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Dungeon col d100 - Parte II - Strutture


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Volete creare dungeon interessanti e articolati? Tirate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa tabella che vi offre spunti per le strutture dei dungeon.

Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche

Articolo di Nick LS Whelan del 15 Dicembre 2020

Questa tabella si concentra prettamente su spunti cartografici. L'obiettivo è rendere i vostri dungeon interessanti dal punto di vista visivo, ma anche ricchi di differenze funzionali. È impegnativo trasmettere con chiarezza delle idee legate ai disegni quando l'unico mezzo a mia disposizione sono le parole, per cui devo ringraziare Elias Stretch e PresGas che hanno datto un'occhiata a questo documento per essere sicuri che fosse comprensibile. Un ringraziamento è anche dovuto a Dyson Logos, le cui mappe ho studiate a fondo mentre compilavo la seconda metà di questa tabella. Ho anche usato estratti dalle sue mappe per le illustrazioni di questo post. (Nello specifico: Coolant Processing Facility, Dwarven Mines, and Kins River Cave.)

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NdT: potete trovare questo elenco di Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.

Dungeon col d100: Strutture

001. La struttura è speculare su uno o più assi. (Tira 1d6?)

002. La struttura ha la forma di qualcosa, tipo un cane, un'ascia, una lettera, una mano, ecc. 

003. La struttura deve adattarsi alla forma di un qualche elemento al cui interno cui il dungeon è costruito, come una sporgenza rocciosa, il teschio di un titano, una statua gigante, un albero del mondo, ecc. 

004. La struttura è uno spazio aperto, con molti mini dungeon tutti connessi ad un unico spazio centrale, oppure con le zone del dungeon separate dalla distanza o dalla scarsa visibilità (nebbia, boschi, ecc.) piuttosto che da pareti.

005. La struttura è una spirale ascendente o discendente. Ad esempio un sentiero scavato lungo l'esterno di una ripida collina, o attorno ai bordi di una cava.

006. La struttura integra spazi artificiali e spazi naturali. 

007. La struttura è costruita dentro e attorno a una struttura più antica, così che siano evidenti due o più stili architettonici diversi.

008. La struttura è stata modificata da abitanti del dungeon con scarse capacità pratiche, che hanno scavato nuove stanze e corridoi, praticando buchi dappertutto e muovendosi grazie a scalette e ponti di corde. 

009. La struttura include stanze o corridoi che si sovrappongono l'un l'altro pur essendo nominalmente allo stesso livello del dungeon. (Ossia lo stesso foglio di carta.)

010. La struttura include stanze dalle forme variegate che fungono da indicatore per il loro contenuto. Ad esempio, le stanze circolari potrebbero sempre contenere trappole magiche, quelle ottagonali potrebbero essere reclamate da una specifica fazione, ecc. 

011. La struttura si sviluppa dentro e attorno a un enorme cadavere di qualche tipo. Un gigantesco granchio del neolitico, un titano morto, il guscio di una lumaca cosmica, ecc. 

012. La struttura prevede parecchi gruppi di dungeon fitti collegati da lunghi corridoi. 

013. La planimetria coincide con una specifica struttura regolare. Forse una griglia di ampi corridoi che formano ''blocchi'' di dungeon quadrati in mezzo ad essi, oppure il dungeon potrebbe essere una serie collegata di geomorphs. (NdT Si tratta di blocchi di planimetrie di dungeon progettate per essere ricombinate a creare planimetrie sempre nuove. Per farvi un'idea di cosa si tratta, consiglio questo link a Dyson Dodechaedron, mentre la prima comparsa di questo termine in ambito GdR si deve a questi prodotti creati da Gary Gygax.)

014. La struttura contiene un collo di bottiglia. Un singolo corridoio o una stanza a cui convergono tutti i percorsi aggrovigliati del dungeon, prima di aprirsi di nuovo dall'altra parte. 

015. La struttura è divisa in due o più parti scollegate, così che gli abitanti devono transitare da zone non appartenenti al dungeon per poter raggiungere un'altra area del dungeon. 

016. Un fiume scorre attraverso il dungeon. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 

017. Nel dungeon c'è uno stagno, un lago o persino un mare. Potrebbe essere stato incorporato intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 

018. Nel dungeon ci sono uno o più geyser, che spruzzano acqua calda di tanto in tanto. Potrebbero essere stati incorporati intenzionalmente nella struttura, o il risultato di un disastro naturale che ha sconvolto la planimetria originale. 

019. Il dungeon contiene una piacevole sorgente di acqua calda. 

020. Il dungeon è pieno di pozzi, fontane e altre costruzioni idrauliche. 

021. Nel dungeon c'è un fiume o una pozza di un liquido pericoloso: lava, acido, mercurio, ecc. 

022. Nel dungeon c'è una pozza di un qualche fluido che intrappola: sabbie mobili, fango denso, un pozzo di catrame, ecc. 

023. Una buona parte del dungeon si trova sott'acqua. (20%+[d8x10])

024. Il dungeon contiene un livello d'acqua che si alza e si abbassa drasticamente. Potrebbe essere causato da onde, cicli artificiali, o essere controllato da un qualche meccanismo accessibile. 

025. Numerose piccole pozze di fetida acqua stagnante punteggiano il dungeon, separandone gli ambienti. 

026. Il dungeon si affaccia su una spiaggia, aprendosi su una baia nascosta che non ha altri accessi. Forse ha anche un molo segreto, e altre stanze di dungeon da scoprire su di un'isola nelle vicinanze. 

027. Numerosi muretti, steccati e barricate separano le aree del dungeon. 

028. Numerosi macigni, pilastri e statue separano le aree del dungeon.

029. Mobilia ingombrante, come scaffali, tavoli, divani o letti, separano le aree del dungeon. 

030. Nel dungeon crescono alberi, separandone gli spazi. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno ad essi, oppure potrebbero aver danneggiato la struttura oroginale. 

031. Il dungeon ha alcune parti mobili, come stanze che ruotano, scorrono lateralmente o si muovono su e giù come ascensori.

032. Alcuni passaggi sono insolitamente stretti, costringendo gli esploratori a camminare di sghembo, o a liberarsi di equipaggiamento ingombrante.

large.STRUCTURE-dwarven-mines-production-1024x320.jpg.509ff31598425b975fab352b3b0fdef4.jpg

033. I collegamenti tra aree sono a volte impossibili. Corridoi che conducono verso sé stessi, porte che conducono dalla parte opposta del dungeon, ecc. 

034. Il movimento in verticale di livello in livello si compie con mezzi che non siano scale. Corde su cui arrampicarsi, pali da scalare, rampe, scalette a pioli, ascensori, scivoli di levitazione, ecc.

035. Scivoli unti, scale che rimpiccioliscono, porte a trabocchetto o ascensori, creano passaggi a senso unico verso livelli del dungeon superiori o inferiori.

036. Alcuni passaggi sono accessibili solo nuotando sott'acqua. 

037. Ci sono molte più scale del necessario. Scale ovunque. Corridoi salgono e scendono, le porte conducono a stanze sopra o sotto il livello del pavimento, ecc.

038. Nel dungeon c'è un sistema di trasporto rapido, come un treno, un carrello da miniera, una serie di piastre di teletrasporto, condotti che accellerano chi vi entra alla velocità della luce, ecc.

039. Ci sono corridoi aggrovigliati e serpeggianti tra le stanze,alcuni magari anche senza uscita. 

040. Ci sono percorsi multipli su e giù per i vari livelli del dungeon.

041. Il dungeon contiene un'ampia scalinata, o un viale imponente.

042. Il dungeon contiene uno o più ponti pericolanti.

043. Il dungeon contiene uno o più baratri da attraversare con qualcosa di diverso da un ponte. Una corda, una catena, un cesto sospeso, ecc. 

044. Il dungeon contiene una o più balconate, che potrebbero affacciarsi su una parte diversa del dungeon o su qualche spazio esterno. 

045. Il dungeon contiene uno o più ponti sospesi, che collegano due zone passando sopra ad aree del dungeon ancora diverse, oppure sopra a qualche spazio esterno.

046. Le aree intese per essere abitate sono intersecate da fognature, condotti di aereazione o tunnel di manutenzione. 

047. Alcune aree dello stesso livello di un dungeon non sono direttamente collegate, occorre passare da un altro livello del dungeon per raggiungerle.

048. I corridoi principali contengono alcove, forse un tempo ospitavano delle statue, o erano pensate come aree per sedersi. 

049. C'è una parete di roccia naturale nel dungeon, con stanze sopra e stanze sotto, senza alcuna maniera di spostarsi dalle une alle altre che non sia arrampicarsi sulla parete.

050. La fatiscenza ha fatto in modo che parecchie pareti non portanti del dungeon siano deboli e facili da bucare. Questo ovviamente è rumoroso e lascia chiari segni del proprio passaggio. 

051. L'entrata non può essere usata come uscita.

052. L'ingresso del dungeon è un piccolo molo, accessibile soltanto in barca.

053. L'entrata si trova in uno spazio pubblico e relativamente sicuro. La presenza del dungeon potrebbe essere sconosciuta alla gran parte delle persone, o potrebbe essere un punto di riferimento da cui tutti si tengono alla larga.

054. L'entrata si trova dentro alle rovine di una qualche struttura che è stata rasa al suolo da tempo.

055. L'entrata richiede un'arrampicata pericolosa, impedendo un rapido accesso. Forse si trova in cima ad una parete rocciosa, dentro a un pozzo, attraverso una canna fumaria, in un crepaccio, ecc. 

056. L'entrata è accessibile solo attraversando un ambiente inospitale. Forse è nel profondo di una palude, nascosta in un deserto, dietro a una cascata, o sul fondo di un lago. 

057. L'entrata è al centro del dungeon, con le stanze che si sviluppano in tutte le direzioni.

058. C'è più di un'entrata per questo dungeon. (Tira 2d4?)

059. Il dungeon include delle entrate comode e facilmente utizzabili, ma sono bloccate dall'interno. Bisogna aprirle entrando prima dall'ingresso più difficile.

060. Appena entrati nel dungeon, i personaggi hanno accesso a d6+1 livelli. Forse per mezzo di una scala centrale o di un ascensore.

061. Il dungeon ha delle finestre, o persino intere pareti, che si aprono all'esterno. Probabilmente affacciano su aree con forti dislivelli, e sono scomode come entrate.

062. Il dungeon include un collegamento con il sottosuolo, con l'inferno, col centro della terra, o con qualche altro nuovo mondo con le proprie infinite possibilità di avventure.

063. Un muro che può essere demolito facilmente potrebbe creare un'uscita dal dungeon. Non è visibile dall'esterno, e potrebbe anche aprirsi su qualche area affollata. 

064. Il dungeon si interseca con d6 strutture che sono attualmente in uso, ma esistono indipendentemente dal dungeon. Ad esempio il dungeon potrebbe garantire accesso a una porta segreta, o al gabinetto nella casa di qualcuno.

065. Alcune parti del dungeon sono ''mimetizzate''. Ad esempio,il dungeon potrebbe collegarsi a diversi edifici di una grande città che appaiono normali, ma in realtà non hanno alcun ingresso. 

066. Una porzione del cantiere del dungeon originale non venne mai completata, lasciando scomodi vicoli ciechi, primitive gru, impalcature, ecc.

large.STRUCTURE-kins-river-cave-production-1024x353.jpg.fb9d562fe770a70c3468079f6a4cfb7c.jpg

067. Ci sono porte segrete che collegano aree non segrete. Il loro scopo è permettere movimenti veloci e discreti, piuttosto che celare tesori.

068. Ci sono porte segrete che sono accessibili solo dopo essere caduti in una trappola a fossa.

069. Ci sono porte finte, usate per frustrare gli esploratori o camuffare trappole.

070. Ci sono trappole progettate per separare il party in due o più gruppi.

071. Ci sono punti di osservazione nascosti, da cui alcune aree del dungeon possono essere osservate con discrezione. 

072. Ci sono molte tende e arazzi, alcune delle quali stanno semplicemente appese alla parete, mentre altre celano porte, scaffali o passaggi nascosti.

073. C'è almeno una porta segreta la cui presenza è chiaramente deducibile dall'architettura. Ad esempio, scale che conducono a un vicolo cieco, o un gruppo di porte con un palese spazio vuoto.

074. Il dungeon contiene numerosi piccoli sgabuzzini delle dimensioni di un armadio.

075. Il dungeon contiene una sezione in cui, al posto delle pareti, le stanze e i corridoi sono racchiusi da strapiombi pericolosi, un lago di fuoco o qualche altro pericolo.

076. Il dungeon contiene dei ballatoi in alto lungo le pareti delle stanze, che forse servono come corridoi per dei livelli superiori, o posizioni da cui gli arcieri possano sparare. 

077. Il dungeon contiene alcuni spazi in cui le variazioni di elevazione sono tali da giustificare un contorno topografico. 

078. Il dungeon contiene un patio, un portico, un gazebo o un altro tipo di spazio parzialmente coperto.

079. Il dungeon contiene aree così fatiscenti che tendono a crollare se attraversate senza fare attenzione. Il soffitto potrebbe franare, o il pavimento cedere, ecc. 

080. Il dungeon contiene un'area chiaramente pensata per essere protetta o segreta, ma che è stata forzata da tempo.

081. Ci sono torri, fortezze o altre strutture sopra al livello del terreno, che emergono dai pi vasti livelli sottostanti.

0082. Il dungeon contiene un giardino esterno o un cortile, non meno pericoloso da esplorare degli spazi interni. 

083. Il dungeon contiene uno spazio al suo interno che è così grande che il gioco dovrebbe passare alle regole per il viaggio via terra mentre lo si attraversa.

084. Il dungeon contiene un grande spazio con strutture singole, e forse persino strade costruite al suo interno.

085. Il dungeon contiene uno spazio esterno, come un giardino, un bosco, terreno agricolo o una pianura erbosa. Come fa questo spazio a adattarsi al dungeon e a prosperare? 

086. Il dungeon è la sola via per accedere a un vero e proprio spazio esterno, come una lussureggiante valle nascosta con terreno fertile e rigogliosa vegetazione.

087. Il dungeon contiene un insediamento tanto sicuro, prospero e accogliente quanto un qualsiasi villaggio che il gruppo possa incontrare in superficie. 

088. Un crepaccio interseca diverse aree del dungeon. Potrebbe essere profondo 3 metri e facile da attraversare, o potrebbe essere una grande crepa senza fondo su cui solo un abile ingeniere potrebbe costruire un ponte. Il dungeon potrebbe essere stato costruito intorno a questo intenzionalmente, o potrebbe essere stato aperto da un terremoto che ha danneggiato la struttura originale. 

089. Il dungeon contiene buchi (che siano costruiti di proposito o il risultato di qualche danno) che sono abbastanza largi e profondi da ostacolare l'avanzamento. Occorre saltarli, costruirci sopra un ponte o comunque superarli in qualche altro modo creativo. 

090. Il dungeon contiene spazi che sono completamente inaccessibili con metodi normali a causa di crolli o altri danneggiamenti. 

091. Il dungeon contiene porzioni di stanze sopraelevate, come palchi, pulpiti,  elevazioni naturali o altipiani. La zona superiore e quella inferiore della stanza potrebbero essere collegate da rampe, scalinate o scale a pioli. In alternativa potrebbero non essere collegate affatto.

092. Il dungeon contiene porzioni di stanze infossate, come arene gladiatorie, recinti o pozzi sacrificali.

093. Il dungeon contiene finestre su spazi che non sono accessibili in modo immediato o semplice dal punti in cui sono visibili. (''Finestra'' qui è un eufemismo, dato che rompere un vetro dovrebbe essere facile da fare.)

094. Il dungeon contiene una o più stanze che intersecano più livelli.

095. Il dungeon contiene una o più stanze che non hanno collegamenti fisici con il resto del dungeon. Come ci si può arrivare?

096. Il dungeon contiene una nave. Più è strano che una nave si trovi qui, meglio è. 

097. Il dungeon è stato almeno in parte reclamato dalla natura. Gli spazi esposti alla luce del sole sono stati rovinati dalla crescita di piante e alberi.

098. Il dungeon contiene un grande spazio in cui Ie 'stanze' sono piattaforme appese al soffitto sopra uno strapiombo mortale. 

099. Il tetto del dungeon è accessibile, e include le proprie creature, tesori, trabocchetti e trappole. Arrampicarcisi dall'esterno sarà difficile, ma non impossibile. 

100. Il dungeon contiene alcuni spazi con correnti d'aria abbastanza forti da essere pericolose. Potrebbero essere naturali, come una passeggiata lungo un sentiero a strapiombo, o prodotte artificialmente da ventole o dalla magia.


Dungeon_col_D100_Strutture.pdf


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Ecco finalmente la parte seconda! La aspettavo! Complimenti

Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.

Grazie, molto interessante! Ho decisamente preferito questa seconda parte alla prima. Molto utile per per qualunque megadungeon o per avere strutture più piccole sparse per la mappa.

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    • By Pippomaster92
      Non volete permettere l'uso delle armi da fuoco nella vostra campagna per questioni di bilanciamento, ma l'estetica delle pistole vi piace comunque? GoblinPunch ha una soluzione per voi.
      Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017
      La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
      Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
      Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
      Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
      Nota: l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
      Revolver Elfici
      Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
      Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 

      Un design fin troppo semplice
      La pistola nota come Carica, mia Coraggioso Destriero ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
      Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
      Munizioni Elfiche
      In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
      Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
      Nota: ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
      Bossolo: un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.
      Sonorità: accordo di corno in ottone, Sol maggiore.
      Effetto: una ferita profonda che emana fumo bianco.
      Meccaniche: 3d6 danni.
      Bossolo: elefante scorticato, inciso.
      Sonorità: strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.
      Effetto: il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.
      Meccaniche: 2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
      Bossolo: uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. 
      Sonorità: cembali colpiti con forza. 
      Effetto: chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. 
      Meccaniche: 2d6 danni e ti teletrasporta adiacente al bersaglio (un personaggio che impugna anche uno stocco ed è addestrato nella teledanza elfica può compiere un attacco gratuito).
      Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html
      Visualizza articolo completo
    • By AngoloDelGdR
      L'Angolo del GdR è un canale Youtube da me aperto di recente, in cui condivido consigli ed esperienze per gli appassionati di D&D e altri GdR.
      Salve avventurieri e cantastorie, mi chiamo Matteo, meglio conosciuto come Malk, e sono un Dungeon Master e giocatore di ruolo da oltre 20 anni (sin dai tempi del set introduttivo di AD&D)!
      Nel mio canale “L'Angolo del GdR” condividerò con voi trucchi e segreti per creare, e partecipare, a fantastiche avventure ambientate nel vostro gioco di ruolo preferito. Fantasy, sci-fi, horror e chi più ne ha, più ne metta.
      Assieme, impareremo come raffinare l’arte della narrazione di gruppo e come sviluppare trame, mondi e personaggi leggendari. Sei un nuovo giocatore alla ricerca di un aiutino oppure un DM veterano in bisogno d’ispirazione? Allora questo canale fa proprio al caso tuo! Tutti sono i benvenuti a prender parte a questo fantastico viaggio nel cuore del nostro straordinario hobby!
      Lucidate le armature e spolverate i vostri dungeon perché si va...all’avventura!


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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 08 giugno 2017
      La polvere da sparo è stata scoperta molto tempo fa a Centerra. Ma non funziona più.
      Quando si cominciò a conquistare la regione, a porre strade dritte e sicure, si combattè una guerra contro i culti del fuoco. I conquistatori vinsero, come fanno sempre, e gli dei del fuoco furono dispersi. Alcuni furono indeboliti e rinchiusi. Altri spinti nel mare e spenti.
      Alcuni possono essere ancora visti lungo la Costa Vittoriosa. Il tempo e le onde ne hanno consumato i dettagli, ma solo i blasfemi sostengono che siano solo scogli. 
      Più o meno nel periodo della guerra contro il fuoco, la polvere da sparo smise di funzionare. 
      Nota: l'unica sopravvissuta della guerra contro il fuoco fu Lady Hellfire, l'unico vulcano di Centerra. Dove fuoco e pietra hanno fallito, la carta ha avuto la meglio e il vulcano sopravvive grazie ad un trattato di pace. Se mai il trattato dovesse essere ritenuto nullo, l'ultimo vulcano di Centerra probabilmente si spegnerebbe. 
      Revolver Elfici
      Gli elfi detestano rinunciare a qualcosa che hanno conquistato. Lo stesso vale per le armi da fuoco. E così mentre le altre razze imprecavano e fondevano i cannoni ormai inutilizzabili, gli elfi cercavano un modo per far funzionare le proprie pistole.
      Le pistole elfiche sono barocche e altamente personalizzate. Ciascuna è un pezzo d'arte unico, e vale una fortuna per uno storico. Sono anche molto funzionali, dato che gli oggetti elfici si rompono di rado. 

      Un design fin troppo semplice
      La pistola nota come Carica, mia Coraggioso Destriero ha solo una vaga rassomiglianza con un cavallo. È stato usato del mithril per rafforzarao, ma la maggior parte dell'arma è di vetro alchemico, tinto di un pallido blu. Concede +4 al tiro per colpire. 
      Da un DM ad un altro: penso che le pistole siano molto più divertenti delle bacchette magiche. E tutti possono usarle. Penso che sostituirò le bacchette con le pistole ogni volta che mi sarà possibile.
      Munizioni Elfiche
      In assenza della polvere da sparo, gli elfi hanno dovuto trovare dei propellenti diversi per le loro armi. Una distrazione bene accetta, dopo la guerra. Come per le armi, ogni cartuccia è fatta a mano.
      Ancora non è certo che cosa usino gli elfi al posto della polvere nera, ma è altamente magico. Le munizioni sono divise in varie categorie basate sulla forma del bossolo e il tipo di nota prodotta durante lo sparo. 
      Nota: ci sono diverse varianti del proiettile "Circolo dei Danzatori", ma quella qui presentata è la più comune.  
      Bossolo: un circolo di danzatori intenti a lanciare petali di rosa, dipinto a mano.
      Sonorità: accordo di corno in ottone, Sol maggiore.
      Effetto: una ferita profonda che emana fumo bianco.
      Meccaniche: 3d6 danni.
      Bossolo: elefante scorticato, inciso.
      Sonorità: strimpellio di chitarra secco, ascendente, Do maggiore.
      Effetto: il proiettile incandescente brucia un percorso nella retina del bersaglio, creando scie incandescenti per qualche minuto.
      Meccaniche: 2d6 danni corporei, 2d6 danni incorporei (in realtà spara due proiettili, uno etereo e uno materiale; nemici che possono essere colpiti da entrambi subiscono entrambi gli effetti). 
      Bossolo: uccello canterino che emerge da una bocca, scolpito. 
      Sonorità: cembali colpiti con forza. 
      Effetto: chi spara il colpo sembra trasformarsi in fumo di polvere da sparo, e poi dissolversi. 
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      Le munizioni elfiche si trovano solo nei dungeon, oppure possono essere prese dai signori degli elfi, e anche così solo in piccole quantità (1d6, magari 2d6). La loro creazione è ancora un enigma. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/elven-revolvers.html
    • By AngoloDelGdR
      Salve avventurieri e cantastorie, mi chiamo Matteo, meglio conosciuto come Malk, e sono un Dungeon Master e giocatore di ruolo da oltre 20 anni (sin dai tempi del set introduttivo di AD&D)!
      Nel mio canale “L'Angolo del GdR” condividerò con voi trucchi e segreti per creare, e partecipare, a fantastiche avventure ambientate nel vostro gioco di ruolo preferito. Fantasy, sci-fi, horror e chi più ne ha, più ne metta.
      Assieme, impareremo come raffinare l’arte della narrazione di gruppo e come sviluppare trame, mondi e personaggi leggendari. Sei un nuovo giocatore alla ricerca di un aiutino oppure un DM veterano in bisogno d’ispirazione? Allora questo canale fa proprio al caso tuo! Tutti sono i benvenuti a prender parte a questo fantastico viaggio nel cuore del nostro straordinario hobby!
      Lucidate le armature e spolverate i vostri dungeon perché si va...all’avventura!

    • By jazz_axl
      Ciao a tutti!
      Sono nuova quindi spero di non sbagliare sezione nel porre la mia discussione che non è altro che una curiosità!
      Sono un appassionata di D&D anche se mi sono approcciata a questo mondo da poco tempo, nella mia attuale campagna gioco uno gnomo delle foreste - Druido, mi incuriosiva sapere, quali sono gli sketch o i momenti più divertenti che avete creato o vissuto durante le vostre campagne?
      Vi faccio un esempio io: eravamo radunati in una piazzetta, con molti altre persone radunati in cerchio ad osservare qualcosa che non riuscivamo a vedere. Essendo molto bassa non riuscivo a intravedere nulla e così mi sono arrampicata sul primo che ho trovato davanti a me, formando una sorte di "torre" (beccandomi le conseguenze ovvio).
      Oppure di fronte ad ruscello nelle colline abbiamo ghiacciato l'acqua, preso lo scudo di un compagno, trasformandolo così in una sorta di gioco, uno scivolo acquatico.
      Voi invece? quali sono i momenti più divertenti che avete vissuto con i vostri personaggi?

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