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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia


aza
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  • Administrators

Il prof. Marrelli ci parla di come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” nei monidi Fantasy.

 

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

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IL PROBLEMA ENERGETICO

Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).

Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?

L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

04.jpg

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.

Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).

Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?

MICROORGANISMI E CONDENSATORI

Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.

Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

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Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.

Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

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Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

05.jpg
Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.

CATALIZZATORI

Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.

In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

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Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.

MASSA ED ENERGIA

Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

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Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!

Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

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Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).

IL PREZZO DA PAGARE

Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.

Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

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E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!


Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.

 


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Il "succo" interessante dell'articolo secondo me si riduce a: se la magia ha un alto "prezzo" di qualche tipo è più verosimile (tutto ha un "prezzo" nel mondo reale) ed è più facile spiegare perché non venga usata su larga scala. Il che ci può stare.

E la parte prettamente divulgativa sul lato scientifico può essere carina e stimolante per qualcuno, non lo metto in dubbio.

 

Andando nel dettaglio dell'analisi, secondo me lascia il tempo che trova. Resta irrisolta la domanda: dove tracciamo il confine tra scienza e magia?

È chiaro che la magia non potrà mai rispettare le leggi naturali come le conosciamo noi. Decidere quali dovrebbe rispettare e quali no è... beh... molto arbitrario, come minimo.

Per esempio, perché il macigno sollevato dalla magia dovrebbe rispettare la conservazione dell'energia ma non il principio di azione e reazione?

Oppure, perché annichilare la materia dovrebbe richiedere prima la produzione e conservazione di antimateria con le tecnologie ad oggi note? Se possiamo "magicamente" convertire l'energia ottenuta in un effetto esterno (sollevare il masso, creare una palla di fuoco...) perché non pensare che possiamo "magicamente" convertire qualche atomo di materia in pura energia in modo diretto, senza bisogno di antimateria?

In effetti, tutto il ragionamento non fa che confermare ciò di cui già da tempo ero convinto, cioè che cercare di "mescolare" scienza e magia, e più in senso lato scienza e D&D fantasy, è una pessima idea. 😉

 

 

Edited by Bille Boo
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Cita

Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato

Concetto ben visibile in KonoSuba (anime che prende in giro gli stereotipi dei personaggi gdr) dove la maga Megumin (che vuole solo usare incantesimi di fuoco perchè sono quelli che fanno più danno) ogni volta ne riesce a lanciare solo 1 devastante, e poi crolla a terra esausta per il resto dello scontro.

 

 

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Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D

Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica).

Certo, il secondo principio è solo un principio di natura "statistica": dato abbastanza tempo (nell'ordine di molteplici eoni) un qualunque sistema torna allo stato iniziale, ergo si ha una riduzione spontanea dell'entropia. Ma il processo richiederebbe, per avvenire, un tempo di gran lunga superiore alla vita attuale dell'universo osservabile, e non sarebbe riproducibile in laboratorio ne' con nessuna tecnica l'essere umano attualmente conosca. Certo, un incantatore potrebbe forzare il fenomeno, ma le conseguenze della capacità di modificare l'entropia di un sistema a proprio piacimento mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D

Credo che il modo più semplice che ci sia per giustificare la magia sia, innanzi tutto, definire una "sfera di capacità" (cosa un incantatore può, per sommi capi, fare o non fare): definito ciò, creare una fonte di questo "potere"; una sorta di quinta forza fondamentale fittizia, chessò, un flusso atomico universale, una sorta di Trama dei Forgotten Realms. 

A quel punto diventa chiaro che l'incantatore, nell'eseguire i propri incantesimi, non fa che accedere a questo "flusso", del quale riesce a convertire una piccola parte di energia in tutto ciò che gli serve o gli è permesso fare.

Mi sembra la soluzione più logica e coerente; comunque gestire la magia è sempre una bella gatta da pelare!

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10 minutes ago, Le Fantome said:

Articolo che ho trovato divertente da leggere, spero che la rubrica sull'argomento continui. Personalmente, anch'io ritengo che qualsiasi forma di "magia" debba rispettare quantomeno il principio di conservazione: se non vi sono "limiti" a ciò che il "potere" degli incantatori può fare, allora teoricamente dovrebbero poter fare tutto, e questo è semplicemente assurdo e contro ogni logica :'D

Che debba esserci un limite credo che sia chiaro a tutti da sempre. Infatti che io ricordi non esiste un gioco o racconto fantasy in cui qualunque incantatore può fare tutto.

Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo.

10 minutes ago, Le Fantome said:

Altre leggi di natura fondamentali possono essere ignorate, ma la conservazione dell'energia è troppo importante. Inoltre, sempre riflettendo da un punto di vista puramente teorico, dovrebbe essere rispettato mediamente anche il secondo principio della termodinamica. Mi spiego: se così non fosse, cosa impedirebbe al mago di creare un meccanismo "magico" eternamente funzionante? (Il famoso concetto del motore perpetuo, impossibile da realizzare all'atto pratico proprio in virtù del secondo principio della termodinamica).

Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico. Se assumiamo che la magia non faccia che prelevare energia da qualcosa (persone, Trama, flussi cosmici o altro) un meccanismo basato sulla magia può funzionare in eterno finché quella fonte non si esaurisce. Il moto perpetuo è impossibile nei sistemi isolati. (Altrimenti dovremmo preoccuparci seriamente per le pale eoliche... 😉)

10 minutes ago, Le Fantome said:

mi sembrano potenzialmente assurde (potrebbe far ringiovanire o invecchiare le creature a proprio piacimento, riottenere un albero dalla sua cenere, ricostruire un palazzo dalle sue macerie, far resuscitare un morto da una bara... sarebbe comunque Dio) :'D

Non vedo perché dovrebbe essere possibile creare palle di fuoco, evocare creature o teletrasportarsi, e non fare le cose che hai detto tu. Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR. Il che è diverso dal dire che non deve avere un prezzo o non deve avere limiti.

 

Insisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è abbastanza sterile.

 

Edited by Bille Boo
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4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo.

Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. 

5 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico.

Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica.

8 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR.

Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò.

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

nsisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è semplicemente assurdo.

Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D

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41 minutes ago, Le Fantome said:

Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. 

La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta.

Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo.

Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura!

Di fronte a questo problema possiamo:

  1. Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa.
  2. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"?
  3. Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è.

Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui.

Esempi:

  • Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia.
  • Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉
  • Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁

 

Edited by Bille Boo
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Stupendo!

Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa.

Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione.

Attendo con ansia il proseguo. 

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11 hours ago, Battelfate said:

Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia.

Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi.

Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"?

Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico".

La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.

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In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. 

Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti.

Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile. 

Edited by Battelfate
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52 minutes ago, Battelfate said:

In The Witcher gli incantatori hanno una riserva di energia, un po' come descritto nell'articolo, quindi gli incantatori traggono il potere da questa riserva. Ovviamente ogni incantesimo spreca un differente quantitativo di energia, inoltre ogni incantatore può incanalare in un singolo incantesimo solo una parte di questa energia (simile al discorso sulla potenza dei muscoli), altrimenti subisce danni fisici perché non è capace di controllare il potere ed esso corrode il corpo. 

Per alcuni tipi di magie è possibile anche variare l'energia con cui le si vuole lanciarle per renderle più o meno potenti.

Dulcis in fundo, introduce il pericolo: lanciare magie può ritorcersi contro l'incantatore stesso, generando effetti più o meno spiacevoli, perché l'energia è instabile. 

Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.

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@Bille Boo

Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato!

Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D

Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!

 

 

Edited by Le Fantome
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Bene, quindi la palla di fuoco è a posto. Probabilmente anche tutta una serie di magie con effetti - giustappunto - fisici può usare un sistema simile, se piace.

Illusioni, chiaroveggenza, premonizioni e altri effetti pongono una serie di altri problemi. In linea di massima credo che più gli effetti magici sono misteriosi e suggestivi, più diventi difficile dar loro un set di regole analoghe a quelle proposte per palle di fuoco e telecinesi. E, qualora ci si riuscisse, a che pro? C'è stata di recente una discussione su queste pagine che analizzava il problema della banalizzazione della magia nei GdR, dove è diventata una forma di tecnologia con sopra un po' di vernicetta arcana.

La cosa difficile è far sì che la magia non crei incoerenze continuando però ad essere magica. La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.

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    • By Lucane
      In questa prima parte di tre articoli che mettono a confronto Old School e stili di gioco più recenti, Lew Pulshiper analizza a suo le principali differenze in fatto di fallimento e narrazione. 
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Gennaio 2019
      Per me la differenza tra Old School e tutto il resto non è nelle regole, ma nell'atteggiamento. È previsto il fallimento, o persino il perdere? È un gioco o una sessione di narrazione condivisa?

      Nota bene: ho scritto "narrazione", non creazione di una storia. Tutti i GdR prevedono una storia, la questione è: chi crea la storia, il Game Master o i giocatori? 
      Inevitabilmente dopo una quarantina di articoli su questa rubrica (intesa come quella originale in inglese, NdT), la "Old School" doveva spuntare fuori. 
       
      Questo articolo sarà composto di tre parti (belle corpose), perché  la comprensione di questo argomento è essenziale per discutere di quello che (quanto meno) alcuni di noi chiamano GdR, e c'è troppo da dire per un solo aricolo o due (ci ho provato). Mi viene in mente una domanda che avevo letto su in sito in cui si chiedeva cosa potesse fare un GM quando il personaggio di un giocatore faceva qualcosa di folle o di ridicolmente inappropriato durante il gioco. Le risposte variavano enormemente in base agli obiettivi di chi risponde. La risposta della Old School è: "lascia che il personaggio subisca le conseguenze della sua azione", ma per i partigiani della "New School" si tratta di un problema molto più complesso, dato che le azioni del personaggio avrebbero reso difficile al GM, se non impossibile, raccontare la storia che ha sviluppato per l'avventura. 
      Probabilmente chiunque legga questo articolo avrà visto e magari discusso il termine "Old School" in relazione ai GdR. Quando, alcuni anni fa, ho ripreso i contatti con la comunità dei GdR, non ero sicuro di cosa significasse "Old School". Sembra che ci siano molte definizioni, ma ora mi pare che la distinzione fondamentale non riguardi le regole. Riguarda piuttosto l'atteggiamento di Master e Giocatori a proposito di perdere e di fallimento. C'è questo alla base della polemica di Jeffro, sebbene lui la metta in termini di trama e di storia, che sono strettamente collegate. 
      Come ho detto, questo articolo sarà diviso in tre parti. La seconda parlerà delle regole, del modo di fare il Master e del "pacing" (per ulteriori riferimenti leggete L'Arte del Pacing da noi tradotta dal blog The Alexandrian, NdT) e degli elementi delle due scuole che si trovano in ambito non GdR. La terza parte parlerà delle effettive differenze al tavolo da gioco. 
      Non avrò l'atteggiamento della "sola vera via" nel modo usato da Jeffro ("i ladri devono avere il d4 come dado vita" è una delle sue polemiche). Scrivo di GdR intesi come giochi, non come supporti narrativi o come parchi giochi, ma ci tengo a precisare che sarò descrittivo e non prescrittivo, anche se è ovvio che preferisco la Old School. Ma andiamo avanti. 
      Se si tratta di un gioco OS (Old School, d'ora in avanti abbreviato OS) c'è una considerevole possibilità di perdere, di fallire. Se è una sessione narrativa, senza possibilità di perdere, è un'altra cosa. È come un tavolo da gioco cooperativo in cui non si può perdere: perché giocare allora?
      In termini di storia, nella OS i giocatori scrivono la propria storia, con il beneficio dell'assistenza del GM. Il GM imbastisce una situazione e lascia che i giocatori la sviluppino. (Questo viene a volte definito "Sandbox" nei videogiochi, sebbene i videogiochi tendano a imporre una storia generale come limite naturale dell'usare un computer invece di un GM umano.) L'altro estremo è quando il GM racconta ai giocatori una storia mediante il gioco.  (Nei videogiochi si chiama gioco lineare, quando la storia finisce sempre nello stesso modo.)
      Se un GM è della OS e arbitra la stessa avventura per diversi gruppi, i risultati saranno probabilmente variegati. Se il GM sta dall'altra parte, la trama generale dell'avventura sarà la stessa ogni volta, con variazioni soltanto nei dettagli. 
      Le avventure OS sono spesso fortemente collaborative, perché i personaggi MORIRANNO se non cooperano. La New School non richiede cooperazione, si sopravvive lo stesso. 
      Prevedibilmente, con la crescita di questo hobby, la proporzione di wargamers (ora un hobby minore) è calata drasticamente. Molti giocatori non sono nemmeno hobbisti, il che significa che non sono nemmeno "gamers" nel vecchio senso del termine, perché il solo gioco a cui giocano è il loro GdR. Molte persone desiderano che le loro sessioni siano storie, quindi il passaggio dalla OS a qualcos'altro non stupisce nessuno. 
      La 5e di D&D porta i segni dei più recenti stili di gioco, dato che ci sono molte cure e persino il ridicolo incantesimo da chierico rinascita per chierici di appena 5* livello. 
      Ci sono molte sfumature tra i due estremi, ovviamente. E mille modi di gestire i GdR. La prossima volta parlerò di ulteriori differenze tra la OS e modi di giocare più recenti, come le Regole e il Pacing, e li confronterò con ambiti non GdR. 
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“old-school”-in-rpgs-and-other-games-–-part-1-failure-and-story.666023/
    • By Hero81
      Non ci sorprendiamo quando proponiamo un enigma ai giocatori e questo usano la loro intelligenza per risolverlo. (loro intesa come intelligenza dei giocatori non dei personaggi)
      L'approccio simulazionista prevederebbe qualcosa del genere:
      Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza"
      Ma tutti in vece fanno:
      Master : "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore)
      Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...."
      Pochi trovano questo approccio fuori luogo. Anzi l'utilizzo di enigmi e giochi logico matematici, scatole che si aprono con trucchi bizzarri (ce ne sono tante in vendita sui negozi dedicati), puzzle strambi con pezzi di legno che compongono solidi complessi è un pratica diffusa e, anche io la consiglio. (nella misura in cui diverte il gruppo)
      Ma allora perché mai lasciare le interazioni sociali ai tiri di dado?
      Quasi tutti i master che conosco ti lasciano interpretare e poi ti fano tirare i dadi lisci, con vantaggio se l'interpretazione è stata buona o svantaggio se hai detto cose poco opportune (anche io faccio cosi in D&D 5e)....ma è molto più divertente se il master valuta solo l'interpretazione del giocatore.
      Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma.
      Ma chissenefrega.
      Inoltre ci sono importanti effetti collaterali che rendono questo approccio appetibile:
      * Persuadere è una delle abilità più soggetta ad abusi del mondo. Una sorta di charme a volontà a meno che non siano definiti chiari paletti che ne limitino l'applicabilità. Ma molti trascurano tali paletti e ciao mare: il bardo rincoglionisce a via di supercazzole chiunque.
      * Raggirare implica tiri. Vuoi che un PNG dica una balla ai PG che attivamente stanno attenti alle menzogne? Devi tirare dietro lo schermo. E già ti hanno mezzo sgamato indipendentemente dal risultato dei dadi. 
      Può sembrare un'ipersemplificazione ma propongo seriamente: per un gioco più avvincente eliminiamo Persuadere, Raggirare, Sedurre, Diplomazia, Etichetta, Leadership et cetera et cetera dai regolamenti che utilizziamo.
      I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?
       
       
       
    • By Grimorio
      In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari.
      Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019
      Itinerari non Tracciati
      Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada.
      Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi).
      Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate.
      Caratteristiche Nascoste degli Itinerari
      Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine.
      Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito.
      In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori.
      Itinerari con Biforcazioni
      A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale.
      Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo.
      Generatori di Contenuti Procedurali
      I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare?
      Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti.
      Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa:

      E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario?
      Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario:
      Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10,  1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese).
      Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie:
      Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie.
      Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento:
      Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo.
      È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario.
      Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove  potrebbero portare.
      Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr.
      Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc.
      Gestire gli Itinerari
      Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari.
      Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative.
       
      Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld.

      Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie.
      Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing).
      Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo)
      Il Problema con gli Itinerari Multipli
      Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro.
      Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema.
      Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili.
      In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore.
      Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto.
      Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta.
      Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada.
      In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro.
      Tornando agli Hexcrawl
      Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl
      Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva.
      Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone.
      (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.)
      Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl.
      Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune.
      La Mappa dell'Itinerario
      Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio.
      Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti.

       
      Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa.
      È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione.
      State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto.
      Letture Ulteriori
      Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche:
      Pathcrawls di Detect Magic.
      Pointcrawls di Chris Kutalik.
      Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      In questo articolo Lew Pulsipher affronta l'annoso problema della grande quantità o dello smisurato potere degli oggetti magici nelle campagne e offre una pletora di possibili soluzioni.
      Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018
      Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?
      Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.
      Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) 
      La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 
      Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 
      Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.
      In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.
      Limitarne l'Utilizzo
       
      Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e) Risonanza È facile inventarsi altri metodi La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.
      La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.
      Distruggerli
      Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.
      Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare
      Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.
      Bruciarli
       
      Le mie Zattere del Cielo I Timoni Fornace di Spelljammer Rituali? Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.
      I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.
      Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 
      Autorità di Controllo
      Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.
      Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-when-theres-too-many-magic-items.666008/
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