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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia


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  • Administrators

Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme!

Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente).

Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili.
In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile.

Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo.

Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio?
Andiamo a scoprirlo assieme!

POLVERE NERA

In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo.

La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico
Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio (KNO3), più noto come Salnitro.

02.jpg

Lo scopo dello Zolfo è quello di facilitare la reazione di combustione. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro.

Il Salnitro è una sostanza con una grande quantità di ossigeno disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta oltre il 70% della massa della polvere nera.

Infine il Carbone è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro.

Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di anidride carbonica che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di spingere via il proiettile.

03.jpg

METODI DI ACCENSIONE

Questo tipo di reazione richiede un innesco: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo.

Il più antico è sicuramente la miccia, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento.

Nei primi archibugi, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto focone, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta scodellino, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato serpentina.
Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna.

04.jpg

Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina.

Nel primo (Wheellock), una ruota metallica caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a strofinare una pietra di pirite che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino.

Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a Leonardo da Vinci, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti.

05.jpg

Nell’acciarino a pietra e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto martellina fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto cane, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una pietra focaia.

Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta, il cane colpiva violentemente la martellina e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere.

06.jpg

L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora!

Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare.

ENERGIE IMPONENTI

Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati.

Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia.

L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle energie approssimative a disposizione di varie armi (calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio).

Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900.
Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso.

In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto  elevate.
Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie.

In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J.

07.png

Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili.

Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso.
Ma queste energie sono “tante” o sono “poche” rispetto a quelle necessarie per perforare un’armatura dello stesso periodo? State pronti, lo scopriremo la prossima settimana…

BONUS – Cosa giocare?

Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

08.jpeg

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!

Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!

Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

09.jpg

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.

E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

10.jpg

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria  e il fabbricante di spettri. 

Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare quì.


Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.

 


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Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità: Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti son

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Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in

8 ore fa, aza ha scritto:

L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora!

Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare.

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

8 ore fa, aza ha scritto:

Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900.
Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso.

In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto  elevate.
Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie.

In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J.

Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili.

Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso.

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

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30 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra.

Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.

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4 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra.

Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)!

 

17 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.

Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro.
Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

 

Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga.

Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.

Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così:

  • Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro.
  • Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. 
  • Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno.
  • Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito. 
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Pathfinder, pirati, early firearms, estrazione rapida (in pratica l'attacco completo è: estrai, txc, getta, estrai, txc, getta ecc) oppure ricarica rapida e munizioni alchemiche (eventualmente in combo per emulare il fattore fuoco degli archi alla Legolas) e via. 

Ho lasciato il comparto regolistico immutato e aggiunto un pò di flavour, immagini ecc per differenziare i vari modelli (perfetti e non) e i meccanismi.

 

Già che ci sono piazzo qualche gif

 

Wheellock

Spoiler

tumblr_pxya3r8BQ41tmoic7o2_540.gifv

 

Matchlock 

Spoiler

AbandonedAcidicCornsnake.webp

Snaplock

Spoiler

220px-Snaphaunce_sparking.gif

Flintlock 

Spoiler

Flintlock_ignition_movie.gif
 

 

 

Edited by Nyxator
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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed!
Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare.

Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea. 

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Aggiungo, senza ordine alcuno, alcune altre curiosità:

  • Nell'articolo non se ne parla, probabilmente perchè è un fatto abbastanza ovvio, ma la polvere da sparo funziona perché le componenti sono ridotte in polvere. La combustione avviene solo sulla superficie a contatto con l'ossigeno, e quindi triturare i reagenti accelera enormemente la reazione. La stessa cosa succede con la carbonella in polvere, o addirittura con la farina (se li cercate, trovate anche i video su youtube di silos pieni di farina che esplodono). Ovviamente, NON provate a fare esperimenti a casa.
  • Adesso non riesco a trovare la fonte, ma ricordo che in un grimorio esoterico del '600 (la Piccola chiave di Salomone, forse?) è descritto un incantesimo per proteggersi dai colpi d'arma da fuoco, e ho vaghi ricordi di altri incantesimi volti a non far esplodere la polvere da sparo.
  • Inizialmente i moschettieri erano "aggiunti" a divisioni di picchieri. I Tercios spagnoli erano così chiamati in quanto mischiavano un terzo di moschettieri a due terzi di picchieri, e sostanzialmente dominarono i campi di battaglia dal 1482 alla guerra dei trent'anni (1618-1648). Dato che le cariche di cavalleria erano ancora un elemento fondamentale della guerra, i tercios erano organizzati a quadrato come misura difensiva. Se da un lato ciò riduceva i danni che la cavalleria nemica era in grado di produrre, dall'altro riduceva anche la portata di fuoco del tercio stesso. Fu solo con l'arrivo di Gustavo Adolfo che si cominciarono a porvare formazioni in linea.
  • Inoltre, l'arrivo delle armi da fuoco comportò anche un'evoluzione considerevole negli assedi: durante la guerra degli ottant'anni tra Spagna e Olanda, il metodo principe era scavare una trincea a semicerchio, fuori dalla portata dei cannoni cittadini, per poi scavare altre trincee che si avvicinavano alle mura "di sbieco", in modo da evitare il fuoco nemico (se avete visto il film Alatriste, vedrete che l'assedio di Breda venne condotto proprio così). Alla fine, quando si raggiungevano le mura, di solito si proponeva ai difensori di arrendersi. In caso di rifiuto, si usava l'esplosivo per creare una breccia ed assaltare la città. Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici).
  • Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.
Edited by Baroshi
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10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Secondo questa tabella, il "Cx" di una sfera è 0,47 e quello di una freccia dovrebbe essere 0,04 (è così sottile in rapporto alla lunghezza, e dotata di una punta acuminata, che la si può paragonare ad un "corpo affusolato"), quindi una palla per fucile incontra un'attrito ben 12 volte superiore a quello di una freccia, perdendo velocità 12 volte più velocemente... almeno credo (non soo un'ingegnere)!

 

Così, però, c'è il richio di rendere inutili le altre armi a distanza, visto che le armi da fuoco farebbero maggior danno ma con la stessa cadenza di tiro.
Anzi, se il danno è "troppo", renderebbero inutili persino le armi da mischia (così come è accaduto nella realtà)!

Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸

Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile.

Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow

 

Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco.

Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.

Edited by Ermenegildo2
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15 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io nella mia ambientazione homebrew rinascimentali (un pastiche di storia eurasiatica e fantasy sword&sorcery) ho risolto il "problema delle armi da fuoco" così:

  1. Costi maggiori di balestre e archi, specialmente per le munizioni. Siamo alle origini della armi portatili come pistole o fucili, la polvere nera è ancora poco conosciuta e costa ancora relativamente tanto. La producono solo poche persone e la vendono a peso d'oro.
  2. Tempi di ricarica di un'azione. Sei un Guerriero e vuoi usare il Surge per una ricarica super-veloce? Alla fine è coerente con lo stile avventuroso, ha senso. Tutti gli altri un turno sparano, l'altro ricaricano. Le armi più pesanti, come certi "grifonetti" usati dalle truppe mercenarie, richiedono 1d4 turni per essere ricaricate. 
  3. Gittata molto corta. Sopra X metri l'arma ha svantaggio. Il danno resta lo stesso, le possibilità di colpire meno.
  4. Danno elevato, in proporzione ad un'arma di simile dimensione (balestra leggera o pesante), 1 dado maggiore di solito.
  1. Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera.
  2. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili.
  3. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno.
  4. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)?

 

15 ore fa, Percio ha scritto:

Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea. 

In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)!

14 ore fa, Baroshi ha scritto:

Le armi da fuoco erano più potenti, ma un arciere esperto era in grado di scoccare fino a 10 frecce al minuto. Per tal motivo, ancora nel 1776, durante la rivoluzione americana, Benjamin Franklin consigliava di creare divisioni di arcieri. Probabilmente il motivo principale per il quale gli archi non fossero più utilizzati è da ricercarsi nel fatto che un arciere necessita di anni di addestramento e una condizione fisica invidiabile (gli archi da guerra necessitano una forza di 500-600 N per essere tesi), mentre un moschettiere può imparare il mestiere in poche settimane.

Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo).
In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.

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Per gittata molto corta intendo proprio corta. Una balestra è più versatile e silenziosa, e infatti nel periodo storico che copre la mia attuale avventura è ancora l'arma "migliore". Di contro le pistole e i fucili a breve distanza sono davvero letali, anche in mano ad un bambino...

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15 hours ago, Baroshi said:

Per inciso, un risultato del genere è facilmente ottenibile, in D&D, da qualunque mago che conosca Trasmutare roccia in fango (per questo ho sempre trovato gli assedi nelle ambientazioni di D&D un po' anacronistici).

Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉

Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.

Edited by Bille Boo
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    • By Grimorio
      Dopo averci mostrato come giocare senza la griglia di battaglia Mike Shea di Sly Flourish ci spiega i motivi per cui è più divertente non usarla.
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html

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    • By Aranar
      riporto in quest'area più appropiata una discussione partita su altro thread. Cerco quindi di riportare le parti salienti della discussione:
      - Passando al discorso sul realismo, come sempre se qualcosa sembra irrealistico non bisogna cambiare la regola, ma le assunzioni della propria narrativa. Le regole ci dicono quale narrazione è corretta, perché la narrazione corretta non è irrealistica mantenendo le regole come sono: non il viceversa.
      - non per scatenare una flame, ma posso dissentire? credo che la mia capacità di pensare e decidere cosa sia giusto e cosa no sia quello che mi distingue da una macchina, altrimenti tanto vale farsi arbitrare da Alexa o Siri..
      - Certo che puoi dissentire! Anche se onestamente credo che sia più che non ci siamo capiti, perché la questione di Alexa non c'entra molto con quello che sto dicendo. In entrambi i casi è il DM che decide, utilizzando il suo giudizio e il suo pensiero astratto superiore, semplicemente quello che sostengo è il primato delle meccaniche sulla narrazione che il DM pensa sia corretta nel prendere le decisioni. Perché le meccaniche sono oggettive e condivise, mentre ognuno può avere un'interpretazione diversa della narrazione corretta.
      Questo deriva da varie discussioni avute in questo forum in cui un DM diceva sostanzialmente "Io non lo permetterei perché per me è irrealistico", per poi rendersi conto che "irrealistico" significava "non conseguente da come mi sto immaginando io i vostri personaggi", ma apparentemente conseguente da quello che si stavano immaginando i giocatori.
      Lo scopo del DM è far divertire i giocatori e farli sentire i protagonisti e registi di una storia, non di farli sentire le pedine della storia del DM. Se il giocatore si immagina i nemici che non riescono a seguire gli spostamenti del proprio personaggio nella mischia, e che nel vortice del combattimento l'halfling riesca a nascondersi in mezzo ai personaggi più grandi, e il regolamento glielo permette, non c'è davvero motivo per cui il DM, che si immagina la situazione in modo diverso, dica sia irrazionale e glielo impedisca.
      In quest'ottica sostengo la mia frase. Non è che il DM sia sostituibile con Alexa, ma neanche l'estremo opposto è corretto, con i giocatori ridotti a esecutori di quello che il DM decida sia corretto. Ci sono spazi per creare la storia per tutti, il DM ha un ruolo, i giocatori un altro. Il regolamento determina le situazioni di contrasto, ed è importante sia così perché è oggettivo e condiviso. In questo senso il DM dovrebbe abituarsi ad adattare la sua narrativa al regolamento, e non viceversa.
      Il DM mantiene un ruolo asimmetrico, perché è giudice del regolamento nei casi in cui questo non basti o non sia chiaro o nei vari gradi di libertà che il regolamento stesso gli concede. Ma dovrebbe cercare di sfruttare il meno possibile questi suoi gradi di libertà per imporre la propria narrazione sulle scelte dei giocatori sul proprio PG, per limitare il loro spazio per raccontare la propria storia, ma in caso sfruttarli per far risuonare il mondo con la storia che i giocatori vogliono raccontare.
       
    • By NicoRobs
      In questa settima parte (di 16) della rubrica sulle strutture basilari che esistono dietro i nostri giochi preferiti andremo ad approfondire come giocare un hexcrawl.
      Articolo di The Alexandrian del 16 aprile 2012
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
      Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl

      Di solito, una volta che un master esperto ha imparato ad usare una particolare struttura di gioco, non è difficile per lui “impreziosirla” con ulteriori strutture di gioco che aggiungano sapore, complessità o dettagli ad uno scenario.
      Se prendiamo la struttura base di un hexcrawl, per esempio, cosa potremmo aggiungere (o aggiustare) per cambiare (e, possibilmente, migliorare) il nostro gioco?
      Incontri casuali: Un esempio semplice. Gli incontri casuali, proprio come aggiungono vitalità ed azione ad un dungeon, possono anche far prendere vita alla natura selvaggia. Ed è piuttosto facile aggiungere dei tiri di incontro periodici nelle nostre sequenze di hexcrawl. Ovviamente restano delle domande sulla precisa metodologia che vogliamo utilizzare: facciamo un tiro ad esagono? Un tiro al giorno? Più tiri al giorno?
      Gli esagoni sono grandi: Ha senso che i personaggi trovino automaticamente un incontro in un esagono mappato non appena ci entrano? Probabilmente no. Un tipico esagono di circa 50 chilometri (come quelli usati nella mappa originale di Darlene di Greyhawk) è più grande di New York e corrisponde circa a due terzi del Rhode Island. È un sacco di territorio per un paio di dozzine di orchi o per l'entrata solitaria di una caverna in cui perdersi.

      Per strutturare il tutto, potremmo decidere che sperimentare un incontro inserito nella mappa sia una possibilità legata ad una variabile, e non qualcosa di fisso. Potremmo anche variare la probabilità di fare un dato incontro (facendo sì che sia meno probabile imbattersi in luoghi nascosti e più probabile imbattersi in luoghi molto visibili).
      Farsi strada nella natura selvaggia: Una volta che ci si lascia alle spalle strade e sentieri battuti, è relativamente semplice perdersi nella natura selvaggia (soprattutto se non si è adeguatamente addestrati). Perciò, anziché lasciare semplicemente che i giocatori stabiliscano con precisione la direzione da seguire, potremmo aggiungere un tiro abilità per stabilire se si perdono o meno (e, se la risposta è sì, stabilire la reale direzione che seguiranno in modo casuale). Per ravvivare le cose, potremmo impostare la difficoltà di questo tiro in base al tipo di terreno su cui stanno viaggiando in quel momento. Potremmo anche far sì che le condizioni atmosferiche modifichino il tiro (così che, per esempio, sarebbe più difficile trovare la strada in notti tempestose e nuvolose piuttosto che quando le stelle sono visibili).
      Modalità di viaggio: I personaggi viaggiano ad un passo normale, corrono ad alta velocità, coprono le loro tracce, passano del tempo a cacciarsi del cibo, o vanno avanti e indietro sul loro cammino per esplorare in lungo e in largo la zona? In base a queste decisioni, possiamo variare la velocità alla quale viaggiano; la difficoltà della navigazione; le probabilità di trovare punti di interesse in zona; eccetera.

      Altre strutture di gioco: In Tulan of the Isles, un'opera relativamente poco conosciuta di Raymond E. Feist e Stephen Abrams del 1981, viene presentata un'intera struttura di gioco per cercare pietre preziose. Nei Ready Ref Sheets della Judges Guild c'era un sistema di esplorazione del sottosuolo simile, che si soffermava su quanto tempo richiedeva l'esplorazione in un esagono, la probabilità percentuale di trovare una vena di metallo prezioso, una metodologia per stabilire in modo casuale il tipo di vena e il suo valore.
      Vi faccio presente tutto ciò non perché è qualcosa di cui ogni campagna di hexcrawl ha bisogno, ma più come esempio di come spesso non pensiamo alle strutture di gioco che utilizziamo. Se i vostri giocatori decidessero di voler esplorare il sottosuolo, come lo arbitrereste al tavolo? Il metodo che usereste rimarrebbe bilanciato nel tempo se i giocatori decidessero di fare di questa esplorazione del sottosuolo una parte considerevole dei loro personaggi? Riuscireste a renderlo divertente come affrontare un dungeoncrawl? (Se la risposta è no, perché? Pensateci).
      Considerate anche come avere a disposizione strutture di gioco modella in modo inconscio la maniera in cui giochiamo. Da DM, sareste più disposti a progettare uno scenario di partenza in cui i personaggi vengono assoldati da un re nano per esplorare delle potenziali miniere d'oro sui Frostbite Peaks se aveste una piccola e divertente meccanica di esplorazione del sottosuolo per costruire una situazione più complessa, in cui trovare in giro razzie di goblin, morti per assideramento risorti e stregoni dei ghiacci corrotti? I vostri giocatori a corto di soldi sarebbero più propensi a considerare l'esplorazione delle terre selvagge una valida alternativa per guadagnare, se il manuale vi dedicasse un capitolo di regole?
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15164/roleplaying-games/game-structures-part-7-playing-with-hexcrawls

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    • By Grimorio
      Articolo di Mike Shea del 27 Febbraio 2017
      Non c'è un modo sbagliato di giocare a Dungeons & Dragons. Se voi e i vostri giocatori vi state divertendo, state giocando a D&D nel modo giusto. Ogni articolo, ogni idea, ogni suggerimento e ogni strumento qui su Sly Flourish è scritto per aiutarvi a migliorare le vostre partite. Nessuna delle idee che vengono presentate è intesa come il "modo giusto" per giocare a D&D. Queste idee sono tutte ipotesi ed esperimenti. Iniziamo col capire ciò che rende grandi le nostre partite. Proviamo nuove idee. Ci adattiamo.
      Riconoscendo che nessuno stile di gioco è superiore, vi propongo comunque una nuova ipotesi.
      Voglio sostenere la mia tesi sui vantaggi di giocare partite più incentrate sulla storia e meno sullo starsi a preoccupare del quadretto di 1,5 metri.
      Secondo il nostro Sondaggio di D&D per i DM del 2016, sto andando controcorrente. Dei 6.600 partecipanti al sondaggio alla domanda riguardante il tipo di combattimento preferito, il 63% ha risposto combattimento con griglia di 1,5m, il 19% ha risposto mappe astratte e il 18% ha risposto teatro della mente.
      Non mi aspetto che voi, o qualsiasi altro DM, tiri fuori duemila miniature, dozzine di mappe di battaglie e interi complessi scenari in miniatura per i combattimenti. Io sicuramente non ho intenzione di farlo. Potete usare tutte quelle cose oppure niente oltre la vostra voce e potrete gestire delle battaglie che si incentrano principalmente sul senso del fantastico.
      Prendetevi una pausa dalla mappa a griglia di tanto in tanto e giocate un piccolo scontro, o magari una battaglia, o anche una battaglia campale, senza preoccuparvi dei quadretti da 1,5m.
      Se siete interessati a giocare combattimenti più narrativi in stile "teatro della mente", date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E. In questo articolo parleremo più del "perché farlo" piuttosto che del "come farlo".
      Diamo un'occhiata ai vantaggi del combattimento senza griglia.

      Un Ritorno all'Avventura Fantastica
      Quando giochiamo a D&D, stiamo giocando a un gioco di High Fantasy. Stiamo costruendo storie di magia, mostri e avventure. Stiamo immaginando epiche battaglie tra dei e demoni. Quando ci concentriamo sulla minuzia degli 1,5 metri, possiamo perdere quell'eccitazione. Possiamo perdere lo slancio. Le battaglie sono meno simili alle immagini epiche che vediamo nelle illustrazioni dei nostri manuali e sembrano più una lenta partita a scacchi tra DM e giocatore.
      L'High Fantasy non consiste nel tirare fuori una gruccia di metallo per abiti piegata e vedere quanti goblin possiamo far entrare in una palla di fuoco se la lanciamo nel modo giusto. L'High Fantasy consiste nell'urlare "Ho lanciato palla di fuoco!" ed il DM che dice "La tua palla di fuoco esplode, facendo schizzare brandelli del corpo di nove goblin contro i muri di pietra!"
      Questo è un gioco di grandi avventure e narrazioni fantastiche. Il combattimento a griglia può tirarci fuori da quelle narrazioni e trasformare D&D in un gioco da tavolo.

      La Griglia Rallenta le Cose
      Preparare una mappa di battaglia, disporre tutte le miniature e disegnare la stanza richiede tempo. Spostare le miniature contando i quadrati, osservare altre persone che muovono le miniature di quadrato in quadrato e farsi coinvolgere in lunghe discussioni sul fatto che qualcuno sia dietro a una mezza copertura o, piuttosto, a tre quarti di copertura quando si trova all'angolo di un muro; tutto questo richiede tempo. Prendersi del tempo va bene quando aggiunge divertimento al gioco, ma non tutti potrebbero divertirsi mentre un mago prende tempo per capire come far entrare tutti e quattro i giganti del fuoco nel raggio del suo cono di freddo.
      Il giocare il combattimento su una griglia richiede spesso più tempo rispetto al giocare il combattimento vocalmente. Nel combattimento narrativo, il DM descrive la situazione, il giocatore descrive le proprie azioni, i dadi determinano i risultati. Non si può essere più veloci di così.
      La Griglia Interrompe la Narrazione
      Il passaggio dall'esplorazione e l'interazione al combattimento è di solito un'esperienza stridente. Quando quel battle mat arriva sul tavolo e le miniature cominciano a marciarci sopra, passiamo da una discussione narrativa fluida a un wargame tattico. Le discussioni tra i personaggi e i PNG di solito cessano. Inganni e sotterfugi per cercare di evitare il combattimento di solito finiscono anch'essi.
      Invece potremmo giocare il combattimento nello stesso modo in cui giochiamo le conversazioni con i PNG o esploriamo vecchie rovine; descrivendolo verbalmente. Ciò significa che possiamo avere una storia perfettamente fluida che scorre tra interazione, esplorazione, combattimento e indietro senza interrompere il flusso e il ritmo di gioco. Possiamo abbozzare su un foglio rapidamente cosa sta succedendo, usare dei token per rappresentare mostri o personaggi e concentrare invece la nostra attenzione su ciò che sta succedendo nella narrazione del gioco.
      La Griglia Aumenta i Tempi di Preparazione
      Secondo il sondaggio per i DM a cui accennavo sopra, il 49% dei DM trascorre tra i 30 minuti e un'ora a progettare incontri di combattimento per sessione. Per fare un esempio, Merric Blackman di Merric's Musings scrive nel suo articolo On Collecting Miniatures:
      Mi fece riflettere sul mio uso delle miniature in D&D. Il fatto è che possiedo molte miniature, all'incirca più di 3.000 e, se voglio schierare un esercito di orchi da far combattere ai personaggi giocanti, posso farlo. C'è solo un problema di base a riguardo: quell'armata di orchi devo prima trovarla. Una volta che hai così tante miniature (e compro quelle in plastica di D&D dal 2003), devi cercare quelle che ti servono. Ciò richiede tempo. Per me tirare fuori le miniature per una sessione di 4 ore può facilmente richiedere un'ora o più.
      Preparare mappe e miniature per un gioco richiede tempo. In alcuni casi può richiedere più tempo di qualsiasi attività di preparazione. Quel tempo potrebbe essere speso meglio in altre parti del gioco, come integrare i background dei personaggi, preparare dei segreti, pensare attraverso gli occhi dei nostri antagonisti o leggere per intero l'avventura che abbiamo acquistato.

      La Griglia Porta al Railroading
      Quando spendiamo il nostro tempo a preparare una mappa di battaglia, la sistemiamo, e infine scegliamo tutte quelle miniature di cui parlava Merric abbiamo fatto un investimento in quella battaglia. Vogliamo giocarla. Non vogliamo perdere tutto quel tempo a organizzare una grande battaglia solo per far sì che i personaggi la evitino con alcuni tiri fortunati in Furtività.
      Inoltre, non lasceremo che la storia ci sfugga di mano se la nostra aspettativa è di sistemare miniature e disegnare una mappa per ogni combattimento. A volte i combattimenti si svolgono in luoghi strani per cui non eravamo pronti. A volte metà del gruppo è in combattimento mentre l'altra metà sta ancora cenando con il re.
      Se usiamo solo miniature e mappe per il combattimento tattico, forzeremo il combattimento all'interno di quella mappa. E se, invece, avessimo usato le mappe solo quando avevamo bisogno di chiarire certe situazioni? E se avessimo usato le mappe per mostrare anche le scene di esplorazione e di gioco di ruolo? Potremmo usare una fantastica disposizione della Dwarven Forge per mostrare un dungeon senza dover entrare in combattimento tranne quando è necessario.
      Se stiamo combattendo nel teatro della mente, non dobbiamo preoccuparci di dove va la storia. Indipendentemente da dove si trovino i personaggi o da cosa stia succedendo, possiamo facilmente cambiare i nostri piani per seguire la storia.
      Poiché non c'è alcun investimento iniziale nella preparazione e nessuna preoccupazione per il tempo necessario a disegnare e organizzare un grande combattimento, è molto meno probabile che ci preoccuperemo quando le cose andranno fuori dai binari in modo interessante e inaspettato.
      La Griglia Limita le Possibilità e la Portata dei Combattimenti Epici
      Come giocare una battaglia su griglia sopra una nave volante che si sta spezzando in due e sta precipitando verso il suolo? Come disegnate la mappa di uno scontro combattuto mentre si è appesi a dei rampicanti sul bordo di una cascata alta novanta metri? Come gestite una battaglia contro duecento scheletri?
      Non tutte le battaglie si svolgono in un bel piano piatto in 2D facile da disegnare con quadretti di 1,5 metri perfettamente allineati e contro un numero di mostri che varia tra cinque e dodici. Giocare combattimenti senza griglia ci consente di gestire battaglie in qualsiasi ambiente e in qualsiasi situazione che noi e i nostri giocatori possiamo immaginare. Non siamo più incatenati a tutto ciò che possiamo descrivere in blocchi di 1,5 metri ben allineati. Ora possiamo descrivere battaglie in cima ad antiche macchine da guerra fatiscenti o su dischi magici che fluttuano sopra la città di Sharn.

      La Griglia Trasforma il DM da Facilitatore in Avversario
      Quando tiriamo fuori quella grande mappa di battaglia a griglia e cominciamo a pensare in modo tattico, il DM spesso cessa di essere un facilitatore di storie fantastiche e diventa un avversario dei giocatori. Questo cambia completamente le dinamiche di gioco. Invece di lavorare insieme per costruire una storia, abbiamo avversari al tavolo; non solo sul tavolo. I giocatori possono iniziare a pensare che il DM stia operando contro di loro. Il combattimento diventa una competizione tra giocatori e DM invece che una scena. Per i DM questa è, il più delle volte, una battaglia persa. Se la percepiamo come una competizione, saremo noi quelli che verranno battuti in quasi ogni combattimento. E questo a lungo andare può buttarci giù.
      È anche più probabile che i DM si preoccupino di garantire che la battaglia sia una sfida se stiamo giocando su una griglia, perché qual è lo scopo di una griglia se i personaggi stanno lì solo per pestare i cattivi? Ma a volte quel pestare tutti è molto divertente ed è un pezzo importante della storia.
      Pensate in maniera meno tattica. Concentratevi sulle grandi scene epice.
      Quando giochiamo un combattimento narrativo che si concentra sul quadro generale, non siamo più avversari. Stiamo ancora raccontando una storia e gli avversari sono solo personaggi attraverso i cui occhi a volte guardiamo le cose. Non stiamo gareggiando perché stiamo costruendo un intero mondo, non solo spostando miniature su un tabellone.
      La Griglia Costa, Magari Anche un Sacco
      Il combattimento a griglia non deve per forza costare molto più dei 25€ che ci vogliono per un fantastico Pathfinder Flip Mat, ma qui la cosa inizia a prendere una brutta china. In men che non si dica stiamo mettendo su una considerevole collezione di miniature. Quella normale mappa di battaglia non è così male, ma non sarebbero più interessanti delle mappe di battaglia pre-disegnate? E che dire di quel fantastico terreno della Dwarven Forge?
      Aspetta un attimo, abbiamo appena speso il prezzo di un'auto su un terreno 3D? Pensavo che questo hobby dovesse essere economico!
      D&D possiede un budget illimitato per gli effetti speciali. Utilizza il computer più avanzato che si conosca, un computer incredibilmente più potente delle nostre console, il nostro cervello. Utilizza il nostro cervello per simulare questi mondi e lasciarli espandere all'infinito. Quando usiamo una griglia 2D tutto questo, quest'universo infinito, diventa una griglia piatta di 60 x 80 centimetri.
      Combattere nel "teatro della mente" ci offre un budget illimitato per gli effetti speciali a costo zero. Qualunque cosa possiamo descrivere, possiamo giocarla. Non abbiamo bisogno di avere una collezione di duemila miniature e un garage pieno di Dwarven Forge. Possiamo semplicemente prendere il nostro manuale, carta e matita, qualche dado e poi andare all'avventura.

      Un'Arma Elegante per Tempi più Civilizzati
      C'è una sensazione di libertà che si prova quando possiamo prendere solo i nostri manuali base, un'avventura, alcuni appunti e i nostri dadi e possiamo giocare una sessione completa di D&D senza preoccuparci affatto se abbiamo disegnato la mappa giusta o se abbiamo le miniature giuste per la sessione. Ci preoccupiamo meno degli imprevisti. Ci importa di meno quando la storia ci sfugge di mano. Siamo tornati a lasciare che D&D ci faccia viaggiare invece di rinchiuderci in una rete di spazi predefiniti.
      Non mi aspetto che la comunità di D&D metta da parte trent'anni di mappe, miniature e terreni e cominci a darci dentro con pittoresche battaglie narrative.
      Spero, tuttavia, che voi possiate provare un combattimento più narrativo e meno tattico e vedere come vi fa sentire. Se siete nuovi del gioco, questo è un ottimo modo per mantenere basso il vostro investimento economico per D&D e offrire comunque a voi e ai vostri giocatori lo stupore e la meraviglia di questo gioco senza limiti.
      Se vi ho convinti a provare il combattimento nel teatro della mente, date un'occhiata alla Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5a Edizione e scaricate e stampate la guida di una pagina per condividerla con vostri giocatori e discuterne insieme.
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tyranny_of_the_grid.html
    • By Ahrua
      Tirate un d6 e venite a scoprire cosa potete fare con i GdR (oltre a giocarci)!
      Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020
      I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo.

      1. Leggere
      I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni.
      2. Collezionare
      Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM.
      3. Fare ricerche sulla storia del GDR
      I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni.
      4. Modellismo
      I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio.
      5. Giocare alle convention
      Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi.
      Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta.
      6. Scrivere recensioni
      Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità.
      Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/
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