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Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza.

Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative al combattimento.

Per fare un esempio scemo, in D&D un pg può diventare un mercante ma mancano sia delle indicazioni su come gestire la cosa da parte del master (come viariano i prezzi, come dovrebbe funzionare il commercio, ecc.ecc.) sia delle meccaniche diverstenti che permettano di giocare la cosa in una maniera che ricordi il combattimento.

Cioè sto cercando delle meccaniche che garantiscano al giocatore la possibilità di pensare una strategia e offrano alternative sia al tempo di costruzione del pg sia a tempo di gioco per gestire gli aspetti del gioco che non siano strettamente legati al combattimento.

Gli ambiti che mi incuriosiscono di più sono:

-Commercio

-Gestione delle relazioni politiche

-Guerra/ gestione esercito

-Diplomazia/oratoria (qui c'è qualcosa in burningwheel se non ricordo male)

-Esplorazione

-Ricerca di nuove tecnologie

-Sviluppo interiore/meditazione/illuminazione (ok questo non saprei bene come descriverlo, se qualcuno di voi ha giocato a kindred of the est c'era un sistema molto rudimentale di avanzamento del personaggio nella propria morale che portava a maggiori poteri sovrannaturali)

-Investigazione/ spionaggio

-sviluppo/scoperta di poteri sovrannaturali

-Apprendimento/crescita (qualcosa che permetta di giocare la crescita di uno studente in maniera un pò più interattiva di assegno tot punti esperienza)

Se vi vengono in mentre altri aspetti sentitevi liberi di proporre.

Non ci sono particolari richieste per il setting, è più una cosa legata a voler capire quali possibilità ci sono una volta abbandonato il paradigma dei giochi "classici".

Il crunch è benvenuto ed il bookkkeeping non è mai stato un problema. Vanno bene anche giochi complessivamente brutti o sbilanciati semplicemente vorrei vedere qualcuno che ha cercato di affrontare questo argomento non qualcuno che l'ha fatto brillantemente.

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  • 3 weeks later...

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Mi viene in mente la "scatola verde" Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion. Potrebbe interessarti,

Esplorazione: in The One Ring, l'esplorazione, è una delle parti più codificate del sistema, non l'ho letto in maniera approfondita quindi non posso dare pareri a riguardo, ma ne ho sentito parlare be

Buon giorno miei cari dragoni, sono in cerca di ispirazione e conoscenza. Sto cercando, più per cultura che non per reale possibilità di gioco, dei GDR che abbiano come focus attività alternative

Mi viene in mente la "scatola verde"

Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion.

Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.

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9 ore fa, Casa ha scritto:

Mi viene in mente la "scatola verde"

Tanto tempo fa giocammo la gestione di un feudo (quindi con molti degli aspetti che hai citato) basato sulle regole del companion.

Potrebbe interessarti, se non altro come spunto.

Ninjato! 🤣

Mi permetto di aggiungere un link con l'immagine, nel caso @Ermenegildo2 (poco probabile) o altri utenti non sapessero cos'è.

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Apocalypse World 1st ed. non ha meccaniche specifiche per il combattimento. Tutte le situazioni di gioco si gestiscono con lo stesso set di regole base (le moves). Poi ci sono situazioni speciali con custom moves. Una move molto interessante è il Moonlighting dell'Operator: sono alcune semplici regole per gestire i multipli affari che sono la caratteristica del PG - una sorta di arrangione tuttofare.

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  • 2 weeks later...

Dunque ho dato un occhiata alla scatola verde e non sono convintissimo faccia al caso mio, nel senso che non mi sembra che aggiunga molte meccaniche per gestire il feudo quanto piuttosto fornire degli spunti su come creare e gestire i feudi. Cioè magari l'ho letto un pò troppo di fretta però non mi sembra che introduca nuove meccaniche per i personaggi per permmetere ai giocatori di poter dedicare al feudo lo stesso tipo di gioco che si dedica al combattimento. Ho visto che ha delle regole per le battaglie campali che devo ancora approfondire.

Per quanto riguarda Apocalypse World mi sembra un pò troppo narrativo per i miei gusti e per quello che sto cercando adesso. Inoltre mi sembra che tenda a perseguire molto la filosofia del dare ad ogni personaggio un ruolo specifico al fine di creare la storia e quindi mi sembra difficile integrare le meccaniche di questo gioco con altri giochi. Cioè capisco che gestire alcuni aspetti tipo contatti intrighi e cose simili un approccio almeno parzialmente narrativo sia meglio di un sistema puramente meccanicistico, però mi sembra che Apocalypse World non sia incentrato sul dare qualcosa da fare al giocatore quanto nel dargli modo di raccontare una storia. Spero si capisca cosa intendo, se no provo a spiegarmi meglio

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@Ermenegildo2, proposta (che sei libero di ignorare): proviamo a restringere il campo. L'elenco di cose che hai messo nel post iniziale è davvero vasto, ed è improbabile che un regolamento riesca a gestire in modo altrettanto buono e dettagliato tutti quegli aspetti.

La tua domanda scaturisce da una necessità pratica specifica del tuo gioco? Se sì, potresti (opzione A) spiegarcela? Così, almeno all'inizio, ci concentriamo su quella.

In caso contrario possiamo (opzione B) sceglierne una qualsiasi, ad esempio la gestione dei feudi che hai menzionato. Se seguiamo questa opzione, potresti farci un esempio pratico di che genere di situazioni vorresti creare in quest'ambito, e come ti aspetti che il regolamento le supporti?

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Esplorazione: in The One Ring, l'esplorazione, è una delle parti più codificate del sistema, non l'ho letto in maniera approfondita quindi non posso dare pareri a riguardo, ma ne ho sentito parlare bene. Ho trovato divertente anche la mossa dedicata ai viaggi in Ironsworn: con pochi tiri di dado ed qualche input da GM/giocatore si creano situazioni interessanti ed inaspettate. Un'altra risorsa che potresti tenere presente è The Perilous Wilds, tecnicamente è un supplemento per Dungeon World che aggiunge meccaniche e spunti interessanti per l'esplorazione ma è facilmente adattabile a qualsiasi altro GDR; tra i tre che ho nominato è forse quello che consiglierei di più.

Diplomazia/Oratoria: ricordi bene, in The Burning Wheel sono presenti regole per gestire un interazione sociale particolarmente importante come fosse un combattimento. Anche l'ottimo La Leggenda dei Cinque Anelli 5ed ha delle regole ben codificate per alcune situazioni diplomatiche (magari è più rilevante per il punto Gestione delle Relazioni Politiche, tra l'altro L5R ha anche regole per duelli e battaglie su larga scala grazie ad un sistema di conflitti molto robusto, interessante e molto crunch!).

Gestione di un Insediamento/Comunità/Regno: HeroQuest Glorantha (precedentemente noto come Hero Wars, ora QuestWorlds 😅) ha delle regole la gestione di una comunità molto carine (risorse, eventi etc). Ho letto in qualche recensione (ma non ho avuto modo di approfondire) che anche la nuova edizione di Numenera, con il manuale Numenera Destiny aggiunge regole a riguardo.

Edited by Knefröd
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  • 2 weeks later...

@Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo.
Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente.
Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. 

Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale.
Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo.
Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo.
Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni.

GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.

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Il 9/7/2020 alle 11:49, Marco NdC ha scritto:

@Ermenegildo2 , tornando al post iniziale, hai messo troppa carne al fuoco per beccare un sistema di gioco che sia così inquadrato e omni-comprensivo.
Potresti dare un'occhiata a GURPS. Se non lo conosci, c'è anche una versione lite, in italiano, che si può scaricare gratuitamente.
Per trovare qualcosa che faccia più al caso tuo, magari con tabelle di riferimento, etc., dovrai spulciare tra i supplementi. Ce ne sono di tutti i tipi, ma sarebbe meglio farsene uno ad hoc. 

Personalmente sono d'accordo con chi indica Powered by the Apocalypse, almeno a livello concettuale.
Il narrativismo non promuove le "chiacchiere", bensì le scelte dei giocatori, e può coincidere con meccaniche stringenti e divertenti allo stesso tempo.
Mi viene in mente qualcosa tipo il conflitto/escalation di Cani nella Vigna, che a distanza di anni è ancora godibilissimo.
Nel tuo caso, ad esempio, un'escalation a tema politico potrebbe essere qualcosa tipo diplomatico -> commerciale -> guerra, con dei fallout che potrebbero ricadere su intere nazioni.

GURPS è molto più semplice/semplicistico da adattare, anzi, è stato concepito proprio in tal senso... ma in ogni caso dovrai metterci del tuo.

Ero convinto di aver già risposto a @Bille Boo sullo scopo di questo post ma mi sono accorto di non aver manco mandato il post ma solo pensato la risposta 🐸

La richiesta non nasce da una necessità specifica in gioco quando da un desiderio di imparare cose nuove e cercare di risolvere quello che io percepisco come un problema in molti GDR. Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità. Cioè mi sono accorto che finisco per fare sempre personaggi "combattenti" perchè nei giochi che conosco il combattimento è l'unica parte in cui è chiaro cosa il tuo personaggio sà fare e come lo fà. Cioè è sempre chiaro come fare un maestro di spada e cosa questo possa fare mentre non è sempre chiaro cosa puoi fare come erudito/avvocato/ricercatore/hacker/tecnico specializzato/esploratore.

Quindi sto cercando più ispirazione e conoscenza che non una soluzione ad un problema specifico.

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La soluzione di cui sopra (Cani nella Vigna) prevede che tu possa mettere nella narrazione qualsiasi elemento caratteristico del tuo personaggio. 
Se lo fai, avrai più possibilità di vincere un conflitto e la relativa posta in gioco.

L'elemento caratteristico del personaggio potrebbe essere che tu sia un abile pistolero, così come un fine teologo. 
Ma potrebbe essere anche qualcosa di più banale, ad esempio come il sigaro che hai in bocca, o addirittura un tuo difetto. Chessò,  le tue balbuzie.

Sul cosa possa essere eccitante/gratificante in un gioco, andiamo sul soggettivo.
Per me questo sistema, nonostante qualche anno sul groppone, lo è parecchio. 
Devi farti bene i conti con i numeri che hai a disposizione, e su quanto sei disposto a rischiare per la posta in gioco.

Di negativo c'è che è molto tematico.
Ossia, se anche volessi prendere spunto per adattarlo a qualcos'altro, dovresti lavorarci non poco... e probabilmente otterresti comunque qualcosa di altrettanto tematico (vedi esempio dell'escalation a tema politico: diplomatico -> commerciale -> guerra). 

A me GURPS non piace. Cioè prende a piene mani da un concetto di GdR vecchio di cinquant'anni... che però a molti piace ancora.
Per cui offre diverse meccaniche extra-combattimento che possono essere cucite sul personaggio nello specifico, o sull'avventura più in generale. E qualora non le prevedesse in partenza, puoi trovarle in un supplemento o mettercele alla bisogna.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cioè mancano cose gratificanti da fare in cui al giocatore in cui ci sia una correlazione diretta tra cioè che il giocatore fà e quello che succede senza intermediazioni e dove il gioco stesso suggerisce possibilità.

Scusa, puoi spiegare meglio, o fare degli esempi pratici?
Perchè, messa così, significa tutto e niente (imho), e non capisco cosa intendi dire... :mmm2-old:

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    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.

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