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La serie sulle mappe dei continenti dei Forgotten Realms continua, questa volta è il turno di Zakhara, il continente dell'ambientazione di Al-Qadim

Articolo di Adam Whitehead del 21 Giugno

Per continuare la serie di mappe dei continenti dei Forgotten Realms cominciata con la mappa del Faerûn e proseguita con quella di Maztica, ecco a voi la mappa del continente di Zakhara.

zakhara.png
Una mappa del continente di Zakhara. Cliccate sull'immagine per la versione più larga.

Zakhara, conosciuta anche come la Terra del Fato, fa parte dello stesso supercontinente o massa continentale del Faerûn e di Kara-Tur. Si trova a sud e sud est di Faerun, dall'altra parte del Grande Mare, e a sud ovest di Kara-Tur, oltre il Mare di Segara. Rispetto alle altre maggiori aree continentali è la più facile da raggiungere, trovandosi a circa 1600 km a sud della Dorata Var, oltre il golfo più nord orientale del Grande Mare, e rotte commerciali ben consolidate collegano i porti di Dambrath, Luiren, Estagund, Var, Durpar e Ulgarth alla parte settentrionale di Zakhara.

Il continente di Zakhara si estende per circa circa 2900 km da nord a sud e all'incirca per la stessa lunghezza da est a ovest nel punto più largo del continente. Queste dimensioni fanno di Zakhara il più piccolo dei continenti conosciuti di Toril. Ci sono, tuttavia, vaste catene di isole situate a ovest e a sud di Zakhara che sono generalmente ritenute all'interno della sfera di influenza di Zakhara, e includendole si aumenterebbero considerevolmente le dimensioni di Zakhara (specialmente le isole del Mare Affollato, le quali sembrano una continuazione parzialmente sommersa del continente).

La politica di Zakhara

ezgif.com-webp-to-jpg.jpg

Tecnicamente, Zakhara è unificata come un'unica grande nazione sotto il governo del Gran Califfo della Dorata Huzuz, la Città delle Delizie. Tuttavia, ciò non rispecchia interamente la realtà, le città di Zakhara prestano fedeltà solo a parole (se lo fanno) al Gran Califfo, ma per il resto vanno per la loro strada. Le mappe locali di Zakhara mostrano quindi il continente come un'unica nazione con Huzuz come capitale, ma realisticamente parlando la maggior parte delle città di Zakhara sono città-stato indipendenti.

Regioni Geografiche di Zakhara

Zakhara.jpg

Zakhara è composta dalle seguente regioni geografiche chiave:

  • L'Impero Yikariano nel nord, noto anche come la Terra degli Uomini Yak. L'Impero Yikariano si estende attraverso le Montagne Pilastro del Mond e le regioni circostanti, continuando a nord fino ai confini di Konigheim (la nazione più sud orientale di Faerun) e ad ovest fino al Grande Mare nel porto di Lipo. L'Impero blocca tutti i viaggi sulla terraferma da Zakhara a Faerûn, sebbene il suo centro sia nella grande città di Nathong, situata su alte montagne. Gli Yikariani sono una razza ostile che crede che tutte le altre specie siano adatte solo per essere rese schiave. Gli Yikariani di Lipo sono un po' più illuminati e più aperti al commercio.
     
  • Le Città del Nord, chiamate anche Città Libere, si trovano lungo la costa nord-occidentale di Zakhara e si estendono per circa 1400 km da Mina a Hafayah. Queste città sono incentrate intorno al commercio le une con le altre lungo la costa e con il Faerûn attraverso il Grande Mare. La più grande e potente tra loro è Qudra, una delle tre grandi città di Zakhara, ma sono tutte relativamente ricche e prospere.
     
  • I Domini dei Corsari, un gruppo di isole situate al largo della costa nord-occidentale. I Domini dei Corsari sono, come suggerisce il nome, un rifugio per pirati, briganti e schiavi fuggiti. I corsari professano lealtà al Gran Califfo e per questo motivo dirigono la maggior parte della loro pirateria a nord verso le coste di Dambrath, Luiren, Estagun e Var (anche se solitamente, dopo diverse lezioni mirate da parte dei maghi locali, non ad Halruaa). Tuttavia, i principi corsari hanno un odio inesorabile per i mamelucchi di Qudra, tra i più ricchi proprietari di schiavi a Zakhara, ed è risaputo da tutti che spesso assalgono con violenza frenetica le navi Qudresi.
     
  • Le Terre Infestate si trovano nell'entroterra e dominano l'interno del continente di Zakhara. Si estendono dalle Montagne Pilastro del Mondo a sud e ad ovest fino alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, e dalle Montagne Solcate a nord-ovest fino ai regni in rovina di Nog e Kadar a sud-est. Le Terre Infestate formano il più grande dei due principali deserti di Zakhara. Come suggerisce il nome, sono piene di rovine di antiche civiltà. Il deserto stesso è diviso in diverse morfologie, come il Deserto Piangente e le calde terre desolate conosciute come le Terre Infuocate e la Grande Incudine, così come il Mare di Sale e la valle isolata conosciuta come il Giardino del Genio.
     
  • Il Grande Deserto si trova a sud-ovest del Mare delle Carovane e della Baia di Suq, ed è il più piccolo e meno ostile dei due principali deserti di Zakhara. Diverse strade attraversano il Grande Deserto ed oasi e piccole città sono più comuni. Al margine sud-occidentale del deserto si trova la città di Akota, la più isolata delle città di Zakhara, che monopolizza il commercio con il grande arcipelago insulare a ovest (che alcuni ritengono chiamato anch'esso Akota).
     
  • Le Città della Perla sono un gruppo di città-stato situate lungo i bordi del Grande Deserto, che si estende da Tajar a nord ad Ajayib a sud. Queste città erano improntate principalmente al commercio mercantile, specialmente di beni di lusso e rarità come metalli preziosi e perle.
     
  • Le Città del Cuore sono la parte di Zakhara che si trova nel suo centro geografico, in particolare le terre relativamente fertili e clementi intorno alla Baia di Suq e al Mare delle Carovane, i due grandi specchi d'acqua interni che tagliano quasi a metà il continente. Le due città più grandi di Zakhara si trovano in questa regione, Hiyal all'estremità settentrionale della Baia di Suq e Huzuz all'estremo sud, vicino a dove sfocia nel Golfo Dorato. In questa regione si trovano diverse altre città importanti, incluse Halwa e Wasat.
     
  • Huzuz, spesso chiamata La Dorata Huzuz o la Città delle Delizie, è la città più grande di Zakhara ed è considerata la capitale culturale, religiosa e talvolta politica del continente. Si estende per molte miglia lungo il fiume Al-Sarif, dalla sua foce fino a una certa profondità nell'entroterra. Huzuz si proclama la città più grande del mondo, con la sua vertiginosa serie di templi dorati, l'intimidente palazzo del Gran Califfo e i suoi vasti mercati, tutti circondati da distretti mercantili e residenziali che si estendono più lontano di quanto l'occhio possa vedere. L'affermazione di questa città di essere la più grande su Toril è discutibile: Calimport nel Faerûn e Karatin a Kara-Tur sono entrambe sfidanti degne di nota, ma Huzuz è certamente una delle città più impressionanti.
     
  • La Lega del Pantheon si trova a sud-est di Huzuz (di cui è strettamente alleata) ed è composta da diverse città unificate nella fede ortodossa verso il solo pantheon Zakharaniano e nessuna altra divinità. Queste città sono note per essere molto conservatrici.
     
  • I Regni in Rovina si trovano a sud e a est delle Terre Infestate, lungo la costa orientale di Zakhara, decisamente più umida. I due regni erano Kadar a sud-ovest e Nog a nord-est. Molte delle città e degli insediamenti in questa regione facevano parte di questi antichi regni prima della loro caduta ed hanno accettato con ritardo le credenze culturali del resto di Zakhara. La città più notevole di questa regione è Kadarasto, ritenuta l'antica capitale di Kadar, ma che adesso è un insediamento commerciale molto più modesto sul Nogaro. La parte settentrionale di questa regione è scomodamente vicina all'Impero Yikariano, quindi è generalmente evitata. Più a nord, la via terrestre per Tabot e gli altri regni sudoccidentali di Kara-Tur è bloccata dalla vasta Giungla Sempadan, infestata da creature ostili. L'intera regione è considerata maledetta, cosa che ha portato a numeri di popolosità relativamente bassi nonostante sia più ospitale del deserto interno. I Regni in Rovina si estendono anche alle vicine isole di Sahu e Afyal.
     
  • Il Mare Affollato ben merita il suo nome, poiché si riferisce sia ai molteplici canali che alle svariate centinaia di isole a sud del continente di Zakhara, che si estendono dalle Isole del Granchio a ovest fino all'Isola selvaggia di Bariya a circa 2700 km a est e per circa 1600 km dal Golfo Dorato a nord ai margini del fresco Oceano Meridionale. Le isole degne di nota includono Harab (L'Isola della Guerra), le Isole Fumanti, gli Artigli del Djinni, le catene di Nada al-Hazan, Al-Zulm e Al-Qirmiza e le lontane isole dell'Estremo Sud. Alcune delle isole sono fortemente popolate e commerciano con la terraferma, altre sono selvagge e incontaminate dalla civiltà, mentre altre ancora ospitano antiche rovine di origine sconosciuta.

Dietro le Quinte

al-qadim.gif

Zakhara rappresenta i luoghi dove si sviluppa l'ambientazione di Al-Qadim, creata da Jeff Grubb e Andria Hayday per il gioco di Dungeons and Dragons. Fece parte della grande ondata di ambientazioni sviluppate per la 2a edizione di AD&D, divenendo la quarta ad essere rilasciata (dopo Spelljammer, Ravenloft e Dark Sun). A differenza di queste ambientazioni, Al-Qadim fu progettata perché i suoi prodotti facessero parte di una linea a breve termine, ma i primi moduli ebbero molto più successo del previsto, portandola ad essere ampliata prima che un brusco calo di vendite ne portasse alla cancellazione.

Parte del successo di Al-Qadim potrebbe essere dovuto al fatto che nel canone faceva parte dello stesso pianeta della linea di prodotti Forgotten Realms, sebbene la linea Al-Qadim avesse il proprio logo, identità e uno stile grafico diverso. L'idea di un' "Arabia fantasy" si adattava a una linea di prodotti che la TSR sviluppò per ambientazioni non europee, la quale aveva portato anche alla realizzazione di una "Asia  fantasy" (con Kara-Tur e la linea di prodotti Oriental Adventures), una "Mesoamerica fantasy” (Maztica) e una “Mongolia fantasy” (la linea di prodotti dell'Orda). Il creatore dei Forgotten Realms, Ed Greenwood, aveva immaginato il suo mondo in modo che non fosse così nettamente paragonabile alle culture del mondo reale, e non fu particolarmente entusiasta di questo approccio (specialmente con le nazioni "Egitto e Babilonia fantasy" di Mulhorand e Unther). È degno di nota il fatto che Zakhara sia l'unica di queste terre ad essere stata commercializzata separatamente dal resto dei Reami, con un'enfasi sull'aggiunta di Zakhara ad eventuali mondi propri creati dai DM.

Landoffatecover.jpg

Al-Qadim portò persino un beneficio alla linea dei prodotti base di Forgotten Realms, in quanto rese la precedente atmosfera quasi cartoonesca da "Arabia Fantasy" del Calimshan piuttosto ridondante. Dunque, quando fu espanso in prodotti successivi (in particolare il superbo boxed set Empires of the Shining Sea di Steven Schend) si allontanò da quell'influenza culturale e andò più verso una sorta di atmosfera da Impero Ottomano fantasy, che risultò essere molto più appropriata e interessante.

Al-Qadim, a proposito, avrebbe dovuto essere una traduzione araba di "L'Antico", ma in seguito si scoprì che, a seconda del contesto, la traduzione più letterale suonava come "Il Vecchio" o addirittura "Lo Stantio".



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    • By Grimorio
      Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

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    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
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      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip
    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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