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Blades in the Dark


Aranar
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No, Blades - come tanti giochi moderni - si distacca dalla divisione tipica di D&D (PHB, DMG e MM). Inoltre il regolamento è cucito intorno all'ambientazione per cui un eventuale manuale di ambientazione richiederebbe una sostanziale riscrittura del regolamento. Un ragionamento analogo si può fare per le avventure: uno degli obiettivi del GM è "Gioca per scoprire cosa succede", un'avventura renderebbe ciò impossibile.

Detto questo esistono una serie di giochi che condividono parte del regolamento con Blades, sono pubblicizzati con l'etichetta Forged in the Dark. I più noti sono Scum and Villainy e Band of Blades; si tratta comunque di prodotti a se stanti, che non richiedono il manuale di Blades. Immagino inoltre che, come per altri PbtA, esistano libretti di terze parti in giro.

Edited by Knefröd
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4 hours ago, Aranar said:

ammetto di conoscere solo rpg tipici, quindi in Blades non esistono avventure preconfezionate? esiste solo il manuale con regolamento ed ambientazione?

Non c'e' bisogno di avventure preconfezionate - il regolamento da' strumenti al GM per improvvisare le avventure. In pratica nella stragrande maggioranza dei casi, una tipica campagna di Blades funziona come una campagna sandbox in un gioco tradizionale. I giocatori partono da una situazione iniziale "carica" (c'e' una situazione di partenza suggerita che viene descritta nel manuale - in pratica ci sono 3 fazioni in conflitto - ma ci sono suggerimenti per creare una situazione di partenza originale), e poi a partire da quella situazione la campagna tende a prendere forma da sola, visto che il setting e' molto dinamico e ha molte fazioni. In pratica i PG decideranno quali colpi fare e cosa intraprendere. Blades "picchia duro" sui PG, il che incentiva i giocatori a intraprendere colpi. Per esempio, una ferita non si cura istantaneamente come in D&D - a seconda della gravita', un personaggio puo' trascinarsi dietro una ferita per parecchie sessioni di gioco, e per curarsi deve assoldare un cerusico, il che costa. I PG si trovano rapidamente a finire i soldi, il che li portera' a voler fare colpi nuovi.

La cosa che piu' si avvicina alle avventure sono gli "score starters", che sostanzialmente sono ispirazioni per colpi, lasciate volutamente vaghe. Alcuni si trovano gratuitamente qui.

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Aggiungo qualche considerazione.

Di Blades in the Dark si trova parecchio materiale fatto dai fan sul sito ufficiale www.bladesinthedark.com, in particolare nella sezione “Resources”.

Come diceva anche @greymatter sopra, non si ragiona tanto per avventure quanto per situazioni esplosive. Crei la banda di cui fanno parte i personaggi, crei i personaggi, crei una situazione iniziale che, di fatto, è una grossa situazione di conflitto tra più fazioni, nella quale rimane invischiata anche la banda dei personaggi. Da lì è tutto un intersecarsi di conseguenze. Non ci sono avventure prefatte perché, per come funziona il gioco, il senso stesso di avventura perde di senso.

Quello che il GM deve fare è preparare eventuali altre situazioni iniziali, una volta ogni cinque-dieci sessioni, circa. A preparare una situazione iniziale ci metti circa un’ora la prima volta che lo fai, perché dovrai necessariamente rileggere perlomeno alcune fazioni sul manuale per capire quali puoi usare più facilmente. Dalla seconda volta in poi, a creare una situazione ci metti una mezz’oretta; quando diventerai rodato, anche solo quindici minuti.

Aggiungo, a titolo personale, che io, di fatto, pensavo alla situazione iniziale dopo la sessione in cui si finiva la creazione della banda e dei personaggi e la sottoponevo ai giocatori per chiedergli se per loro fosse sufficientemente interessante. Ti lascio qui sotto un paio di esempi delle mie situazioni iniziali:

Cita

Doom Bringers: Situazione iniziale – 1ª stagione

I Billhooks e Ulf Ironborn vogliono espandersi dai rispettivi territori a Charterhall, ma agli Unseen questa cosa non sta bene. Hanno scommesso su un altro cavallo: la banda dei PG, perché pensano che sia più controllabile.

Ingaggiano i PG per fare estorsioni per conto loro, mentre ostacolano Ulf Ironborn e i Billhooks, magari facendo finta di essere membri delle due bande e così mantenendo attiva la tensione e la guerra tra di esse, mentre loro possono espandersi e consolidarsi a loro danno.

Ma i PG riusciranno davvero a mantenere la copertura? Accetteranno di farsi usare? Svilupperanno degli obiettivi propri?

Domande sulla storia

  • Chi controllerà la zona occidentale di Charterhall?
  • I Doom Bringers scopriranno che sono manovrati dagli Unseen?
  • Che ne sarà della guerra tra i Billhooks e Ulf Ironborn?

 

Cita

Doom Bringers: Situazione iniziale – 2ª stagione

È passato un po’ di tempo e quelli che una volta erano i Billhooks non esistono più: Tarvul è in galera (ma rimarrà ancora vivo a lungo?); Erin, sua sorella e leader pro tempore della banda, si è ripresa dalle sue gravi ferite e ha ricomposto le differenze di vedute con Coran, suo nipote e figlio di Tarvul. Quando la famiglia rischia di estinguersi, non è tempo per le fratture interne.

Erin e Coran hanno fatto leva sulla loro alleanza con i Bluecoats e sui favori che avevano all’interno della Guardia Cittadina di Doskvol, e sono riusciti a farsi mettere a capo di una compagnia di giubbe blu del distretto di Crow’s Foot. Lì, già da tempo, i Bluecoats erano ai ferri corti con le attività criminali di Ulf Ironborn che, ringalluzzito dalle recenti vittorie contro i Billhooks e contro i Bluecoats, ora crede di poter fare il bello e il cattivo tempo.

Ulf Ironborn vorrebbe espellere completamente i Bluecoats da Crow’s Foot, in modo tale che la loro presenza lì sia solo nominale e percepita, ma per nulla effettiva. Per contro, i Bluecoats vorrebbero far sì che Ulf Ironborn e i suoi uomini siano solo un triste ricordo e che il loro annientamento sia un monito per tutti quelli che in città oseranno sfidare la banda – ehm, le forze dell’ordine – in futuro. Inutile dire che Erin, Coran e quei pochi Billhooks rimasti, divenuti degli improbabili poliziotti, sono lì in agguato in cerca di vendetta (sia su Ulf Ironborn sia sui Doom Bringers).

Nel frattempo, gli Unseen sono in una situazione delicata. I Bluecoats sono dei loro alleati, nel senso che sono segretamente infiltrati e manipolati da essi, ma questo è vero anche per i Doom Bringers. Gli Unseen hanno davvero molto da perdere da questa situazione, perché è improbabile che i Doom Bringers non vengano coinvolti e i Bluecoats hanno molti conti in sospeso anche con loro.

Insomma, due alleati degli Unseen rischiano di indebolirsi seriamente e di farsi la guerra tra loro, a meno che non vengano segretamente manipolati dai loro padroni segreti per fare la cosa giusta…

Domande sulla storia

  • Ulf Ironborn riuscirà a cacciare i Bluecoats da Crow’s Foot?
  • I Doom Bringers scopriranno che sono manipolati dagli Unseen?
  • Erin e Coran hanno davvero appianato le loro divergenze?
  • Erin e Coran si vendicheranno di Ulf Ironborn? E dei Doom Bringers?
  • I Doom Bringers si alleeranno con i Bluecoats?
  • Tarvul sopravvivrà alla prigione?

Tra una sessione e l’altra devi semplicemente rileggere i tuoi appunti sui personaggi, sui luoghi, sulle fazioni, ecc. ed, eventualmente, se hai finito il gioco prima della fase delle azioni downtime delle fazioni, puoi anche pensare a quali azioni far fare alle fazioni (succederà una volta ogni due-tre sessioni).

Spero di averti dato sufficienti dati.

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si ho più o meno capito, volendo quindi fare un'avventura introduttiva dovrei iniziare con una situazione 'semplice' (ammesso che sia possibile, da quanto mi sembra di intuire anche situazioni semplici possono portare a conseguenze complesse

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Nel manuale c'e' una situazione di partenza suggerita - che se non mi ricordo male piu' o meno e' cosi:

  1. Roric, il capo dei Corvi, la banda di criminali che dominava il quartiere di Crow's foot, e' morto. 
  2. Lyssa, la seconda in comando dopo Roric, ha ora preso il comando dei Corvi, e si dice che sia stata lei ad uccidere Roric
  3. Con la morte di Roric, si e' aperto un vuoto di potere e due gang rivali di Crow's Foot, che erano tenute in riga da Roric, sono entrate in conflitto (le Fusciacche Rosse e i Lampionari)
  4. I giocatori sono chiamati ad un incontro con il campo di una delle due fazioni in conflitto (es. Baszo, il capo dei Lampionari) che sostanzialmente vuole che prendano posizione e che gli facciano sapere da che parte stanno - o con loro, o contro di loro.

Il resto parte da qui.

Questa situazione iniziale e' buona per una campagna, pero' se vuoi fare una sessione one shot come "demo" magari e' un po' lento. Io quando ho fatto delle sessioni one shot come demo ho fatto cosi:

  1. Ho creato dei personaggi pregenerati (uno per ciascuna "classe") e una gang (Ombre)
  2. Li ho fatti partire con qualcuno che ha proposto loro un colpo con un obiettivo chiaro e semplice, dando magari qualche suggerimento in termini di quali approcci usare - es. "Vi contatto per conto di Lord tal-dei-tali che e' molto interessato ad un vaso prezioso,recentemente acquistato da una famiglia di nobili Iruviani . Ci sono diverse opportunita' nei prossimi giorni - potreste tentare di rubare il vaso quando sara' esposto al pubblico durante un ballo in maschera, o durante il trasporto tra il porto e la casa nobiliare, potenzialmente anche sostituendolo con un falso; potreste introdurvi nella residenza dei nobili Iruviani e rubarlo tra alcuni giorni (quando loro saranno assenti per un viaggio diplomatico); oppure semplicemente irrompere nella loro dimora e prenderlo con la forza. Ci state?" - questo tende a coprire i vari tipi di approccio (es. ballo in maschera --> sociale, rubarlo quando loro non ci sono --> stealth, ecc)
  3. Durante il colpo, faccio succedere qualcosa di imprevisto - es. magari un'altra fazione vuole rubare il vaso allo stesso tempo, etc
  4. L'idea e' di risolvere il colpo durante la sessione one shot e idealmente riuscire a fare un po' di downtime per mostrare le meccaniche relative a tutte le fasi del gioco. In genere riesco a finire il colpo ma il downtime non sempre ce la fo a farlo.
Edited by greymatter
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volevo fare una partita 'demo' per far conoscere il sistema di gioco al gruppo ma non è necessario che sia one-shot (ad esempio l'avventura introduttiva di Avventure nella Terra di Mezzo è durata due sessioni ma lo Starter Kit di D&D 5ed è durato un sacco!). Pensavo a qualcosa da due-tre sessioni da due ore per cui quello che suggerisci dovrebbe andar bene

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23 ore fa, Aranar ha scritto:

si ho più o meno capito, volendo quindi fare un'avventura introduttiva dovrei iniziare con una situazione 'semplice' (ammesso che sia possibile, da quanto mi sembra di intuire anche situazioni semplici possono portare a conseguenze complesse

Tu inizi per forza di cose con una situazione semplice. Giocando, ovviamente, diventerà più complessa o, più che altro, prenderà mille possibili diramazioni. Ma quando andrai a scrivere la situazione iniziale della seconda stagione, della terza, e così via, non prenderai tutto quello che hai in gioco, ma semplicemente il problema più grosso che i personaggi hanno tra le mani. E scriverai una situazione iniziale basandoti su quello, sempre con la stessa struttura: due fazioni in conflitto, una terza che ha da guadagnare o da perdere dal conflitto, una quarta (opzionale) che non è direttamente legata al conflitto. La banda dei personaggi sta sempre nel mezzo e non è mai percepita come neutrale, per cui verrà vista come alleata o come nemica da una o da entrambe le bande in conflitto.

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Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono:

  • Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage
  • Videogiochi: Thief, Dishonored
  • Film:  praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11)
  • Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano
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    • By Ian Morgenvelt
      In questo articolo Wade Rockett ci spiega come usare i Background di un personaggio di 13th Age per coinvolgerlo nella propria avventura. 
      Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021
      Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
      In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". 
      Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
      Analizzare il Background
      E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
      La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
      La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
      Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
      La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. 
      L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
      Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
      L'Ammiraglio Lich Vertinor

      Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
      Iniziativa +11
      Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
      Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 
      16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati.  D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
      Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10.  Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro.  V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
      Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi.  Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
      Visualizza articolo completo
    • By Loki86
      Ciao a tutti, come da titolo avrei voglia di partecipare a un PbF improntato principalmente sulla narrazione a tema adolescenziale. Mi andrebbe bene sia più orientato a un teen drama, ma anche a qualcosa più in stile stranger things o it..
      Come sistema di gioco potrebbe andare bene qualcosa tipo cuori di mostro, kids on bikes o simili.. o anche un sistema homebrew semplicistico che lasci molto spazio alla narrazione.
      Cerco sia altri players che un master volenteroso.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021
      Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
      In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". 
      Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
      Analizzare il Background
      E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
      La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
      La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
      Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
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      L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
      Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
      L'Ammiraglio Lich Vertinor

      Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
      Iniziativa +11
      Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
      Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 
      16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati.  D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
      Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10.  Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro.  V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
      Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi.  Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
    • By Ian Morgenvelt
      Proseguiamo con l'analisi degli "eccellenti esempi di design" presentandovi Emberwind, un GdR pensato per poter essere giocato anche senza un master.
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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    • By Ian Morgenvelt
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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