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By Lucane

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GDR con buone meccaniche non di combattimento


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Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza.

Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento.

Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento.

Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento.

Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono:

-Commercio

-Gestione delle relazioni politiche

-Guerra/ gestione esercito

-Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male)

-Esplorazione

-Ricerca di nuove tecnologie

-Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali)

-Investigazione/ spionaggio

-sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali

-Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza)

Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre.

Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici".

Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.

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  • 3 weeks later...

Mi viene in mente la "scatola verde"

Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion.

Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.

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9 ore fa, Casa ha scritto:

Mi viene in mente la "scatola verde"

Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion.

Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.

Ninjato! 🤣

Mi permetto di aggiungere un link con l'immagine, nel caso @Ermenegildo2 (poco probabile) o altri utenti non sapessero cos'è.

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Apocalypse World 1st ed. non ha meccaniche specifiche per il combattimento. Tutte le situazioni di gioco si gestiscono con lo stesso set di regole base (le moves). Poi ci sono situazioni speciali con custom moves. Una move molto interessante è il Moonlighting dell'Operator: sono alcune semplici regole per gestire i multipli affari che sono la caratteristica del PG - una sorta di arrangione tuttofare.

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  • 2 weeks later...

Dunque ho dato un occhiata alla scatola verde e non sono convintissimo faccia al caso mio, nel senso che non mi sembra che aggiunga molte meccaniche per gestire il feudo quanto piuttosto fornire degli spunti su come creare e gestire i feudi. Cioè magari l'ho letto un pò troppo di fretta però non mi sembra che introduca nuove meccaniche per i personaggi per permmetere ai giocatori di poter dedicare al feudo lo stesso tipo di gioco che si dedica al combattimento. Ho visto che ha delle regole per le battaglie campali che devo ancora approfondire.

Per quanto riguarda Apocalypse World mi sembra un pò troppo narrativo per i miei gusti e per quello che sto cercando adesso. Inoltre mi sembra che tenda a perseguire molto la filosofia del dare ad ogni personaggio un ruolo specifico al fine di creare la storia e quindi mi sembra difficile integrare le meccaniche di questo gioco con altri giochi. Cioè capisco che gestire alcuni aspetti tipo contatti intrighi e cose simili un approccio almeno parzialmente narrativo sia meglio di un sistema puramente meccanicistico, però mi sembra che Apocalypse World non sia incentrato sul dare qualcosa da fare al giocatore quanto nel dargli modo di raccontare una storia. Spero si capisca cosa intendo, se no provo a spiegarmi meglio

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@Ermenegildo2, proposta (che sei libero di ignorare): proviamo a restringere il campo. L'elenco di cose che hai messo nel post iniziale è davvero vasto, ed è improbabile che un regolamento riesca a gestire in modo altrettanto buono e dettagliato tutti quegli aspetti.

La tua domanda scaturisce da una necessità pratica specifica del tuo gioco? Se sì, potresti (opzione A) spiegarcela? Così, almeno all'inizio, ci concentriamo su quella.

In caso contrario possiamo (opzione B) sceglierne una qualsiasi, ad esempio la gestione dei feudi che hai menzionato. Se seguiamo questa opzione, potresti farci un esempio pratico di che genere di situazioni vorresti creare in quest'ambito, e come ti aspetti che il regolamento le supporti?

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Esplorazione: in The One Ring, l'esplorazione, è una delle parti più codificate del sistema, non l'ho letto in maniera approfondita quindi non posso dare pareri a riguardo, ma ne ho sentito parlare bene. Ho trovato divertente anche la mossa dedicata ai viaggi in Ironsworn: con pochi tiri di dado ed qualche input da GM/giocatore si creano situazioni interessanti ed inaspettate. Un'altra risorsa che potresti tenere presente è The Perilous Wilds, tecnicamente è un supplemento per Dungeon World che aggiunge meccaniche e spunti interessanti per l'esplorazione ma è facilmente adattabile a qualsiasi altro GDR; tra i tre che ho nominato è forse quello che consiglierei di più.

Diplomazia/Oratoria: ricordi bene, in The Burning Wheel sono presenti regole per gestire un interazione sociale particolarmente importante come fosse un combattimento. Anche l'ottimo La Leggenda dei Cinque Anelli 5ed ha delle regole ben codificate per alcune situazioni diplomatiche (magari è più rilevante per il punto Gestione delle Relazioni Politiche, tra l'altro L5R ha anche regole per duelli e battaglie su larga scala grazie ad un sistema di conflitti molto robusto, interessante e molto crunch!).

Gestione di un Insediamento/Comunità/Regno: HeroQuest Glorantha (precedentemente noto come Hero Wars, ora QuestWorlds 😅) ha delle regole la gestione di una comunità molto carine (risorse, eventi etc). Ho letto in qualche recensione (ma non ho avuto modo di approfondire) che anche la nuova edizione di Numenera, con il manuale Numenera Destiny aggiunge regole a riguardo.

Edited by Knefröd
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  • 2 weeks later...

@Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo.
Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente.
Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. 

Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale.
Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo.
Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo.
Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni.

GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.

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Il 9/7/2020 alle 11:49, Marco NdC ha scritto:

@Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo.
Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente.
Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. 

Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale.
Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo.
Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo.
Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni.

GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.

Ero convinto di aver già risposto a @Bille Boo sullo scopo di questo post ma mi sono accorto di non aver manco mandato il post ma solo pensato la risposta 🐸

La richiesta non nasce da una necessità specifica in gioco quando da un desiderio di imparare cose nuove e cercare di risolvere quello che io percepisco come un problema in molti GDR. Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità. Cioè mi sono accorto che finisco per fare sempre personaggi "combattenti" perchè nei giochi che conosco il combattimento è l'unica parte in cui è chiaro cosa il tuo personaggio sà fare e come lo fà. Cioè è sempre chiaro come fare un maestro di spada e cosa questo possa fare mentre non è sempre chiaro cosa puoi fare come erudito/avvocato/ricercatore/hacker/tecnico specializzato/esploratore.

Quindi sto cercando più ispirazione e conoscenza che non una soluzione ad un problema specifico.

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La soluzione di cui sopra (Cani nella Vigna) prevede che tu possa mettere nella narrazione qualsiasi elemento caratteristico del tuo personaggio. 
Se lo fai, avrai più possibilità di vincere un conflitto e la relativa posta in gioco.

L'elemento caratteristico del personaggio potrebbe essere che tu sia un abile pistolero, così come un fine teologo. 
Ma potrebbe essere anche qualcosa di più banale, ad esempio come il sigaro che hai in bocca, o addirittura un tuo difetto. Chessò,  le tue balbuzie.

Sul cosa possa essere eccitante/gratificante in un gioco, andiamo sul soggettivo.
Per me questo sistema, nonostante qualche anno sul groppone, lo è parecchio. 
Devi farti bene i conti con i numeri che hai a disposizione, e su quanto sei disposto a rischiare per la posta in gioco.

Di negativo c'è che è molto tematico.
Ossia, se anche volessi prendere spunto per adattarlo a qualcos'altro, dovresti lavorarci non poco... e probabilmente otterresti comunque qualcosa di altrettanto tematico (vedi esempio dell'escalation a tema politico: diplomatico -> commerciale -> guerra). 

A me GURPS non piace. Cioè prende a piene mani da un concetto di GdR vecchio di cinquant'anni... che però a molti piace ancora.
Per cui offre diverse meccaniche extra-combattimento che possono essere cucite sul personaggio nello specifico, o sull'avventura più in generale. E qualora non le prevedesse in partenza, puoi trovarle in un supplemento o mettercele alla bisogna.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità.

Scusa, puoi spiegare meglio, o fare degli esempi pratici?
Perchè, messa così, significa tutto e niente (imho), e non capisco cosa intendi dire... :mmm2-old:

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    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
      Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto.
       
      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
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