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Creazione Barbaro Umano di IV livello


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Ciao a tutti, è da un po' che non scrivo su questo gruppo e spero di essere nella sezione giusta.

 

Inizio una nuova campagna low magic (Party: paladino, ladro, ranger) e volevo creare un Barbaro Umano di 4° livello che deve usare un arma a 2 mani (Classe, razza, livello ed arma non possono essere cambiati). Il manuela concesso è il manuale del giocatore (PHB) e le statistiche sono: 18, 15, 15, 15, 13, 8.

I miei dubbi sono sulla distribuzione delle caratteristiche e sui talenti da dare a questo PC:

1) Tutti i siti che ho incontrato mi consigliano di massimizzare la forza, mentre su questo forum ( LINK ) consigliate di mettere il punteggio più alto a costituzione. Quidi come mi conviene fare?

2) Per i talenti sono indeciso se prenderne 2 e non prendere l'intremento di caratteristica e soprattutto sono indeciso tra i seguenti:
- Lottatore da taverna: subottimale ma è il mio preferito per una quesione di interpretazione (sconsigliato anche dal DM)
- Maestro delle armi possenti(incalzae): un attacco extra fa sempre comodo
- Sentinella: un attacco extra fa sempre comodo
- Fortunato: mi ha salvato da diverse situazioni scomode
- Resistenza: da usare su Destrezza o su Saggezza

Grazie mille  e buona giornata a tutti

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In media, ti conviene usarlo contro chiunque abbia una CA di 16 o inferiore, o di 15 se sei in ira (quando il tuo danno aumenta diventa più importante colpire). Questi numeri aumentano ogni volta che

Più che dal master che è abbastanza ostico dipende da come è organizzato il gruppo. Ad esempio nel vostro gruppo fanno tutti danno, non c’è chi controlla, immagino che avete escluso i caster puri per

OK, grazie mille ne terrò di conto. Ma sono dei numeri che hai trovato te con l'esperienza o c'è quacuno che si è messo a fare delle simulazioni/test a riguardo ed ha tirato giù un articolo?  

fossi in te farei 18 a forza e talento lottatore di taverna!!!

 

così ti giochi il pg che vuoi! (e porti anche costituzione a 16).

 

poi come secondo talento per quel tipo di personaggio ci starebbe bene Allerta (il primo pugno lo deve dare sempre lui!)

 

 

se invece vuoi rientrare nel classico tank, potresti mettere il 18 a costituzione con talento sentinella così ti tieni vicino quelli che vogliono andare dal mago!

Volendo puoi sceglie, come secondo talento, resiliente sulla destrezza così porti la CA a 17 (19 con lo scudo) e con il vantaggio e la competenza ai TS su destrezza balli in mezzo alle palle di fuoco.

 

la tua forza però rimane in dietro ma tanto ci sarà il ladro fare i danni!

 

 

 

 

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Il più alto in forza senza alcun dubbio, lo scrittore di quell'articolo non ha pensato al più basilare dei concetti: se ammazzo chi mi attacca non prendo più danno.

Dal punto di vista dell'ottimizzazione, il talento migliore da prendere in assoluto è Maestro di Armi Possenti. Non solo per l'attacco di azione bonus che non hai sempre, ma per la possibilità di prendere quel -5/+10 che ti permetterebbe di fare una quantità indecente di danni già da subito. Se fai dei conti scopri che contro la maggior parte dei nemici matematicamente ti converrebbe sempre usare questa opzione anche senza avere vantaggio, ma come barbaro hai pure l'attacco irruento che ti aiuta sia a colpire in generale che a fare colpi critici, quindi in effetti entrambi i benefici del talento sinergizzano enormemente con la tua classe.

Hai detto armi a due mani, ma nello specifico consiglierei un'alabarda o altra arma con gittata di 3 metri. Quest'opzione è davvero ottima soprattutto se prendi anche il talento Sentinella. Nessuno potrà sfuggirti. Nessuno potrà attaccare i tuoi alleati impunemente. Una volta vicini a te, i tuoi nemici saranno già morti.

Consiglierei di distribuire le statistiche così: 18 FOR, 15+1 DES, 15+1 COS, 8 INT, 15 SAG, 13 CAR. Al livello 8 o prendi resiliente su saggezza o aumenti di uno sia saggezza che carisma, poi al livello 12 porta Forza a 20.

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Le idee che ti hanno proposto sono ottime, però viste le stat ti propongo altre due opzioni che per me non sono male.

Razza umano ma non vatiante (+1 a tutto)

Al 4 puoi scegliere tra i vati feat proposti. Se prendi tavern brawler arrivi al 4 con 20 a forza:

F 18+1 D 15+1 C 15+1 I 8+1 S 15+1 C 13+1 

Con Tavern brawler +1 a forza arrivi ad avere un barbaro lvl 4 con delle stat assurde. (20 16 16 9 16 14, assurde).

In alternativa tieni a 19 la forza e al 4 prendi Polearm master se usi alabarda (non prendere il berserker e sei a cavallo, grazie all'ira ti permette di fate bei danni con due atk), oppure GWM o sentinel.

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In realtà il 18 in costituzione a molto senso, ma dipende da cosa vuoi fare e da come giocate.

Se combattere in modo coordinato e il tuo pg deve essere il Tank, avere cos più alta possibile è più importante di qualche danno in più o di colpire meglio.

La cos ti alza la ca e ti da pf che quando sei in ira possono valere il doppio. Se devi attirare su di te tutto il fuoco nemico sono caratteristiche importanti.

Nel vostro gruppo i danni li fanno un po’ tutti, non vi mancano, soprattutto il paladino. Ma per resistere come un barbaro durante un unico scontro il pala deve sprecare azioni o round per curarsi.

In oltre i barbari fanno danno danno quando entra il critico e visto che possono attaccare spesso con vantaggio di solito entra e in quel caso il +1 al colpire o al danno conta poco.

Anche nelle prove contrapposte di forza per lottare serve a poco perché hai già vantaggio e proficency quindi sei molto alto.

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Prendi Umano variante giusto?
Ti consiglio in tal caso, ma è evidente, di portare due 15 in 16.
Il 18 a costituzione ha senso, come spiega Savaborg.
Gli altri due 16 a Forza e Destrezza per rimanere comunque performante.
Intelligenza ad 8, che più o meno non ti servirà a nulla.

I talenti prendi quelli che vuoi.. se ti piace il Lottatore da Taverna fallo.
La Sentinella non è più adatta all'uso di armi su asta o mi sbaglio?

Andrei di Spadone a Due Mani e Maestro di Armi Possenti, per rimanere sul classico.

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1 ora fa, savaborg ha scritto:

La cos ti alza la ca e ti da pf che quando sei in ira possono valere il doppio. Se devi attirare su di te tutto il fuoco nemico sono caratteristiche importanti.

Sai cosa attira gli attacchi nemici? Essere un problema per i nemici dato che fai danni.

Sai cosa non attira gli attacchi nemici? Essere decisamente duro da buttare giu.

Per quanto possa sembrare un controsenso, per essere un tank migliore è meglio avere più Forza che Costituzione.

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Giocando non ho visto questo. Spesso il nostro barbaro riesce a stare in posizioni dove i nemici sono costretti ad attaccarlo e quando non lo fanno li afferra e se li tiene vicini o li butta proni. Con sentinel e maestro delle armi su asta si può fare lo stesso  in modo un po’ più elegante.

Poi ci sono anche altre opzioni, dipende anche da chi hai in gruppo.

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Grazie mille a tutti, non pensavo di scatenare tanto interesse con una build così semplice; vediamo di rispondo a tutti!
Aggiungo una cosa importante che non ho specificato prima! L'arma a due mani per ragioni narrative è una specie di martello da guerra "gigante"; quindi niente polearm master (maestro delle armi su asta). E senza avere portata, ha senso prendere il talento sentinel?
Quindi, su una cosa sono certo leggendo i vostri commenti: la caratteristica principale deve essere la forza! Devo capire se mi conviene/voglio prendere 2 talenti o massimizzare la forza.

 

7 ore fa, Casa ha scritto:

fossi in te farei 18 a forza e talento lottatore di taverna!!! così ti giochi il pg che vuoi! (e porti anche costituzione a 16).
poi come secondo talento per quel tipo di personaggio ci starebbe bene Allerta (il primo pugno lo deve dare sempre lui!)

Bella combinazione, ma allerta lo vedo meglio su un personaggio diverso; e comunque posso portare a 20 la forza se prendo il talento lottatore da taverna (18 +1 bonus iniziale umano + 1 lottatore da taverna). Mi piace veramente tanto quel talento, ma il mio grosso dubbio(ormai certezza) è che il talento lottatore da taverna non ha un utilizzo pratico in nessunao pochissime circostanze.

 

7 ore fa, Casa ha scritto:

Volendo puoi sceglie, come secondo talento, resiliente sulla destrezza

Lo vedrei più utile su saggezza, tanto su destrezza tiro con vantaggio

 

7 ore fa, Casa ha scritto:

la tua forza però rimane in dietro ma tanto ci sarà il ladro fare i danni!

Il ladro è (permettetemi il termine) il nabbo di turno, quindi bisogna proteggerlo e pochi danni extra da furtivo. Inoltre non voglio nemmeno farlo troppo ottimizzato altrimenenti si diverte solo una persona.

 

7 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Il più alto in forza senza alcun dubbio, lo scrittore di quell'articolo non ha pensato al più basilare dei concetti: se ammazzo chi mi attacca non prendo più danno.

Questo concetto mi ha dissipato tutti i dubbi che avevo. La domanda, meglio lasciarlo a 18 per un secondo talento o portarlo a 20?

 

7 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Dal punto di vista dell'ottimizzazione, il talento migliore da prendere in assoluto è Maestro di Armi Possenti. Non solo per l'attacco di azione bonus che non hai sempre, ma per la possibilità di prendere quel -5/+10

Il -5 al TxC è un bel malus. Sicuro che convenga usarlo a nastro questa abilità?

 

5 ore fa, SamPey ha scritto:

Razza umano ma non vatiante (+1 a tutto)
Al 4 puoi scegliere tra i vati feat proposti. Se prendi tavern brawler arrivi al 4 con 20 a forza

Ci ho pensato sai! Ma è capire come può essermi utile in questa campagna il talento lottatore da taverna (A me ricorda molto Bud Spencer)

 

5 ore fa, savaborg ha scritto:

La cos ti alza la ca e ti da pf che quando sei in ira possono valere il doppio. Se devi attirare su di te tutto il fuoco nemico sono caratteristiche importanti.

Vero, ma non ho una abilità per obbligare i nemici ad attaccarmi

 

5 ore fa, savaborg ha scritto:

In oltre i barbari fanno danno danno quando entra il critico e visto che possono attaccare spesso con vantaggio di solito entra e in quel caso il +1 al colpire o al danno conta poco.

Forse hai ragione, forse mi conviene prendere un secondo talento e non massimizzare la forza

 

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

La Sentinella non è più adatta all'uso di armi su asta o mi sbaglio?

Vero, però è utile per sfruttare l'azione di reazione

 

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Andrei di Spadone a Due Mani e Maestro di Armi Possenti, per rimanere sul classico.

E' una opzione

 

3 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Sai cosa attira gli attacchi nemici? Essere un problema per i nemici dato che fai danni.
Sai cosa non attira gli attacchi nemici? Essere decisamente duro da buttare giu.
Per quanto possa sembrare un controsenso, per essere un tank migliore è meglio avere più Forza che Costituzione.

Concordo

 

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Spesso il nostro barbaro riesce a stare in posizioni dove i nemici sono costretti ad attaccarlo e quando non lo fanno li afferra e se li tiene vicini o li butta proni.

Sicuramente il vostro barbaro è molto bravo, ma è anche un po' merito del vostro DM che vi permette di farlo. Ogni volta che si cercava di sfruttare uno strozzatoio per difesa o offesa si ritorceva contro il party.

 

Grazie ancora a tutti

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31 minuti fa, -=-Tesla-=- ha scritto:

Il -5 al TxC è un bel malus. Sicuro che convenga usarlo a nastro questa abilità?

In media, ti conviene usarlo contro chiunque abbia una CA di 16 o inferiore, o di 15 se sei in ira (quando il tuo danno aumenta diventa più importante colpire). Questi numeri aumentano ogni volta che aumenta il tuo bonus al tiro per colpire, quindi sale già al prossimo livello dato che aumenta il tuo bonus di competenza.

Se attacchi con vantaggio, usalo sempre e comunque.

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Più che dal master che è abbastanza ostico dipende da come è organizzato il gruppo. Ad esempio nel vostro gruppo fanno tutti danno, non c’è chi controlla, immagino che avete escluso i caster puri per tenere basso il livello di magia. Per questo sentinel sarebbe prezioso, perché ti fa controllare il campo. Se punti un’avversario e ti avvicini poi lo tieni li e non se ne va più.

Comunque la tattica a volte conta poco se anche a te piace fare danno vai tranquillo sulla forza e i talenti per aumentare il danno.

Il bello di 5e è che anche i pg o i gruppi non ottimizzati possono fare ottime cose.

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1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

In media, ti conviene usarlo contro chiunque abbia una CA di 16 o inferiore, o di 15 se sei in ira (quando il tuo danno aumenta diventa più importante colpire). Questi numeri aumentano ogni volta che aumenta il tuo bonus al tiro per colpire, quindi sale già al prossimo livello dato che aumenta il tuo bonus di competenza.

OK, grazie mille ne terrò di conto. Ma sono dei numeri che hai trovato te con l'esperienza o c'è quacuno che si è messo a fare delle simulazioni/test a riguardo ed ha tirato giù un articolo?

 

1 ora fa, Enaluxeme ha scritto:

Se attacchi con vantaggio, usalo sempre e comunque.

Vediamo, magari contro il boss di turno che ha CA alta non so quanto conviene

 

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Ad esempio nel vostro gruppo fanno tutti danno, non c’è chi controlla, immagino che avete escluso i caster puri per tenere basso il livello di magia. Per questo sentinel sarebbe prezioso, perché ti fa controllare il campo. Se punti un’avversario e ti avvicini poi lo tieni li e non se ne va più.

Questo è vero, ma mi sembra che funzioni meglio con un arma con portata. Però si, fare un po' di controllo sarebbe utile (Quanto mi manca la catena chiodata della 3.5)

 

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Il bello di 5e è che anche i pg o i gruppi non ottimizzati possono fare ottime cose.

Più che altro è cercare di non avere personaggi ottimizzati insieme a personaggi non ottimizzati. Poi rischiamo che nessuno si diverta e rischiamo di far impazzire il DM che è un giocatore esperto ma ha iniziato a masterare da poco (Altro motivo per cui la campagna low magic è perfetta)

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Sono numeri che avevo trovato facendo conti e confermati da conti di altra gente trovati online.

Non ho i numeri precisi perché è passato un po', ma probabilmente smanettando online trovi qualche forum o subreddit inglese con dei grafici.

In realtà la CA massima per cui vale la pena prendere il malus aumenta di 1 quando aumenta il tuo bonus di competenza o comunque solo il tiro per colpire, mentre scende di circa 0,3 quando aumenta di 1 il tuo danno medio, per esempio passando da un'arma che fa 1d8 ad una che fa 1d10, quindi aumenta di circa 0,7 quando aumenta la tua forza o trovi un'arma +1/2/3 dato che in quel caso aumentano sia tiro per colpire che danni.

Se dobbiamo ragionare sull'esperienza, sappi che le classi armatura superiori a 16 sono rarissime fra i nemici. Molto spesso i nemici di GS più alto hanno più PF e qualche resistenza in più, ma continuano ad avere 14 o 15 in CA. Gli unici che hanno CA alta sono in genere gli umanoidi in armatura pesante e/o con lo scudo. In ogni caso, il massimo a cui possono arrivare è il 20 dato da armatura completa e scudo, e anche contro quello se hai vantaggio è decisamente valido prendere il malus dopo qualche livello.

Ovviamente usa il tuo buon senso: se stai attaccando un goblin non ha senso prendere il malus dato che un colpo normale probabilmente lo stenderebbe comunque. Lo stesso vale per un nemico molto ferito.

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Il 11/11/2020 alle 07:58, Enaluxeme ha scritto:

Non ho i numeri precisi perché è passato un po', ma probabilmente smanettando online trovi qualche forum o subreddit inglese con dei grafici.

Ho trovato questi link, ti sono familiari?
Link Reddit

Link recuperato da reddit

Link recuperato dal link precedente  🤣

Me li studio e se ci capisco qualcosa cerco di fare una traduzione sul presente blog se non c'è già qualcosa.
Nel caso avessi voglia, le guide dove devono essere postate per la 5.0 ?

PS: Spero di non infrangere nessun regolamento per aver postato i link precedenti. Nel caso ci fossero prblemi provvedo a rimuoverli subito

EDIT: ho trovato un link ad una "calcolatrice" che tira fuori il risultato richieso (Non so se è affidabile):
Link alla calcolatrice

Edited by -=-Tesla-=-
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    • By -Feanor-
      Buonasera, come si intuisce dal titolo volevo chiedere a dei giocatori più esperti cosa pensano della possibilità di multiclassare un chierico in chierico/guerriero.
      Il mio PG è un chierico (guerra) livello 2, equipaggiato con cotta di maglia e maglio, 22pf e con le seguenti caratteristiche:
      For 14;Des 9;Cos 14; Int 8; Sag 16; Car 9
      Il resto del party è composto da 2 ladri (uno ranged uno melee) un ranger, un bardo e un druido.
      Io per ora sto giocando sfruttando i vari incantesimi, a mio avviso devastanti ai primi livelli, come fiamma sacra e soprattutto dardo tracciante fino a quando i nemici sono a distanza, ma poi per caratterizzazione del pg (e perché mi diverte😂) mi lancio subito nella mischia (magari buffato con benedizione o favore divino).
      La mia idea era quella di fungere un po da "tank" del gruppo, per questo ora che siamo in procinto di salire al terzo livello stavo valutando di multiclassare in guerriero, in modo da prendere lo stile "difesa", per un +1 alla CA che non avendo uno scudo è molto utile; azione impetuosa, di quarto livello (2 e 2) potenzialmente con il privilegio del dominio della guerra sarebbero 3 attacchi in un turno; archetipo al terzo per le manovre.
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      Scusate per la lunghezza del messaggio ma ho preferito darvi più informazioni possibili😅
      Grazie in anticipo a chiunque lascerà un consiglio!!
    • By Teo777
      Hi  folks, non ho trovato nel forum risposte alle mie domande e perciò ho aperto questo topic.
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      -ATTACCO PRECISO: senz'altro lo prendo
      -COLPO DISTRAENTE: da vantaggio ai miei amici vs la creatura ma entro che range?
      -REPLICA: senz'altro lo prendo
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    • By Teo777
      Buona domenica a tutti, mi rivolgo a voi perchè siete i più competenti che io conosca.
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      come mi consigliereste?
      vi ringrazio
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      Ciao a tutti,
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      chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
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      Livello PG 3° 
      E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione? 

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