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Salve a tutti, come da titolo cercavo dei consigli per la creazione di un personaggio furtivo partendo dalla razza del forgiato.

Non ho particolari preferenza fra il forgiato base o il forgiato esploratore in quanto entrambi avrebbero dei vantaggi, anche se presumo l'esploratore sia più consigliato.

Non ho ancora in mente né uno stile di combattimento né delle classi particolari, mi piacerebbe creare un simil assassino capace di attendere per giorni l'arrivo del bersaglio senza muoversi minimamente.

Credo che l'idea del forgiato mi piaccia principalmente per i numerosi innesti che sarebbero possibili e probabilmente molto utili.

Qualcuno ha per caso dei consigli specifici per la creazione di un personaggio simile?

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9 ore fa, Warp ha scritto:

Qualcuno ha per caso dei consigli specifici per la creazione di un personaggio simile?

Il punto principale è che il forgiato non mi pare abbia particolari caratteristiche per fare un personaggio furtivo ed essendo che la tua richiesta è molto vaga potrebbe essere per l'appunto qualunque cosa, dall'esploratore al ladro/assassino.
Se vuoi fare qualcosa di particolare, la tua idea mi ha fatto piuttosto venire in mente lo stonedeath assassin di Races of Stone, però quello è per i goblinoidi.

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  • 2 weeks later...
Il 23/9/2020 alle 12:00, Warp ha scritto:

Non ho ancora in mente né uno stile di combattimento né delle classi particolari, mi piacerebbe creare un simil assassino capace di attendere per giorni l'arrivo del bersaglio senza muoversi minimamente.

Crearlo si può! Giocarlo non so se sia possibile nè divertente, visto che il gioco prevedere, azione e interazione continue.Dal punto di vista meccanico, punta a qualcosa che ti dia capacità di camuffamento, nascondersi in piena vista e mimesi in mezzo alle creature viventi più tradizionali.
Io me lo vedo come una sorta di terminator: fuori apparentemente umano, ma poi...

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    • By PietroD
      Snargle (detto 'Ringhio')
      Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo

      Tratti
      Pilota
      Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera, Speronare. [Gufo], [Battaglia]
      Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming]
      Marinaio dei cieli
      Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni]
      Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections]
      Goblin
      Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni]
      Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections]
      Ingannatore
      Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento]
      Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise]
        Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente.
       
      Chiavi
      Temerario
      Prosperi in situazioni pericolose.
      Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio).
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento.
      Coscienza
      Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici.
      Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto.
      Sarcastico
      Hai un talento per i commenti fulminanti.
      Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti.
       
      Segreti
      Segreto del mutaforma
      Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento.
      Segreto della fortuna
      Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti).
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]:
      Riserva di dadi: 2
      Riserva massima: 7
      PE: 0
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. 
      Descrizione
      Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
      Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.
      Storia
        Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. 
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    • By Tanny
      Salve ragazzi, vi pongo un quesito molto importante per me. 
      Un mio pg è un warlok, e come patrono ha un drago d'ombra (creato da un celestiale corrotto dal cervello Antico) (si lo so è complicato 😂). 
      Ora il problema è che vorrebbe multiclassare a paladino, e vorrebbe che la divinità di riferimento sia la regina corvo, e che sia proprio il drago d'ombra a presentare quest'ultima divinità al pg... 
      Ma come faccio? Essendo il drago d'ombra al servizio del Cervello Antico perché dovrebbe avere l'interesse di presentare al suo umile servo (pg) la regina dei corvi? 
      Grazie a chi mi risponde. 
    • By Asmod3us
      Avevo in mente di fare uno stregone anima divina puro senza multiclasse con lo scopo di essere l'healer del gruppo. Il mio dubbio principale era su quali incantesimi da chierico imparare e magari alcune strategie per sfruttare al meglio la metamagia con gli incantesimi di cura. (Si possono usare tutti i manuali) 
    • By chradis
      Ciao a tutti,
      come da titolo vi pongo un quesito che mi sta molto a cuore: la possibilità di far affrontare al mio party dei personaggi creati da PHB.
      Ora, sono conscio di questa mia domanda: le classi del giocatore e i mostri hanno un design molto diverso. I mostri sono fatti apposta per prendere tanti danni e di conseguenza hanno HP alti e classe armatura bassa. Lo stesso vale per le abilità: quelle dei mostri e delle classi sono molto diverse proprio eprché hanno uno scopo diverso.
      Mi piacerebbe avere una vostra opinione a riguardo, perché ho già usato delle classi come avversari, ma non ho una grandissima esperienza a riguardo, quindi sarei curioso di sentire anche la vostra.
      La domanda che invece mi preme di più in questo momento riguarda la possibile noia che può scaturire da questo: il party si stancherebbe di affrontare nel corso di un'avventura (circa 10 sessioni serali) solo ed esclusivamente il suddetto party? Per quanto io possa essere bravo a far agire i loro nemici e ad interpretarli, nutro il dubbio che dopo 1 o 2 combattimenti possa risultare noioso affrontarli, soprattutto se non li faccio livellare.
      cosa ne pensate?
    • By Dulotio
      Buonasera. Mi sto dilettando per la prima volta nella creazione di una creatura e volevo la vostra opinione sulla bozza che avevo creato sino ad ora. In particolare:
      Dei consigli sui Talenti da attribuirgli Se vi appare Bilanciato essendo un GS 13 Cosa ne pensate del "Dono del Guardiano"? L'intento sarebbe compensare i PG per un'eventuale sconfitta della creatura con un oggetto molto potente a tema boschivo. Tuttavia il Bastone dei Boschi mi sembra troppo sbilanciante, considerando che il party è al settimo livello (sono 6 pg) Piccola premessa. La creatura non è ideata per essere necessariamente un nemico. È semplicemente il guardiano per un dungeon abbastanza importante per la Lore. In particolare quando i PG lo incontreranno dovranno riuscire a convincerlo di essere degni di entrare nell'antico tempio (credo che presenterò loro una sorta di indovinello). Quindi in teoria non dovrebbero combatterlo, tuttavia qualora la cosa dovesse precipitare, meglio cautelarsi. La creatura in questione essendo il Guardiano di tutte le foreste, lo vorrei abbastanza forte. Esteticamente è ispirato a un Leshen di the Witcher (allego comunque foto trovata su internet). 
      Fatemi sapere cosa ne pensate 🙂
      Esterno Enorme Sottotipo Terra Allineamento: Legale Neutrale Iniziativa: +4 Classe Armatura: 25 (Contatto 12; Colto alla Sprovvista  21) (10 + 13 naturale - 2 Taglia + 4 Dex) Dadi Vita: 15d8+15 (75 pf) Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +8, Vol +10 Qualità speciali: Scurovisione 18 m; Cambiare Forma (Sop); Riduzione del danno 10/Ferro Freddo; Rigenerazione 5 (Str); Resistenza agli incantesimi 17 (Str); Telepatia (Sop); Vulnerabilità al Fuoco. Velocità: 9 m (6 quadretti) Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+ 10 ) o Corno + 10 (2d6+ 10 ) Attacco completo: 2 Schianti +8 in mischia (1d8+ 10) e Corno + 5 (2d6 + 5) Spazio/Portata: 4.5 m/3 m Attacchi speciali: Animare alberi (Mag); Travolgere; Carica Poderosa (Str) 2d6; Capacità di lanciare incantesimi; Stritolare (Str) Caratteristiche: For 30, Des 18, Cos 22, Int 14, Sag 18, Car 13 Attacco base/Lotta: +10/+18 Talenti:  Abilità: Linguaggi: Comune  Ambiente: Foreste GS: 13   Il Tiemmal è un antico guardiano lasciato da Baleor come protettore delle foreste. Nella sua forma ordinaria appare come un enorme cervo umanoide alto circa 8 metri. Spesso lo si può intravedere di notte, spostando gli alberi che gli impediscono il cammino. Durante le ore diurne ama aggirarsi per la foresta sotto forma di un Cervo reale o di Gufo Gigante. È il guardiano di tutte le foreste, ma solitamente lo si può trovare vicino ad una foresta a lui cara, a protezione di santuari o artefatti dall'alto valore magico. È amichevole con gli sconosciuti ed ama tutte le forme viventi a prescindere dalla loro natura. Di norma non è aggressivo, tuttavia non appena percepisce un qualsiasi tipo di minaccia verso l'ambiente circostante parte all'attacco.   Cambiare Forma (Sop): Il Tiemmal 3 volte al giorno può trasformarsi in una qualunque creature che vive nella sua foresta. Le forme che predilige sono: Cervo; Animare alberi (Mag):Il Tiemmal può animare alberi entro un raggio di 60 metri a volontà, controllandone fino a 3 per volta. Un albero normale impiega 1 round completo a sradicarsi. Subito dopo può muoversi a una velocità di 3 metri e combatte come un treant per ogni altro aspetto. Gli alberi animati perdono la loro capacità di muoversi se il Tiemmal è incapacitato o si allontana oltre il raggio massimo. La capacità è sotto ogni altro aspetto simile a un incantesimo querciaviva (12° livello dell'incantatore). Gli alberi animati hanno la stessa vulnerabilità al fuoco del Tiemmal. Travolgere: qualsiasi creatura il cui spazio sia completamente coperto dallo spazio della creatura travolgente è soggetta all'attacco di travolgere. È possibile resistere alla carica con un TS sui Riflessi CD 27. Il Tiro Salvezza è basato sulla Forza. Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di -4. I danni aggiuntivi sono 1d8+15 . Carica Poderosa: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco in carica infligge aggiuntivi 2d6 danni alle creature colpite. Stritolare: Quando il Tiemmal effettua con successo un attacco di schianto, può con effettuare una prova di forza per cercare di intrappolare la creatura con le liane che fuoriescono dal suo braccio.  L'ammontare dei danni  inferti è 1d6 aggiuntivo Incantesimi: Il Tiemmal ha la capacità di lanciare gli Incantesimi che conosce come se fosse un Druido di 7 livello: 6/4/3/2/1 individuazione del magico; Creare acqua; Luce; Conoscere direzione Calmare animali; bacche benefiche; Charme animali; Intralciare; Zanna Magica Blocca Animali; Deformare Legno; Resistenza all'energia Crescita Vegetale; Cura Ferite Moderate; Dominare Animali; Parlare con i Vegetali Reincarnazione Rigenerazione 5 (Str): Il fuoco infligge danni normali al Tiemmal Dono del guardiano: Alla morte del guardiano, tutta la vegetazione nel raggio di 120 metri muore istantaneamente. Il suo cadavere si secca insieme alla vegetazione, ma dal cuore del guardiano cresce un "Bastone dei Boschi". Inoltre lo spirito del guardiano non può essere ucciso. Esso continuerà a vagare fino a trovare un nuovo ospite degno di ricoprire il suo ruolo di protettore delle foreste.
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