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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?


Messaggio consigliato

On 10/4/2021 at 9:41 PM, Giacomo56 said:

Vorrei farti notare che: 

1) tirare i dadi non è la cosa centrale di un Gdr e il fatto che piace non è un buon motivo

2)  ci può stare

3)ti posso assicurare che ogni DM che si rispetti ha un riassunto del pg fornito anche con ogni schermo del master(almeno per la 3.5) e serve proprio per questi tiri 

4) Faccio il DM di 3.5 da anni ed è un piacere farlo, questa "incombenza" intanto spetta al Master ne giova molto la parte del ruolare.

 

Ma prova a pensare un'attimo a quanto aggiungi al gioco non facendo sapere al PG questi tiri di dado , cerchi un passaggio segreto e pure se hai cercato bene non c'è, quella persona ti sta mentendo ( hai fatto un tiro alto) , quella persona è sincera(magari è vero tiro alto o è semplice sincera) credimi non ridurre il gioco a dei semplici tiri di dado dagli di più, questo aggiunge mistero e incertezze è molto reale non trovi ? Sinceramente non pensi sia cosi?

1) vero (gioco a NtE, manco ci sono i dadi lì), ma è abbastanza centrale in dnd. Il fatto che piaccia invece E' un buon motivo, perchè lo scopo è far divertire i giocatori. Se ai giocatori piace tirare i dadi, il gioco prevede di far tirare ai giocatori i dadi, e noi inseriamo una HR per cambiare questo, potrebbero sorgere conseguenza "inaspettate"
 

3) again, nope. Non è strettamente necessario, dipende molto dallo stile di gioco (per dire, io non uso lo schermo del master in toto). E in ogni caso è un effort extra a prescindere

4)è un piacere PER TE. magari non per altri. In dnd non è previsto, da manuale, che il master faccia questi tiri. La parte di role ne può giovare come no, dipende da moltissimi fattori (e dai giocatori)

 

Si, ma ripeto, dipende dallo stile di gioco. Io chiudo spesso le mie sessioni con scene fuori campo a totale beneficio dei giocatori (il classico "vedete una figura in ombra, di fronte a lui la guardia Pippo che conoscete, una mano esce dal mantello e gli passa una pergamena"). quindi sfrutto proprio il metagame (positivo in questo caso), per arricchire le mie sessioni.
Poi ripeto, non gioco più a dnd, quindi in molti casi questi problemi neanche me li pongo (per dire, in NtE i giocatori scelgono quanto estrarre, se estraggono un bianco, hanno avuto successo. In Blades in the Dark l'intera costruzione del mondo è condivisa, è un mega sandbox in pratica, e se c'è o meno una porta segreta lo puoi decidere in vari modi (di solito, il focus è "è interessante che ci sia un porta segreta? Se si, allora c'è)

 

 

 

On 10/5/2021 at 9:44 AM, Bille Boo said:

[...]

Il mio discorso non era atribuito a te specificamente, scusa se ho usato una tua quote come aggancio.

Comunque, non hai usato il termine "combattere" ma qui di fatto stai dicendo che cerchi di evitare, in game, una situazione che non ti piace perché è metagame.

La mia risposta rimane, secondo me, pienamente applicabile. Anziché definire meccaniche o procedure per "evitare" questo metagame, adotta meccaniche o procedure tali che questo metagame non abbia importanza, dopodiché nessuno ci farà più caso.

 

Si corretto, evito una situazione in game che non mi garba particolarmente, inserendo una (minima a mio avviso) HR. Minima perchè de facto non modifica la meccanica, ma la fiction (il momento in cui i giocatori dichiarano cosa stanno facendo).

Che tra l'altro secondo me è più aderente alla realtà: se c'è una stanza da controllare, non è che PG1 spende 10 minuti, gli altri cazzeggiano, poi PG1 "non ho trovato niente" PG2: "aspe, cerco anch'io" --> altri 10 minuti, altro nada. PG3: "lascia provare me"

etc etc

Ha più senso che, quando PG1 si mette a cercare, PG2 faccia: "ti dò una mano anch'io". Et voilà

 

Il metagame, per sua stessa natura, ha importanza, perchè modifica in qualche modo l'approccio da li in poi.

E' intrinseco nel tiro di dado che il giocatore acquisisca informazioni che il pg non ha.
Come queste informazioni modifichino il modo di giocare del gruppo, e come vengano utilizzate, dipende da un'infinità di fattori (i giocatori, il tipo di gioco, il tipo di metagame etc)

 

L'esempio che tu hai fatto (provo a identificare un oggetto. Se fallisco, a prescindere dal tiro, gli altri vorranno tentare) non è vero nella mia esperienza. Se il giocatore che prova per primo tira 20 e ha il bonus più alto, nessun altro proverà (perchè non ha senso, i giocatori sanno che non hanno possibilità - metagame)

Quello che a me non piace particolarmente è "l'anchio" post tiro di dado, guidato principalmente dal metagame di conoscere il risultato, e non dalla fiction.

L'unico modo per evitarlo è:

- o proibisco il voler riprovare un tiro - ma mi sembra un po' assurdo in certe situazioni, nonchè drastico

- inserisco il vincolo che devi dichiarare le azioni tutti insieme all'inizio. Quindi per dire, "entrare nella stanza del dungeon - breve descrizione - che fate?

PG1: cerco trappole

PG2: lo aiuto

PG3: controllo l'altro ingresso per vedere se arriva qualcuno

PG4: mi curo

DM: ok, PG1/2 tira perception con vantaggio, PG3 tira perception etc etc


 

 

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Al mio tavolo la situazione descritta nell'ultimo post si traduce così:

"Cugel l'astuto diede un'occhiata in giro come al suo solito in cerca di preziosi. Conan se ne stette in disparte conscio che i suoi muscoli non sarebbero stati più utili del fiuto del suo compagno. Tuttavia, trascorsi 10 minuti infruttuosi, decise di dare anche lui un'occhiata in giro. Sarebbe stato bello dimostrare al suo superbo amico che lui non era un barbaro tutto muscoli e niente cervello".

Naturalmente trascorrono dieci minuti, il master tira per gli incontri casuali, esce 1. Tira sulla tabella. Esce 1. Compare un diavolo della fossa e la storia finisce in tragedia.

Modificato da ilprincipedario
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39 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

Al mio tavolo la situazione descritta nell'ultimo post si traduce così:

"Cugel l'astuto diede un'occhiata in giro come al suo solito in cerca di preziosi. Conan se ne stette in disparte conscio che i suoi muscoli non sarebbero stati più utili del fiuto del suo compagno. Tuttavia, trascorsi 10 minuti infruttuosi, decide di dare anche lui un'occhiata in giro. Sarebbe stato bello dimostrare al suo superbo amico che lui non era un barbaro tutto muscoli e niente cervello".

Naturalmente trascorrono dieci minuti, il master tira per gli incontri casuali, esce 1. Tira sulla tabella. Esce 1. Compare un diavolo della fossa e la storia finisce in tragedia.

in questo caso stai presupponendo che ci sia un "costo da pagare" per l'azione, ie il tempo.
Spesso non è così, e non sempre ha senso avere degli incontri casuali (poi, si potrebbe aprire un capitolo sul quando usare un incontro casuale sia interessante e quando no, o di traverso sul "come" renderlo interessante)

 

Tuttavia, se "Cugel" tira 20 di dado (e non trova niente), il barbaro avrebbe comunque buttato via 10 minuti? Di solito, no (devo ancora vedere il giocatore che dice dopo aver visto un 20 "vabbeh, tiro anch'io, anche se so al 100% di fallire")

La stessa scena invece, la puoi mettere in gioco con il mio approccio
DM: che fate?
Cugel: "perlustro la stanza in cerca di preziosi"
Barbaro: "se Cugel fallisce, poi voglio provarci anch'io. Voglio vedere la sua faccia quando tiro fuori qualche prezioso che era sfuggito a lui."

 

That's it. In questo modo, privilegi veramente la fiction, senza essere influenzato dai dadi

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Semplicemente se Cugel fa 20 e l'altro non vuole provarci si traduce in una scena diversa:

"Cugel l'astuto diede un'occhiata in giro come al suo solito in cerca di preziosi. Conan se ne stette in disparte conscio che i suoi muscoli non sarebbero stati più utili del fiuto del suo compagno. Trascorsi 10 minuti infruttuosi, ripresero il cammino".

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14 minutes ago, Fioppo said:

Tuttavia, se "Cugel" tira 20 di dado (e non trova niente), il barbaro avrebbe comunque buttato via 10 minuti? Di solito, no (devo ancora vedere il giocatore che dice dopo aver visto un 20 "vabbeh, tiro anch'io, anche se so al 100% di fallire")

Sono anche io per chiedere "Chi cerca?" quando la richiesta di cercare viene annunciata, perché velocizza, ma onestamente cambia poco. Si può sottintendere che nel caso in cui un giocatore dichiari la ricerca dopo il tiro di un altro, se il  giocatore non ha detto esplicitamente che il personaggio stia facendo qualcosa ("mentre gli altri cercano porte segrete, Cudgel cerca di scassinare la serratura"), il DM interpreti che il suo personaggio sia sia unito alla ricerca dopo un paio di minuti, ma è sempre lo stesso turno.

Come dicevo all'inizio, una ricerca dura 10 minuti. Non sono dieci minuti di attesa in cui qualsiasi cosa può succedere, e poi al decimo minuto si tira un dado e una luce verde o rossa che si accende. Sono dieci minuti di crescente frustrazione, e più il tempo passa e meno è probabile che si trovi qualcosa. Nella crescente frustrazione, dopo un paio di minuti il mio personaggio si unisce alla ricerca. Niente di strano. Si può assumere, se non esplicitato dai giocatori altrimenti, che tutti cerchino se non stanno facendo niente, chi più attentamente e chi meno.

Puoi anche vederla così: se il giocatore non chiede di tirare non è che il personaggio non cerchi, è il giocatore che non è interessato al risultato dell'azione. Se il primo giocatore ha fatto 20, il giocatore successivo non chiede di tirare non perché il personaggio non stia cercando, ma perché al giocatore non interessa: sa già che il suo personaggio non troverà nulla.

Detto ciò, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare per cercare, non fare tirare proprio. Assumi ogni volta che si sia "preso il 20", tanto ritireranno fino a che non fanno 20.

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Detto ciò, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare per cercare, non fare tirare proprio. Assumi ogni volta che si sia "preso il 20", tanto ritireranno fino a che non fanno 20.

Ma non funziona così il gioco 😄
non puoi continuare a tirare, a meno che non cambino le condizioni per qualche motivo (a prescindere dal tempo)

 

Comunque, vedo che non è passato il messaggio sul perchè io abbia adottato quella HR, quindi chiudiamola qui.

 

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Il tuo messaggio è passato; solo che a me non interessa creare una scena che i dadi non hanno suggerito. I dadi mi aiutano a stabilire in che direzione va la storia, cioè quali conseguenze producono le azioni dei personaggi tenuto conto del fattore aleatorio. Io aggiudico l'azione del giocatore usando la meccanica del gioco e poi interpreto l'esito dei dadi per far proseguire la storia. La fiction è generata dai dadi, non da me. Per fortuna.

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6 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

Il tuo messaggio è passato; solo che a me non interessa creare una scena che i dadi non hanno suggerito. I dadi mi aiutano a stabilire in che direzione va la storia, cioè quali conseguenze producono le azioni dei personaggi tenuto conto del fattore aleatorio. Io aggiudico l'azione del giocatore usando la meccanica del gioco e poi interpreto l'esito dei dadi per far proseguire la storia. La fiction è generata dai dadi, non da me. Per fortuna.

non ho mai detto nulla di tutto ciò..

L'evoluzione della scena è sempre dettata dai dadi (in giochi come dnd), ma l'input dovrebbe venire dai PG, io semplicemente sposto la scelta dell'azione del pg PRIMA di far tirare i dadi, non dopo

 

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Tra l'altro, anche ammesso e non concesso che una ricerca fatta molto bene (20 sul dado del PG migliore) sia visivamente indistinguibile da una fatta malissimo (risultato bassissimo sul dado), per cui gli altri PG non si accorgono della differenza (assunzione possibile ma non scontata; ci sta benissimo in fiction dire "senti, ti guardavo, secondo me hai cercato coi piedi, non vedi che ti sei scordato quel punto?"), si può benissimo supporre che se il primo PG che cerca non trova niente, gli altri cerchino sempre a loro volta, per sicurezza (salvo stringenti vincoli di tempo). È quello che farebbe qualunque persona di buonsenso.

Il fatto che i giocatori si astengano dal tirare il dado se vedono che il loro amico ha fallito con un 20 è del tutto legittimo e giusto: sarebbe un dado inutile. Se questo fatto ci crea una dissonanza, si può benissimo presumere che i loro PG provino comunque a cercare, e falliscano; risparmiando tiri di dado inutili ma salvaguardando anche la coerenza della scena.

Senza imporre un inutile vincolo come: "o dici che cerchi sin dal primo momento, o non avrai mai l'occasione di cercare".

Con questo non voglio dire che non sia una buona idea chiedere sempre a tutti i giocatori cosa vogliono fare, e descrivere le loro azioni "in parallelo", durante l'esplorazione: è un'ottima prassi e lo faccio anch'io. Ma salvo eccezioni rarissime tirano i dadi in chiaro (o usano il prendere 10 e il prendere 20, come ho detto prima).

 

P.S. (edit): e al mio tavolo, se 5 PG perquisiscono una stanza in contemporanea, ognuno fa la sua prova indipendente, non mi limito a dare vantaggio al più bravo di loro; a meno che la stanza non sia veramente angusta, per cui in più di due persone ci si è più d'intralcio che di aiuto, non vedo perché perquisire in 2 o perquisire in 5 dovrebbe essere la stessa cosa. Ma qui si aprirebbe tutta una digressione sulla gestione delle prove collettive in D&D, e si andrebbe fuori tema...

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Con questo non voglio dire che non sia una buona idea chiedere sempre a tutti i giocatori cosa vogliono fare, e descrivere le loro azioni "in parallelo", durante l'esplorazione: è un'ottima prassi e lo faccio anch'io. Ma salvo eccezioni rarissime tirano i dadi in chiaro (o usano il prendere 10 e il prendere 20, come ho detto prima).

 

Eh, ma allora facciamo la stessa roba, non capisco tutti sti discorsi..

Io non ho mai detto di tirare i dadi nascosti, anzi! i pg si tirano sempre i loro dadi.

 

Sul PS, è una delle pecche di dnd imo, in cui in sostanza la meccanica incentiva a dirti: "tira quel d20, se fai 20 sculi e magari hai successo, anche con un misero +1", che porta in certi casi a chiamare le skill non tanto per questioni di "trama" / "fiction", ma per puntare a quel 20
Che tradotto significa premiare meno chi invece investe nella skill (si fa l'esempio di percezione, ma è esteso un po' a tutto).
Quindi io, di solito, invece di far fare 5 tiri di dado diversi e "vediamo chi scula di più", preferisco di solito far tirare solo 1 con vantaggio (un po' come se fosse un "help")

Diciamo che in questo modo, incentivo i giocatori ha cercare solo se effettivamente interessa al loro PG, e non a farlo a prescindere sperando nel 20 di dado.
Questo per i tiri attivi ovviamente. la passiva è un altro discorso

 

Poi non è sbagliato ovviamente neanche il metodo standard, semplicemente in questo modo reputo si spinga maggiormente il giocatore a portare in primo piano il proprio PG e la fiction, e in secondo la meccanica

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@Fioppo sì, infatti non facciamo la stessa roba (ed è legittimo).

Perché per me non è un problema se un giocatore decide di cercare dopo che ha visto il risultato di un altro (magari prima, in contemporanea con lui, ha dichiarato di fare un'altra cosa). Mentre per te lo è ed è legittimo.

E perché io, come ho spiegato, uso un approccio molto diverso per evitare il "vediamo chi scula di più", ed è il seguente: prendere 10 e prendere 20.

Non sono d'accordo nemmeno che il tuo metodo "incentivi i giocatori a cercare solo se effettivamente interessa al loro PG". Di fatto il tuo metodo incentiva a non cercare, o meglio, a lasciar sempre cercare il PG più bravo + un altro PG per dargli vantaggio, mentre gli altri è assolutamente inutile che contribuiscano e quindi sono disincentivati a farlo.

Ci sta, eh, per carità, non esiste un metodo perfetto per tutte le esigenze.

 

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Che il pg più bravo sia incentivato a cercare, questo è valido a prescindere..

nel mio caso però se sei un barbaro con +0 non ti senti in "obbligo" di cercare anche tu, se il resto del party ha fallito con dei tiri miseri, that's all

 

prendere 10/20 ha senso, ma solo in determinate circostanze, non è sempre applicabile

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1 minute ago, Fioppo said:

nel mio caso però se sei un barbaro con +0 non ti senti in "obbligo" di cercare anche tu, se il resto del party ha fallito con dei tiri miseri, that's all

Non è che "non ti senti in obbligo", perdonami: è proprio inutile, irrilevante. È molto diverso.

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Per far rimanere nell'incertezza i giocatori alcuni tiri abilità DEVONO essere lanciati dai giocatori ma nella TORRE LANCIADADI, se ne disponete di una.

Io giocando online faccio sempre così ma altrimenti ci sono anche versioni fisiche.

Altrimenti i giocatori faranno metagioco di sicuro se vedono il dado.

 

Di solito sono torri che fanno parte dello schermo del DM se giocate dal vivo. Se giocate online e usate fantasy grounds il problema non si pone perchè il programma gode di torre lanciadadi visibile al dm e non ai giocatori.

Una comodità non da poco.

Poi ci sarebbe da evitare che i giocatori facciano TUTTI prove abilità che tanto sono possibilità in più, ma qui si va su un altro discorso.

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1 minute ago, neurone said:

Per far rimanere nell'incertezza i giocatori alcuni tiri abilità DEVONO essere lanciati dai giocatori ma nella TORRE LANCIADADI, se ne disponete di una.

Non ho capito, il dado uscito dalla torre non si vede? Lo vede solo il DM? In questo caso, dov'è la differenza tra fare questo e far tirare il DM direttamente?

 

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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Non ho capito, il dado uscito dalla torre non si vede? Lo vede solo il DM? In questo caso, dov'è la differenza tra fare questo e far tirare il DM direttamente?

 

Che il giocatore prende il dado e lo butta nella torre lanciadadi e il dado finisce dalla parte del DM dietro lo schermo, e spesso si trova o al centro o su un lato dello schermo del dm.

Si cambia poco, a me mi farebbe schifo farmi tirare il dado dal DM.

La dea bendata conta, il DM tira basso per i giocatori, è cosa nota.

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Non è solo superstizione, è anche il divertimento di lanciare i dadi attivamente come giocatore.

Secondo me conta, è più divertente lanciare per i giocatori.

Per quanto riguarda il tema, io sono contrastato.

Mi spiego:

Tirare i dadi e vederne il risultato per i giocatori è un DIVERTIMENTO

Farlo fare al DM oppure usare la torre lanciadadi toglie quel divertimento.

 

Per cui non ho una risposta, se non che forse in taluni momenti bisognerebbe far tirare al giocatore comunque e poi sperare che non faccia metagioco.

 

Faccio un esempio: tiro storia aperto per capire se un uno si ricorda di una situazione. Tira e fa 20. E io gli dico che non si ricorda niente. Il giocatore fa METAGIOCO e pensa che dato che ha fatto 20 e non gli ho detto niente da DM vuol dire che non c'è niente da sapere.

 

Se usate la torre lanciadadi, il giocatore non potrà mai saperlo.  E quindi non sa se effettivamente ha avuto successo o meno sul dado e se l'informazione c'è o non c'è.

Vale anche per i passaggi segreti anche se in maniera minore. Perchè in quel caso fai tirare una volta e se fa 1 gli dici che non trovano niente e non possono riprovare.

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14 minutes ago, neurone said:

Faccio un esempio: tiro storia aperto per capire se un uno si ricorda di una situazione. Tira e fa 20. E io gli dico che non si ricorda niente. Il giocatore fa METAGIOCO e pensa che dato che ha fatto 20 e non gli ho detto niente da DM vuol dire che non c'è niente da sapere.

E quindi?

Non è una domanda provocatoria, eh, sono sinceramente curioso. Siccome sa che ha fatto 20 e non c'è niente da sapere (o meglio, niente che il suo PG possa sapere), come reagisce? Che cosa fa, all'atto pratico, che non avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado? O che cosa non fa, all'atto pratico, che avrebbe fatto se fosse stato all'oscuro del risultato del dado?

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Tirare tutti i dai aperti permette ai giocatori di avere totale certezza su un fatto, cioè gli dà in mano la certezza che , visto il risultato del dado, si hanno tutte le informazioni sulla situazione.

Esempio porte segrete.

Tiro investigazione aperto, fa 20 di dado metti ha bonus +10. Totale 30.

Io gli dico che non trova niente da DM.

 

Il giocatore è sicuro al 100% che lì non ci sono porte segrete e va avanti.

 

Se la stessa cosa lo fa senza sapere il risultato del dado e io gli dico che non trova niente, premesso che mai i giocatori possono provare più di una volta, non saprà mai se c'era un passaggio segreto o meno.

 

Esempio 2:

UN mostro strano, serve tiro religione per capirne qualche dettaglio sacrilego/sacro.

Il giocatore fa 1 e io gli dico da DM alcune cose che possono essere o non essere di rilievo. Avendo fatto 1 , il giocatore sa che avendo fatto 1, le informazioni sono inutili o comunque trascurabili.

 

Se il giocatore non sa che ha fatto 1, può pensare che le informazioni che gli dò possano avere una qualche utilità,

Ecco il metagioco del risultato del dado.

Imho ovvio.

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