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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia


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  • Administrators

Il prof. Marrelli ci parla di come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” nei monidi Fantasy.

 

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

01.jpg

IL PROBLEMA ENERGETICO

Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).

Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?

L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

04.jpg

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.

Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).

Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?

MICROORGANISMI E CONDENSATORI

Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.

Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

03.jpg

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.

Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

04.jpg

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

05.jpg
Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.

CATALIZZATORI

Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.

In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

06.png

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.

MASSA ED ENERGIA

Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

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Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!

Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

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Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).

IL PREZZO DA PAGARE

Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.

Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

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E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!


Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male...

Il prof. Marrelli ci parla di come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” nei monidi Fantasy.   Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto

La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tu

Il "succo" interessante dell'articolo secondo me si riduce a: se la magia ha un alto "prezzo" di qualche tipo è più verosimile (tutto ha un "prezzo" nel mondo reale) ed è più facile spiegare perché non venga usata su larga scala. Il che ci può stare.

E la parte prettamente divulgativa sul lato scientifico può essere carina e stimolante per qualcuno, non lo metto in dubbio.

 

Andando nel dettaglio dell'analisi, secondo me lascia il tempo che trova. Resta irrisolta la domanda: dove tracciamo il confine tra scienza e magia?

È chiaro che la magia non potrà mai rispettare le leggi naturali come le conosciamo noi. Decidere quali dovrebbe rispettare e quali no è... beh... molto arbitrario, come minimo.

Per esempio, perché il macigno sollevato dalla magia dovrebbe rispettare la conservazione dell'energia ma non il principio di azione e reazione?

Oppure, perché annichilare la materia dovrebbe richiedere prima la produzione e conservazione di antimateria con le tecnologie ad oggi note? Se possiamo "magicamente" convertire l'energia ottenuta in un effetto esterno (sollevare il masso, creare una palla di fuoco...) perché non pensare che possiamo "magicamente" convertire qualche atomo di materia in pura energia in modo diretto, senza bisogno di antimateria?

In effetti, tutto il ragionamento non fa che confermare ciò di cui già da tempo ero convinto, cioè che cercare di "mescolare" scienza e magia, e più in senso lato scienza e D&D fantasy, è una pessima idea. 😉

 

 

Edited by Bille Boo
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Cita

Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato

Concetto ben visibile in KonoSuba (anime che prende in giro gli stereotipi dei personaggi gdr) dove la maga Megumin (che vuole solo usare incantesimi di fuoco perchè sono quelli che fanno più danno) ogni volta ne riesce a lanciare solo 1 devastante, e poi crolla a terra esausta per il resto dello scontro.

 

 

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Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D

Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica).

Certo, il secondo principio è solo un principio di natura "statistica": dato abbastanza tempo (nell'ordine di molteplici eoni) un qualunque sistema torna allo stato iniziale, ergo si ha una riduzione spontanea dell'entropia. Ma il processo richiederebbe, per avvenire, un tempo di gran lunga superiore alla vita attuale dell'universo osservabile, e non sarebbe riproducibile in laboratorio ne' con nessuna tecnica l'essere umano attualmente conosca. Certo, un incantatore potrebbe forzare il fenomeno, ma le conseguenze della capacità di modificare l'entropia di un sistema a proprio piacimento mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D

Credo che il modo più semplice che ci sia per giustificare la magia sia, innanzi tutto, definire una "sfera di capacità" (cosa un incantatore può, per sommi capi, fare o non fare): definito ciò, creare una fonte di questo "potere"; una sorta di quinta forza fondamentale fittizia, chessò, un flusso atomico universale, una sorta di Trama dei Forgotten Realms. 

A quel punto diventa chiaro che l'incantatore, nell'eseguire i propri incantesimi, non fa che accedere a questo "flusso", del quale riesce a convertire una piccola parte di energia in tutto ciò che gli serve o gli è permesso fare.

Mi sembra la soluzione più logica e coerente; comunque gestire la magia è sempre una bella gatta da pelare!

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10 minutes ago, Le Fantome said:

Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D

Che debba esserci un limite credo che sia chiaro a tutti da sempre. Infatti che io ricordi non esiste un gioco o racconto fantasy in cui qualunque incantatore può fare tutto.

Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo.

10 minutes ago, Le Fantome said:

Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica).

Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico. Se assumiamo che la magia non faccia che prelevare energia da qualcosa (persone, Trama, flussi cosmici o altro) un meccanismo basato sulla magia può funzionare in eterno finché quella fonte non si esaurisce. Il moto perpetuo è impossibile nei sistemi isolati. (Altrimenti dovremmo preoccuparci seriamente per le pale eoliche... 😉)

10 minutes ago, Le Fantome said:

mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D

Non vedo perché dovrebbe essere possibile creare palle di fuoco, evocare creature o teletrasportarsi, e non fare le cose che hai detto tu. Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR. Il che è diverso dal dire che non deve avere un prezzo o non deve avere limiti.

 

Insisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è abbastanza sterile.

 

Edited by Bille Boo
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4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo.

Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. 

5 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico.

Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica.

8 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR.

Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò.

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

nsisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è semplicemente assurdo.

Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D

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41 minutes ago, Le Fantome said:

Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. 

La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta.

Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo.

Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura!

Di fronte a questo problema possiamo:

  1. Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa.
  2. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"?
  3. Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è.

Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui.

Esempi:

  • Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia.
  • Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉
  • Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁

 

Edited by Bille Boo
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Stupendo!

Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa.

Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione.

Attendo con ansia il proseguo. 

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11 hours ago, Battelfate said:

Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia.

Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi.

Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"?

Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico".

La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.

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In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. 

Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti.

Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile. 

Edited by Battelfate
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52 minutes ago, Battelfate said:

In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. 

Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti.

Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile. 

Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.

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@Bille Boo

Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato!

Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D

Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!

 

 

Edited by Le Fantome
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Bene, quindi la palla di fuoco è a posto. Probabilmente anche tutta una serie di magie con effetti - giustappunto - fisici può usare un sistema simile, se piace.

Illusioni, chiaroveggenza, premonizioni e altri effetti pongono una serie di altri problemi. In linea di massima credo che più gli effetti magici sono misteriosi e suggestivi, più diventi difficile dar loro un set di regole analoghe a quelle proposte per palle di fuoco e telecinesi. E, qualora ci si riuscisse, a che pro? C'è stata di recente una discussione su queste pagine che analizzava il problema della banalizzazione della magia nei GdR, dove è diventata una forma di tecnologia con sopra un po' di vernicetta arcana.

La cosa difficile è far sì che la magia non crei incoerenze continuando però ad essere magica. La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.

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1 minute ago, Ji ji said:

La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.

Il mio punto è che non risolve nemmeno le incoerenze. Le traveste con un po' di techno-babble

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2 minutes ago, raistlin980 said:

A dire il vero, un po' di techno-babble non ci sta male..

Sì, questione di gusti, ma può darsi. Basta che se ne sia consapevoli 😁

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    • By NicoRobs
      Continuiamo con l'ottava parte della rubrica sulle strutture basilari dei nostri giochi preferiti parlando di come determinare una sequenza di decisioni.
      Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
      Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
      Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
      Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
      Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
      E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
      (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
      SEQUENZE DI DECISIONI
      Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
      Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
      Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
      Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
      Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
      (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
      TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
      Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
      Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
      Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
      Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
      Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
      Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
      Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

      Visualizza articolo completo
    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       
    • By NicoRobs
      In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By NicoRobs
      Articolo di The Alexandrian del 18 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
      Nel momento in cui cominciamo ad aggiungere questo tipo di complessità ad una struttura di gioco, diventa cruciale sviluppare metodi efficienti per gestirla.
      Lasciate che ve lo spieghi con un esempio. Durante l'anno scorso ho usato la mia campagna open table OD&D come banco di prova per sviluppare un sistema migliorato per l'hexcrawl. Come parte di questo lavoro di sviluppo, mi sono fatto strada setacciando diverse edizioni, supplementi, avventure e giochi cercando materiale interessante e poi mi sono messo sotto per ricombinare tutto quel materiale disparato in una manciata di meccaniche consolidate.
      Una volta finito, avevo una manciata di “sistemi di base” in cui avevo condensato un sacco di dettagli accessori. I punti salienti in breve comprendono:
      Prospetti degli Incontri: Che univano la possibilità di incontrare l'incontro mappato di un esagono, incontri casuali, tane di mostri, e orme di mostri in una singola meccanica di tiro incontro. Individuare le Distanze: Raggruppa tutte le informazioni su quando i personaggi individuano incontri, creature, e/o caratteristiche del terreno. Sistema di Misurazione del Tempo: Divide il giorno in sei turni (lunghi quattro ore ognuno), e comprende un sistema per determinare in modo casuale l'ora all'interno di un turno. (Perché? Perché fornisce una struttura più pulita ai “cambi di rotta a metà giornata”, che a quanto pare la gente vuole fare molto spesso durante un hexcrawl. Fornisce anche una struttura adatta a fare più tiri incontro al giorno, cosa che ho trovato utile per diversi motivi). Velocità e Distanza: Basato in gran parte sul sistema di D&D 3E che determinava quanto andava lontano un gruppo in base alla velocità base dei personaggi e al terreno su cui viaggiavano. Farsi Strada nella Natura Selvaggia: Un sistema per determinare se i personaggi si perdono e, se sì, come. (E anche come fanno a ritornare sulla strada giusta). Quando è stato il momento di collaudare al tavolo tutto questo, avevo passato al setaccio questi sistemi più e più volte. E la maggior parte di essi si basava su “tecnologia preesistente”. Avevo fiducia nel fatto che il sistema fosse praticamente solido come una roccia.
      Ma quando è stato ora di collaudarlo, si è presentato più o meno così: “Ok, tirate per un incontro. C'è un incontro, quindi stabiliamo di che tipo è. Un gruppo di 1d12 goblin. Tirate per il numero di goblin, segnatevelo. Ok, dove avviene l'incontro? Per prima cosa, stabilite il momento del giorno. Ok, dove si troverebbero a quell'ora del giorno? Domandategli in che direzione stanno andando, poi calcolate la loro velocità, cercate di capire dove si troverebbero. Ora, stabilite se si sono persi. Si sono persi, quindi tornate indietro e stabilite dove sono finiti in realtà... Mmm. Quindi significa che sono in questo esagono qui. Ma il tipo di terreno è cambiato... Oh, e il prospetto per l'incontro è cambiato. Quindi significa che non hanno incontrato dei goblin, avrebbero incontrato... Aspettate, cosa mi era uscito? Mmm... Doveva essere un 83 visto che erano goblin, quindi sul nuovo prospetto degli incontri sarebbero stati dei vombati vampiri. Tirate per loro. Ora, visto che il tipo di terreno è cambiato devo ri-stabilire a che distanza sono in realtà...”
      E così via. È stato un disastro. Un mucchio di pause spiacevolmente lunghe mentre giochicchiavo nervosamente coi miei appunti.
      (A proposito, questo è il motivo per cui un gioco va prima collaudato)
      SEQUENZE DI DECISIONI
      Come risultato, dopo il collaudo al tavolo ho aggiustato alcune delle regole. (Per esempio, il fatto che i gruppi volessero cambiare direzione a metà esagono mi dava il mal di testa. Così ho introdotto un sistema generico per seguire i progressi in un esagono e un meccanismo astratto per i gruppi che volevano semplicemente attraversare e riattraversare un pezzo di territorio per cercare cose).
      Ma alla fine mi sono reso contro che il mio problema maggiore era la mancanza di una sequenza di decisioni chiara. Avevo tre o quattro piccoli sottosistemi interdipendenti, e, di conseguenza, mi ritrovavo spesso a fare marcia indietro e a dover rifare calcoli già fatti alla luce di nuove informazioni che erano state tirate su.
      Ci vollero un altro paio di sessioni di collaudo dopo di quella per fissare il tutto con precisione, ma alla fine ho messo insieme una sequenza ordinata di decisioni:
      Determinare la direzione e la modalità di viaggio. Si sono persi? Tiro incontro. Stabilire la distanza effettivamente coperta durante il viaggio. Generare l'incontro E con l'aggiunta di una breve sequenza di decisioni usata quando un gruppo lascia un esagono, ho praticamente risolto il problema e ho reso possibile la campagna Thracian Hexcrawl.
      Nelle dozzine di sessioni dopo di ciò, ho imparato alcuni trucchetti in più per rendere il gioco più efficiente (come mettere punti di riferimento visibili a grandi distanze sulla mappa e tirare in anticipo per gli incontri così da sapere in quale turno della giornata sarebbero avvenuti gli incontri e poter passare direttamente a generare l'incontro), ma tutto si basa sulle solide fondamenta di una sequenza ordinata di decisioni.
      (Il mio prossimo esperimento è un sistema di mappatura per i sentieri: Negli hexcrawl i giocatori spesso seguono strade, fiumi, o altri sentieri. Secondo me deve esistere un modo di creare delle “mappe di sentieri” separate che semplifichi enormemente e ottimizzi il viaggiare su strade conosciute. Penso che permetterebbe anche di aggiungere un sistema pionieristico che consentirebbe ai giocatori di creare i loro sentieri nella natura selvaggia. Ma sto divagando).
      TABELLE, SCHEDE DI RIFERIMENTO E APPUNTI
      Il punto a cui volevo arrivare con tutto ciò è, ovviamente, che una struttura di gioco non è solo un ammasso di meccaniche: è anche il modo in cui queste meccaniche vengono usate. Se torniamo alle strutture simili dei giochi da tavolo e di carte, per esempio, banalmente si nota che le regole di quei giochi si presentano quasi sempre come una sequenza di passaggi molto chiara: Fate questo, poi fate questo, poi fate quello...
      Ovviamente la natura aperta e flessibile dei giochi di ruolo complica questa sequenza rigida. Ma, di nuovo, possiamo vedere l'importanza di avere una struttura predefinita come fondamenta da cui far prendere il volo alla fantasia.
      Rimanendo in tema, vorrei spendere qualche parola sull'importanza degli appunti presi in maniera efficiente di tutti quegli strumenti che permettono di avere a disposizione rapidamente informazioni utili sotto forma di tabelle, schede di riferimenti e prospetti vari.
      Un esempio di prospetto comunemente usato è lo schermo del DM. E di solito trovo incredibile il fatto che nel design di questi schermi e delle informazioni che raccolgono spesso sembri non esserci traccia di una vera comprensione di come si giochi il gioco in questione. Perciò il mio consiglio generale é: da master, fate attenzione alle regole e alle tabelle che voi, personalmente, controllate spesso durante il gioco. In particolare prendete nota di tutto quello a cui fate riferimento di frequente o a cui vorreste far riferimento velocemente (ad esempio durante il combattimento). Questo è il tipo di cose che volete mettere nel vostro schermo del DM.
      Una volta le tabelle per i DM erano molto diffuse in questo hobby, ma alla fine degli anni '80 e negli anni '90 sono diventati molto più rare. Sospetto che sia dovuto al fatto che è stato un periodo in cui quest'hobby stava abbandonando strutture di gioco chiare, il che significa che non c'era modo di progettare tabelle e schede di riferimento che potessero davvero essere largamente applicabili. Ma una delle prime cose che ho sviluppato per masterare il mio Thracian Hexcrawl è stata un foglio di calcolo per tenere sotto controllo i progressi di viaggio attraverso gli esagoni.
      Da un punto di vista meno formale, prendetevi del tempo per pensare a come prendete appunti. Che tipo di cose chiedete spesso ai giocatori di controllare (ad esempio il morale dei servitori o la Classe Armatura)? Esiste un modo migliore di tenere il conto dei punti ferita dei vostri mostri? E così via.
      Link all'articolo originale:  https://thealexandrian.net/wordpress/15176/roleplaying-games/game-structures-part-8-the-importance-of-clean-structures

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