Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Caelum, Limitless Encounters, Mythos Monsters

Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo.

Read more...

Le strutture dei giochi – Appendice II: L'importanza del sistema

Con questa seconda appendice siamo giunti alla fine della nostra rubrica sulle strutture di gioco; concluderemo sottolineando l'importanza del sistema e come il darlo per scontato rischi di omologare tutti i GdR a cui giochiamo.

Read more...

La WOTC regala una mappa di Dragonlance ed una di Mystara

Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.

Read more...

Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli del Dungeon

La rubrica Jaquayare i Dungeon non finisce con la Parte 5, eccovi la prima delle appendici al saggio, dove vedremo tutti i modi in cui è possibile collegare i vari livelli e sottolivelli di un dungeon

Read more...

Gli Eroi Iconici: Elric

Continuiamo a scoprire le meccaniche di Swords of the Serpentine tramite un altro "eroe" iconico: Elric di Melniboné.

Read more...

Dubbio amletico: talento o aumento caratteristica LVL 4


Recommended Posts

Ciao a tutti e tutte,

- SPERO DI NON AVER SBAGLIATO SEZIONE, IN QUESTO DI SOLITO SONO UN CAMPIONE INDISCUSSO -

Allora ho questo dubbio amletico come scritto sul titolo, vi spiego un pò la mini situation:

Barbaro (D'Urso) Mezz' Orco Path Of Zealot (asciabipennato a dovere).

FOR 17 (2 da razza)

DES 15

COS 16 (1 da razza)

TUTTO IL RESTO 8 (ignorante come deve essere <3)

Ora ho varcato il famigerato livello 4, e ho due strade:

1- Prendere il talento MAESTRO DI ARMI POSSENTI (-5 tiro +10 danno, e attacco gratis se critti)

2- Aumentare FOR a 18 (+4) e una tra COS e DES (questa mi darebbe CA a 16 con l'abilità del lottare senza armatura +3COS + +3 DES)

Ovviamente a seconda di quello che scelgo il resto slitta al prossimo aumento di caratteristica...

Sono veramente combattuto, perchè l'aumento mi darebbe una bella mano in attacco e difesa, stessa cosa per l'altra che avendo il chierico che mi da quasi sempre 1d4 per il tiro (benedizione?) potrebbe rivelarsi bella potente...

Voi che dite????? 😄

Aiutoooo e grazie in anticipo!

 

 

 

Link to post
Share on other sites

  • Replies 13
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilib

Ciao, direi che riguarda D&D 5e, vediamo se qualche admin la può spostare.

Non sono un grande esperto di 5e ma ho sempre sentito dire che, a meno di build davvero particolari, in generale l'aumento delle caratteristiche è in genere conveniente rispetto al talento.

Comunque, ti direi anche di considerare quello che diverte di più te e il tuo gruppo.

Link to post
Share on other sites

Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla. 

Link to post
Share on other sites
5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Maestro d’armi possenti è un ottimo talento, ma nel tuo caso specifico propenderei per l’ASI visto che hai la possibilità di aumentare due caratteristiche con relativi +1 a ben due modificatori. Che ovviamente saranno For e Des visto che del +1 a COS non ci fai nulla. 

Grazie mille ❤️

16 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ciao, direi che riguarda D&D 5e, vediamo se qualche admin la può spostare.

Non sono un grande esperto di 5e ma ho sempre sentito dire che, a meno di build davvero particolari, in generale l'aumento delle caratteristiche è in genere conveniente rispetto al talento.

Comunque, ti direi anche di considerare quello che diverte di più te e il tuo gruppo.

Grazie 🙏 

Link to post
Share on other sites

Dacci di aumento di caratteristica!

Non che sia un brutto il talento Maestro di Armi Possenti, ma a me personalmente non piace troppo. C'è da sottolineare che il vantaggio che ti danno i Talenti nella 5° Edizione è davvero grande rispetto alla 3.5.. tuttava prenderlo ad un livello maggiore, dove hai un valore un po' più alto di tiro per colpire da cui attingere, per me ha anche più senso.

Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Graham_89 ha scritto:

Dacci di aumento di caratteristica!

Non che sia un brutto il talento Maestro di Armi Possenti, ma a me personalmente non piace troppo. C'è da sottolineare che il vantaggio che ti danno i Talenti nella 5° Edizione è davvero grande rispetto alla 3.5.. tuttava prenderlo ad un livello maggiore, dove hai un valore un po' più alto di tiro per colpire da cui attingere, per me ha anche più senso.

Si cosa che c'ha senso e cui avevo pensato, ma averlo subito magari mi poteva dare una mano... vero che se però sommo attacco, con ira  e tutti ca**i mazzi del patto, risultano magari anche superflui, o magari rischi di ciccare come ho visto tante volte con il ranger che ha scelto quella simile...

Link to post
Share on other sites

Il ranger però non ha reckless attack che ti fa combattere tirando sempre con vantaggio. Sono entrambe ottime opzioni: una ti aiuta nella sopravvivenza e a rendere il pg più "solido" (+1 CA, +1 ts forza e destrezza, +1 colpire e danni e +1 a iniziativa e alle prove di for/dex), l'altra opzione si focalizza sul danno massiccio e sull'attacco extra. 

Devi solo decidere quale dei due lati del pg preferisci potenziare, ma non c'è una soluzione palesemente sbagliata tra le due

Link to post
Share on other sites

Se sai che il pg lo terrai per un bel pò, quindi sei sicuro di fare almeno un altro asi, ti consiglio l'aumento di caratteristica. In questo modo i livelli dal 4 all 8 li fai tranquilli, hai delle buone stat, una buona resilienza e comunque sia fai i tuoi bei danni. All'8 prendendo GWM aumenti ancora la tua potenza, le stat fino al 12 andranno bene, inoltre con reckless attack e la bless ottieni un c9lpo con GWM quasi senza malus (quasi).

Link to post
Share on other sites
35 minuti fa, Lord_Tampax ha scritto:

Si cosa che c'ha senso e cui avevo pensato, ma averlo subito magari mi poteva dare una mano... vero che se però sommo attacco, con ira  e tutti ca**i mazzi del patto, risultano magari anche superflui, o magari rischi di ciccare come ho visto tante volte con il ranger che ha scelto quella simile...

Comunque tieni presente il consiglio che i hanno dato altri.. "valuta tu come preferisci giocartelo".

Dalla prima descrizione che ci hai dato del tuo Pg, effettivamente pare un Barbaro "classico" (passami il termine), incentrato sulla forza bruta e che punta a stare nella mischia facendo danni. Potrebbe davvero avere comunque senso prendere un talento che te lo permette.. c'è l'altro lato della medagli = maggiore possibilità di fallire.. ma penso sia anche questo il bello del gioco 😄

Link to post
Share on other sites
7 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Comunque tieni presente il consiglio che i hanno dato altri.. "valuta tu come preferisci giocartelo".

Dalla prima descrizione che ci hai dato del tuo Pg, effettivamente pare un Barbaro "classico" (passami il termine), incentrato sulla forza bruta e che punta a stare nella mischia facendo danni. Potrebbe davvero avere comunque senso prendere un talento che te lo permette.. c'è l'altro lato della medagli = maggiore possibilità di fallire.. ma penso sia anche questo il bello del gioco 😄

Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilibrata, abbiamo un party abbastanza cazzuto e che va bene (chierico+ranger+guerriero). Quindi si farò così ora da capire se fare +2 FOR / +1FOR +1COS / +1FOR +1DES, ultimi consigli per questo, poi non rompo più promesso 😛

 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
11 minuti fa, Lord_Tampax ha scritto:

Hai centrato, voglio il "bati macaco" (dal veneto, batti stupido) 😄  però come ha detto il buon @SamPey farò come ha detto lui, tengo le stat, e all' 8 prendo il talento. Mi sembra la cosa più equilibrata, abbiamo un party abbastanza cazzuto e che va bene (chierico+ranger+guerriero). Quindi si farò così ora da capire se fare +2 FOR / +1FOR +1COS / +1FOR +1DES, ultimi consigli per questo, poi non rompo più promesso 😛

 

Se vuoi rimanere bilanciato +1 For +1 Dex

Ottieni +1 ai TxC, +1 ts su forza e dex, +1 iniziativa, +1 CA e +1 prove su dex e forza. 

Vedendo le tue stat mettere +1 a cos è inutimissimo.

+2 forza è controproducente, otterresti gli stessi identici punti di +1 a for senza avere i vantaggi della dex, scartata.

 

Link to post
Share on other sites
30 minuti fa, SamPey ha scritto:

Se vuoi rimanere bilanciato +1 For +1 Dex

Ottieni +1 ai TxC, +1 ts su forza e dex, +1 iniziativa, +1 CA e +1 prove su dex e forza. 

Vedendo le tue stat mettere +1 a cos è inutimissimo.

+2 forza è controproducente, otterresti gli stessi identici punti di +1 a for senza avere i vantaggi della dex, scartata.

 

Grazie mille, anche a @Graham_89, e destrezza sia insieme a forza. Grazie a tutti per gli ottimi consigli!

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Partendo dal presupposto che dovrai farle entrambe, dipende molto anche da come giochi o vorresti giocare questo bel pg.

Se vuoi cercare di sfondare il cranio con un solo colpo vai di GWM, fra vantaggio e bless sei anche ben messo rispetto ad altri classi/party di 4°. Ai livelli bassi GWM è devastante ma è complicato colpire con un -5, nel tuo caso meno. Dal punto di vista estetico/lore però è molto bello da vedere.

Una scelta più solida (normale ed anonima nel senso poco caratterizzante) è quella di aumentare FOR e DES, come ti è stato già indicato.

Dipende tutto da come vuoi giocare il PG e da come te lo raffiguri nell'immaginario. In 5° il tutto è abbastanza bilanciato a livello di numeriche fai grosso modo lo stesso danno, è come lo vuoi giocare ed il piacere di fare quello che hai in mente è che fa la differenza.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Fezza
      Ciao a tutti,
      in vista di uno scontro ipoteticamente su imbarcazione VS un non precisato mostro marino (unica info: ha i tentacoli. Si suppone un polipone) con gruppo formato da:
      chierico barbaro bardo guerriero NPC umanoide/mezzo pesce marinaio marinaio Quali sono gli incantesimi da chierico più utili?
      Sono già state acquistate delle pozioni per respirare sott'acqua ma lo scontro è palesemente a vantaggio del mostro marino 
      Livello PG 3° 
      E quali gli oggetti/armi da portare sull'imbarcazione? 
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

    • By Teo777
      ciao a tutti,
      mi sfugge una meccanica, cioè quando un personaggio è per esempio a -30 punti ferita su 70, e viene curato di 10 punti ferita a quanti punti ferita è?
      a +10 oppure a -20?
       
      grazie e scusate nel caso ho aperto un topic già aperto.
    • By Tressoli
      Amici carissimi,
      presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf
      Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via.
      Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta).
      Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate.
      In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer).
      Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
       

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.