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Salve a tutti, Abbiamo appeno ficcato due corpose avventure (rispettivamente 20 e 30 pagine piene di locazioni riutilizzabili) su dmsguild. Buon divertimento! https://www.dmsguild.com/p

Ciao, immagino tu sia il meisterioso benefattore, conosciuto altrove come Italo. Eccoci qua infatti... 

Ho letto la prima, "Grano Rosso Sangue": molto carina l'idea generale e vari spunti, ottimo livello per un'avventura gratuita. Grazie! Migliori pregi la storia interessante e, soprattutto, la ser

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Ho letto la prima, "Grano Rosso Sangue": molto carina l'idea generale e vari spunti, ottimo livello per un'avventura gratuita. Grazie!

Migliori pregi la storia interessante e, soprattutto, la serie di eventi sono molto ben pensati per creare l'atmosfera che i creatori si sono prefissati nell'andare avanti delle tre parti della storia.

Le mie critiche principali sono due: un deciso railroad che caratterizza tutta l'avventura, che però è abbastanza comune nelle avventure pubblicate, specie introduttive,  e il fatto che tutta la storia esista solo per il master. Difatti i PG non scopriranno mai nulla della storia, sconfiggeranno una testa di mucca volante e saranno liberi, ma senza aver capito niente. È necessario per renderla più interessante che la storia diventi sempre più chiara con il proseguio delle sessioni, magari fino a qualche pagina di diario dal Fattore Gatlin e possibilmente un dialogo vero e proprio con Sudario (che per ora, priva di ogni forma di linguaggio, porterà con sè nella tomba la sua avvincente storia).

Le due cose sono collegate, l'impressione è che i personaggi siano trascinati in questa serie di eventi senza né avere potere decisionale né possibilità di capire alcunché. I giocatori in questo modo non avranno neanche comprensione di starsi avvicinando o allontandosi dalla meta, o che quello con Sudario sia lo scontro finale. Non ci sarà quindi tensione al tavolo.

In spoiler una rassegna più lunga di piccoli problemi, magari vi è utile. Comunque, per chiarire: davvero complimenti, molto ben fatto tutto sommato!

Spoiler

Meccaniche

Livello degli scontri. L'avventura è definita per PG di livello 1-3. Si suppone che i PG siano di livello 1 all'inizio e finiscano al terzo? Nell'ultima fase dell'avventura gli scontri, tolto Sudario e l'imboscata nel granaio, sono con creature singole di livello di sfida 1/2 o 1/4. Difficilmente problematiche per un gruppo di terzo livello. Più in generale la fine dell'avventura è abbastanza noiosa: esplorare la magione sono 8 stanze. In alcuni gruppi molto prudenti esplorare 8 stanze può portarti via tutta una sessione. In queste 8 stanze però non succede sostanzialmente niente tranne il trovare un prosciutto da 3 monete d'oro qui e uno lì e si incontra alla fine un nemico con grado di sfida 1/2.

Testo non preciso. Varie.

"una penalità di -2 a tutte le armi a due mani", penalità a cosa? Tiro per colpire immagino, ma va scritto.

"tiro salvezza su Saggezza a 15+", CD15 che ti ha fatto di male?

4A, dall'incipit sembra che ci siano N+1 spaventapasseri, intesi come i mostri del manuale. Andando avanti nel testo sembra invece che solo uno sia effettivamente un mostro, e gli altri dei normali spaventapasseri. Quale delle due? Non si capisce.

Alcune prove segnalano i PX che si ottengono superandole (1B), altre no (2B, 4A) anche se non sembra ragionevole non darne. Posso immaginare che si intenda che i mostri danno i loro normali PX, ma va chiarito visto che ci sono modi diversi di assegnare i PX (e voi ne usate vari diversi in questa avventura).

Storia

Piccole inconsistenze. Non è molto chiaro cosa voglia Sudario, da cosa siano determinate le sue azioni. Nel testo si dice:

Quote

Sarà allora che i PG arriveranno nel campo di mais nei pressi della fattoria. Sudario, credendo che siano arrivati li attirati dal suo potere, cercherà di metterli alla prova come nuovi adoratori.

Ma se crede questo, perché prova a confonderli e metterli uno contro l'altro usando il simulacro del ragazzo? Se crede siano venuti per adorarlo, e non si immagina quindi che i PG stiano solo cercando le mucche, perché crede che la presenza del ragazzo li possa confondere? Perché ha organizzato l'imboscata nel granaio?

Pericolo che i personaggi si blocchino. Nella prima fase di investigazione, l'unico vero indizio che porta alla seconda area è la prova di cercare tracce: un tiro secco CD15. Ai livelli 1/3 è facile sbagliare anche con vantaggio e un buon bonus. Se si sbaglia, gli unici altri possibili indizi per raggiungere la zona sono fare la domanda specifica a Merryn se ci fossero altre fattorie (ma è una domanda abbastanza strana da fare) o tirare un 7 sul d8 quando si cercano informazioni (mentre tutti gli altri risultati mandano a caso).

Personalmente credo che il vecchio pazzo invidioso delle bestie dei vicini e che va in giro con una testa di porco in un sacco dovrebbe essere automaticamente la prima risposta alla domanda "c'è qualcosa di strano che succede nel villaggio?", senza tiro del d8. Poi si tira nel caso si cercassero altre informazioni.

Storia e finale: la storia esiste solo per il master. Vedi testo fuori spoiler.

Railroad. I PG non hanno molte possibilità di scelta. I PG sono a tutti gli effetti in una rotaia unica con degli scambi decisi a priori e degli eventi che verranno affrontati in successione per forza di cose, visto che è specificato che non c'è modo per uscire da questa situazione se non superare le prove. Ci sono casi minori: guardiamo 6C ad esempio. Gli oggetti sono stati rubati ad un PG e lui non si è accorto che mancassero. Questo avviene senza tiri o possibilità di evitarlo? Si toglie troppa agency ai PG.

Stile

Cartograpia, 1 monete d'oro

Inglesismi non consistenti... perché Colle Calvo ma Felk's Rest?

Frasi troppo lunghe (spero che in Inglese sia diverso!), primo esempio dalla prima pagina

Quote

Lì abitano i fondatori della comunità, discendenti dei primi coloni che giunsero su queste terre, gente schiva che non scruta impaziente lungo la strada in attesa dell’oro dei forestieri, ma piuttosto indaga il cielo in cerca dei segni della pioggia portati dai venti; non tende l’orecchio alle dicerie provenienti dalle città, ma piuttosto ai sospiri delle nebbie eterne che avvolgono la Foresta e lambiscono le loro case portando seco le volontà perdute di antichi dei quasi dimenticati…

 

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Ho dato un occhiata finora solo a Un Volto di Quercia. Non è male come avventura introduttiva, ed è gratuita quindi che si può volere di più? per questo motivo prendete queste critiche come semplice pour parler

Carino il background iniziale, e proprio per questo "sprecato" secondo me nell'avventura, visto che non ci sono indizi o nulla che permetta di risalire a questa storia iniziale... mentre poteva essere una delle chiavi per risolvere l'avventura arrivare alla vera "colpevole" tramite la ricostruzione degli eventi passati.

un po' troppo binario unico

Un villaggio all'aria aperta di kuo-toa è abbastanza improbabile visto il tipo di creatura..

bello e dettagliato il cerchio di pietre ma se i PG stanno inseguendo gli erranti difficilmente passeranno ore e ore in riposi brevi per scoprire i poteri di ogni pietra...

motivazioni dei PG: cosa li spingerà davvero ad agire? non è detto che vogliano rischiare la pelle per 85monete, specialmente se c'è da mettersi contro un intero villaggio di kuo-toa.

 

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Letta anche Grano Rosso sangue, non male neppure questa! anzi forse mi attira di più, nonostante sia d'accordo con parecchie delle osservazioni di Bobon123

ti segnalo anche un errorino a pag.11
"Se i PG curassero anche
questo Sudario confuso ed irato li farebbe
finalmente accedere alla zona 1A." 

credo intendessi 1B

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    • By Vackoff
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      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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      Personaggi (Pag. 2 - 24): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki e Space Marine. Background: 11 background per gli Umani, 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 4 background per gli Space Marine. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani: Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 4 sottoclassi). Armeria (Pag. 25 - 37): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Armi, armature ed equipaggiamento dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (Pag. 38 - 39): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K. Poteri Psionici e Tecnologici (Pag. 40 - 43): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (Pag. 44 - 91): nuovi mostri... Dramatis Personae: eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno: membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Necron, Orki, T'au e Tiranidi; Ultraterreni: servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
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    • By Archy
      Buongiorno a tutti,
      ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione).
      L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere.
      In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia.
      Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto:
      1-deve essere una minaccia credibile
      2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo
      3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza

      In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.  
    • By kafkaus
      Salve a tutti. Ho provato a cercare nel forum ma non sono riuscito a trovare la risposta alla mia domanda. Esiste un elenco con tutte le avventure ufficiali TSR E WOTC per Ad&d 2a ed. e 3.x tradotte in italiano? 
    • By Bille Boo
      Ciao a tutti,
      tempo fa ho letto con interesse la lista di "1d30 incidenti casuali da viaggio" (vedi spolier) e mi sono anche divertito a farne una mia versione.
       
      Spinto da alcune richieste che mi sono arrivate, vorrei provare a mettere insieme qualcosa di analogo, ma da usare nei dungeon anziché nei viaggi all'aria aperta.
      Sarei felice, quindi, di raccogliere le vostre idee e proposte in proposito.
      Se mai scriverò l'articolo mi premurerò di citare e ringraziare a dovere chiunque mi abbia fornito le idee che userò, naturalmente 🙂
       
      Requisiti.
      Devono essere incidenti, cioè devono ostacolare, mettere a rischio o almeno infastidire in qualche modo i PG (non essere cose che possono semplicemente ignorare), e devono essere problemi più che opportunità, cioè tradursi in un costo a livello di tempo / risorse eccetera, senza alcun guadagno apprezzabile. Devono essere abbastanza generici, non troppo specifici, in modo da poter essere (teoricamente) utilizzati più volte. Devono essere abbastanza flessibili da adattarsi al volo a qualunque dungeon, entro limiti ragionevoli. Voglio dire che non va bene se sono adatti solo a una tipologia di dungeon molto specifica, né se hanno delle implicazioni o ricadute sul dungeon nel suo complesso. Niente meccaniche né numeri, basta l'idea. L'intento è svilupparla poi in modo molto generico e system-agnostic.  

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