpg

 

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Buongiorno a tutti volevo iniziare a giocare uno gnomo artefice. Ho dei dubbi riguardo agli oggetti che posso creare perché ad esempio non saprei cosa mi servirebbe per costruire oggetti anche comuni, mi piacerebbe ad esempio costruire veicoli o nuove armi da poi rendere magici, ma non so cosa cambi nell'essere artefici rispetto ad un'altra classe e se ci fossero abilità che mi permettono di costruirle più facilmente perché leggendo il manuale non ho ben capito. Un altro dubbio riguarda il fatto se posso costruire ad esempio un golem o dare vita a creature simili e in caso affermativo cosa mi servirebbe e cosa potrei fare. Infine vorrei sapere se è possibile infondere anche oggetti non contenuti nella lista delle infusioni (magari vestiti e veicoli). Grazie a tutti per le eventuali risposte. 

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Il crafting è incluso nelle downtime activities che sono spiegate nel manuale del master (pag 128) e approfondite nella guida di xanatar (sempre pag 128). In linea di massima se lo costruisci, risparmi la metà del costo dell'oggetto e ci impieghi una settimana di lavoro per ogni 50 monete d'oro di valore dello stesso. 

Per gli oggetti magici dovrebbe essere prevista una qualche sfida per procurarsi i componenti necessari, la formula magica o la "ricetta" in senso lato per poi investire tot denaro e tot settimane di lavoro in base alla rarità dell'oggetto. Ad ogni modo è un qualcosa di moooooolto dipendente dal master quindi ti consiglio di confrontarti con lui per capire se nella sua avventura/campagna ci sarà modo di craftare oggetti vari e a quali condizioni

Edited by Minsc
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5 ore fa, ThorNoob4 ha scritto:

Scusate se aggiungo ma mi piacerebbe sapere anche se ho qualche vantaggio a costruire delle armi da me senza dover usare 300 giorni, grazie tante davvero a chi risponderà.

Le infusioni che vedi simulano esattamente quello, stai creando oggetti magici, e questa attività la gestisci esteticamente come preferisci. Il fatto che siano in numero limitato e non "li fai e poi te ne dimentichi" è una ovvia necessità di bilanciamento: non si può offrire ad una classe una capacità che a seconda del downtime permesso dalla campagna può essere micidiale o inutile.

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  • 1 year later...

ciao ragazzi

sto per giocare anche io come Gnomo artefice armaiolo.

Non ho capito tante cose:grinning-old:, ma quello che mi lascia più perplesso è la questione infusioni e il poter dare oggetti infusi ai compagni.

E' possibile? o mi privo di possibilità?

da quello che ho capito inizio con la capacità di infondere 4 oggetti, giusto? se ne consegno uno ad un compagno, io non ne avrò 4, ma 3, giusto? o visto che l'ho dato posso aver cmq 4 oggetti?

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1 ora fa, Samueland ha scritto:

E' possibile? o mi privo di possibilità?

da quello che ho capito inizio con la capacità di infondere 4 oggetti, giusto? se ne consegno uno ad un compagno, io non ne avrò 4, ma 3, giusto? o visto che l'ho dato posso aver cmq 4 oggetti?

Se ne puoi infondere 4 (al livello 10) ne puoi infondere 4 - a prescindere da chi li usi. Li puoi usare tu, o dare ad altri. Spesso darli ad altri - che possono usarli meglio di te - è la scelta migliore. Scegli tu il bilanciamento che preferisci.

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17 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se ne puoi infondere 4 (al livello 10) ne puoi infondere 4 - a prescindere da chi li usi. Li puoi usare tu, o dare ad altri. Spesso darli ad altri - che possono usarli meglio di te - è la scelta migliore. Scegli tu il bilanciamento che preferisci.

Ciao Bobon

 grazie per avermi risposto. Mi faresti un esempio di oggetto che può essere meglio sfruttato da altri? tanto per farmi un'idea

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1 minuto fa, Samueland ha scritto:

Ciao Bobon

 grazie per avermi risposto. Mi faresti un esempio di oggetto che può essere meglio sfruttato da altri? tanto per farmi un'idea

Solo per citare l'esempio più semplice e evidente, prendiamo l'infusione sull'arma, enhanced weapon.

Tu da artefice attacchi con le tue armi dell'armatura, che fanno danno thunder o lightning a seconda dell'armatura che usi. Puoi usare l'infusione enhanced weapon per darti un +1 a tiri per colpire e danno, aumentando leggermente il tuo danno. Puoi però anche dare la stessa infusione sull'alabarda di un guerriero con PAM che non ha un'alabarda magica. Questo è meglio per il gruppo, per due motivi.

Primo perché il guerriero fà più attacchi, e quindi il +1 è più utile (anche guardando solo al danno, 3 attacchi invece di 2 sono 3 danni invece di 2); inoltre non solo il guerriero fà più attacchi per round, ma soprattutto nel suo turno è sicuro che il guerriero attaccherà, a volte anche con action surge, mentre tu potresti fare anche altro come lanciare incantesimi. Il numero di attacchi per combattimento può essere molto più alto! Secondo perché se il guerriero non ha un'arma magica fà metà danni ai mostri resistenti alle armi non magiche, e quindi dando l'arma magica al guerriero raddoppi i suoi danni (che vale ovviamente più di un +1 al tuo danno). Per non parlare dei mostri immuni alle armi magiche! I tuoi attacchi invece, essendo thunder o lightning, non hanno questo vantaggio a essere considerati magici.

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Wau Bobon

che ragionamenti..... allora è molto strategica la cosa.

Quindi lo stesso ragionamento vale per l'infusione "colpo ripetuto" e "ritorno dell'arma" da dare ad un guerriero.

"mente acuta" darlo ad un personaggio che ha incantesimi che si basano su concentrazione. (se scelgo qualcosa su concentrazione lo tengo io)

"anello ricarica incantesimi" può essere utile ad un giocatore che fa uso di incantesimi

Ma allora mi viene una domanda: un'infusione che può essere utile tenermi quale può essere?

queste 4?

"Armatura dalla forza magica" (che può essere utile a tutti)

"Armatura a propulsione arcana"

"scudo della repulsione"

"difesa migliorata" (che può essere anche dato alla persona con classe armatura più bassa)

 

 

Ma poi un'altra domanda: può fare 4 infusioni uguali? o cmq 2 infusioni uguali e le altre diverse?  o devono essere tutte uguali?

 

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55 minuti fa, Samueland ha scritto:

Ma allora mi viene una domanda: un'infusione che può essere utile tenermi quale può essere?

[...]

Ma poi un'altra domanda: può fare 4 infusioni uguali? o cmq 2 infusioni uguali e le altre diverse?  o devono essere tutte uguali?

Considera che non è una scelta che devi fare per sempre, puoi cambiare ogni mattina, quando finisci il long rest e decidi l'armatura per la giornata: puoi fare scelte completamente diverse quando vuoi andare con l'armatura guardian per il corpo a corpo o con l'armatura infiltrator.

Al secondo livello hai 4 infusioni conosciute e 2 oggetti che puoi infondere. Ogni giorno puoi prendere due oggetti, e infonderli con scegliendo per ognuno una delle 4 infusioni che hai imparato. Non puoi infondere uno stesso oggetto con più infusioni e non puoi infondere la stessa infusione in più oggetti. Aumentando di livello aumentano sia le infusioni che conosci sia le infusioni che puoi mantenere ogni giorno, sempre in rapporto 1 a 2: conosci sempre il doppio delle infusioni rispetto agli oggetti che puoi infondere, e quindi dovrai sceglierne ogni giorno la metà. Al decimo livello ad esempio avrai 8 infusioni conosciute, e puoi infondere 4 oggetti al giorno.

In generale ti conviene scegliere tra le conosciute una metà di infusioni utili sempre (+1 all'arma, +1 alla CA, etc) e una metà di infusioni che possono essere utili a volte, da usare quando la giornata sembra preparare sfide particolari.

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44 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Considera che non è una scelta che devi fare per sempre, puoi cambiare ogni mattina, quando finisci il long rest e decidi l'armatura per la giornata: puoi fare scelte completamente diverse quando vuoi andare con l'armatura guardian per il corpo a corpo o con l'armatura infiltrator.

Mettimo il caso di stare al terzo livello, così ho anche l'armatura e 4 infusioni conosciute.

Cerco di unire quello che ho capito con quello che mi hai scritto.

1)

Dopo il riposo breve o lungo, posso scegliere di cambiare modalità dell'armatura da guardian ad infiltrato e viceversa. Con questo cambio, cambiano i privilegi della armatura (guanti di tuono o campo difensivo; lanciatore di fulmini, passi potenziati e campo di attenuazione.) mentre la classe armatura non cambia giusto?

Dopo ogni riposo, quindi devo dichiarare la modalità dell'armatura?

 

2)

Dopo un riposo lungo posso cambiare anche l'oggetto da infondere con uno delle 4 infusioni che conosco.Avevo letto che l'infusione di un oggetto rimane per un tempo indefinito.

Mettiamo il caso che come mi hai suggerito, infondo l'arma di un guerrirero.

Dopo un riposo lungo non devo ripetere l'infusione?perchè l'infusione dura per un tempo indifinito, giusto?

3)

se dopo il riposo lungo voglio infondere due oggetti diversi dall'arma del guerriero. Quest'ultima perderà il potere dell'infusione. Corretto?

 

4) le infusioni che richiedono sintonia, soprattutto se devo darle ad un compagno di avventura, meglio non cambiarla spesso

Edited by Samueland
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14 minuti fa, Samueland ha scritto:

Dopo ogni riposo, quindi devo dichiarare la modalità dell'armatura?

Esatto. Se non fai nulla, rimane del tipo precedente.

14 minuti fa, Samueland ha scritto:

2)

Dopo un riposo lungo posso cambiare anche l'oggetto da infondere con uno delle 4 infusioni che conosco.Avevo letto che l'infusione di un oggetto rimane per un tempo indefinito.

Mettiamo il caso che come mi hai suggerito, infondo l'arma di un guerrirero.

Dopo un riposo lungo non devo ripetere l'infusione?perchè l'infusione dura per un tempo indifinito, giusto?

Esatto, anche qui non devi fare nulla a meno che non vuoi cambiare le infusioni. Altrimenti il potere svanisce solo se muori.

14 minuti fa, Samueland ha scritto:

3)

se dopo il riposo lungo voglio infondere due oggetti diversi dall'arma del guerriero. Quest'ultima perderà il potere dell'infusione. Corretto?

Esatto. Se incanti un terzo oggetto e ne puoi mantenere solo due, il primo che hai incantato perde i suoi poteri.

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Ti ringrazio Bobon per le tue risposte.

Riporto gli altri miei dubbi così termino :grinning-old:  per poi segnarmi tutto.

 

1)

Quando leggo l'artefice deve impugnare un focus da incantantore per lanciare gli incantesimi;  dal secondo livello il focus da incantatore può essere un oggetto infuso e dal terzo livello anche l'armatura può esserlo. A cosa ci si riferisce?

 

2)

quali sono le armi che può usare l'artefice armaiolo?

 

considerando l'armatura Guardin: l'artefice può usare "guanti di tuono", che se va a segno, distraggono gli avversari facendo in modo che colpiscano con svantaggio, è utile usare un'arma e privarsi di questa possibilità di "distrazione del nemico"?

Oppure questi "guanti di tuono" hanno bassissimo bonus di attacco?

 

3)

al terzo livello l'artefice impare " lo strumento più adatto": cioè è in grado di costruirsi lo strumento di cui ha bisogno, come p.e. un set di strumenti da artigiano.

A che serve questo privilegio nello specifico? permette di costruirti l'armatura?

 

4)

dal terzo livello gli incantesimi da armaiolo sono "dardo incantato" e "onda tonante".

Poichè al terzo livello ho 3 slot incantesimo di 1° livello : quale incantesimi posso usare? i due incantesimi precedenti più uno a scelta dalla lista degli incantesimi di 1°livello?

 

 

 

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