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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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Salto e Movimento in Diagonale


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A1238 Attenzione vi state fraintendendo. La domanda non fa riferimento a movimento in diagonale sulla griglia. Ma alla possibilità di saltare contemporaneamente sia in alto che in lungo. La

Non era riferito a te nello specifico (ti ho citato solo come ultimo che aveva scritto più che altro. Quello che sto dicendo è che, da regole base puoi saltare a qualsiasi angolazione sul piano

anche a me. Cmq per tornare sul discorso il salto in diagonale, a parer mio, non esiste. Puoi saltare in lungo, evitando un ostacolo, in base ad un calcolo oppure in alto ma solo in verticale.

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17 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Q1238

la regole del saltare in alto ed in lungo è possibile farlo in diagonale?

Si, devi rispettare la regola delle diagonali però. La prima casella in diagonale vale uno spostamento di 1,5 mt, la seconda in diagonale vale uno spostamento doppio (in poche parole se ti muovi di due caselle in diagonale significa che hai datto un salto in lungo di 4,5 mt)

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Si, devi rispettare la regola delle diagonali però. La prima casella in diagonale vale uno spostamento di 1,5 mt, la seconda in diagonale vale uno spostamento doppio (in poche parole se ti muovi di due caselle in diagonale significa che hai datto un salto in lungo di 4,5 mt)

Sicuro ci siano regole sul diagonale e quadretti in 5e?

Da quello che ho capito facendo riferimento al salto nella 5 dove dice anche l'ostacolo massimo in altezza durante un salto in lungo, ho sentore che non si possa fare un salto diagonale ma solo in lungo o in alto a turno.

Cercavo conferma ufficiale o dove trovarla

Edited by nolavocals
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  • Moderators - supermoderator
8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Sicuro ci siano regole sul diagonale e quadretti in 5e?

Esiste (come varie regole opzionali sull'uso della griglia) sulla GdDM, pag 242 (o giù di lì)

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Le regole del salto non fanno riferimento alle caselle. Un salto in lungo può essere fatto benissimo in qualsiasi direzione, anche in diagonale. 

Il fatto che ogni due caselle diagonali valgano come tre è una regola delle vecchie edizioni e in 5ª è solo opzionale. 

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21 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Le regole del salto non fanno riferimento alle caselle. Un salto in lungo può essere fatto benissimo in qualsiasi direzione, anche in diagonale. 

Il fatto che ogni due caselle diagonali valgano come tre è una regola delle vecchie edizioni e in 5ª è solo opzionale. 

In quinta se usi le caselle le diagonali si contanto cosi:

La prima vale 1 movimento, la seconda doppio, pii ancora un movimento ecc. È logica.

Ovvio che non esistono regole su caselle e salti, ma esistono regole su movomento e salti. Perciò se tu con un salto ti muovi di tot, se usi le caselle ti sposterai di tot e se salti spostandoti in diagonale segui la regola logica descritta prima. 

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A1238

Attenzione vi state fraintendendo. La domanda non fa riferimento a movimento in diagonale sulla griglia. Ma alla possibilità di saltare contemporaneamente sia in alto che in lungo.

La regola sul salto spiega che le  se si salta in lungo ma bisogna anche saltare un’ostacolo bisogna fare una prova. Le misure massime nel caso si salti un ostacolo durante un salto in alto non sono indicate quindi direi che si possono prendere quelle del salto in alto o il DM può decidere di ridurle in base alla situazione.

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49 minuti fa, SamPey ha scritto:

In quinta se usi le caselle le diagonali si contanto cosi:

La prima vale 1 movimento, la seconda doppio, pii ancora un movimento ecc. È logica.

Ovvio che non esistono regole su caselle e salti, ma esistono regole su movomento e salti. Perciò se tu con un salto ti muovi di tot, se usi le caselle ti sposterai di tot e se salti spostandoti in diagonale segui la regola logica descritta prima. 

Citami il passaggio sul manuale dove c'è scritta questa cosa. Ti ripeto che quella che descrivi è una variante in 5a, la regola ufficiale prevede che muoversi in diagonale costi sempre 1,5 metri.

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38 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Citami il passaggio sul manuale dove c'è scritta questa cosa. Ti ripeto che quella che descrivi è una variante in 5a, la regola ufficiale prevede che muoversi in diagonale costi sempre 1,5 metri.

Risulta anche a me così. 

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41 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Citami il passaggio sul manuale dove c'è scritta questa cosa. Ti ripeto che quella che descrivi è una variante in 5a, la regola ufficiale prevede che muoversi in diagonale costi sempre 1,5 metri.

Si, la regola ufficiale dice cosi ma la regola variante (p.252) dice chiaramente che tale regola rompe le leggi della geometria.

Edit

La regola variante non è (per me) un'opzione secondaria, bensì qualcosa va a approfondire il sistema di gioco (difatto c'è un intero capitolo su queste regole varianti), il fatto che non è presentata come "prima opzione" è perche (penso) nella 5 si punti alla semplificazione (non sempre è un pregio). Anche i Feat sono una regola variante, la regola "ufficiale" parla di aumenti di caratterietica, appunto qualcosa di piu semplice e lineare. 

 

Edited by SamPey
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5 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Risulta anche a me così. 

anche a me. Cmq per tornare sul discorso il salto in diagonale, a parer mio, non esiste.

Puoi saltare in lungo, evitando un ostacolo, in base ad un calcolo oppure in alto ma solo in verticale.

Al max appendendosi a qualcosa con l'azione gratuita.

I movimenti proposti dalle regole ufficiali sono, su (salto in alto) destra o sinistra per il salto in lungo 

image.thumb.png.f5cc3bdc258bd487e9dc6b5093c2dc87.png

Qualcuno sa come confermare questa cosa? (senza HR o decisioni al tavolo del master)

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10 minuti fa, nolavocals ha scritto:

anche a me. Cmq per tornare sul discorso il salto in diagonale, a parer mio, non esiste.

Puoi saltare in lungo, evitando un ostacolo, in base ad un calcolo oppure in alto ma solo in verticale.

Al max appendendosi a qualcosa con l'azione gratuita.

I movimenti proposti dalle regole ufficiali sono, su (salto in alto) destra o sinistra per il salto in lungo 

Secondo me la confusione base sta nel fatto che considerate di dover giocare necessariamente con la griglia, mentre essa stessa è di base opzionale.

Quando un PG fa un salto in lungo lo può fare in qualsiasi direzione, non solo N/S E/W (per intenderci) e quindi può anche farlo in "diagonale". La regola non specifica nulla perché parte dall'assunto che non ci sia una griglia su cui tracciare i movimenti dei PG ma solo le distanze di cui riescono a muoversi da tenere da conto.

Se vuoi giocare sulla base della griglia allora considera di introdurre l'opzione del movimento in diagonale più dispendioso per calcolare gli spostamenti dati dal salto in lungo.

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Credo abbia ragione @savaborg, e @nolavocals intenda diagonale rispetto all'orizzonte, non alla griglia, che non cita.

Cioé un salto in lungo, che però deve superare anche un ostacolo in altezza. Un esercizio di balistica insomma, che in effetti non credo sia contemplato e vada deciso caso per caso, prendendo come estremi le dimensioni massime di salto in lungo e in alto.

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29 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Secondo me la confusione base sta nel fatto che considerate di dover giocare necessariamente con la griglia, mentre essa stessa è di base opzionale.

Quando un PG fa un salto in lungo lo può fare in qualsiasi direzione, non solo N/S E/W (per intenderci) e quindi può anche farlo in "diagonale". La regola non specifica nulla perché parte dall'assunto che non ci sia una griglia su cui tracciare i movimenti dei PG ma solo le distanze di cui riescono a muoversi da tenere da conto.

Se vuoi giocare sulla base della griglia allora considera di introdurre l'opzione del movimento in diagonale più dispendioso per calcolare gli spostamenti dati dal salto in lungo.

non ho parlato io di griglia e non la uso se non specificato dal regolamento es. D&D 3.5 o pathfinder (che obbliga per meccanica). Per questo volevo capire bene che anche se logico (fare un salto in diagonale) non è fattibile dalle regole in 5e. 

Edited by nolavocals
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6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non ho parlato io di griglia e non la uso se non specificato dal regolamento ed D&D 3.5 o pathfinder (che obbliga per meccanica).

Non era riferito a te nello specifico (ti ho citato solo come ultimo che aveva scritto più che altro.

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Per questo volevo capire bene che anche se logico (fare un salto in diagonale) non è fattibile dalle regole in 5e. 

Quello che sto dicendo è che, da regole base puoi saltare a qualsiasi angolazione sul piano orizzontale dalla tua posizione di partenza (visto che nulla ti obbliga ad andare dritto). Se tu mi parla di "diagonale" sul piano verticale allora le limitazioni sì sono quelle che hai citato tu prima.

Che poi non sono così limitative, se hai 16 in Forza salterai in lungo di circa 5 metri e potrai scavalcare un ostacolo di 1,25 metri.

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non era riferito a te nello specifico (ti ho citato solo come ultimo che aveva scritto più che altro.

ok

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Quello che sto dicendo è che, da regole base puoi saltare a qualsiasi angolazione sul piano orizzontale dalla tua posizione di partenza

image.png.eed80396239a11d2291c6aa1f91eaf50.png

in pratica quello che capisco è che tu possa saltare in lungo in avanti/indietro/destra o sinistra. Avanti con rincorsa aiuta e che se c'è un ostacolo puoi calcolare l'altezza massima superabile con il salto in lungo (che dovrebbe diventare ti po un salto a carambola in diagonale)

Salto in alto, invece ha solo un unica direzione (in alto, verticalmente)

11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

(visto che nulla ti obbliga ad andare dritto). Se tu mi parla di "diagonale" sul piano verticale allora le limitazioni sì sono quelle che hai citato tu prima.

Che poi non sono così limitative, se hai 16 in Forza salterai in lungo di circa 5 metri e potrai scavalcare un ostacolo di 1,25 metri.

si infatti concordo, se uno saltasse da un tetto di una casa ad un'altro potrebbe farlo tranquillamente se la distanza viene coperta dal calcolo.

ma se il tetto su cui si vuole saltare è più in alto rispetto alla partenza della casa su cui ci troviamo, se il conteggio non basta questo andrebbe a sbattere nel muro.

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

in pratica quello che capisco è che tu possa saltare in lungo in avanti/indietro/destra o sinistra

Puoi saltare in lungo in qualsiasi direzione, diciamo da 0° a 360° gradi sull'asse del corpo per provare a capirci meglio. Questo perché di base il movimento non è limitato dalla presenza di griglia o quadretti.

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

ma se il tetto su cui si vuole saltare è più in alto rispetto alla partenza della casa su cui ci troviamo, se il conteggio non basta questo andrebbe a sbattere nel muro.

Il che direi che ci può anche stare. Considera comunque l'esempio di prima (PG con Forza 16) con un salto in alto potrebbe alzarsi di massimo 1,8 metri. Quindi il salto in lungo con elevazione di 1/4 della lunghezza rappresenta comunque già un buon connubio di salto in lungo e in alto.

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    • By chuktorres
      Ho un dubbio, ieri sera durante la sessione, in un combattimento parecchio concitato, il barbaro del gruppo ha rotto il suo spadone, la mia domanda é, essendo in ira riesce a pescare un altra arma da una sacca dimensionale oppure deve prima terminare l'ira? 
    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso
    • By Maudea96
      Dato che mi sembra che questo argomento sia giunto ormai a saturazione (ma se mi sbaglio, naturalmente, liberi di continuare😄), riprendo una domanda di parecchi post fa, a cui non mi è sembrato di aver letto risposte:
      Come viene gestita a livello di regole la situazione in cui un membro del gruppo nota la presenza di avversari e vuole avvertire i compagni affinché non siano sorpresi a inizio scontro?

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