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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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By aza

Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa

Partiamo da una premessa.
Questo virus è una cosa seria: sebbene sia improbabile che uccida voi (che statisticamente siete giovani), è probabile che se non verrà fermato è probabile che si porti via qualcuno che conoscete. Inoltre, finché questa infezione non sarà debellata, non potremo tornare alla nostra vita normale.
Quindi, seguite scrupolosamente ogni misura di sicurezza.
Ad esempio, la community di Eduplay.it è ricca di giocatori da tavolo e di ruolo: come venire incontro all'evidente impossibilità di giocare dal vivo, attorno a un tavolo, con i vostri amici? Vediamo cosa offre la rete per giocare via internet a giochi di ruolo, in diretta e in maniera asincrona, e giochi da tavolo

 
Giochi di Ruolo via internet (in diretta)
Se voi e i vostri amici avete voglia di trovarvi la sera per fare gioco di ruolo, ma avete a disposizione solo internet, come fare?
La soluzione più diffusa è indubbiamente l’accoppiata Roll20 + Discord
 
Roll20 è un tool online gratuito (con alcune funzioni a pagamento) che permette a un Game Master di creare il proprio tavolo da gioco con tanto di mappe, schede e dadi da condividere con gli altri giocatori.
Discord invece è un noto software disponibile sia per Computer che per smartphone che permette una comunicazione vocale di gruppo in maniera semplice ed efficace mediante vari canali e stanze che ricordano le vecchie chat.
Alla luce di un post del gruppo facebook Giochi di ruolo allego un insieme di Server di discord dove potete trovare altri giocatori:
Tiro Salvezza contro Paura (creato per l’occasione COVID19) Fantasika! APS Tavola Rotonda Racconti da GDR Terre di Confine Locanda del drago rosso Rooster Games Need Games Cabal GDR MouseGuard Storytelling Mercenario (per parlare di storytelling, testare giochi e aiutarsi nel game design) (PS: mi trovate nel primo, fatemi pure un saluto!)
Se però vi bastassero i dadi, mi sento di consigliarvi di usare solo Discord assieme a un piccolo bot chiamato DiceParser che potete invitare nella vostra stanza e che vi permette di tirare dadi sulla chat di discord con un semplice comando: è abbastanza versatile e permette di usare dadi esplosivi, ordinarli in senso decrescente ecc.
Se infine avete voglia di una soluzione di classe, quello che fa per voi è Fantasy Ground, un tool complesso ma, oggettivamente, bellissimo che supporta (con l’adeguato esborso) le regole per tutte le versioni di D&D, Pathfinder e Starfinder.
 
Giochi di Ruolo via internet (asincrono)
Se invece, per vari motivi, volete giocare in maniera asincrona, ovvero senza che ci sia bisogno che tutti i giocatori siano online contemporaneamente, bensì rispondendo ai messaggi lasciati dagli altri giocatori appena si ha tempo (e linea) a disposizione, abbiamo varie opzioni.
Esistono alcuni tool pensati esplicitamente per questo tipo di giochi, tra cui tavern-keeper.com e Roleever: quest’ultimo, in particolare, propone una app per telefono tutta italiana per giocare online in maniera asincrona con i propri amici.

Se però volete una soluzione semplice e avete, anche stavolta, solo l’esigenza dei dadi, si può benissimo giocare direttamente in una chat di Telegram. Anche stavolta avrete bisogno di un bot per i dadi, ad esempio il bot Roll Robot che potete trovare facilmente su google.

 
Giochi da tavolo via internet
Se infine volete giocare da tavolo a distanza con i vostri amici, la soluzione più elegante è indubbiamente Tabletop Simulator.
Si tratta di un tool per computer che potete acquistare, ad esempio, su Steam o Gog.com, e che contiene moltissimi add-on per giocare sostanzialmente il gioco che volete, compresi titoli recenti come Wingspan e Schite ma anche moltissimi classici.
Si tratta di un tool completo ma non immediato: tuttavia, permettendo una enorme personalizzazione da parte dell’utente, c’è chi ci ha giocato perfino a D&D o Warhammer!
La seconda soluzione che vi propongo è Tabletopia
A differenza di Tabletop simulator, Tabletopia è gratuito e presenta moltisismi titoli a disposizione. Si tratta, anche in questo caso, di un programma per PC con una versione ridotta per dispositivi mobile che presenta una grandissima quantità di titoli, anche recenti (come Roll Player ad esempio), nonchè vari titoli ancora in fase di test.
Infatti, è possibile (non senza l’adeguato impegno) creare il proprio gioco su tabletopia e farlo provare ai propri amici.
Tuttavia, anche in questo caso, numerosi giochi recenti sono tuttavia a pagamento.
Infine parliamo di Board Game Arena

A differenza dei precedenti, Board Game Arena è una piattaforma completamente su browser che, pur mancando degli ultimissimi titoli, permette di giocare moltissimi giochi in forma completamente gratuita. Per cominciare a giocare basta andare su www.boardgamearena.com
 
BONUS: APPRENDISTI EROI
Il gioco, di cui abbiamo parlato qui, è finalmente in preorder!
Potete acquistarlo a questo link e al suo interno troverete un’avventura introduttiva scritta da me e dalla mia signora 🙂
Se non sapete come giocare in questi giorni di quarantena, leggete questo mio ultimo articolo

Link articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/03/11/gdr-gdt-online-covid19/  
 
 
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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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carnage

Bardo

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Girando per forum e per la ragnatela, non ho potuto non notare una generale (o quasi) avversione contro i bardi...

MA PERCHE'?

io proprio non capisco, da quando sono un pg mi sono fatto quasi tutte le classi, ma non mi sono mai trovato bene quanto con il bardo, un compagno di avventure ed esplorazioni che porta sempre l'allegria e il buon umore, insuperabile in versatilità, puoi sempre contare su di lui per qualcosa di difficile ed allieta ogni serata con la sue magiche melodie......

qualcuno me lo può spiegare?

(anche se sospetto che ci sia un pò di pp di mezzo o sbaglio)

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:confused:Non saprei risponderti, personalmente mi schiero a favore della classe. La trovo tra le più divertenti da giocare, oltrechè sempre un'ottima scelta in un party.

La parte più divertente è che è un tipo di personaggio da cui spesso non ti aspetti granchè e quindi ti sorprende spesso.

Stavo indagando sulle motivazioni di PP, io non sono molto ferrato in materia perchè non sono portato per le valutazioni di combo superefficaci (difatti i miei maghi sono spesso scadenti), ma mi dicono che anche a mazzate il bardo della 3.5 non scherza.

In definitiva non saprei dirti perchè è poco apprezzato.

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Guarda, se ne era già parlato lungamente qui.

Non so se quella discussione può esserti utile a risolvere i tuoi dubbi, ma ti dico solo che è quasi sfociata in flame. ;-)

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Il problema nasce dal fatto che parte dei giocatori gioca EUMATE, e una percentuale ancora maggiore ritiene inutile un PG che non faccia tanti danni e uccida tanti nemici nel combattimento

Il bardo ovviamente è tutt'altro (sebbene CdP come l'accordo sublime o il cercatore del canto lo renadano competitivo)

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Guarda nel nostro gruppo le battute sull'utilità del bardo sono tra le più disparate, forse anche perché il bardo del gruppo si è fatto ammazzare dallo stregone del gruppo (non mi chiedete come è potuto succedere che ancora ne piango :( ), ma in quell'occasione secondo me è stato un po' colpa del giocatore e anche della situazione che non è stata a lui favorevole.

A parte questa lieve digressione, io penso che il bardo è una tra le classi più versatili e tutto fare di d&d (solo il ladro secondo me lo supera in versatilità) ed è per questo un punto a suo favore a mio modo di vedere. E' in grado ricoprire diversi ruoli, è in grado di combattere, potenziare il gruppo, lanciare qualche magia, curare un po', saper districarsi in discussioni diplomatiche, compiere attività furtive ecc ecc.

Questo suo essere tutto fare lo porta a non eccellere in nulla e forse questo per molti potrebbe essere un problema soprattutto per i PP che preferiscono un pg in grado di essere efficiente al 100%.

Altro punto a suo favore è il fatto che nelle situazioni ruolistiche è sempre in prima fila, il bardo deve farsi vedere, farsi valere e c'ha tutte le caratteristiche per poterlo fare.

In definitiva secondo me è una bella classe ma che spesso a causa della sua duttilità da l'impressione di non eccellere in nulla (invece eccelle nella sua diversità). Detto fra noi io non farei mai un bardo, ma semplicemente perché non ne sarei capace, diciamo che non ho doti artistiche per poter entrare a meglio nel ruolo :). Questo però non vuol dire che non è una bella classe.

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Allora cercherò di essere chiaro per evitare fraintendimenti evitando polemiche varie,così Sami è contenta e felice,e se Sami è contenta e felice nessuno si fa male.:lol:;-)

La mia posizione è espressa nel topic postato dalla Steel Lady (il ferro ormai sta stretto...me la intorto un pò così si convince che non farò flame:lol:) ma mi rendo conto con il senno di poi di essere stato un pò troppo radicale.

Poi mi ero infervorato perchè era messo in discussione il ruolo di leader del gruppo del paladino ma va bè...

Il Bardo,personalmente è una classe che,mi dispiace dirlo,non farei proprio mai.

Il Bardo è una classe che a ME (me quindi parlo IMHO) non piace affatto perchè non mi da quello che voglio/serve.

Mi spiego:ogni giocatore fa un pg seguendo i suoi gusti,seguendo un suo stile giusto? Ecco io sono uno a cui piace combattere in mischia,sono molto altruista e mi viene naturale difendere i deboli e combattere i demoni e le forze del male.

Che classe posso fare?bè stando a questi elementi o mi metto a fare un paladino o un guerriero o un chierico e lancio qualche incantesimo di cura o per pomparmi...

Ovviamente lascio stare il mago lo stregone e gli incantatori arcani

proprio per ultimo lascio il bardo.

Perchè?perchè mi sta sulle belotas?SI ovviamente:lol:no scherzo dai

perchè il Bardo è quella classe che fa tutto e non fa niente:preso così di base,senza cdp specializzanti il bardo non sa fare niente di specifico,quindi risulta assolutamente fuori da ciò che cerco.

Non può portare armature medie o pesanti e questo fa si che in corpo a corpo è vulnerabile e la sua lista degli incantesimi la trovo abbastanza mediocre,certo qualcosa c'è ed è buono ma preferisco un mago al bardo se devo fare un incantatore.

Buona è la musica bardica,ma che fa?supporta,una cosa buona certo ma si ferma li:al supporto.

Il bardo è una classe di supporto per i maghi dietro la prima linea e i picchiatori in prima.

Un ruolo certo non esecrabile,tutt'altro.

Però è la mia ultima scelta,il bardo non mi serve per fare quello che voglio.

E' lampante che il mio è un discorso prettamente marziale e lo riconosco,io per come gioco ho un solo obiettivo:sconfiggere il Male e come lo faccio?combattendo in mischia,quindi non posso solo pensare al Gdr,bisogna combattere,io devo pensare a vincere una mischia,spesso solo contro più avversari,non posso solo pensare a parlamentare,anche perchè i Balor sono soliti a menare e non parlare.

Mi dispiace dirlo e non vorrei che qualcuno si offendesse ma se devo fare una lista delle classi che farei,per come gioco io,per quella che è la mia filosofia di gioco,dove la parte marziale è essenziale,il bardo è proprio l'ultima opzione.

Se D&D si fermasse SOLO al GdR stretto,dove si parla,si interpreta sempre ecc allora riconosco per primo che il Bardo è il massimo che si possa ottenere,al livello interpretativo il Bardo sono sicuro che da molte soddisfazioni.

Ma come dico sempre,con le parole eroi non si diventa.

Poi tutto il resto...le battute che spesso faccio,sono battute che lasciano il tempo che trovano,io scherzo,ma un Bardo (l'ho sempre detto)nel mio gruppo è ben accetto (basta che sta lontano dalla mischia se no mi tocca tenere un occhio pure lui)serve sempe un supporto in battaglia una voce che allieta il gruppo intorno a un fuoco dopo una giornata dura o in taverna,(altra parentesi scherzosa in taverna mi immagino il bardo leader nel guidare il trenino della samba:lol:cosa favolosa se un giorno farò il bardo organizzo una festa brasiliana in una taverna:-p)

Concludendo,ripeto:per il mio modo di fare il Bardo è debole o non abbastanza attrezzato per fare quello che devo fare quindi ecco spiegato la mia diffidenza verso questa classe.

E il PP in questo caso non c'entra.

Pace fratelli:bye:

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Il Bardo è una classe che a ME (me quindi parlo IMHO) non piace affatto perchè non mi da quello che voglio/serve.

Mi spiego:ogni giocatore fa un pg seguendo i suoi gusti,seguendo un suo stile giusto? Ecco io sono uno a cui piace combattere in mischia...

....Se D&D si fermasse SOLO al GdR stretto,dove si parla,si interpreta sempre ecc allora riconosco per primo che il Bardo è il massimo che si possa ottenere,al livello interpretativo il Bardo sono sicuro che da molte soddisfazioni.

Beh, credo che questo risponda alla domanda nella maniera più esaustiva imaginabile. Possiamo solo aggiungere che probabilmente ci sono molti giocatori che condividono l'opinione di Sire Godric

perchè il Bardo è quella classe che fa tutto e non fa niente:preso così di base,senza cdp specializzanti il bardo non sa fare niente di specifico

Trovo il passaggio un pò cattivello nei confronti del bardo, ma ti dò un extrabonus di PX per l'interpretazione. Ho sempre pensato che, più di chiunque altro, Bardo e Paladino possano essere i Leader naturali del gruppo, essendo, IMVHO, i due PG più adatti a "lenire" le tendenze centrifughe degli altri personaggi. Due galli in un pollaio non possono che scontrarsi e la tua affermazione mi ha fatto rinascere il desiderio di avere un paladino (bravo) nel gruppo. Quello che avevo io non sapeva interpretarlo se non come un Robocop decerebrato (e sono buono).

Sono poco portato per i confronti tra classi perchè difficilmente ne trovo una che non possa dare appiglio ad un gioco piacevole.

Posso solo dire che come Master negli incontri il Bardo è uno di quei PG che mi mette in difficoltà, ma bisogna considerare che il giocatore che lo tiene ha una capacità di paracularsi superiore alla media.

[nota] nel taglia ed incolla delle citazioni mi sono reso conto che le parti di post trattenute potrebbero far credere che io abbia voluto far passare Godric per un PP. Non era questa la mia intenzione. Mi sembrava che Godric avesse ben evidenziato come il Bardo non sia adatto a quei giocatori che traggono piacere dall'usare in maniera completa le opzioni disponibili per il combattimento. Cosa in effetti vera peraltro...

:bye:

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parliamo dal punto di vista ruolistico? posso farmi tranquillamente un ladro che spende punti in intrattenere per saper suonare un qualsiasi strumento. ecco un bardo, un cantore. per essere un leader non c'è bisogno ne di paladini ne di bardi. basta un mago, o perchè no, un guerriero abbastanza saggio. perchè non è la classe che fa l'interpretazione, o i ruoli. per me un ranger è uguale ad un guerriero/druido, perchè entrambi hanno buone doti combattive ed uno speciale rapporto con la natura. questo parlando in gdr, quindi se devo avere un cantastorie paraculo me lo faccio ladro, in quanto si avvicina come stile di vita, ma almeno sapermi difendere.

in PP (e io valuto sempre l'aspetto PP, sacrosanto) il bardo fa tutto, e lo fa da schifo. chi ha detto che "anche lui da mazzate", mi chiedo che bardo abbia giocato. perchè no, non si può neppure mettere a paragone con un chierico, mago o guerriero puro. versatilità? magari quando i gruppi son piccoli, e non ci si può permettere un chierico ed un mago. ma io piuttosto che giocare con una ciofeca mi multiclasso. :banghead:

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Tralasciando la mia battutina iniziale e analizzando la cosa con più sale in zucca, direi che molti giocatori (me compreso) non amano interpretare un bardo perchè qualsiasi cosa uno voglia fare, sia a livello di statistiche che di gdr, ci sono altre classi che lo fanno meglio. Anche la sua iniziale capacità di fare un po'di tutto ora impallidisce in confronto al factotum o alla cdp del chameleon.

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confronto al factotum o alla cdp del chameleon.

Factotum?!? :confused: Esiste una classe così?

BTW, probabilmente è vero che da un punto di vista "matematico" non è questa gran forza della natura, ma resto dell'idea che con un buon master un bardo frutti alla grande, in fase diplomatica, con le Conoscenze Bardiche, con l'interazione tra PG... Dipende tutto dalla campagna che si gioca, credo.

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Ragazzi, devo dire anche io la mia, prima che arrivi Codan, che, dall'alto della sua esperinza e del suo nickname, potrà narrarci di succosi episodi bardici! :-D

E' con immenso piacere che ammetto che di tutti i personaggi interpretati nella mia vita, quello che mi ha divertito e preso di più, in assoluto, era un Mezz'Elfo Bardo/Cantore della Lama. In particolare la storia del gruppo in cui si trovava prevedeva che con il tempo, recuperato un vecchissimo artefatto e rimessolo insieme dopo che era sato diviso in 5 pezzi, ognuno dei PG da noi interpretati acquisisse una certa affinità con uno dei piani del multiverso, ed al mio Bardo toccò il Piano Etereo.

Avreste potuto vedere questo Mezz'Elfo dai capelli bianchi, vestito di bianco (era un po' monocromatico :lol:) arrivare suonando il suo fedele liuto e dichiarandosi un "osservatore del corso del mondo" e cantare storie di enorme eroismo. Mi sono davvero divertito un sacco con lui!

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Come fai a dire

Concludendo,ripeto:per il mio modo di fare il Bardo è debole o non abbastanza attrezzato per fare quello che devo fare quindi ecco spiegato la mia diffidenza verso questa classe.

E poi contraddirti dicendo

E il PP in questo caso non c'entra.

Se dici che "non è attrezzato abbastanza" stai parlando di PP...perché non c'è bisogno di un paladino in armatura scintillante con for 18 per difendere i deboli...

Un bardo NB può benissimo difendere i deboli come un paladino (IMO il NB è il bene puro, mentre il LB buono è frenato dalle tradizioni), e può anche starsene in mischia...perché se quando facevo il ladro ero tranquillamente quello con più CA tra destrezza,armatura e maestria anche un bardo può fare lo stesso...con la differenza che un bardo si casta anche invisibilità superiore, fuoriviare, velocità, immagine speculare ecc...basta un po' di ottimizzazione

Certo, SICURAMENTE non farà lo stesso ammontare di danni...ma che importa? Allora non faresti mai un duellante?

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Se dici che "non è attrezzato abbastanza" stai parlando di PP...perché non c'è bisogno di un paladino in armatura scintillante con for 18 per difendere i deboli...

Un bardo NB può benissimo difendere i deboli come un paladino (IMO il NB è il bene puro, mentre il LB buono è frenato dalle tradizioni), e può anche starsene in mischia...perché se quando facevo il ladro ero tranquillamente quello con più CA tra destrezza,armatura e maestria anche un bardo può fare lo stesso...con la differenza che un bardo si casta anche invisibilità superiore, fuoriviare, velocità, immagine speculare ecc...basta un po' di ottimizzazione

Certo, SICURAMENTE non farà lo stesso ammontare di danni...ma che importa? Allora non faresti mai un duellante?

Aridaje...ma perchè non sto mai zitto?:rolleyes:

Io dichiaratamente gioco PP,ma il discorso che ho fatto non penso che c'entri molto,io parlo di prenderlo così com'è.

E ho parlato anche per gusto personale.

Ripeto e non so come fare a essere più chiaro:se io devo sconfiggere il Male,se devo vincere una mischia,spesso contro più avversari il Bardo non va bene,serve il cosiddetto "Tank" ma non per PP ma per forza di cose!!!

Chi ha maggiori probabilità di sopravvivere fare più danni in mischia contro più diavoli/balor/baatezu/succubi,un paladino che porta una armatura completa e impugna uno spadone e ha punire il male o un Bardo con armatura leggere e spada lunga?

Parliamo di mischia quindi gli incantesimi non servono,la mia filosofia è affrontare il nemico a 2 cm guardandolo negli occhi,anche se magari sbaglio a ragionare così,ritengo non onorevole stare dietro e lanciare incantesimi,preferisco un duello spada contro spada...e lo trovo più eroico e coinvolgente.

Devo pensare a fare molti danni certo,ma perchè gridare al PP?come li sconfiggono i nemici?facendo danni!!!!

Mi dispiace ma il Bardo non può affrontare una mischia come un paladino o magari un guerriero proprio per quello che è.

Lasciamo fuori il PP.Io parlo da paladino dentro con un odio viscerale per il Male da combatterlo in prima persona appena ne vedo un esponente.

Il paladino è un combattente,uno sempre in prima linea se non ci fosse questa classe farei il guerriero buono...

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Secondo me certe spiegazioni date qui (non voletemene :-o ) non han molto senso. Non ha senso dire "il bardo ruolisticamente è il pg migliore" perchè

- se parliamo solo di classe un ladro/mago/druido possono far cose molto simili

- in fin dei conti il pg è fatto dal giocatore: un bardo giocato da uno che non parla mai o che è senza la minima originalità può esser molto peggio del paladino fatto da chi vuol solo menar le mani (eheheh odio i paladini....)

Comunque bisogna ammettere che

- il combattimento in D&D rientra, e spesso rientra molto. Se si ha un gruppo piccolo o se il master ti continua a far trovare demoni, non-morti, deva incazzati ecc. è naturale che un giocatore voglia una classe non sottosviluppata (in combattimento gira che rigira, un bardo non fa quasi nulla rispetto a un guerriero o, dal lato magia, ad uno stregone) e che resista per più di mezza sessione.

- fuori dal combattimento spesso le abilità e i talenti non son giocati come nel manuale del giocatore e secondo le regole strette della wizard. Molti master (e a ragione secondo me) non si mettono a vedere qual è la tua conoscenza bardica o quali sono le tue conoscenze[i piani], le tue conoscenze[il mulino bianco], le tue conoscenze[ma chi le ha fatte le regole della 3.5 ed] etc. Quindi un bardo comincia a diventare inutile quanto quelle classi (di solito di prestigio) che danno solo bonus minimi al combattimento e all'interpretazione.

- molti giocano maghi/stregoni/chierici/guerrieri/ladri perchè questi erano

1) gli archetipi dei pg delle prime edizioni e dei giochi vecchi con cui si è iniziato D&D

2) i personaggi di cui ci si "innamora" vedendo film, leggendo libri ecc.: chi ha letto il signore degli anelli (al rogo Peter Jackson) dirà "voglio un guerriero come Aragorn", chi ha visto Conan vorrà un barbaro, o un ladro, o un mago come il suo amichetto cinese (scusate ma mi riferisco ai film, mai letto i libri sfortunatamente), chi ha visto Slayers vorrà un mago come Lina Inverse ecc.

Diciamocela tutta, forse che "fare il bardo" è il motivo per cui abbiamo cominciato a giocare a D&D? lanciare palle di fuoco, staccare le teste ai mostri, non strimpellare mentre gli altri menano le mani...

- Infine un fatto "pratico": avete mai visto un tizio che, con 8 beholder che stanno disintegrando il resto del parti, si mette a cantare "Felicità... è un bicchiere di vino con un panino.." per dare +1 al morale agli amici? ma perfavore... se pigliare punti ferita quando si avanza di livello è irrealistico, la musica bardica è... beh, quella cosa che dice Fantozzi sulla Corazzata Potemkin ehehe.

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Ragazzi: devo tirare fuori quello che nell'altro topic aveva detto nemo perchè nessuno se lo fila quell'intelligentissimo intervento: gli incantesimi TATTICI sono tutti nel repertorio del bardo, e per esperienza so quanto sono utili: un mio giocatore, mago ma all'atto pratico (in questa situazione) è la stessa cosa, doveva, da solo, sconfiggere un avversario dil livello 20 (avrebbe dovuto essere mazzolato di bestia e essere lasciato in fin di vita secondo i miei calcoli) l'avversario in questione era un ladro/guerriero 10/10, più che accettabile per mazzolare un mago che, pensavo, aveva solo incantesimi offensivi (invocatore quindi più danno che altro) invece questo aveva fatto il level up nella mattinata e aveva preso blocca persone, io non ho controllato e lui al primo round, dopo una bella mazzata, ha castato blocca persone e poi si è messo a fare a pezzetti il tipo.

Tutto questo al livello 5! con 15 livelli di scarto! ammetto che la sfiga sui dadi conta ma con un TS sulla volontà mediocre l'avversario ha poche possibilità.

Inoltre dimentichiamo ancora che le abilità del bardo sono utilissime per supplire agli altri ruoli del gruppo: utilizzare oggetti magici, le abilità d'infiltrazione e così via.

Inoltre Godric, mi stupisce che un combattente scafato come te non sia al corrente del fatto che gli arceri sono molto più utili dei combattenti in mischia grazie al loro raggio d'azione maggiore; il paladino, ma in generale il combattente in mischia, in uno scontro campale serve come freno ai nemici mentre le "artiglierie" (vedi: maghi e arceri) bombardano.

Con questo non voglio dire che il paladino abbia un ruolo di minor importanza ma che le battaglie si vincono soprattutto con la tattica, in cui il singolo battaglione di fanti che fa la carica frontale serve a poco rispetto al singolo battaglione di arceri che mitraglia dalla collina retrostante.

Comunque una cosa che non sopporto più è lo stereotipo del bardo come pirlone che va in giro per la taverna a cantare di azioni altrui: chi ha detto che un bardo non può essere un grande Demagogo, un erudito che viaggia alla ricerca del sapere, un tattico che valuta il morale della truppa al punto da farsi principale artefice dello stesso?

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Factotum?!? Esiste una classe così?

Si, è una classe base che trovi nel Dungeonscape.

- Infine un fatto "pratico": avete mai visto un tizio che, con 8 beholder che stanno disintegrando il resto del parti, si mette a cantare "Felicità... è un bicchiere di vino con un panino.." per dare +1 al morale agli amici? ma perfavore... se pigliare punti ferita quando si avanza di livello è irrealistico, la musica bardica è... beh, quella cosa che dice Fantozzi sulla Corazzata Potemkin ehehe.

Infatti, questa è un'altra cosa per la quale i bardi mi stanno sulle scatole.

Inoltre dimentichiamo ancora che le abilità del bardo sono utilissime per supplire agli altri ruoli del gruppo: utilizzare oggetti magici, le abilità d'infiltrazione e così via.

Non dico che il bardo non lo sappia fare, dico che ladro e warlock (ad esempio) lo fanno meglio.

Inoltre Godric, mi stupisce che un combattente scafato come te non sia al corrente del fatto che gli arceri sono molto più utili dei combattenti in mischia grazie al loro raggio d'azione maggiore; il paladino, ma in generale il combattente in mischia, in uno scontro campale serve come freno ai nemici mentre le "artiglierie" (vedi: maghi e arceri) bombardano.

Si, vedo maghi e arcieri, non bardi...

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e oltretutto gli incantesimi "tattici" del bardo, che ha pure un mago ( e ne ha di più e migliori) in combattimento non vanno sempre bene (hold person sul ghast più stupido del dungeon? non credo proprio ;-) ) mentre tutte le abilità del bardo (tipo uso oggetti magici) le ha anche il ladro...

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Inoltre Godric, mi stupisce che un combattente scafato come te non sia al corrente del fatto che gli arceri sono molto più utili dei combattenti in mischia grazie al loro raggio d'azione maggiore; il paladino, ma in generale il combattente in mischia, in uno scontro campale serve come freno ai nemici mentre le "artiglierie" (vedi: maghi e arceri) bombardano.

Con questo non voglio dire che il paladino abbia un ruolo di minor importanza ma che le battaglie si vincono soprattutto con la tattica, in cui il singolo battaglione di fanti che fa la carica frontale serve a poco rispetto al singolo battaglione di arceri che mitraglia dalla collina retrostante.

Non cambia affatto il mio metro di giudizio.

Alla base del mio ragionamente c'è la mia personale filosofia di gioco,sono un combattente e con orgoglio sfido il mio avversario faccia a faccia non me ne sto dietro una collina a sparare,non è onorevole,sarò meno efficace ma io scelgo il mio pg in base a ciò che mi viene meglio cioè picchiare forte in duello.

Arcieri maghi saranno più tattici e più efficaci...e allora?

Il Bardo(che nemmeno menzioni) fa lo stesso sta dietro e da una mano,ottimo ma io non sono per stare dietro sono per battermi in prima linea.

A me interessa vincere il corpo a corpo,mi interessano le tattiche per il corpo a corpo,mi interessa fare danni con il mio spadone non mi serve altro.

Comunque una cosa che non sopporto più è lo stereotipo del bardo come pirlone che va in giro per la taverna a cantare di azioni altrui: chi ha detto che un bardo non può essere un grande Demagogo, un erudito che viaggia alla ricerca del sapere, un tattico che valuta il morale della truppa al punto da farsi principale artefice dello stesso?

Io non ho detto niente del genere,ho fatto solo alcuni esempi,sono conscio del fatto che il Bardo vada ben oltre la taverna.

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Mi pare che stia però prendendo d'esempio solo ed esclusivamente giocate combattimento.

D&D non è solo quello.

Non vi è mai successo di fare più soldi in due sessioni di gioco cittadino che abbattendo un drago.

A me sì e vi dico che è stato divertentissimo (io gestivo un mago, ovvimaente) con il bardo di turno abbiamo svaligiato una piccola cittadina e tutto legalmente. Affascina di qua, suggestione di là, poi parlamenta, e fatti invitare, e fatti regalare...ok forse non tutto legamlmente ma quasi.

A me il bardo piace molto come classe e ne ho anche gestiti parecchio che, scusate se mi permetto di dirlo, ma in uno scontro tra png può avere la meglio anche da solo contro più di uno.

Poi non sempre i DM non guardano le abilità, anche se è più divertente far giocare il personaggio la parte ruolistica che continuare a fargli tirare dei dadi.

Ok... io sono propenso al ruolo piuttosto che alle regole, ma non ritengo il bardo così una schiappa neanche da quel punto di vista, e lo preferisco molto al ladro come personaggio cittadino...

Ovviamente tutto IMHO :eek:

:bye:

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    • By Sbrizzi
      Ciao  a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni.
      Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione.
      Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG.
      Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta.
      Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto.
      Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D.
      Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un  grande piacere
      contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
    • By NinjaCow
      Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum?
      Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco.
      Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana.
      In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici.
      Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori.
      In questo primo spoiler c'è la presentazione:
      In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
       
    • By Fezza
      L'avventura è quella qui sopra:
       PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
    • By Jalavier
      Anni fa giocai alcune sedute a Dark Flame, subentrando a un giocatore che aveva smesso e prima che la campagna si interrompesse per mancanza di tempo del master. L'avventura era davvero bella e mi piacerebbe averla. Cosa non facile questa, in quanto se ben ricordo usciva a puntate su una rivista ed era scritta da 1 o più ragazzi italiani, non è stata molto diffusa perchè a quei tempi internet era agli albori.
      Qualcuno ce l'ha, la conosce, l'ha giocata? Mi piacerebbe sapere se è piaciuta anche a voi.
      I personaggi principali, pregenerati, erano:
      Friendikan cavaliere
      Smadril chierico
      Albacor mago
      Bondi ladro
      A cui si aggiungevano altri pg a seconda del numero dei giocatori e delle situazioni.
      Slamozzo ladro destinato a diventare guerriero
      Yabo, monaco? con qualche abilità psionica e una splendida arma fatta come l'alabarda spaziale di Goldrake, un'asta con 2 lame ricurve a mezzaluna alle estremità.
      Altri pg c'erano ma non me li ricordo più
    • By Pippomaster92
      Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E.
      Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio
      A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro.

      In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi.
      Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori.

      Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più!
      Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro".
      La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. 
      Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. 
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
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