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Ciao a tutti!! Sono nuovo qui su dragon's lair, questo è il mio primo post. Vorrei avere dei confronti da Master e non, sul modulo di dnd 5e "Discesa nell'avernus". La sto masterando a 4 PG. Vorrei che questo non fosse necessariamente una discussione solo per master quindi tenderò a mettere in spoiler praticamente tutto così che chiunque voglia partecipare alla discussione come giocatore potrà. 

Ringrazio in anticipo chiunque parteciperà. 

Come primo punto inizierei parlando di... SPOILER

Spoiler

Parlo per i Master, come avete affrontato il capitolo 1??

Per me è stato molto ostico, per via secondo me della poca coerenza dei PNG. I PG si sono spesso chiesti perché fare una cosa così pericolosa quando personaggi più influenti non si sono messi in gioco. 

 

Edited by HamokRaion
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Ciao, personalmente ho cambiato l'inizio perchè è veramente debole, in modo da dare ai PG motivazioni un filo più credibili ai personaggi per cercare Zodge, trattare con lui, e intraprendere i compiti

PER CHI NON HA GIOCATO OCCHIO AGLI SPOILER -CERCO DI NON METTERLI MA SI SA MAI- Ciao, Io l'ho giocata come player. Il mio master ha provato a cambiare l'inizio, facendoci partire ad Elturel

Ciao, personalmente ho cambiato l'inizio perchè è veramente debole, in modo da dare ai PG motivazioni un filo più credibili ai personaggi per cercare Zodge, trattare con lui, e intraprendere i compiti che gli vengono assegnati

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Il 7/5/2021 alle 06:44, HamokRaion ha scritto:

Ciao a tutti!! Sono nuovo qui su dragon's lair, questo è il mio primo post. Vorrei avere dei confronti da Master e non, sul modulo di dnd 5e "Discesa nell'avernus". La sto masterando a 4 PG. Vorrei che questo non fosse necessariamente una discussione solo per master quindi tenderò a mettere in spoiler praticamente tutto così che chiunque voglia partecipare alla discussione come giocatore potrà. 

Ringrazio in anticipo chiunque parteciperà. 

Come primo punto inizierei parlando di... SPOILER

  Rivela contenuti nascosti

Parlo per i Master, come avete affrontato il capitolo 1??

Per me è stato molto ostico, per via secondo me della poca coerenza dei PNG. I PG si sono spesso chiesti perché fare una cosa così pericolosa quando personaggi più influenti non si sono messi in gioco. 

 

PER CHI NON HA GIOCATO OCCHIO AGLI SPOILER -CERCO DI NON METTERLI MA SI SA MAI-

Ciao,

Io l'ho giocata come player. Il mio master ha provato a cambiare l'inizio, facendoci partire ad Elturel prima "di quel che accade". 

Penso sia stata una scelta terribile e malfatta, ci ho pure discusso perche lui (il master, comunque un caro amico) si è offeso quando ho fatto notare le incongruenze. (Le quali sono innumerevoli ma che non elencherò salvo richieste).

Al di la di questo, raccontato solo per dire che secondo me cambiare radicalmente l'inizio in questo modo non fa bene alla trama, penso che il modo migliore per "sistemare" il capitolo uno è descrivere molto bene le difficoltà di Baldur's Gate: porti e cancelli chiusi, pungo di ferro da parte dei mercenari ecc. Poi dare delle motivazioni migliori...

Spoiler

Arruolarsi quasi obbligatoriamente nei pugni fiammeggianti è una cagata. 

...un aggancio di bg dei personaggi aiuterebbe moltissimo

Spoiler

Es. Il mio pg era alla ricerca del Cubo del cap. 3. Il monaco del gruppo aveva tempo addietro fatto un patto infernale.

Sono tutte cose che incentivano i personaggi  a muoversi nella città e ad investigare.

Poi va be, dovrai pure affrontare il capitolo 2, auguri 😅

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2 ore fa, AVDF ha scritto:

Ciao, personalmente ho cambiato l'inizio perchè è veramente debole, in modo da dare ai PG motivazioni un filo più credibili ai personaggi per cercare Zodge, trattare con lui, e intraprendere i compiti che gli vengono assegnati

Ci ho pensato anche io, ma avevo paura di uscire troppo dall'avventura. Anche se trovo che l'inizio sia poco stimolante sia per motivazioni, ma anche per scelte. 

Spoiler

Zodge assume i PG, anche se in verità li obbliga a risolvere il caso dei cultisti dei tre morti, non da scelta né quando "lì assume", né successivamente visto che dice il manuale che se non fanno ciò che hanno patuito gli manda addosso di tutto per ucciderli. 

 

Poi per quanto riguarda i miei PG si sono detti perché dobbiamo fare tutto noi, avevano anche quella vena rivoluzionaria contro i Patriar e le autorità, che non ha aiutato per niente. 

 

2 ore fa, SamPey ha scritto:

PER CHI NON HA GIOCATO OCCHIO AGLI SPOILER -CERCO DI NON METTERLI MA SI SA MAI-

Ciao,

Io l'ho giocata come player. Il mio master ha provato a cambiare l'inizio, facendoci partire ad Elturel prima "di quel che accade". 

Penso sia stata una scelta terribile e malfatta, ci ho pure discusso perche lui (il master, comunque un caro amico) si è offeso quando ho fatto notare le incongruenze. (Le quali sono innumerevoli ma che non elencherò salvo richieste).

Al di la di questo, raccontato solo per dire che secondo me cambiare radicalmente l'inizio in questo modo non fa bene alla trama, penso che il modo migliore per "sistemare" il capitolo uno è descrivere molto bene le difficoltà di Baldur's Gate: porti e cancelli chiusi, pungo di ferro da parte dei mercenari ecc. Poi dare delle motivazioni migliori...

  Rivela contenuti nascosti

Arruolarsi quasi obbligatoriamente nei pugni fiammeggianti è una cagata. 

...un aggancio di bg dei personaggi aiuterebbe moltissimo

  Rivela contenuti nascosti

Es. Il mio pg era alla ricerca del Cubo del cap. 3. Il monaco del gruppo aveva tempo addietro fatto un patto infernale.

Sono tutte cose che incentivano i personaggi  a muoversi nella città e ad investigare.

Poi va be, dovrai pure affrontare il capitolo 2, auguri 😅

Concordo la cosa peggiore che potessi fare è non abbinare meglio i PG ad un background più appropriato. Il manuale secondo me non aiuta particolarmente perché ti dice che puoi collegare i BG a Baldur's Gate, infatti ci sono vari BG specifici dell'omonima città, ma questi secondo me sono fuorvianti per la campagna. 

Spoiler

I miei PG sono rivoluzionari e non molto eroici, questo ha reso il primo capitolo super difficile per le scelte dei PNG verso come si ponevano. 

Alla fine Zodge e Osmurl (capitano delle guardie), si sono uniti a loro per sovverchiare i Vanthampur. Però per rendere tutto difficile ho fatto si che le guardie a casa Vanthampur erano bene pagate e fedeli alla famiglia. 

Un'altra parte molto difficile è stata a Candlekeep tra Sylvira un'archimaga che manda degli avventurieri nell'avernus, Traxigor che appena arriva in Avernus scappa per non tornare mai più e Falaster che oltre ad accompagnarli non fa, ha fatto arrabbiare parecchio i miei giocatori che si sono sentiti abbandonati e poco aiutati da autorità più potenti. 

Poi ora per via di tutto ciò i miei PG non si fidano più degli arcimaghi. Chissà come prenderanno l'arrivo di Mordenkainen.

Il capitolo 2 è ostico da Masterare?? 

Perché io ho letto tutta la campagna, da lettura non sembra complicata. 

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39 minuti fa, HamokRaion ha scritto:

Il capitolo 2 è ostico da Masterare?? 

Perché io ho letto tutta la campagna, da lettura non sembra complicata. 

Spoiler

È veramente difficile. I nemici sono molto, molto, molto forti.

 

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1 ora fa, HamokRaion ha scritto:

CIl capitolo 2 è ostico da Masterare?? 

Perché io ho letto tutta la campagna, da lettura non sembra complicata. 

Non l'ho trovato difficile, ma bisogna fare attenzione ai tempi.. 

Spoiler

il manuale tende a tagliare corto su molti aspetti ma per dare la giusta atmosfera è meglio spendere qualche sessione in più a zonzo per Elturel, eliminando qualche scontro (troppi scontri rendono un po' monotono e dopo un po' rompono le scatole.. ma son gusti) per aggiungere qualche giocata esplorativa, di scelta o "di colore" che faccia capire la situazione...

l'unico avversario veramente duro è il Narzugon.. anche perchè quando è quasi crepato ritorna a 100pf con la sua abilità.. L'ho usato come spauracchio, una presenza costante che batte le vie in cerca dei PG..lo sfiorano più volte ma senza farsi beccare. Quando poi stavano tornando alla cattedrale con Ulder, e vedevano "il traguardo" all'orizzonte, finalmente li ha trovati e l'hanno affrontato li.

 

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4 ore fa, SamPey ha scritto:
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È veramente difficile. I nemici sono molto, molto, molto forti.

 

Le sfide ho visto che sono belle strong, ma ti dirò da quando c'è il quarto giocatore mi sembrano molto più equilibrate, certo prima dovevo sistemarle per renderle giocabili, ma ora controllando tutti gli incontri attraverso l'encounter builder di dnd beyond, ho visto che sono per ora tutti fattibili, poi come sempre serve una grande dose di fortuna sui tiri 😅

3 ore fa, AVDF ha scritto:

Non l'ho trovato difficile, ma bisogna fare attenzione ai tempi.. 

  Rivela contenuti nascosti

il manuale tende a tagliare corto su molti aspetti ma per dare la giusta atmosfera è meglio spendere qualche sessione in più a zonzo per Elturel, eliminando qualche scontro (troppi scontri rendono un po' monotono e dopo un po' rompono le scatole.. ma son gusti) per aggiungere qualche giocata esplorativa, di scelta o "di colore" che faccia capire la situazione...

l'unico avversario veramente duro è il Narzugon.. anche perchè quando è quasi crepato ritorna a 100pf con la sua abilità.. L'ho usato come spauracchio, una presenza costante che batte le vie in cerca dei PG..lo sfiorano più volte ma senza farsi beccare. Quando poi stavano tornando alla cattedrale con Ulder, e vedevano "il traguardo" all'orizzonte, finalmente li ha trovati e l'hanno affrontato li.

 

Spoiler

Pensavo di farli stare per un po' su Elturel, così da affezionarsi anche un po' di più alla sua popolazione, poi ci ho messo alcuni PNG a cui loro sono affezionati, visto che si trovavano nella città prima della sua caduta. 

Appena sono arrivati gli ho mandato il comitato di pessima accoglienza, i tre diavoli barbuti, ma me li hanno fatto fuori come se fosse niente ahahaha. 

Per il Narzugon pensavo anche io a spaventarti più che altro anche perché è un GS13, ho fatto due calcoli e con molta probabilità farebbe TPK

Sto cercando molto di descrivere l'ambiente circostante, così da far capire loro la situazione, e facendo vedere loro quanto i popolani di Elturel si trovino in difficoltà e solo loro possono fare qualcosa per sistemare questa situazione. 

Per Traxigor non so se è una buona idea, ma pensavo di farglielo incontrare più tardi nell'avventura e fargli spiegare che non vuole immischiarsi in situazioni così pericolose, così da dare la scelta ai PG su quello che vogliono fare con lui. 

 

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14 minuti fa, HamokRaion ha scritto:

Le sfide ho visto che sono belle strong, ma ti dirò da quando c'è il quarto giocatore mi sembrano molto più equilibrate, certo prima dovevo sistemarle per renderle giocabili, ma ora controllando tutti gli incontri attraverso l'encounter builder di dnd beyond, ho visto che sono per ora tutti fattibili, poi come sempre serve una grande dose di fortuna sui tiri 😅

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Pensavo di farli stare per un po' su Elturel, così da affezionarsi anche un po' di più alla sua popolazione, poi ci ho messo alcuni PNG a cui loro sono affezionati, visto che si trovavano nella città prima della sua caduta. 

Appena sono arrivati gli ho mandato il comitato di pessima accoglienza, i tre diavoli barbuti, ma me li hanno fatto fuori come se fosse niente ahahaha. 

Per il Narzugon pensavo anche io a spaventarti più che altro anche perché è un GS13, ho fatto due calcoli e con molta probabilità farebbe TPK

Sto cercando molto di descrivere l'ambiente circostante, così da far capire loro la situazione, e facendo vedere loro quanto i popolani di Elturel si trovino in difficoltà e solo loro possono fare qualcosa per sistemare questa situazione. 

Per Traxigor non so se è una buona idea, ma pensavo di farglielo incontrare più tardi nell'avventura e fargli spiegare che non vuole immischiarsi in situazioni così pericolose, così da dare la scelta ai PG su quello che vogliono fare con lui. 

 

Il problema sta proprio nei gs che sono sballati.

Spoiler

Chiedo venia ma non ricordo esattamente i nomi dei mostri ma quelli di Bhaal sono assurdi. Questi danno vulnerabilità ap danno e hanno un txc molto alto. Ok, la loro difesa non è assurda, ma l'output di danno è esagerato. Con una media di 14 danni a colpo, shottano/bishottano qualsiasi pg. 

Personalmente il dungeon è carino, non è molto ispirato ma ha alcune cose interessanti, compreso l'utilizzo dell'ambiente. I nemici sono parecchio ostici. 

 

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Come indicato in uno dei miei video recenti, i GS del manuale sono sballatissimi e toccherà al DM aggiustarli di conseguenza. Ricorda che puoi sempre modificare qualsiasi condenuto per renderlo "tuo", cosa che si dovrebbe fare con ogni modulo in quanto non siamo dei robot che eseguono codice "as written". Inoltre, ricorda che una determinata sfida potrebbe essere più impegnativa se il tuo gruppo non collabora oppure, ad esempio, non ha un curatore (per citerne una). Per quanto riguarda Avernus, la storia è carina (anche se con lacune, come all'inizio. Io renderei la cosa molto più personale per i PG collegando la storia al loro BG) e gli incontri interessanti (anche se da ritoccare in quanto la difficoltà di un inconto non va misurata nella capacità di un dato mostro di fare tpk o simili ). Come disse Gygax, i PG devono avere la sensazione di poter completare un incontro con il 30% di successo quando in verità, è l'opposto. In poche parole: ritocca la campagna ove necessario per renderla più tua, o meglio vostra, e far divertire te stesso e i tuoi giocatori. Detto ciò, me la vado a rileggere dato che è passato un po' dall'ultima spolverata.

Edited by AngoloDelGdR
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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Il problema sta proprio nei gs che sono sballati.

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Chiedo venia ma non ricordo esattamente i nomi dei mostri ma quelli di Bhaal sono assurdi. Questi danno vulnerabilità ap danno e hanno un txc molto alto. Ok, la loro difesa non è assurda, ma l'output di danno è esagerato. Con una media di 14 danni a colpo, shottano/bishottano qualsiasi pg. 

Personalmente il dungeon è carino, non è molto ispirato ma ha alcune cose interessanti, compreso l'utilizzo dell'ambiente. I nemici sono parecchio ostici. 

 

Sono d'accordo, nel primo capitolo è proprio sbilanciato. 

Spoiler

Già dalla partenza, alla taverna del canto Elfico, c'è un capo bandito che è un GS 2, fa tre attacchi, ognuno 6 danni. 

Via avanti con i cultisti con GS improponibili, chi con 18 di CA e chi con magie di palla di fuoco di 3° livello che per PG che vanno dal livello 1 al 4 è assurdo.

Sotto la villa contro barbed devil che ha un mucchio di resistenze e verso Candlekeep contro il cambion

 

1 ora fa, AngoloDelGdR ha scritto:

Come indicato in uno dei miei video recenti, i GS del manuale sono sballatissimi e toccherà al DM aggiustarli di conseguenza. Ricorda che puoi sempre modificarere qualsiasi condenuto per renderlo "tuo", cosa che si dovrebbe fare con ogni modulo in quanto non siamo dei robot che eseguono codice "as written". Inoltre ricorda che una determinata sfida potrebbe essere più impegnativa se il tuo gruppo non collabora oppure non ha un curatore (per citerne una). Per quanto riguarda Avernus, la storia è carina (anche se con lacun e, come all'inizio. Io renderei la cosa molto più personale per i PG collegando la storia al loro BG) e gli incontri interessanti (anche se da ritoccare in quanto la difficoltà di un inconto non va misurata nella capacità di un dato mostro di fare tpk o simili ). Come disse Gygax, i PG devono avere la sensazione di completare un incontro al 30% di successo quando in verità, è l'opposto. In poche parole: ritocca la campagna onmde necessario peer renderla più tua, o meglio vostra, e far divertire te stesso e i tuoi PG. Detto ciò, me la vado a rileggere dato che è passato un po' dall'ultima spolverata  

Per quanto riguarda il capitolo 1, ho sistemato tantissime cose, ho modificato gli incontri e ho seguito i PG nelle loro scelte, anche se a momenti si sono sentiti un po' obbligati in certe situazioni. 

Spoiler

Come nell'andare a Candlekeep. 

Per la questione seguire le scelte, i PG hanno convinto i capitani dei Pugni Fiammanti e delle guardie di intervenire e hanno convinto gli sfollati di Elturel di attaccare villa Vanthampur, così mentre gli abitanti sia di Elturel che quelli che I rivoluzionari di Baldur’s Gate occupavano le guardie della villa, i giocatori si sono intrufolati al suo interno. 

Per quanto riguarda la difficoltà cerco sempre di seguire gli encounter, ma di verificare quanti incontri fanno alla volta e cerco sempre di dar modo di affrontare il nemico in maniera creativa. 

Spoiler

Ad esempio sotto la villa Vanthampur contro barbed devil, lo hanno chiuso fuori dalla stanza. 

Per quanto riguarda cerco di rendere mia la campagna, in maniera che se qualcun altro la proponesse non uscirebbe in alcun modo uguale. Cerco di seguire la storyline, ma di permettere ai PG di scegliere la loro strada senza forzarlo in alcun modo. 

Per gli incontri ti diro

Spoiler

Da quando sono in Avernus sentono gli incontri molto più bilanciati e sono più soddisfatti perché non modifico in alcun modo la difficoltà, e questo li rende appagati, almeno così ad a detta loro. 

 

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  • 4 weeks later...

Sono arrivato al tanto agoniato capitolo 2.

Vi dirò non lo trovo così difficile, anzi, ho dovuto sistemare gli incontri per renderli più difficili. 

 

Comunque ho pensato che secondo me il Capitolo 1, è da cambiare completamente. Se dovessi per un motivo o per un altro rigiocarla, inizierei così.... 

Spoiler

Inizierei parlando della storia di Zariel in terza persona, ma come se stesse avvenendo in questo momento, infine concluderei con la perdita di molti Elturiani e la chiusura del portale dietro le spalle dell'angelo. Questo nel 1444 CV, poi passerei alla data attuale 1942 CV. I PG sono molto legati ad Elturel, per un motivo o per un altro e si trovano proprio su di esso, mentre fanno quello che fanno, la città sprofonda negli inferi e li inizia la campagna. 

 

Non amo molto la prefazione, secondo me non ha molto senso, nessun PNG vuole aiutare i giocatori e in più come nel caso di Traxigor scappa dopo averli portati nell'avernus, poi trovo sia un collegamento banale tutta la famiglia Vanthampur e infine arrivare a Candlekeep per farsi trasportare da un arcimago donnola che poi li abbandona. 

 

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    • By Ciotola
      cialve , sono bloccato sul seguente paradosso : 
       
      ammesso un golem di pietra/argilla/ferro sappiamo esser vivo grazie alla magia infusavi , sappiamo quindi possono avere molte forme e hanno un intelletto che va dal totalmente assente al totalmente assente, ma.....
      come si muovono ? 
      mi spiego peggio : se io osservo il mio bellissimo corpo noto come ogni struttura concorra e accompagni un singolo movimento , se devo alzare un braccio ho spalla ,dentati ,pettorali e trapezio che seguono il movimento portandosi in alto e permettendo tutto . se abduco un arto, lo fletto o lo estendo noto i muscoli contrarsi o rilassarsi ,ma anche muoversi (ad esempio avambraccio piegato verso la spalla  che trova nel gomito una zona di alloggiamento per permettere tale movimento ) .
       
      quindi posta l'idea che un golem sarà sicuramente costituito da perni e cavità per permetter certi movimenti ,come può però permetterli tutti ? soprattutto se penso poi a illustrazioni ove spesso il golem è rappresentato emulando l'uniformità di un corpo umano o il simularne i vari segmenti sempre in modo continuo ,senza i giusti perni e incavi che contraddistinguono una action figures .
    • By Albedo
      Vado subito al punto.
      Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683,  Roma  1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari.
      O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero.
      La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?
      I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo.
      E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂
       
       
      sì forse il titolo è lievemente clickbait...
       
    • By Lord Danarc
      Come si può leggere da questo sito 
      https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/
      la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore.
      niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow.
      personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni.
      i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee  
      insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Volevo sottoporvi una mia idea iniziale di Campagna. Per sapere cosa ne pensate e se avete dei suggerimenti. Sto giocando con un gruppo già avviato. Siamo arrivati ormai al decimo livello assieme,partendo dal terzo. E adesso volevo fare il Master per una campagna. Le premesse sono che gli avventurieri si fanno chiamare "Compagnia della Folgore" e uno dei personaggi della compagnia (Non giocante) si chiama Jorel. La compagnia abitualmente staziona a Neverwinter, in una locanda chiamata "Cavallo Dorato". I discorsi che ho messo con il Grassetto sono quelli che in "teoria" dovrebbero dire i giocatori. Mi serve solo per avere un'idea di cosa rispondere a certe domande, ovviamente può essere tutto improvvisato.
      Tutti ciò che è scritto sono avvenimenti del momento presente per i giocatori.
       
      Al Cavallo Dorato
      Vi trovate alla locanda del Cavallo Dorato. E’ mezzogiorno, fuori l’autunno sta lasciando spazio ai primi tiepidi freddi invernali. Vi siete ritrovati per spartirvi il bottino rimasto dall’ultima missione, riscaldandovi attorno ad un buon pasto (Pasticcio di Carne condito con Patate). Jorel non è con voi, è rimasto al porto ad aiutare dei vecchi amici con cui lavorava. Mentre parlate alcuni frequentatori della taverna vi salutano, un paio si avvicinano al vostro tavolo chiedendovi di raccontare le vostre ultime avventure. Sono popolani meravigliati dalle vostre gesta.
      La taverna ormai è diventata conosciuta grazie a voi, la famosa compagnia della folgore alloggia qui. I guadagni  di Franco, il taverniere Minotauro, sono talmente aumentati che il pasto e l’alloggio sono per voi gratuiti. Un segno di riconoscenza nei vostri confronti.
      Anche oggi, come tutte le volte che mangiate alla locanda, Franco viene raggiante da voi:
      “Signori miei mi avete arricchito, e il minimo che possa fare è quello di offrirvi il pasto! La vostra presenza è un richiamo per i clienti! Guardate ho la locanda piena! Volete altro?”
      Finito di mangiare e discutere vi dirigete alle stalle, per ripartire per Phandalin e un meritato riposo al vostro maniero.
      Quando siete ormai nei pressi delle stalle vedete sbucare sulla vostra strada una grossa schiera di Cavalieri a cavallo, che si avvicinano a voi galoppando con energia. Quasi investono le persone sul loro tragitto. Il rumore degli zoccoli sulla pietra echeggia in tutto il quartiere. Osservandoli notate gli stemmi sulle armature scintillanti, sono quelle della guardia reale… Siete sorpresi quando arrivati vicino a voi incominciamo a stringervi contro il muro di una casa formando un semicerchio. Le guardie sono in posizione da battaglia, con la spada lungo il fianco e una lancia in mano puntata in maniera aggressiva verso di voi. L’elmo è minacciosamente abbassato e il grande scudo dorato, con l’emblema di Neverwinter, appeso al fianco del cavallo. I passanti incominciano ad urlare impauriti e si allontanano correndo.
      Uno dei Cavaliere esce dallo schieramento avanzando verso di voi, con la lancia sempre tesa, e con voce autoritaria si rivolge a voi:
      “Compagnia della Folgore! Per ordine della Guardia cittadina e del sovrano di Neverwinter, RE Harren, vi dichiaro in arresto! Siete accusati di alto tradimento verso la corona, risponderete dei vostri crimini davanti ad un tribunale Speciale! Ora depositate le armi e venite con noi! Sarete processati oggi stesso!”
      “Di quali crimini siamo accusati?”
      “Ne risponderete davanti al giudice, ora arrendetevi! O morite su questa strada!”
       
      Accusati
      Legati siete scortati a piedi lungo la strada, fino ad una delle piazze cittadine, che per la straordinaria occasione è stata allestita come un tribunale.
      Una cinquantina di panche di legno sono allineate.  In fondo un palco elevato, dove torreggia una figura con un lungo vestito nero. Le panche si stanno cominciando a riempire di persone di qualsiasi lignaggio che bisbigliano tra loro, che si domandano cosa stia succedendo. Rare volte nella storia di Neverwinter sono avvenuti processi di questo tipo, davanti al popolo e non nella riservatezza di un aula. Le guardie vi spingono in malo modo nel corridoio tra le panche. Tutti vi osservano. Il volume del vociare continua ad aumentare.
      Venite lasciati di fronte al palco.. in piedi, sempre con le mani legate. L’incombente uomo in nero vi scruta con uno sguardo glaciale. E’ anziano, con una barba perfettamente tagliata, zigomi pronunciati e una espressione austera. Intima gli spettatori al silenzio sbattendo un pregiato bastone di legno per terra.
       “Compagnia della folgore! Siete qui per rispondere di gravi crimini! Siete accusati di esservi introdotti nella fortezza reale, e di aver assassinato nelle sue stanza il RE! Il nostro sovrano RE Harren!”
      A questa affermazione la folla urla sgomenta, mani si levano in segno di preghiera. Tutti sono scioccati.
      “Ebbene si, popolo di Neverwinter! Il nostro sovrano, RE Harren, è Morto! E’ stato brutalmente assassinato questa notte! ” Con lo sguardo torna su di voi “E loro sono gli aguzzini! Come vi dichiarate?”
      “Innocenti!Non ci siamo mai stati!”
      “Le guardie vi hanno riconosciuto nella fuga roccambolesca che ne è conseguita, e anche un garzone vicino alle mura del castello vi ha visto scappare!”
      “Non è possibile, noi eravamo nella taverna! Chiedete al taverniere!”
      “Potreste essere usciti nel cuore della notte. Avventurieri delle vostre capacità non hanno difficoltà a non farsi vedere.”
      “E’ la nostra parola contro la vostra! Non avete prove!”
      “Si che le abbiamo e ve le mostreremo. Guardie! Portate avanti il prigioniero”
      Da un carro coperto, a lato dell’assembramento di gente, viene fatto scendere in catene un uomo incappucciato e vestito di stracci. Viene scortato da due guardie. Si vede che cammina a fatica, deve essere sorretto costantemente. Arrivato davanti al giudice gli viene tolto il cappuccio.
      Il viso della persona è tumefatto, pieno di lividi. E’ evidente che abbia subito un pestaggio. Del sangue gli cola dalla bocca e dal naso. I capelli neri e lunghi, sono luridi e gli coprono una parte del viso. Lo sguardo è spento, fisso ai piedi. Anche cosi lo riconoscete… è Jorel. Il giudice si rivolge nuovamente a voi
      “Questo è il vostro compagno Jorel, era con voi nell’agguato! Ma nella fuga è stato fermato. Lo abbiamo interrogato e ha confessato la vostra presenza! Jorel confermi la presenza dei tuoi compagni nell’assassinio?”
      Le guardie danno uno scossone a Jorel, che stanno continuando a sorreggere.
      “Il giudice ti ha fatto una domanda!”
      Ciondolando con la testa sbiascica qualcosa di incomprensibile. Il Giudice lo fulmina con uno sguardo.
      “Prigioniero! Confermi o no la presenza dei tuoi compagni nell’attentato al RE!?”
      Con uno sforzo, che sembra disumano, fa un accenno affermativo con la testa.
      “Bene!” Riprende il giudice rivolgendosi a voi “Come potete vedere la vostra presenza è stata confermata. Cosa avete da dire al riguardo? Come mai avete assassinato il nostro sovrano? C’è stato un mandante??”
      “Non sappiamo come mai il nostro compagno Jorel sia qui. Non abbiamo ucciso il RE. Siamo innocenti!”
      “Mentite anche di fronte all’evidenza? Anche dopo che un vostro compagno ha confessato il vostro coinvolgimento! Bene! In nome dell’autorità conferitami vi condanno alla reclusione nelle celle reali. In attesa che confessiate! Poi verrete condotti in questa stessa piazza, dove morirete tramite impiccagione!”
      “No!! E’ una farsa! Siamo innocenti!”
      Venite scortatati velocemente dalle guardie dentro il carro da cui era uscito Jorel, anche il vostro compagno è con voi. Nell’andare verso il carro la gente inveisce verso di voi
      “Traditori!”
      “Ci fidavamo di voi! Assassini!”
      Una volta buttati dentro il carro venite condotti rapidamente nelle prigioni reali.
       
      Prigione
      Siete scortati nella prigione più bassa del palazzo. Nessuna finestra, nessun’altro è con voi. Venite spogliati di tutte le armi e armature e incatenati mani e piedi al muro. Non vi viene dato ne cibo ne acqua. L’ambiente è molto umido e freddo, il gelo vi entra subito nelle ossa. Una volta che le guardie, munite di torce, se ne sono andate un profondo buio vi avvolge.
      Passano le ore, anche se voi non vi rendete bene conto del tempo che passa. Ogni tanto sentite provenire dal corridoi dei passi che si avvicinano ma subito si allontanano.
      Dopo un tempo imprecisato sentite dei passi decisi venire nella vostra direzione. Un uomo con una torcia e incappucciato compare davanti a voi. Appoggia la torcia sulla parete e si toglie il cappuccio. Lo riconoscete, è il RE.
      “Salve avventurieri. Come potete notare sono vivo e vegeto. Ovviamente voi non avete mai attentato alla mia vita. Anzi sono io che ho attentato alla vostra, e me ne scuso, ma era inevitabile. Ho bisogno del vostro aiuto, e questa messa in scena era necessaria.
      La mia vita è minacciata. Quattro volte nell’ultimo mese hanno attentato alla mia vita. L’ultima volta ci sono andati molto vicini. Grazie alla mia rete di spie ho scoperto il mandante di questi assassini. E’ RE Alan di Alto Focolare, Capo della città di Alto Focolare e alleato di quasi tutte le tribù del Nord. Quindi di Fatto RE di tutto il Nord. E come ultimo è mio Fratello, gemello.
      Re Karstack era nostro padre, capo di Alto Focolare e del Nord. Mio fratello è stato scelto da nostro padre per essere il suo erede al trono, e cosi è stato. Io come ben sapete sono andato in sposa ad Anna, Regina di Neverwinter.
      Le motivazioni che spingono Alan ad uccidermi è il desiderio di distruggere l’alleanza dei Lord, facendo sposare a mia moglie Anna, suo figlio Rodrik. Cosi da avere il potere sulla città più importante dell’alleanza dei Lord e quindi in sostanza controllare tutta la costa della spada. Io mi sono sempre prodigato per assicurare la sicurezza di Neverwinter e della grande Alleanza di cui facciamo parte, rispettando e lasciando in pace il Regno che era di mio padre e adesso di mio fratello. Alan evidentemente non è dello stesso avviso.
      Venendo a voi, questa messa in scena è stata messa su per far credere a mio fratello di essere riuscito nel suo intento. Ecco perché il processo è stato fatto nella piazza pubblica, la voce si spargerà velocemente. Le sue spie saranno già informate. Cosi credendomi morto potrò tutelare al vita dei miei sudditi senza dovermi preoccupare costantemente di salvare la mia. La regina prenderà il potere al posto mio.Lei e pochissimi altri sono a conoscenza di questa farsa necessaria.
      Qual è il vostro compito? Siete i migliori avventurieri in circolazione a Neverwinter, vi siete sempre prodigati per aiutare il bene comune. La vita del vostro RE e della vostra città è in pericolo. La vostra missione è quella di scongiurare il pericolo, eliminando alla fonte chi attenta alla Pace delle nostre terre. Vi chiedo di catturare e portare davanti alla giustizia di Neverwinter mio fratello Alan. E se nel farlo sarete costretti ad ucciderlo, con mio sommo rammarico, ce ne faremo una ragione. Mio padre sarebbe disgustato nel vedere Alan cercare di uccidere il proprio fratello per potere. E lo condannerebbe lui stesso se fosse in vita.Ovviamente una volta portata a compimento la missione il vostro nome verrà riabilitato e io tornerò ufficialmente sul trono. Purtroppo devo dirvi che per quanto io mi possa fidare di voi devo essere sicuro che non mi tradirete, mio fratello può essere persuasivo. Per questo il vostro compagno Jorel rimarrà qui. Ovviamente sarà trattato con ogni riguardo. Mi spiace per il suo stato, ma non è stato molto d’accordo con le guardie reali che lo sono andati a prendere al porto.
      Se accetterete stanotte verrete rilasciati di nascosto fuori dalle mura della città, se fossi in voi non utilizzerei i vostri nomi fino a quando non avrete completato la missione.
      Una mia spia si trova al villaggio di Spike, nel profondo Nord, non troppo lontano da Alto Focolare. Alloggia nella Taverna al centro del villaggio. E’ informata dei fatti, se avrete bisogno di un supporto. Anche il taverniere è un nostro uomo, consegnate a quell’uomo questa moneta. Saprà che siete al servizio di Neverwinter.
      Un’ultima cosa, per comunicare con me potrete usare uno dei nostri gufi messaggeri. Gli abbiamo già fatto annusare i vostri vestiti, vi seguirà sempre anche se non le vedrete. Per richiamarlo potrete usare un fischietto che vi verrà consegnato. Mettetegli un messaggio nella zampa e lui tornerà il più in fretta possibile alla torre nel nostro castello, dove un maestro mi farà recapitare subito il messaggio. Per la risposta vi troverà lui.
      Buona fortuna Compagnia della Folgore!”
      Detto questo scompare dalla porta da cui è entrato.
       
      Verso le terre selvagge
      Come promesso la sera stessa venite portati, dentro un carro, fuori dalle mura della città. Lontano dalla porta Ovest. Tutte le vostre armi, armature, e i vostri averi vi vengono riconsegnati. In aggiunta vi vengono dati viveri per 5 giorni. L’unica guardia che vi ha scortato vi consegna il fischio per richiamare il gufo e vi augura  buona fortuna.
      “E fate attenzione al Nord, la gente non è cosi aperta come noi. Il freddo li ha resi uomini duri e forti, ma anche chiusi e timorosi verso gli stranieri. Buona fortuna”
       
       

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