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Volevo condividere con la comunità un'idea che mi è venuta in questi giorni di quarantena masterando online un megadungeon. Magari ho scoperto l'acqua calda ma chissà,  magari altri sono ingenuotti come me e quindi ve la propongo comunque. 

Nei dungeon molto grandi (anche se può capitare anche in quelli più piccoli) tutti i giocatori prima o poi propongono di riposarsi in qualche stanza vuota. A seconda dei sistemi il tempo necessario per recuperare punti ferita, magie ecc varia tantissimo. Nel mio caso possono volerci fino a 2 settimane perché un personaggio di primo livello recuperi tutti i punti ferita (guarigione naturale; la magia non esiste), motivo per cui l'idea del recuperare le energie dormendo nel dungeon è stata accantonata in fretta. Ma la dinamica è interessante.

Quale storia di vita vissuta mi ha fatto venire l'idea: Ho popolato il dungeon tirando sulle classiche tabelle casuali dei mostri. Per puro caso molte delle stanze adiacenti uno degli ingressi al primo livello si sono ritrovate a essere popolate da umani. Come interpretare questo risultato? Una numerosa spedizione di avventurieri in cerca di ricchezze che col tempo ha deciso di stanziarsi nel dungeon per continuare l'esplorazione con tutta calma. Intere aree sono state occupate e risistemate ecc e ovviamente si sono adattati al buio (viva il fantasy). Prima di iniziare non avevo definito altro. Ovviamente nel momento in cui i giocatori hanno iniziato a interagire con i sopracitati avventurieri molte domande sono state poste e risposte sono state improvvisate. È uscito che gli abitanti del dungeon vi sono entrati la prima volta 40 anni fa! 

Ora non ricordo bene ma sicuramente nelle prime sessioni (massimo alla quarta) una giocatrice ha proposto di fermarsi a dormire nel dungeon, ospiti degli abitanti sopracitati. Io ho ovviamente fatto presente i tempi di guarigione e l'idea è stata accantonata. Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon!

Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto:

  • Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Saluti

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Immagino tu non abbia mai abitato in un condominio 😂

Volendo individuare un'origine di questa maledizione:    La causa è una creatura. (the snow queen di Andersen docet)  https://it.wikipedia.org/wiki/La_regina_delle_nevi   La c

Volevo condividere con la comunità un'idea che mi è venuta in questi giorni di quarantena masterando online un megadungeon. Magari ho scoperto l'acqua calda ma chissà,  magari altri sono ingenuotti co

39 minutes ago, Percio said:

Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Se vuoi fare questo mi sentirei di dare un paio di raccomandazioni:

  • Decidi anche un rimedio nel caso il fattaccio avvenga, e un rimedio che non sia troppo cervellotico. Altrimenti si tratterebbe in pratica di un insta-kill (a meno che l'intera campagna non si svolga nel dungeon e uscire sia quindi pleonastico). In assenza di magia può essere complicato, ma potrebbero esistere delle erbe o altri trattamenti adeguati per "curare" il fenomeno, quando è ancora abbastanza recente.
  • Assicurati che i PG abbiano modo di essere consapevoli della cosa. Voglio dire, di conoscere l'esistenza del rischio prima di sperimentarlo di persona. Magari parlando con chi è già nel dungeon, o trovando antiche iscrizioni, o simili. In questo modo avranno di fronte una scelta.

 

Per il resto, grazie di aver condiviso l'idea della comunità sotterranea, la ruberò sicuramente! 🙂

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L'idea di umani che abitano letteralmente in un complesso di dungeons, mi ha ricordato immediatamente il modulo B4 per D&D Basic, di Tom Moldvay, intitolato La Città Perduta.

In effetti, i Cynediceani (mi pare si chiamassero così) si erano adattati alla vita nel sottosuolo, mutando lentamente la loro natura e arrivando a innalzare perfino una città sotterranea (con tanto di campi di funghi per sfamarsi e altre amenità).

A parte questo, a meno che in un dungeon non esistano delle zone franche (cioè delle aree che sono in qualche modo sicure di per sé o sono state rese tali oltre ogni ragionevole dubbio), fermarsi a dormire equivarebbe praticamente a un suicidio (il rischio di incontri con dei mostri erranti sarebbe elevatissimo), e questo a prescindere dai tempi effettivi di recupero dalle ferite.

Tutto ciò come linea generale, ovviamente, al netto di regolamento, ambientazione e specifico dungeon in uso, ovviamente.

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Già quando giocavo da bambino riflettevo sull'ecologia dei dungeon. Mi sembrava strampalato che la tribù di coboldi che abita al piano terra del condominio fosse in guerra con la tribù di orchetti che viveva nei garage in cortile.

Possiamo immaginare tre tipi principali di dungeon:

- grandi dungeon che formano un ecosistema. In questi, la densità di popolazione dev'essere abbastanza bassa da permettere di riposarsi in certe aree.

- piccoli dungeon che sono una residenza all'interno di un ecosistema molto più grande. Per esempio la base di una tribù di mostri. In questo caso non ci saranno aree "sicure", ma il dungeon è piccolo e non prevede che sia necessario riposarsi al suo interno

- dungeon survival. Per esempio un outbreak di mostri alieni su una nave spaziale. In questo caso la densità di mostri può essere alta e al contempo è necessario riposarsi nel dungeon. Per l'appunto, è una situazione di tipo "survival" 😄

Nel caso dei classici megadungeon del primo tipo, l'idea di avere dei primi livelli antropizzati è ottima e molto sensata. A questo proposito consiglio la lettura di Dungeon Meshi: nel manga viene sviluppata l'idea di un'intera economia locale basata sulle risorse del dungeon, con le prime aree trasformate in bazar e, nelle zone intermedie, punti di ristoro e di commercio fortificati per avventurieri.

Edited by Ji ji
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3 ore fa, Checco ha scritto:

a meno che in un dungeon non esistano delle zone franche (cioè delle aree che sono in qualche modo sicure di per sé o sono state rese tali oltre ogni ragionevole dubbio), fermarsi a dormire equivarebbe praticamente a un suicidio (il rischio di incontri con dei mostri erranti sarebbe elevatissimo)

Concordo! Infatti nel mio caso la proposta è stata avanzata con l'idea di farsi ospitare dal gruppo di umani, che vantano una zona franca con tanto di pattuglie e posti di guardia nelle stanze di confine con il resto del dungeon. L'idea della maledizione mi è venuta in mente perché la zona occupata è nei pressi di una delle entrate e il tempo risparmiato è "minimo". Se prendiamo come riferimento le vecchie edizioni di D&D parliamo di circa 8-16 turni di gioco dall'ingresso alle zone inesplorate, con gli incontri casuali tutti rappresentati da PNG inoffensivi (visto che hanno stretto un patto che, per ora, gli consente di passare). E sono 16 turni solo perché i miei giocatori sono particolarmente prudenti (ascoltano sempre oltre le porte della zona per paura che gli uomini siano stati fatti fuori da altri abitanti) ma potrebbero attraversare la zona in meno della metà del tempo!

Comunque non dimentichiamoci alcuni grandi classici del genere che dovrebbero aver ispirato il modulo B4, entrambi di Robert E. Howard:

  •  La luna dei teschi (ciclo di Solomon Kane)
  • Chiodi rossi (ciclo di Conan il barbaro)
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15 ore fa, Percio ha scritto:

i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche

basterebbe anche la sola "dipendenza" dal doungeon, non molto diversa da quella dei videogiochi, o del gioco d'azzardo

 

13 ore fa, Ji ji ha scritto:

A questo proposito consiglio la lettura di Dungeon Meshi

Anche Dan Machi, dove un piano dell'immenso doungeon è un villaggio "sicuro" dove poter riposare e fare piccoli acquisti, ma di solito gli avventurieri fanno avanti indietro fra città esterna e doungeon

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13 ore fa, Ji ji ha scritto:

Già quando giocavo da bambino riflettevo sull'ecologia dei dungeon. Mi sembrava strampalato che la tribù di coboldi che abita al piano terra del condominio fosse in guerra con la tribù di orchetti che viveva nei garage in cortile.

Immagino tu non abbia mai abitato in un condominio 😂

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17 ore fa, Percio ha scritto:

Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon!

Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto:

  • Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?).

Volendo individuare un'origine di questa maledizione: 

 

La causa è una creatura. (the snow queen di Andersen docet) 

https://it.wikipedia.org/wiki/La_regina_delle_nevi

 

La causa è l'acqua del dungeon. Un effetto diluito nel tempo del fiume Lete (o dello Styx di D&D). La domanda in questo scenario è: da dove arriva l'acqua/cosa c'è alla sorgente?

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2 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Volendo individuare un'origine di questa maledizione: 

 

La causa è una creatura. (the snow queen di Andersen docet) 

https://it.wikipedia.org/wiki/La_regina_delle_nevi

 

La causa è l'acqua del dungeon. Un effetto diluito nel tempo del fiume Lete (o dello Styx di D&D). La domanda in questo scenario è: da dove arriva l'acqua/cosa c'è alla sorgente?

Volendo ci starebbero anche altri effetti, come per esempio l'immortalità data dalla consumazione giornaliera dell'acqua, in modo da avere una civiltà arretrata, ad esempio se il mondo fantasy è circa al medioevo loro potrebbero essere rimasti alla civiltà creco-romana.

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    • By chradis
      Ciao a tutti,
      ho spammato un po' recentemente coi post e giuro che questo è l'ultimo.
      L'avventura è ambientata nella città di Assus e vede il nostro gruppo di eroi esplorare la città in rovina alla ricerca della storiografia di un importante santo, che però si dimostra essere diversa da quanto si sapeva finora. Scopriranno trame ed intrighi molto estesi, mentre dovranno divincolarsi nella città che pullula di un esercito nemico.
      Non ne faccio riferimento qui, ma l'avventura è pensata per D&D 5e e penso di farla per livelli alti, 12° o 15°, ma prima di buttare giù queste cose ne parlo con li mio gruppo e decidiamo sul momento cosa fare.
      Fatemi sapere cosa ne pensate.
      Assus
      Storia ufficiale:
      San Velthur (umano) nacque circa 500 anni fa nella città di Assus, da madre Larthi (umana) e padre Teitu (mezzelfo) nella città di Assus, florida città commerciale del regno di Sutilion. Figlio di un rinomato commerciante, fin dalla tenera età vien fatto studiare nei centri studi più rinomati del regno e anche oltre, tanto che per quasi un decennio (tra i 5 e 15 anni) non si trova ad Assus, se non per le più importanti ricorrenze. Finito il suo periodo di studi fa ritorno ad Assus per iniziare l’apprendistato presso suo padre, importanti commerciante di stoffe. Durante il suo apprendistato si rende conto della sperequità della ricchezza e inizia ad elargire tutti i propri beni a coloro che stanno peggio. Non si contano le testimonianze del buon cuore e della generosità di Velthur che nel giro di pochi anni si ritrova completamente spogliato di tutti i propri beni. Nonostante questo è ricco di cuore e inizia a predicare per le vie di Assus, tanto che molti popolani lo venerano. La sua fama cresce sempre più, spinto dal suo buon cuore e dal suo completo altruismo. Suo padre, accecato dalla ricchezza e dagli affari, lo disprezza e lo rifiuta, mentre sua madre lo segue indefessa, colta anche lei dalla bontà dell’ormai santo. Accecato dalla rabbia e dalla vergogna, suo padre Teitu un giorno sale sul palco dal quale proclama suo figlio, fa finta di essersi riappacificato con lui e lo pugnala al cuore. Velthur muore da martire e da eroe del popolo, mentre di Teitu non si hanno più tracce. Larthi piange la prematura scomparsa del proprio figlio fino alla fine dei propri giorni.
      Storia vera:
      Velthur viene mandato da suo padre Teitu nei più importanti centri studi di Sutilion, ma il ragazzo non brilla in nessuna disciplina. Il forzato allontanamento dai genitori, in particolare dalla madre, mandano il povero bambino in un vortice di disperazione e inizia in tenerissima età a seguire la strada sbagliata. A 15 anni torna ad Assus, ma la madre non lo riconosce più: è un perdigiorno, lezioso e abusa spesso dell’alcol. A nulla vale la vicinanza con la madre, che si dispera delle condizioni in cui versa il figlio. I genitori provano a farlo lavorare come apprendista, ma sono più le volte che non si sveglia dalla sbronza che quelle che va in bottega. Perde tutta la sua eredità in alcol e ai dadi e in men che non si dica si trova sul lastrico. Un giorno, in taverna completamente ubriaco, sale sul bancone e minaccia tutti i commensali con una spada. La guardia cittadina corre subito a chiamare Teitu, che interviene sul luogo per far ragionare il figlio. Ne scaturisce una rissa e Teitu ferisce a morte il figlio mentre questo cerca di tagliargli la gola. Teitu si ritira dal commercio e diventa un eremita, mentre Larthi piange la prematura scomparsa di suo figlio.
      Ambientazione:
      Sutilion ed Egovar sono due regni in competizione tra di loro. La triste storia di Velthur fa il giro di entrambi i regni e viene ascoltato anche dalle orecchie di entrambi i reggenti. Il re di Egovar vede in questa vicenda una grande opportunità: perché non cambiare un po’ la storia e instillare la scintilla di una rivolta popolare? Usa tutti i mezzi a sua disposizione, predicatori di piazza, spie, ciarlatani, per diffondere la storia di san Velthur, colui che ha rinnegato tutti i suoi beni terreni per essere ucciso dal suo avaro e geloso padre. La storia di san Velthur si spande a macchia d’olio e il suo culto diventa importantissimo, con un enorme seguito. Sutilion fatica a mantenere calmi gli animi, ma una rivolta popolare non avviene mai. A distanza di quasi 500 anni lo storiografo di Sutilion Tages indaga sulle vicende di san Velthur. Trova i resoconti della guardia cittadina, le memorie di Larthi e quelle di Teitu e si rende conto della menzogna architettata da Egovar. Fa portare questi scritti ad Assus, ma le spie di Egovar scoprono il lavoro di Tages. Il fato, però, ha in serbo altro. Assus viene colpita da un forte terremoto nel quale muore Tages e Assus è in rovina. Sutilion manda un gruppo di avventurieri a recuperare gli scritti di san Velthur, all’oscuro delle scoperte di Tages, mentre Egovar organizza una spedizione di recupero degli scritti di Tages, in maniera che non si possa risalire alle loro malefatte.
      Luoghi di interesse
      Chiesa di mezzogiorno:
      appena fuori dalle mura di Velthur si trova la chiesa di mezzogiorno, dove Velthur è stato portato subito dopo la sua morte e prima di essere portato in cattedrale. E’ così intitolata perché Velthur è morto all’apice dello splendore delle sue predicazioni, l’oscurità non si abbatterà mai sulle sue fulgide gesta.
      Qui sono custoditi gli ultimi attimi di vita del santo e raccontano di come l’oscuro Teitu abbia ucciso il proprio figlio. Tages ci ha portato il resoconto della guardia cittadina di quell’ultimo sventurato giorno di Velthur.
      Cattedrale di san Velthur:
      la chiesa più grande e ricca, edificata dopo la morte di Velthur. Costruita dopo la morte di Velthur, è finemente decorata e molto sfarzosa. Da quando è stata eretta custodisce le spoglie del santo. Al suo interno sono raccolti la maggior parte dei racconti di carità e altruismo di Velthur all’apice della sua predicazione. Tages qui ha portato i resoconti della guardia cittadina di tutte le risse tentate da Velthur durante le sue ubriacature moleste.
      Tempio di Larthi:
      questo luogo di culto è stato intitolato alla madre, prima seguace di Velthur. Qui sono custodite le prime fasi di vita del santo, dalla nascita al ritorno ad Assus dopo gli studi. Tages ci ha portato le memorie di Larthi che raccontano delle difficoltà del figlio e dei primi abusi di alcol e di gioco d’azzardo.
      Casa di Velthur
      oltre ai luoghi di culto classici, molti pellegrini e seguaci si sono accalcati davanti alla casa di Velthur. E’ un luogo consacrato e funge da museo per la sua vita. Sono raccolte le memorie dei domestici, tra i primi ad essere benedetti dall’altruismo di Velthur. Tages ci ha portato le memorie di Teitu prima che chiudesse gli affari e diventasse eremita.
    • By chradis
      questo thread nasce dalla discussione di cui sotto:
       
      Premessa: non ho ancora pensato a tutti i nomi, abbiate pazienza 🙂 
      L'avventura è ambientata ad Assus, città appartenente al regno di Vattelapesca. Questa città è stata recentemente vittima di un disastro (sto pensando a un disastro naturale, in particolare ad un terremoto) tanto che è stata abbandonata. Assus ha dato i natali a un santo molto importante, san Pincopallo, e tutte le sue gesta sono conservate in suddetta città. I personaggi vengono incaricati dal regno di Vattelapesca di recarsi in città per recuperare i manoscritti e le storiografie di questo importantissimo santo. Il party si troverà quindi a vagare per una città in rovina e a cercare tutte le informazioni che può del santo. Scopriranno che la maggior parte delle informazioni su san Pincopallo sono custodite in chiese e templi sparse per la città. Tutti questi templi sono intitolati a personaggi che hanno avuto a che fare col santo. Durante la loro missione di recupero, i nostri eroi capiranno che non tutto quello che si sa del santo è vero: scopriranno nei manoscritti apocrifi che sostengono che in verità san Pincopallo non era santo per niente. Il cosiddetto santo era in verità un impostore poco di buono. La storiografia "ufficiale" che lo vede come un esempio per tutto il creato è stata forgiata dal regno rivale di Antipaticoni per mettere sotto pressione il re di Vattelapesca. Infatti, le predicazioni di Pincopallo hanno indebolito il re di Vattelapesca.
      L'avventura è pensata per D&D 5e, per un party di circa 6 persone e di una lunghezza di circa 10 sessioni.
      Il dubbio che mi attanaglia riguarda i combattimenti: l'azione, dopo una breve parentesi iniziale di esplorazione della città, si concentrerà nelle chiese in cui sono custoditi i manoscritti.
      Creare dei dungeon separati per ogni chiesa è lezioso e piatto, stona con l'atmosfera che vorrei creare.
      Avevo pensato di far affrontare al party un altro party speculare a loro, o dei saccheggiatori di tombe o qualche mercenario assoldato da Antipaticoni per mantenere segrete le vere vicende di Pincopallo. Questa soluzione risulta difficile: oltre ad essere forse noioso, nutro dei dubbi sul riuscire a fare affrontare al party lo stesso nemico per così tante volte.
      Voi che consigli mi dareste sul rendere accattivanti e affascinanti gli scontri?
       
    • By Idriu
      Ciao ragazzi, scrivo qui per raccogliere qualche idea riguardo due side quest da giocare nella sessione di domani a sfondo cittadino, se i giocatori le sceglieranno. Ogni suggerimento è ben accetto :)
      quest 1:
      In un quartiere povero, ci sono stati degli omicidi nelle ultime due settimane (a sfondo razziale e verso inermi, deboli donne o bambini, scopriranno i pg)
      Se avranno voglia di fare gli eroi, i pg potranno pattugliare il quartiere di notte, senza che nessuno glie lo abbia chiesto.
      Il primo dubbio è questo, come posso gestire il pattugliamento?
      Essendo una side-quest non vorrei tirarla troppo per le lunghe, ma allo stesso tempo non vorrei che si risolvesse tutto con un tiro di dado su percezione/investigazione.
      Pensavo quindi alle Skill challenges, dove i giocatori devono ottenere un tot di vittorie su diverse skill prima di tot fallimenti... però questo riduce comunque del tutto a zero la parte investigativa e temo di togliere parte del divertimento dell'indagine ai giocatori....
      Voi come lo gestireste?
       
      Quest 2:
      I pg si troveranno a guardare le spalle a altri avventurieri dagli "spogliatoi" di una arena per gladiatori, mentre gli altri avventurieri saranno combattendo. Ci sono stati degli incontri truccati e una dei gladiatori è stata attaccata di sorpresa una settimana prima proprio per indebolirli durante le gare. 
      I pg potranno adocchiare trappole e guardar loro le spalle, ma anche investigare sull'accaduto. Il colpevole è l'organizzatore delle gare e delle scommesse stesse, che ha visto calare i guadagni a causa di questo gruppo di esordienti che vincevano troppo.
      La domanda è, cosa potrebbe accadere nel frattempo? Che piste potrebbero seguire i pg per arrivare fino al colpevole?
       
      Grazie per l'aiuto! :)
    • By Eileen
      Buongiorno a tutti!

      Sto masterando l'Ascesa dei Signori delle Rune e per via di un giocatore che sarà via questa settimana, mi trovo a dover creare una piccola oneshot per il resto della squadra + la ragazza di uno di loro, che sarà alla sua prima ruolata in assoluto!
      Siamo ancora all'inizio, di seguito descrivo il punto con spoiler (non vorrei rovinare a nessuno l'avventura!):

      Con questa premessa, la mia idea era la seguente:
      Portarli a fare ricerca, dato il "tempo libero" in merito all'incendio della cattedrale, legandomi al fatto che nel bg di uno dei pg c'è proprio la necessità di indagare su queste combustioni. Visto che due dei giocatori avevano chiesto proprio a la tipa nello spoiler info sull'incendio durante la prima sessione, lo userei come espediente, magari lei potrebbe dare questa info come ringraziamento.
      A questo punto, vorrei introdurre i pg della ragazza, magari come aiutante e custode della biblioteca.

      In tutto questo, pensavo di iniziare a far accadere cose nella biblioteca. Via via che approfondiscono la ricerca, dovrebbero iniziare ad accadere stranezze, dapprima rumori, poi i libri si dovrebbero iniziare ad animare e attaccare i ragazzi. Andando oltre, troverebbero dei tarli giganti (idea che mi è venuta leggendo Nevernight), che dovrebbero essere stati scacciati dalla loro tana nei recessi della biblioteca a causa di un gruppo sparuto di goblin che si è rifugiato lì. 

      E qua il problema: Per giustificare libri assassini e tarli, pensavo di poter piazzare i goblin in un dungeon che contiene anche una specie di dispositivo magico che fa sì che i libri si autosistemino (agganciandomi al fatto che la ragazza vorrebbe ruolare un mago/qualcosa di magico), ma che è stato manomesso dai goblin. Ho il sentore però che potrebbe essere troppo forzata come soluzione, per questo mi servirebbe qualche parere da DM più esperti!

      Vi ringrazio già da ora per la pazienza con cui siete arrivati fino a qua! ❤️ 
      Alessia 
    • By Aranar
      chiarimento per l'inizio della prima avventura di Avventure nelle Terre Selvagge (metto lo spoiler per chi deve iniziare a giocare l'avventura:
       

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