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Shoras

Ordine del Drago
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Informazioni su Shoras

  • Compleanno 15/06/1980

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    Catania

Obiettivi di Shoras

Studioso

Studioso (5/15)

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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Beh in un post simile avevo gia accennato ai combattimenti strani a cui ho sottoposto il mio gruppo. Quello più riuscito è stato quello della parete mobile che li schiacciava mentre degli zombie gli ostruivano la strada. Un altro scontro carino è stato quando un elementale della terra controllato dal mago cattivo di turno ha spinto il guerriero in una trappola, a dire il vero la strategia era proprio quella di incastrarli nella trappola. Anche lo scontro con degli orchi a cavallo ha avuto il suo fascino. Poi se i nemici di turno sono molto astuti puoi sempre usare oggetti magici appositi che creano scompiglio nel gruppo costringendo i giocatori a scervellarsi su come tirarsene fuori. Ultimamente ho utilizzato una razza da me creata, in realtà erano dei semplici doppleganger modificati, un po' più deboli ma più subdoli e perfidi. Mi ha permesso di poter usare strategie di imboscata, tipo che sbucavano dal lago mentre il gruppo vi si avvicinava, bombe di oscurità (piccolo oggettino magico sullo stile granate inventate da me e caratteristiche di questa razza), png invisibili che li prendono alla sprovvista. Poi c'è stata la mia ultima mossa perfida che ho messo tra di loro uno di questi mutaforma che spacciandosi per un png a loro amico nel momento del combattimento anziché aiutarli li ha colpiti alle spalle col risultato che si sono ritrovati in minoranza, perdendo lo scontro. Infatti non avendo sfruttato la botola che era a loro disposizione alla fine sono stati sconfitti tutti e presi prigionieri. Spesso invento scontri a limite dell'impossibile che rendono la situazione sempre piuttosto pericolosa e intensiva. I modi per poterle animare sono tantissimi, se sei in un dungeon è facile immaginare che ci siano pareti semovibili, terreni instabili, pavimento sconnesso, trappole; mentre se sei all'aperto allora sono i png intelligenti a farla da padrone perché possono sempre utilizzare imboscate, trucchi, tranelli, oggetti magici con effetti particolari che disorientano il gruppo.
  2. Mah di solito non so come ma tutti gli scontri che vanno ad affrontare i miei pg sono sempre del tipo piuttosto letale, vuoi per la loro avventataggine, vuoi per la mia malvagità finora si sono sempre trovati in difficoltà. Uno degli scontri più eccitanti è stato quando messi in un dungeon particolare i pg si sono ritrovati ad affrontare un gruppo di zombie che gli bloccava la strada mentre le pareti attorno a loro si stringevano, la parete di destra era piena di spuntoni, e se sarebbero finiti li era morte certa, non vi dico come hanno tremato, stavano per morirci tutti, poi la genialata di buttare lo zombie contro gli spuntoni si è rivelata buona (ho apprezzato il loro tentativo di non combatterlo nel classico modo), purtroppo era troppo per il chierico del gruppo. Ora si ritrovano ad affrontare un gruppo piuttosto astuto, non hanno un gs alto, ma fanno largo uso di oggetti magici particolari, sono delle specie di bombe che hanno al loro interno effetti magici ad area tra i più disparati che cercano di usare sempre a loro vantaggio (per fuggire ad esempio), ora nel loro covo hanno se la sono vista brutta a causa di un punto realizzato in modo che i pg erano in situazione di svantaggio. Non amo mettere mostri fortissimi di solito metto mostri normali ma in situazioni complicate da affrontare, di solito i pg si divertono di più e i giocatori sono portati a studiarsi strategie nuove e tecniche nuove di combattimento da usare per salvarsi la pellaccia.
  3. Ecco questa è un'altra cosa che mi capita, che magari il gdr tra i due pg si prolunga più del previsto. Una volta mi è capitato che poco prima di entrare in una cripta i due pg iniziano a litigare, piuttosto animatamente, inizialmente li ho lasciati fare ma alla lunga mi son rotto ed essendo in un posto direi un po' pericolosetto ho deciso infine di porre fine alla discussione buttando un po' di mostri che sentendo il vociare si sono diretti addosso ai malcapitati. Un'altra volta appena usciti di soppiatto da una città in assedio dopo aver spiegato che tutt'intorno c'erano molti lupi e creature mannare che si aggiravano pericolosamente loro continuavano a parlare tra loro. Al terzo gruppo di lupi che li aveva ridotti in condizioni pessime hanno capito che dovevano spostarsi da li, questo evento nel nostro gruppo ormai è rimasto mitico e spesso ci si scherza su. Ovviamente si sono resi conto della loro stupidità. Il fatto è che non sempre puoi mettere situazioni che possono distrarre dalle loro discussioni a meno che di eccessive forzature, ed è proprio in queste che ho qualche problema.
  4. Piccole perle di saggezza capitate durante la nostra campagna: * IL GRANDE MAGO GILLIAN Il DM descrive il mago Gillian presentandolo come una persona "un po' assente",durante una discussione il DM afferma:" voi vedere Gillian che si estrania dalla discussione e sembra stralunato", interviene lo stregone :"DM posso pensare che sia concentrato per qualche incantesimo?" e lui ,di risposta :"no pensi che è proprio scemo" * UNCOMMON I nostri eroi incontrano dei mercanti che sono stati assaltati da orchi,ma quest'ultimi sono un po' restii a dare confidenza al gruppo (chissà perché -.-), al chè irrompe il guerriero che (dall'alto del suo meno 2 in carisma) sentenzia :"non vi preoccupate non siamo briganti comuni" * GEOGRAFIA Dopo aver passato un estenuante missione ad Argalon una delle città presente nei dintorni, dopo essere ritornati alla base e aver riposato un po', il gruppo parte per una nuova missione,osservando la mappa lo stregone del gruppo esclama esclama :"Ci spostiamo in direzione opposta ad Argalon" al che la chierica afferma: " che? sto nome te lo sei inventato " * TESTE PAZZE Lo stregone discute con un png che rappresenta praticamente il suo superiore e da cui riceve ordini:" signore ho faticato non poco per tenere a bada queste teste calde" (dimentico che poche ore fa era stato protagonista di una furiosa lite con un altro pg) immediata la replica di Eghal il superiore: "quindi hai tenuto a bada pure te stesso? "
  5. Si è già un aiutino ma una domanda... In quella situazione nella realtà del gioco loro sono rimasti praticamente tutto il pomeriggio e l'intera notte, dargli una mezzora di tempo per decidere secondo te era corretto? Certo non posso dargli l'intera notte per decidere... Intendo dire se il tempo in game è lungo è giusto dare un tempo reale ristretto per le decisioni che in game richiederebbe molto di più?
  6. Leggiucchiando un post precedentemente letto in questa sezione mi è venuto in mente uno dei problemi che affligge la mia campagna. Non ho voluto scrivere in quello perché credo che sia una questione diversa e non l'ho voluto insozzare rischiando di andare OT. Dunque mi spiego nella maniera più semplice possibile: Conduco una campagna di d&d iniziata a fine gennaio (in realtà avevamo iniziato a settembre ma per vari motivi quella campagna andò in fumo e ne iniziammo una nuova) e devo dire che anche se è partita in sordina adesso i giocatori iniziano ad essere coinvolti con le vicende che si stanno svolgendo e quindi credo che siano interessati. Il problema è uno però facendo una media di circa 2-3 sessioni al mese ognuna lunga anche ben 6 ore ci siamo ridotti che a luglio avevamo appena concluso due missioni e la terza sta volgendo al termine. Ora le missioni di per se dovevano essere introduttive, e solo quest'ultima doveva dare spunto per un continuo ma nonostante questo sono durate più del previsto. Insomma l'ultima missione doveva svolgersi in circa 3-4 sessioni al massimo invece dura già da più di 5 sessioni e non è ancora finita. Ora se la missione si è prolungata a causa del fatto che avevano fatto delle cose in più da quelle che avevo previsto sarebbe stato anzi una bella cosa, solo che il fatto che si è prolungata è dovuta alle eccessive discussioni che nascono in gioco, sia gdr che no. Vi faccio un esempio per rendervi l'idea: a un certo punto della missione il gruppo viene arrestato perché era stato incastrato da un impostore, quindi si ritrovano in cella. La mia idea iniziale era introdurre uno gnomo di loro conoscenza all'interno della prigione che gli spiegasse cosa fosse successo e che gli desse qualche aiutino magico per fuggire. Poi stava a loro scegliere come agire per fuggire o addirittura lasciar stare e aspettare il processo che sarebbe avvenuto il giorno successivo. In teoria in mezzoretta avrebbero potuto essere fuori se la giocavano bene. Invece questa scena è durata praticamente l'intera sessione. Infatti prima che io facessi spuntare lo gnomo hanno creato un baccano incredibile in cella chiedendo di parlare con tremila persone, e quando alla fine gli ho portato lo gnomo hanno perso un sacco di tempo per decidere la strategia, infine decidono di scappare ma il tentativo va malissimo e solo uno solo dei quattro riesce a fuggire (fra parentesi il meno adatto cioè il guerriero). Poi il tutto si risolve bene perché al processo l'hanno giocata alla grande e sono riusciti a scagionarsi del tutto, però la gran quantità di tempo persa ha fatto annoiare un po' me. Vi ho fatto un esempio ma di cose simili ne capitano spesso e qualcuno adesso si lamenta dell'eccessiva lentezza con cui procedono le cose. Ho spiegato che gran parte era dovuto anche al loro modo di agire ma mi è stato detto che forse io dovrei dettare i tempi in maniera più rapida. Probabilmente essendo alle prime armi qualche errore lo faccio e forse mi lascio andare e metto situazioni che possono rallentare il gioco eccessivamente però credo che sia un po' anche colpa loro (è stato confermato anche dal tizio che ha iniziato la lamentela). In definitiva tutta questa pappardella per cosa? Beh semplicemente vorrei chiedere a voi dei consigli su come poter accelerare certe procedure e magari se si sta perdendo troppo tempo a causa dei giocatori (o perché parlano d'altro o perché fanno gdr ma in punti in cui l'azione non lo permetterebbe) dovrei intervenire, o se dovrei anche fare in modo che durante i combattimenti ci sia poco tempo per decidere la propria mossa (certo non i 6 secondi del turno che sarebbe eccessivo, ma magari 30 secondi o un minuto). Non so se dopo questa immensa discussione sono riuscito a spiegarmi...spero di si. Attendo vostre dritte da voi master esperti. P.S.: la sessione che vi ho descritto prima al di la dell'eccessiva lunghezza ha divertito notevolmente i miei giocatori nei momenti di azione pura e alla fine erano soddisfatti, se riuscissi a risolvere questo problema dei tempi sarebbe una bella cosa per tutti. EDIT P.S.: Accidenti ma quanto scrivo...se non leggete fino in fondo vi comprenderò, ho davvero esagerato questa volta
  7. Shoras

    Il Monaco

    Per poterti muovere prima e dopo un attacco nello stesso round, inoltre questo talento ti permette di non prendere attacchi di opportunità da parte di chi attacchi. Quindi in definitiva tu puoi: avvicinarti al tizio, colpirlo e poi allontanarti, questa manovra nei confronti del tizio colpito non concede attacchi di opportunità. Per il discorso che il re del corpo a corpo sia il guerriero siamo d'accordo, ma ricordiamoci che il monaco è un personaggio che combatte solamente corpo a corpo ed avendo un tiro per colpire piu basso del guerriero e mooolti meno pf, beh credo che qualche piccolo vantaggino in certe manovre di combattimento deve pur averlo no?
  8. Shoras

    Il Monaco

    Beh se non ricordo male c'è l'equivalente per armi contundenti (arma da impatto o qualcosa del genere non ricordo esattamente il nome sorry) Che vuol dire che al monaco non applichi il colpo critico?
  9. Shoras

    PNG sognatore

    Beh ti spiego, il mondo della mia campagna (da me creato) ha una memoria piuttosto giovane, praticamente gli eventi di cui si ha traccia e di cui si ha conoscenza risalgono a tremila anni prima, tutti gli eventi avvenuti prima sono totalmente misteriosi. Ecco perché non vorrei fare personaggi troppo potenti proprio perché avendo una storia relativamente giovane il mondo non ha avuto la possibilità di sviluppare quei grandissimi eroi stile elminster o giù di li. Ma il fatto che la storia conosciuta risale a tremila anni prima non vuol dire che prima non ci sia stato nulla, infatti diciamo che esistono diversi artefatti sepolti chissà dove e chissà come sottoterra o nei posti più impensabili. Ora l'idea a questo punto era di mettere assieme le due cose e decidere che questo png esistito qualche centinaio di anni fa (100-200 anni fa) era un famosissimo bardo e col tempo ha sviluppato una canzone così potente tale da influenzare nel modo sopra descritto, in realtà non è stato il bardo a scoprirla ma è stato un oggetto trovato da costui risalente a molto prima di tremila anni fa e che ha dato a lui questo straordinario potere. Di quest'artefatto non ne sa nessuno l'esistenza tutti pensano che il bardo abbia sviluppato da solo questo potere o che addirittura ce l'avesse innato. Spero di essere stato più chiaro.
  10. La RI in un certo senso funziona come la CA. In poche parole, il soggetto che subisce la magia ha un valore di RI (ad esempio 25). L'incantatore che lancia la magia allora deve fare una prova di incantatore per superare la sua resistenza alla magia, questa prova consiste in 1d20+ livello incantatore. Se hai incantesimi inarrestabili normali e superiore aggiungi a questa prova i relativi bonus. Se sommando il bonus totale al tiro di dado raggiungi 25 o più allora l'incantesimo ha effetto altrimenti fallisce automaticamente. Gli effetti del veleno dipendono dal tipo di veleno usato e quindi dovresti vedere la descrizione del veleno o dell'incantesimo se è un veleno provocato da un incantesimo (tipo l'incantesimo omonimo del druido). Il TS sulla tempra stiamo sempre li, dipende dal veleno usato per quanto riguarda la CD, mentre chi subisce il veleno c'avrà il suo bonus di tempra da sommare al tiro di dado (sempre il d20) per vedere se resiste o no al veleno. EDIT: Ops anticipato ^^ . Aggiungo comunque che l'incantesimo lanciato deve essere un incantesimo che permette la resistenza agli incantesimi (una cosa che si legge sulla descrizione sempre).
  11. Shoras

    PNG sognatore

    Dunque più o meno sono le risposte che mi aspettavo. Cioè immaginavo già che non esistesse qualcosa del genere, infatti chiedevo non tanto per sapere se esisteva ma come posso farlo senza risultare un qualcosa di esagerato. Non pensavo che fosse addirittura di livello epico, quindi visto che la mia intenzione è quello più che altro di far vivere un avventura particolare al mio gruppo e non un avversario affrontabile credo che l'idea di un qualche cosa che abbia influenzato il png in questione mi pare una buona idea. Dunque se devo scegliere i due punti preferisco scegliere il secondo, anche perché i pg non dovranno affrontare direttamente il png ma una volta usciti dal sogno, la mia idea era di far partire un ulteriore avventura in cui aiutavano il fantasma per liberarsi da questa prigionia (magari dopo aver scoperto il perché il fantasma ce l'ha con loro). Inoltre per rispondere alla domanda: Cosa succede se il pg muore nel sogno? La mia risposta sarebbe che muore anche nella realtà. A questo punto vi chiedo consiglio su come posso impostare tutto ciò. Per come è pensata la mia campagna l'idea che il png in questione in vita era stato in contatto con un artefatto particolarmente potente che ha da quel giorno influenzato la sua musica magica potrebbe essere molto azzeccata. Qualche altra idea?
  12. Complete adventurer si e si chiama perfetto avventuriero. Complete scoundrel non ancora e forse non verrà mai tradotto
  13. Shoras

    Attacco Furtivo

    Il talento tiro rapido ti da un ulteriore attacco in un round a patto che si usi un azione di round completo, ora l'unico modo per poter fare un attacco furtivo con un arco (o qualsiasi altra arma a distanza) è soltanto cogliere alla sprovvista il nemico (in modo che perda il bonus destrezza). Ora per cogliere alla sprovvista un nemico deve essere un round di sorpresa e in un round di sorpresa non puoi fare un attacco completo ma soltanto azioni standard o di movimento, non potendo cosi usare il talento tiro rapido. Discorso diverso invece è l'attacco aggiuntivo dovuto all'attacco con due armi, in quel caso essendo un attacco in mischia puoi fiancheggiare l'avversario e puoi cosi usare il furtivo per ogni attacco che tu compi. Spero di essere stato chiaro e di non aver sbagliato nulla...
  14. Mah...avendolo scoperto da poco posso dirti questo, che più che dire che da master non lo concederei direi che da master lo sconsiglierei e da giocatore non lo farei proprio. Vi chiederete il perché di ciò...faccio un esempio banale, prendi il talento maestria grazie al fatto che ti sei portato l'intelligenza a 13 con un oggetto magico. A questo punto prendi tutti i talenti che hanno come requisito maestria. Fin qui tutto bene, a sto punto passa il primo mago di turno che per divertimento si mette a lanciare disgiunzione di mordekainen e ti distrugge l'oggettino che ti da intelligenza...et voila ti sei bruciato tutti i talenti che fino a quel momento ti eri preso, stesso discorso se partivi da attacco poderoso con oggetto che ti da forza. Mi potrete ribadire che anche a causa di un veleno o di una malattia una caratteristica vitale potrebbe farti negare l'uso dei talenti ma il veleno o la malattia è una cosa più rapida da poter rimuovere. Ritrovarti un oggetto simile non è così immediato come un neutralizza veleno o rimuovi malattia, per non contare che basta riposare per poterlo riacquistare. Io da giocatore non correrei questo rischio, o c'ho di mio il prerequisito o non prendo quel talento.
  15. Shoras

    Punti danno

    Sono d'accordo anche io, leggiucchiando di qua e di la l'idea che mi sono fatta io è la stessa, e piano piano mi sono convinto che anche non sia così, per quanto mi riguarda sarà così perché mi da più giustificazione del perché un personaggio che cresce di livello aumenta la sua resistenza ai danni.
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