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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciata in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League PLayer's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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E' uscito Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden

A partire da ieri, 15 Settembre 2020, è finalmente uscita in tutti i negozi Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, l'avventura per PG di livello 1-12 ambientata nelle fredde terre a nord del Faerun, nel mondo dei Forgotten Realms. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è al momento disponibile solo in lingua inglese (non è ancora nota l'uscita della versione italiana) al costo di 49,95 dollari.
In occasione dell'evento online D&D Celebration che si sta tenendo in questi giorni per presentare l'avventura (potete seguirlo sul canale Twitch ufficiale di D&D o sul sito dell'evento), la WotC ha deciso di rilasciare una versione online e interattiva della mappa di Icewind Dale, che potete consultare al seguente link:
https://dndcelebration2020.com/#/map
Per ulteriori informazioni sull'avventura, invece, potete leggere i seguenti articoli che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair.
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è ufficialmente la nuova Avventura di D&D
Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden - I dadi e una Edizione Platinum
Anteprima Rime of the Frostmaiden #1 - Pergamena dell'Evocazione del Tarrasque e 3 immagini
Anteprima Rime of the Frostmaiden #2 - Oggetti Insoliti, mostri e Dieci-Città
Anteprima Rime of the Frostmaiden #3 - Il manuale viene sfogliato in un video
Anteprima Rime of the Frostmaiden #4 - Il Cristallo Psi e un Cucciolo di Yeti
 

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Dubbio amletico: talento o aumento caratteristica LVL 4


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Ciao a tutti e tutte,

- SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -

Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:

Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).

FOR 17 (2 da razza)

DES 15

COS 16 (1 da razza)

TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)

Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:

1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)

2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)

Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...

Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...

Voi che dite????? 😄

Aiutoooo e grazie in anticipo!

 

 

 

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Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilib

Ciao, direi che riguarda D&D 5e, vediamo se qualche admin la può spostare.

Non sono un grande esperto di 5e ma ho sempre sentito dire che, a meno di build davvero particolari, in generale l'aumento delle caratteristiche è in genere conveniente rispetto al talento.

Comunque, ti direi anche di considerare quello che diverte di più te e il tuo gruppo.

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Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla. 

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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla. 

Grazie mille ❤️

16 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, direi che riguarda D&D 5e, vediamo se qualche admin la può spostare.

Non sono un grande esperto di 5e ma ho sempre sentito dire che, a meno di build davvero particolari, in generale l'aumento delle caratteristiche è in genere conveniente rispetto al talento.

Comunque, ti direi anche di considerare quello che diverte di più te e il tuo gruppo.

Grazie 🙏 

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Dacci di aumento di caratteristica!

Non che sia un brutto il talento Maestro di Armi Possenti, ma a me personalmente non piace troppo. C'è da sottolineare che il vantaggio che ti danno i Talenti nella 5° Edizione è davvero grande rispetto alla 3.5.. tuttava prenderlo ad un livello maggiore, dove hai un valore un po' più alto di tiro per colpire da cui attingere, per me ha anche più senso.

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1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Dacci di aumento di caratteristica!

Non che sia un brutto il talento Maestro di Armi Possenti, ma a me personalmente non piace troppo. C'è da sottolineare che il vantaggio che ti danno i Talenti nella 5° Edizione è davvero grande rispetto alla 3.5.. tuttava prenderlo ad un livello maggiore, dove hai un valore un po' più alto di tiro per colpire da cui attingere, per me ha anche più senso.

Si cosa che c'ha senso e cui avevo pensato, ma averlo subito magari mi poteva dare una mano... vero che se però sommo attacco, con ira  e tutti ca**i mazzi del patto, risultano magari anche superflui, o magari rischi di ciccare come ho visto tante volte con il ranger che ha scelto quella simile...

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Il ranger però non ha reckless attack che ti fa combattere tirando sempre con vantaggio. Sono entrambe ottime opzioni: una ti aiuta nella sopravvivenza e a rendere il pg più "solido" (+1 CA, +1 ts forza e destrezza, +1 colpire e danni e +1 a iniziativa e alle prove di for/dex), l'altra opzione si focalizza sul danno massiccio e sull'attacco extra. 

Devi solo decidere quale dei due lati del pg preferisci potenziare, ma non c'è una soluzione palesemente sbagliata tra le due

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Se sai che il pg lo terrai per un bel pò, quindi sei sicuro di fare almeno un altro asi, ti consiglio l'aumento di caratteristica. In questo modo i livelli dal 4 all 8 li fai tranquilli, hai delle buone stat, una buona resilienza e comunque sia fai i tuoi bei danni. All'8 prendendo GWM aumenti ancora la tua potenza, le stat fino al 12 andranno bene, inoltre con reckless attack e la bless ottieni un c9lpo con GWM quasi senza malus (quasi).

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35 minuti fa, Lord_Tampax ha scritto:

Si cosa che c'ha senso e cui avevo pensato, ma averlo subito magari mi poteva dare una mano... vero che se però sommo attacco, con ira  e tutti ca**i mazzi del patto, risultano magari anche superflui, o magari rischi di ciccare come ho visto tante volte con il ranger che ha scelto quella simile...

Comunque tieni presente il consiglio che i hanno dato altri.. "valuta tu come preferisci giocartelo".

Dalla prima descrizione che ci hai dato del tuo Pg, effettivamente pare un Barbaro "classico" (passami il termine), incentrato sulla forza bruta e che punta a stare nella mischia facendo danni. Potrebbe davvero avere comunque senso prendere un talento che te lo permette.. c'è l'altro lato della medagli = maggiore possibilità di fallire.. ma penso sia anche questo il bello del gioco 😄

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7 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Comunque tieni presente il consiglio che i hanno dato altri.. "valuta tu come preferisci giocartelo".

Dalla prima descrizione che ci hai dato del tuo Pg, effettivamente pare un Barbaro "classico" (passami il termine), incentrato sulla forza bruta e che punta a stare nella mischia facendo danni. Potrebbe davvero avere comunque senso prendere un talento che te lo permette.. c'è l'altro lato della medagli = maggiore possibilità di fallire.. ma penso sia anche questo il bello del gioco 😄

Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilibrata, abbiamo un party abbastanza cazzuto e che va bene (chierico+ranger+guerriero). Quindi si farò così ora da capire se fare +2 FOR / +1FOR +1COS / +1FOR +1DES, ultimi consigli per questo, poi non rompo più promesso 😛

 

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11 minuti fa, Lord_Tampax ha scritto:

Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilibrata, abbiamo un party abbastanza cazzuto e che va bene (chierico+ranger+guerriero). Quindi si farò così ora da capire se fare +2 FOR / +1FOR +1COS / +1FOR +1DES, ultimi consigli per questo, poi non rompo più promesso 😛

 

Se vuoi rimanere bilanciato +1 For +1 Dex

Ottieni +1 ai TxC, +1 ts su forza e dex, +1 iniziativa, +1 CA e +1 prove su dex e forza. 

Vedendo le tue stat mettere +1 a cos è inutimissimo.

+2 forza è controproducente, otterresti gli stessi identici punti di +1 a for senza avere i vantaggi della dex, scartata.

 

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30 minuti fa, SamPey ha scritto:

Se vuoi rimanere bilanciato +1 For +1 Dex

Ottieni +1 ai TxC, +1 ts su forza e dex, +1 iniziativa, +1 CA e +1 prove su dex e forza. 

Vedendo le tue stat mettere +1 a cos è inutimissimo.

+2 forza è controproducente, otterresti gli stessi identici punti di +1 a for senza avere i vantaggi della dex, scartata.

 

Grazie mille, anche a @Graham_89, e destrezza sia insieme a forza. Grazie a tutti per gli ottimi consigli!

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  • 2 weeks later...

Partendo dal presupposto che dovrai farle entrambe, dipende molto anche da come giochi o vorresti giocare questo bel pg.

Se vuoi cercare di sfondare il cranio con un solo colpo vai di GWM, fra vantaggio e bless sei anche ben messo rispetto ad altri classi/party di 4°. Ai livelli bassi GWM è devastante ma è complicato colpire con un -5, nel tuo caso meno. Dal punto di vista estetico/lore però è molto bello da vedere.

Una scelta più solida (normale ed anonima nel senso poco caratterizzante) è quella di aumentare FOR e DES, come ti è stato già indicato.

Dipende tutto da come vuoi giocare il PG e da come te lo raffiguri nell'immaginario. In 5° il tutto è abbastanza bilanciato a livello di numeriche fai grosso modo lo stesso danno, è come lo vuoi giocare ed il piacere di fare quello che hai in mente è che fa la differenza.

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    • By NooB4EveR125
      Buonasera/buongiorno comunity
      Volevo chiedervi un consiglio... Qiesta notte ho fatto il lvup con il mio cavaliere, la domanda da porre è la seguente...
      Ha senso prendere 1lv da mago per il grimorio, e la possibilità di lanciare rituali? 
      Diciamo che il mio ruolo nel team è il tank (31ca):
      Armatura di cuoio+1
      Scudo+2
      Difensiva+3
      Difesa+1
      Scudo+5
      Velocità+2ca
       
      Per gli attacchi uso principalmente i trucchetti:
      Lama tonante
      Lama fiamma verde
      Per un totale di due attacchi per round, con media di 35-47 danni
      Avrebbe senso spendere quel singolo lv pre prendere mago?
      Si? Perché?
      No? Perché?
       
      Grazie in anticipo
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By chuktorres
      Ciao a tutti, sto cercando un modo semplice, che non sia excel, per creare una scheda personaggio "moddata".
      Spiego meglio, un gruppo di miei giocatori, aramai da diversi anni, voleva fare una campagna un po' diversa, ho acquistato anche il manuale dei livelli epici, ma volevo complicare di più le meccaniche, visto che é quello che vogliono, aggiungendo diverse cose alla scheda. Siccome non trovo una scheda che si addica a quello che mi serve non mi resta altro da fare se non crearla da zero, conoscere magari qualche programma per poterla fare?
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso

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