Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By senhull

La Profezia Draconica nella tua campagna

La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica.
E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco!
In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori.
La Profezia Draconica: il mito
Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron.
Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra...
Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova.
Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo.
La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali.
Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature.

Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente.
E la Profezia?
La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti.
La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine.
Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio.
La Profezia Draconica: un espediente narrativo
Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM.
In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici.
Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché?
Perché è un eccellente espediente narrativo.
La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori.
Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso.
È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia.
È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo.

Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice.
1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato.
Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna
Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta.

Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile:
Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti.
  Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio.
  Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna.
  I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12.
  Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico.
  Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene.
  È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino.
  Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio.
Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione?
Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia!
Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali.
Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla).
Frammenti della Profezia
I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna.
Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza.
Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche.
Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente.
Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino.
Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron.
Un esempio da Keith Baker
Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio.
La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi.
Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino.
Alcuni esempi tratti dalle mie campagne.
Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate.
Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa.
Ed il potere cerca te.
Dovrai fare una scelta.
Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre.
Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia.
 Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere.
Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar.
Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte.
Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza.
Il patto della polvere ti possiederà.
E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo.
Il Concilio delle Facce ti troverà.
Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai.
 La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce.
Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro.
Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto.
Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi.
Ma tu agisci per La Voce del Caos.
Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato.
 Il tuo cuore è forte, figlio mannaro.
Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita.
La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto.
Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal,
mentre i suoi figli dominano sopra Khyber.
 Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato.
La tua vita precedente ti reclama.
Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso.
L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono.
Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti.
 Dovrai schierarti.
Con la natura o contro di essa.
A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola.
Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta.
Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce.
Trascendi e siedi sul trono.
Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala):
Varcate il cancello della Notte Eterna,
Estinguete le fiamme della prigione.
La morte non vi potrà reclamare,
Se libera sarà la sacra scriba.
Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire,
lungo la strada della conoscenza.
Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode.

I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano,
Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici.
La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio,
Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui.
Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi,
Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1]
Quando il Giorno Eterno si avvicina,
quando la sua luna splende piena nella notte,
e il giorno è al suo massimo splendore,
inizia il Tempo del Drago Superno.
Rovesci di luce cadono
sulla Città dei Morti,
e il Drago Tempesta emerge
dopo due volte tredici anni.
Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia:
Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade,
e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra.
 Nel Tempo del Drago Superno,
quando Siberys trasforma la notte in giorno,
e rovesci di luce cadono dal cielo,
l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti.
 Un frammento di luce celeste,
l'Occhio vede, e in esso si vede tutto.
L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor
dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna,
e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici.
Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta,
e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber.
 Il braciere dei tredici draghi bolle
fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso
diventa una cosa di desolazione.
La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste,
ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia.
La vita cessa entro i suoi limiti,
e la cenere copre la terra.
Quando sorgerà il Giorno Eterno,
Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo.
Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni,
emergerà il Drago della Tempesta.
Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna,
l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor.
Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici.
E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno.
 Il più grande della covata dei Daelkyr,
i banchetti del Mietitore di Anime
sulla mente e sulla carne di mille vite
prima che la sua prigione crolli.
Il Serpente di Bronzo lo invoca,
ma il Drago Tempesta è la sua rovina.
Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime.
Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra,
e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo.
 Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita
sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende.
Là, tra le ossa di Khyber
il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys
nel cuore del Mietitore di Anime.
E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber
e attraversa il ponte verso il cielo. 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] 
Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo.
I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione.
Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo,
l'Occhio pugnala il Cuore.
Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo.
Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo.
Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato.
Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue.
Una goccia unisce Eberron al Drago Superno.
Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra,
contenuto nella goccia di sangue di Eberron.
Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue.
Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire.
 Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia.
Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello.
Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua.
I segreti del primo dei sedici sono suoi.
All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene.
Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto.
Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa.
La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione,
precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re.
Nella notte più buia del Drago Sotterraneo,
tempesta e drago si riuniscono,
e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo.
Il vortice turbina intorno a lui.
Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone.
La sua è la nuova alba.
In lui la tempesta non può morire.
Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia,
la sua canzone che il blasfemo canta.
 
James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] 
Ma la fine del blasfemo è nel vuoto,
nel vortice che lo trascina nell'oscurità.
Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia,
le parole della creazione mai pronunciate.
Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici,
portando gioia al suo cuore.
Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano,
ogni legge è abrogata e il caos è scatenato.
 Nel Tempo del Drago Sotterraneo,
 la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte,
e così inizia la notte più buia.
Nella città sul lago dei re,
la città flagellata dalla sua tempesta,
il Drago della Tempesta diventa il Divoratore,
e spalanca le fauci per consumare il mondo.
Sotto la luce del sole oscurato,
il Drago della Tempesta depone il suo mantello;
Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto,
e così la sua tempesta si estingue.
I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni
Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura.

La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi.
Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi.

Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose.
Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti.
Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102.

I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti.
Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori.

Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione.
Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose.
Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero.
Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione.
Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine.
Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile.

Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza.

Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti.
 
La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal.

I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici.

Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala.

Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan.

Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron.

Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte.
Conoscenze della Profezia
Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune?

La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti.
Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano.
Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala.

L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio.
Fonti di ispirazione
Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
Read more...

Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
Read more...

3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
Read more...

Recommended Posts

Bene possiamo partire :)

Riportate sempre nome del pg e il colore che avete scelto per lui.

Primo post breve descrizione del pg

parlato in grassetto

pensieri in colori diversi dal nero

azioni lontano dagli altri, meccaniche, et similia in spoiler

... dovrei aver messo tutto. Quindi preparate le valige che si parte :)

 

Casualmente EROI

 

 

 

thumb2-osaka-castle-old-castle-night-osa

 

Sono tre giorni che viaggiate per il Giappone. Nel vostro girare per il paese siete giunti, in un caldo e afoso pomeriggio, a Osaka. Girate un po' per la città, il centro commerciale, vi perdete un paio di volte nella metropolitana e verso sera vi recate a visitare il castello della città.

Purtroppo quando arrivate le visite al castello sono chiuse, ne approfittate quindi per ammirare il giardino presente quando alcuni rumori secchi accompagnati da altrettanti secche grida attirano al vostra attenzione verso un basso edifico presente nell'immensa corte del castello. Incuriositi vi avvicinate ad una finestra e spiate dentro, scoprendo che si tratta di un dojo di kendo e al suo interno gli allievi si stanno allenando.

Siete assorti in quello che vedete che non vi accorgete di quattro figure che, silenziosamente, si avvicinano a voi.

Maniaci!! - Esclama improvvisamente una voce femminile alle vostre spalle – Mayu, chiama la polizia!

Speravate di guardare negli spogliatoi, vero? - Aggiunge un'altra voce femminile.

Vi girate e vi trovate faccia a faccia con quattro ragazze.

Link to post
Share on other sites

  • Replies 233
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Daichi Posso sentire le voci dei miei amici che cercano di capire cosa sia successo, ma il mio sguardo non si schioda dal centopiedi. Sono troppo terrorizzato anche solo per pensare di perderlo d

Turid Berg Sono giunta da pochi giorni ad Osaka e ho già incontrato i miei amici, alcuni conosciuti online, altri in diverse circostanze. E' stata Takeko ad invitarmi: l'ho incontrata ad un conce

Vi incamminate entrando nella foresta e poco dopo vedete i primi tumuli. Il luogo è suggestivo: il silenzio, la quiete, la maestosità degli alberi, i tumuli di pietra ricoperti da muschio, le piccole

Posted Images

Takeko Moriyama

Ho conosciuto Turid all'Inferno Metal Festival dello scorso anno in Norvegia. Lei aveva desiderio di visitare il Giappone sin da prima d'incontrarsi e per questa ragione l'ho invitata da me. Le ho fatto da Cicerone facendole visitare i posti piu' importanti, insieme ad un paio di amici che si sono aggregati. 

Il castello principale era chiuso, non avendo considerato l'orario, ripromettendoci di visitarlo in mattinata. Passeggiavamo lungo il suo immenso atrio interno ed udiamo dei colpi sordi accompagnati da delle urla provenire da un edificio interno. Ci affacciamo perche' incuriositi e troviamo che dei giovani si alleano al Kendo Dojo spiego ai miei amici. 

Senza dare pensiero ci troviamo alle spalle quattro giovani che vogliono chiamare la polizia. 

Salve, due dei miei compagni provengono dall' Europa, e sono stata io ad avvicinarmi alla finestra credendo fosse un'esibizione pubblica. Dopotutto non pensavo che nella corte di un castello, il quale e' sempre affollato da turisti, potesse esservi una palestra.

Le nostre scuse. Non e' necessario chiamare la polizia, non e' successo nulla dopotutto. faccio un inchino, E poi faccio segno ch'e' meglio cambiare aria.

 

Takeko Moriyama 

Spoiler

E' una fotografa che lavora per un'agenzia di pubblicita'. E' giovane e graziosa, sicura delle sue potenzialita' creative e del successo che investirla quando verra' pubblicato un suo progetto fotografico che sta eseguendo sugli Hikikomori (fenomeno che colpisce i giovani che non vogliono uscire mai di casa, frequente in Giappone). Ha avuto un'ottima educazione non dando mai problemi ai suoi genitori. Veste casual, occhi neri, e capelli dello stesso colore lunghi, spesse volte legati a coda. Non va mai in giro senza la sua fotocamera Pentax.

Foto

Spoiler

340318377_Jingna-Zhang---Singaporean-Chinese-Photographer-Self-Portrait-2018-2.thumb.jpg.e51e4761cb771f5199b29c2ea33f47d0.jpg

 

Edited by Albedo
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Ettore Proietti

Da molti mesi ormai stabile a Tokyo e da quasi altrettanti nel duro mondo della ristorazione nipponica, finalmente ottengo un meritata vacanza. Decido così assieme a due amici giapponesi Takeko-san e Daichi-kun, conosciuti prima online e poi di persona al ristorante dove lavoro, e una conoscente scandinava di Takeko di fare un bel viaggio.

La prima tappa è Osaka e nonostante l'ormai quasi totale abitudine alle fitte gallerie sotterranee di Tokyo e la guida di due 'indigeni', tra una chiacchierata e l'altra, un tentativo di comprendere qualche kanji a me sconosciuto (troppi ce ne sono) giungiamo al castello in ritardo per le visite.

Passeggiando veniamo attratti da inconfondibili rumori di bokken, decidiamo quindi di avvicinarci per seguire i tardi allenamenti di alcuni kendooka. Completamente preso dall'allenamento e dai movimenti dei praticanti non mi accorgo che altri allievi ci sorprendono.

Faccio eco alle parole di Takeko chiedendo subito scusa, per aver forse invaso la privacy dei praticanti, che però sono totalmente fuori strada sulle nostre intenzioni.
"Scusateci anche da parte mia. Sono un appassionato di arti marziali anche se la via della spada non l'ho mai praticata con costanza ma di certo mi incuriosisce più di uno spogliatoio." dico sfoderando un nihongo più che degno.

____________________________________

Un ragazzone di quasi un metro e novanta, ben piazzato. Grande volontà e fisico da atleta. Cresciuto con la passione della cucina in una famiglia normale. Dopo essere uscito dalla scuola alberghiera ha intrapreso subito la carriera da cuoco lavorando sodo e spostandosi nei vari continenti. Alla fine, anche per unire mestiere e passioni si è recato in Giappone, sua meta prediletta per approfondire le sue conoscenze. Grazie a dei contatti costruiti nella capitale italiana è riuscito a ottenere un posto in un ristorante di Ebisu, a Tokyo. Per ora lo hanno messo a cucinare esclusivamente piatti mediterranei ma è volenteroso di imparare molto di più.

Spoiler

Domani edito con descrizione, ora solo foto
ettore.jpg.f6c3e8b8099b62c4f0b94e4a81501c93.jpg

 

 

Edited by Landar
  • Like 1
Link to post
Share on other sites

Turid Berg

Sono giunta da pochi giorni ad Osaka e ho già incontrato i miei amici, alcuni conosciuti online, altri in diverse circostanze. E' stata Takeko ad invitarmi: l'ho incontrata ad un concerto nella mia Norvegia ed è stato assurdo trovare una nipponica in quella marea vichinga. Beh, ora è il contrario per me. Questa terra è pregna di una cultura che non muore mai, non come dalle mie parti in cui sembriamo quasi aver dimenticato le nostre tradizioni. Qui c'è della storia persino nel modo in cui ti servono il thè, o nelle cose più semplici a cui nessuno, altrimenti, farebbe caso. E' quasi...magico, per certi versi. Conosco poco o nulla delle loro usanze, per questo qualsiasi cosa per me è nuova ed estremamente affascinante, degna di infinito rispetto.

Siamo uno strano gruppo. Due giapponesi, un italiano e una norvegese, sembra quasi l'inizio di una barzelletta. Abbiamo girato già tanto, ma ho intenzione di vedere tutto, per questo ci rimango davvero male quando, giunti al castello di Osaka, troviamo i cancelli chiusi. Le mie proteste valgono meno di zero perché qui in Giappone una regola è una regola e va rispettata. Iniziamo perciò a passeggiare nel giardino quando dei rumori e delle grida catturano la nostra attenzione. Non fatichiamo molto a scoprire un dojo in cui si stanno allenando nell'arte del kendo, un'arte marziale giapponese che prevede l'uso di bastoni. Prima ancora che io possa fare domande sulla storia di tale disciplina, delle voci ci sorprendono da dietro le spalle. Che? Nono! sfodero uno dei miei consueti sorrisi facendo eco alle parole dei miei compagni. Volevamo vedere il castello, ci tenevamo tanto, ma siamo arrivati tardi ed abbiamo iniziato a girare qui intorno. Sono state le urla ad attirarci. come solito inizio a parlare e a prendermi confidenza. E' comunque spettacolare vedervi combattere, vi ammiro molto. Di certo non era mia intenzione spiare nei vostri spogliatoi. Né la loro, di sicuro. Come ha già detto la mia amica Takeko siamo dei semplici turisti e non avremmo mai pensato di trovare una palestra nella corte di un castello. E' affascinante anche questo, in fin dei conti! sorrido di nuovo, puntando i miei occhi chiari su ognuno di loro.

descrizione

Spoiler

Turid di solito non passa inosservata per il suo aspetto. E' un connubio perfetto tra dolci lineamenti e trucco pesante, caratteristiche che si sposano alla grande su di un volto vagamente ovale e dai classici lineamenti nordici. Gli occhi chiari come un cielo privo di nubi si scontrano e si mescolano con la matita nera che li esalta, mentre le labbra carnose, rosate, lasciate libere dal rossetto, spuntano e sbocciano come petali di un fiore. Nonostante ciò, comunque, sono i piercing al naso a catturare gli occhi dell'oservatore: un septum decorato da diverse palline metalliche ed un nostril alla narice sinistra decorano il naso leggermente all'insù. Indossa abiti prevalentemente scuri e predilige le gonne ai pantaloni, con le gambe coperte quasi sempre da calze scure, sovente strappate su più punti. Non oggi: il caldo afoso, per una ragazza del nord, è decisamente insopportabile.

  xPrf01j.jpg

 

  • Like 4
Link to post
Share on other sites

Daichi Takeda

Finora il viaggio a Osaka era andato decisamente bene. Una città con così tanta  storia era un gradito cambiamento dalle industrie di Nagoya, e la compagnia dei miei amici rendeva il tutto migliore. Certo, anche solo pochi anni prima non avrei mai pensato che sarei finito a Osaka a divertirmi con  due gaijin, ma Turid e Enrico si sono rivelati ottimi compagni di viaggio. Takeko aveva un vero talento per conoscere le persone più interessanti. D' altra parte era stata lei ad approcciarmi e introdurmi al mondo della musica metal, qualcosa per cui gli saro' sempre grato.

Quando arriviamo al castello sono un po' deluso dal constatare che oggi non avremmo potuto vederlo, ma in fondo a Osaka non sarebbero certo mancate le attività da fare.E infatti vediamo subito dei kendoka allenarsi vicino al castello. Ricordo ancora quando i miei genitori provarono ad avvicinarmi alle arti marziali per "insegnarmi la disciplina". Ovviamente con scarso successo.

Rimango sorpreso pero' da quelle strane ragazze. Uao...alla faccia del saltare subito alle conclusioni. Eravamo semplicemente incuriositi dalle grida, non ci aspettavamo una palestra di arti marziali così vicino al castello. E non ci aspettavamo di certo qualcosa di privato in una stanza con la finestra che affaccia sulla strada. Dico alquanto indispettito. 

Spoiler

129284733ae6d657756b3a12c2a864b8.jpg

Un bel ragazzo, dal fisico esile e con i vestiti di quel casual costoso che implicano ricchezza ma senza la formalità che i suoi genitori vorrebbero da lui.Guarda il mondo con costante curiosità. ma raramente perde la sua espressione di lieve preoccupazione, come se non fosse mai capace di rilassarsi completamente.

 

Edited by Theraimbownerd
Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Le quattro ragazze si guardano rapidamente l'un l'altra, poi divenendo all'unisono rosse in viso si prodigano in inchini.

Cosa avete combinato voi quattro? Domanda una quinta ragazza.

Le quattro rapidamente spiegano mentre la nuova giunta diviene sempre più rossa.

ScusateScusate! Esclama poi con continui inchini ed invitando le amiche a fare altrettanto Per farci perdonare vi invitiamo a cena a nostre spese. Conoscete i takoyaki? E' un piatto tipico di qui: polpette di polpo molto gustose – Continui poi una delle quattro. E permetteteci di presentarci. Io sono Ai, le mie amiche sono Mayu, Nagisa, Yuuna e Miyuki.

Piacere – esclamano le altre quattro all'unisono facendo un lieve inchino.

Così con cinque nuove conoscenze uscite dal castello e vi avviate fra il dedalo di vie di Osaka. Chiacchierando del più e del meno giungete in una via affollatissima illuminata da centinaia di insegne luminose. Le ragazze vi accompagnano verso uno stretto edificio.

 Il locale dove vogliamo portarvi è al quarto piano – Spiega Nagisa.

La serata passa in allegria, parlate un po’ di tutto nonostante qualche limite dovuto alla lingua, ma, in un modo o nell’altro riuscite a comunicare abbastanza bene. Al termine della cena le ragazze vi invitano a fare quattro passi per la città per bere insieme ancora qualche birra. La serata passa quindi rapida e piacevole e infine vi salutate e vi separate.

Dopo una decina di minuti vi accorgete di aver sbagliato strada e tornate sui vostri passi, nel dedalo delle vie della città notate, in un vicolo poco illuminato qualcosa. Vi fermate per osservare meglio e notate che le vostre nuove amiche sembrano avere dei problemi: quattro ragazzi visibilmente ubriachi le stanno importunando. Le cinque ragazze sono letteralmente con le spalle al muro, strette fra loro, le braccia chiuse al petto rivolte verso l’alto e le teste chine verso il basso.

Edited by Albedo
Link to post
Share on other sites

Turid Berg

Chiusa una porta si apre un portone. Solo che stavolta la porta ha le sembianze dei cancelli del castello di Osaka mentre il portone...il portone è un ristorante in cui abbiamo mangiato di tutto e molto bene. Le cinque ragazze, per scusarsi di quanto avvenuto, ci hanno invitato a spese loro e ci hanno fatto passare un'ottima serata. Sono curiosa di sapere cosa ne pensa Ettore del cibo, visto che lui è uno chef italiano. La migliore cucina del mondo, quella dello Stivale, dicono, ma io non l'ho mai provata. Parliamo di tutto ed utilizzo il tempo con loro per parlare delle tradizioni nipponiche e raccontare delle mie. E' uno scambio culturale, in fin dei conti. Quando ci alziamo dalla tavola sono veramente soddisfatta della serata. Continuiamo a camminare in giro per la città ancora per un pò prima di congedarci dalle nuove amicizie e ritornare sui nostri passi.

Dopo aver sbagliato strada e ritrovato la via maestra, ci accorgiamo di qualcosa in un vicolo. Sono le nostre nuove conoscenze che sembrano aver qualche problema con quattro ragazzi ubriachi. Ma...non sapevano combattere? domando un pò tra me e un pò agli altri. Mi viene istintivo fare un passo in avanti, e non so proprio perché ma faccio di tutto per attirare l'attenzione dei balordi. Hey voi! Teppistelli da quattro soldi! lo urlo e nemmeno troppo amichevolmente. Vi conviene alzare i tacchi ed andarvene se non volete passare un brutto quarto d'ora! ma che diamine sto facendo? Lo dico pure abbastanza in cagnesco, ricordandomi un attimo dopo che da piccola ho preso lezioni di danza come mia madre, non lezioni di pugilato come mio padre! Mi volto verso il cuoco, so che lui pratica qualche arte marziale. Vai Ettore. Pensaci tu. gli sussurro sorridendo amara. Intanto inizio a guardarmi intorno...sia mai che io possa trovare qualcosa a terra con il quale difendermi alla meglio.

Spoiler

Non so se possiamo utilizzare le nostre abilità segnate in scheda. In tal caso intimidire +8 e percezione 0. Un ladro con 0 in perception non s'è mai visto ahaha se me lo consenti vorrei sacrificare 1 punto ferita della classe preferita per aggiungere 1 a perception. Se me lo consenti ho +4, altrimenti va bene anche 0 😄

 

Link to post
Share on other sites

Daichi Takeda.

Rimango a dir poco perplesso dal rapido cambiamento delle 4 ragazze. Prima ci accusano di essere maniaci e adesso ci vogliono portare in giro per la città? Mah,  certo che queste ragazze  sono strane... Nonostante questo pero' la serata passa in maniera decisamente piacevole e quasi mi dimentico del bizzarro  motivo del nostro incontro. Alla fine si sono rivelate ragazze simpatiche ed è questo l'importante.

Purtroppo la conclusione non è altrettanto piacevole. A quanto pare neanche le strade di Osaka sono al sicuro dai balordi. Rimango pero' decisamente sorpreso dalla reazione di Turid, attirare su di noi le loro attenzioni mi sembra alquanto pericoloso. Per questo arretro, provando a nascondermi dietro la robusta corporatura di Ettore mentre prendo il cellulare in mano e digito il 110. Rispondete rispondete... Penso mentre osservo la situazione sperando che non degeneri troppo prima che una volante possa intervenire.

 

Link to post
Share on other sites

Ettore Proietti

Il repentino cambiamento delle ragazze mi spiazza in qualche modo. Non mi sarei mai aspettato un intervento, per altro ingiustificato, di alcune ragazze verso un gruppo con degli stranieri e ancor di più l'invito a cena.

La serata scorre piacevolmente, anche il cibo è ottimo. Adoro i takoyaki e li divoro ancora bollenti come dovrebbero essere mangiati. Poi di mia spontanea volontà insisto per ricambiare subito l'offerta facendoci servire anche un paio di okonomiyaki. Approfitto del servizio dicendo di sapere che solitamente nell'ambiente questo piatto viene chiamato 'pizza di Osaka' e raccontando alle nuove 'amiche' cosa faccio. Il mio sguardo si ferma forse inconsciamente spesso su Yuuna ma quando mi rendo conto che forse le genero imbarazzo allento 'la presa' mostrandole la mia pagina instagram dove fotografo e racconto i miei piatti e i miei viaggi e proponendo di scambiare i contatti se anche lei usa l'applicazione.
Infine ci salutiamo, certo come prima serata a Osaka alla fine non è stata affatto male.

Tornando in hotel, incredibilmente ci perdiamo ancora una volta. Giriamo a vuoto per poi tornare sui nostri passi e incrociare di nuovo le cinque amiche, questa volta però in pessima compagnia. Faccio per fare un paio di passi avanti e alzare la voce quando Turid presa da un furore forse tutto scandinavo mi precede... solo per poi guardarmi e dirmi di risolvere la situazione.
"Ah beh certo..." sospiro guardando verso l'alto mentre Daichi si nasconde dietro di me 'Fantastico'

"Allora ragazzi." dico in giapponese cercando i termini più duri che ho imparato "Lasciate in pace le nostre amiche o sarò costretto a mettere in pratica le parole della valchiria qui accanto a me." che probabilmente nemmeno hanno capito (se ha parlato in inglese). Tanto per sembrare un po' più minaccioso mi avvicino qualche altro passo mostrando la mia stazza sperando temano uno straniero più di quanto solitamente non facciano nei film. Da quel poco che ho imparato in questi mesi in Giappone però c'è da dire che difficilmente gli ubriachi sono molesti e se richiamati scappano con la coda tra le gambe. Quindi se uno più uno fa due, essendo questi quattro stolti pure molesti, non scapperanno.

 

Link to post
Share on other sites

Takeko Moriyama

Le agguerrite ragazze vengono prontamente riprese da una loro compagna giunta provvidenzialmente a farle ragionare. Quest'ultima, che risponde al nome di Ai, si scusa umilmente dell'inconveniente eseguendo degli inchini che quasi arrivano a toccar terra, invitando le atlete a fare altrettanto. I visi si distendono e l'atmosfera torna a farsi rilassata e per dimostrare ulteriormente di voler riparare all'inconveniente,  Ai ci esorta a seguirle ad un ristorante.

Allo Spiega Nagisa mangiamo i tradizionali takoyaki ed altre prelibatezze della cucina locale, fino a saziarci. Si sa di fronte ad una tavola imbandita si fa presto a fare amicizia e qui la compagnia si ritrova in stimolante sintonia,  tanto d'avere piu' punti in comune di quelli che non sembravano esserci appena incontrati. Usciti dal locale ne entriamo poco dopo in un altro per bere della birra. I ragazzi sembrano davvero i galli di un pollaio. Sono loro i mattatori della serata e pare che si sfidino a mettersi in evidenza visto che sono contornati da ben sette ragazze.

Dopo esserci scambiati i contatti, ci dividiamo dalle nuove compagne giurandoci di ritrovarci a far baldoria qualche altra serata appresso. Sara' stata la stanchezza o la birra cui non sono abituata che guidando il mio gruppo verso casa, mi perdo tra i vicoli della citta' vecchia di Osaka. Eh per fortuna che dovevo conoscerla come le mie tasche Colpa mia, colpa mia dico... alzando la mano per scusarmi, andiamo di qua a destra ne sono certa

Svoltiamo in una viuzza poco illuminata e incontriamo nuovamente Ai col suo gruppo importunate da ragazzacci. Tra i nostri due uomini Ettore sembra il piu' risoluto mentre Daichi dimostra un po' di strizza. Hey voi? facile prendersela con quattro ragazze, non e' vero? Guardate che siamo in 9 contro 4... non so quanto vi convenga mandare avanti la questione... comunque le autorita' arriveranno a momenti, abbiamo gia' una chiamata in corso, vi avverto... dico forte e chiaro, rimarcando quanto detto poc'anzi da Turid ed Ettore.

Edited by Albedo
Link to post
Share on other sites

@Daichi

Spoiler

Appena finisci di comporre il numero della polizia il tuo telefono si spegne: batteria esaurita

I quattro ubriachi, sentendo le vostre voci si danno alla fuga cadendo un paio di volte durante la loro "coraggiosa" corsa. Per un attimo rimanete ad osservare i fuggitivi quando le voci delle ragazze richiamano al vostra attenzione

Grazie mille, ci avete salvate. Per ringraziarvi domani vi faremo da guida Esclama Mayu

Anzi, vi invitiamo in un posto che siamo sicure vi piacerà, staremo via un paio di giorni se non è un problema Aggiunge Ai

Verremo a prendervi al vostro albergo alle otto in punto! Specifica Yuuna

Mettete vestiti comodi perché ci sarà da viaggiar e un po' e cambieremo più volte mezzo Suggerisce Nagisa

Tutto a spese nostre Conclude Miyuki

Ci state? Domandano infine tutte e cinque in coro

@hugin

Spoiler

nessun problema per la modifica

 

 

Link to post
Share on other sites

Ettore Proietti

"Ecco!!" alla fine come sospettavo ma non speravo i ragazzacci se ne scappano impauriti forse dalla rigidezza dei toni di Turid o chissà dalla mia minaccia. Li seguo con lo sguardo indicandoli con l'indice come a dir loro di non farsi più rivedere seppur dubito questi gesti siano comprensibili in Giappone.

"Da maniaci a salvatori il passo è breve" dico facendo riferimento all'accusa di qualche ora fa "E sarà facile anche trovare vestiti adatti per questa scampagnata." accetto subito voltandomi per guardare gli altri tre e facendo capire loro che io non mi tirerò indietro nonostante le notti pagate in albergo.

"Alle otto, puntualissimi." confermo guardando Yuuna un po' più intensamente.

 

Link to post
Share on other sites

Takeko Moriyama

Fanno i leoni e poi scappano come pecorelle impaurite... Guardali li' che cascano come sacchi... che imbecill_i.

Ci avviciniamo alle ragazze ... ed allora come state? vi hanno fatto nulla?... spero solo un po' di paura. Felice di rivedervi sane e salve. Do loro un caloroso abbraccio. Queste effusioni e scambi di battute non fanno altro che consolidare la nostra amicizia. La novita' viene da loro, e ci raccontano della gita a sorpresa dell'indomani mattina per ringraziarci del loro "salvataggio".

Guardo i miei compagni ci andiamo giusto? Ai toglici qualche curiosita' dov'e' questo posto? come si chiama?... io sono della zona forse ci sono anche stata.

Comunque non mancheremo.

 

@Tutti

Spoiler

Ho inserito la parola imbecill_i e me la salva come stolti, non capivo cosa succedeva? 😄 allora ho messo l'underscore.

Provate anche voi.

 

 

Edited by Blues
Link to post
Share on other sites

Daichi

Kuso! Purtroppo il mio cellulare è modernissimo, super costoso e ultimo modello, il che significa ovviamente che la sua batteria si suicida dopo poche ore di funzionamento. Il che è un problema quando provi a chiamare la polizia nel bel mezzo della notte. Per fortuna questi ubriachi sembrano mancare di coraggio, e bastiamo noi a metterli in fuga. E le ragazze non sembrano essere ferite o particolarmente agitate. Non più del solito almeno.

Mah, perché no, se conoscete un posto interessante sarà un piacere farvi compagnia. Dico alle ragazze, pregustando già questo gradito fuori-programma.

Link to post
Share on other sites

Turid Berg

I quattro ubriachi se ne vanno, chissà magari li ho spaventati con i miei modi...o forse è stata la mole di Ettore a farli fuggire con la coda tra le gambe. L'importante è che state bene ragazze, non serve ringraziarci! Sono sicura che voi avreste fatto lo stesso con noi. sorrido. Ed è ovvio che accetto! Voglio conoscere tutto della vostra terra...anzi vi dirò...sono abbastanza curiosa e non vedo l'ora sia già domani! poi mi volto verso Ettore e lo osservo guardareYuuna più intensamente delle altre. Gli do una pacca sulla spalla sorridendogli da amica. E bravo. e gli strizzo un occhio. Certo che ci andiamo! confermo infine per l'ennesima volta a Takeko. Chissà quante belle foto potrai scattare!

Link to post
Share on other sites
Posted (edited)

Andremo nella prefettura di Wakayama! Annuncia entusiasta Nagisa.

E’ mattina e puntuali uscite dall’albergo trovando le vostre guide ad attendervi. Dopo i saluti iniziali prendete la metropolitana e vi dirigete verso una stazione ferroviaria, qui salite su un treno locale che vi porta fuori dalla città, verso le montagne di Wakayama. Durante il percorso consumate i vostri bento comprati alla stazione di partenza. Giunti in un piccolo paesino cambiate nuovamente treno passando su un piccolo trenino che si inerpica per la montagna lungo un percorso completamente immerso nella foresta. Giungete infine alla fermata finale, ma non alla fine del vostro viaggio, dove prendete una funicolare ancora più ripida del treno precedente che in alcuni minuti vi porta alla stazione di arrivo: una sorta di piazza/parcheggio per autobus in mezzo al nulla. Le vostre guide vi esortano a salire su di un autobus che parte poco dopo lungo una stretta via di montagna composta da curve, controcurve e tornanti. L’autista ha una guida un po’ sportiva per i vostri gusti, e soprattutto pare adori passare con le ruote sul limite del baratro sottostante. Finalmente, e soprattutto prima che qualcuno di voi dia di stomaco, arrivate a destinazione… o almeno così vi dicono le ragazze.

Benvenuti a Koyasan! Uno dei luoghi più suggestivi del paese, un antico villaggio segreto di monaci, a tutt’oggi è composto quasi solo da templi, la sua principale attrazione sono i templi e il cimitero!  Vi spiega brevemente ma entusiasticamente Nagisa.

Soggiorneremo in un tempio – spiega Mayu – dove potremo dormire, mangiare vegetariano e fare un bel bagno alle terme.

Scesi dall’autobus seguite le ragazze verso un tempio. Esternamente vedete solo un alto muro bianco, ma oltrepassato il cancello vi trovate innanzi a un basso edifico chiaro dal tetto in legno scuro e tegole blu connesso ad altri edifici da dei corridoi le cui pareti sono finestre scorrevoli. All’ingresso vi è una grande scarpiera con alcuni posti occupati da scarpe, qui, deponete le vostre ed entrate nell’edificio giungendo a un bancone in legno con dietro un monaco. Ai parla con il monaco e questi, sorridendo vi accompagna lungo un corridoio in legno cigolante fino ad una grande stanza vuota, fatta eccezione per un bonsai in un angolo.

Dormiremo qui – Spiega Mayu – I bagni sono in fondo al corridoio. Ora andiamo a rilassarci nell'onsen del tempio che si trovano in un altro padiglione, quando torneremo troveremo la cena ad aspettarci…. e domani andremo a vedere il cimitero. Asciugamani, yukata e quant'altro sono disponibili negli spogliatoi, quindi non dobbiamo prendere nulla con noi.

Edited by Albedo
Link to post
Share on other sites

Ettore Proietti

Puntuale come un orologio svizzero, altro che italiano, mi faccio trovare alla reception dell'albergo. Saluto più o meno calorosamente, dipende da quanto mi permettono di fare l'italiano e chi delle ragazze saluto ovviamente.

Ho sempre desiderato visitare questo posto. La funicolare genera entusiasmo che traspare dal mio sguardo perso nel panorama fino a quando alberi e montagne non lo nascondono. Reggo tranquillamente il viaggio in autobus, lo stomaco seppur pieno è solido.

Curiosissimo di assaggiare le crudità e la cucina vegetariana dei monaci annuisco verso Mayu, ripetendo 'hai' e mostrando di aver capito e che sono pronto a 'esplorare'. 

Il tempio è splendido, certamente loro hanno accesso a posti dove dormire e mangiare che sono difficilmente pensabili per un turista. Ascolto ancora Mayu e certamente il momento del bagno sarà meno divertente ma con Daichi-kun avremo modo di analizzare un ipotetico piano di attacco. Debbo ammettere che Yuuna la trovo davvero interessante e se desidero affermarmi in qualche modo tra i cuochi stranieri in Giappone non posso non fermarmi qualche tempo a Osaka.

"Immagino la cena sarà molto presto. Per regolarmi." sorrido.

Spoiler

Adoro la prefettura di Wakayama e Kayosan

 

Edited by Landar
Link to post
Share on other sites

Takeko Moriyama

Il mattino appresso, come concordato ci facciamo trovare pronti dalle guide, le quali dopo un breve utilizzo dei mezzi locali, ci conducono per la meta stabilita: la provincia di Wakayama. 

Il tragitto dura diverse ore, e pur conoscendo il territorio, per me e' comunque la prima volta che visito questo palazzo. Come i nostri compagni europei, sono incollata ai finestrini della funivia a godermi lo scenario che si inerpica lungo i pendii dell'altura. La valle verde, in basso, nonostante la vista mozzafiato, ci fa sentire protetti e sicuri, e non perdo occasione per scattare qualche foto.

Il tempio e' maestoso. Ad attenderci troviamo un monaco il quale ci scortata in un salone dov'e' presente solo un bonsai: dopo aver riposto le scarpe come consuetudine nell'anticamera.

Esausta mi siedo perche' ho un leggero dolore alle caviglie, mentre gli altri parlano del bagno e la successiva cena.

Edited by Blues
Link to post
Share on other sites

Turid Berg

La mattina seguente ci riuniamo alle nostre compagne come stabilito la sera prima. Partiamo alla volta della prefettura di Wakayama e sebbene il viaggio sia un pò a scossoni, devo ammettere che l'arrivo è persino meglio di come me lo immaginavo. Il luogo è silenzioso, intriso di magia, e tutti i templi conferiscono all'abiente un'atmosfera praticamente sacra. La tradizione, qui, è tangibile: chissà quante leggende, quante storie, quanti racconti prenderanno vita tra le sale dei vari templi disseminati nel villaggio. Ed io ovviamente sono curiosa, per questo voglio sapere tutto. Per l'occasione, come consigliato dalle nostre nuove amiche, mi sono messa pure comoda: ho indossato un paio di scarpe da tennis come quando ero ragazzina, ormai ero praticamente sempre abituata agli anfibi, e una gonnellina fresca, oltre ad un cappello con visiera per proteggermi dal sole.

Infine entriamo in un tempio e come di consueto ci togliamo le scarpe. Per rispetto tolgo anche il berretto, poiinizio a roteare gli occhi in ogni direzione, lasciandomi un "ohhhhh" di sorpresa a vedere il bonsai. Non ne avevo mai visto uno, dal vivo. Mi ricorda quello del maestro Myiagi, su Karate kid! trattengo una risata portando una mano alle labbra, quindi il mio sguardo vola in direzione di Mayu. Alle sue parole i miei occhi si illuminano. Onsen? Se non sbaglio sono le terme! Consideratemi una di voi! faccio un passo in avanti già super emozionata per quell'occasione. Takeko, tu che fai, non vieni? E voi due...indico i maschietti con il dito a mezz'aria. Non sbirciate mentre ci cambiamo! una linguaccia e un occhiolino, so già che non lo faranno...forse.

Link to post
Share on other sites

Daichi Takeda

Quando scendo dall' autobus sono ancora un po' scombussolato. Non sono esattamente abituato a mezzi di trasporto così...rustici, ma almeno la destinazione ne vale sicuramente la pena. Al contrario dei miei genitori non sono mai stato una persona particolarmente spirituale, ma anche io devo ammettere che la prospettiva di osservare da vicino questo luogo così pregno di storia è sicuramente allettante. 

Quando le ragazze parlano di Onsen poi, non posso fare a meno di sorridere. Rilassarsi in un bel bagno caldo insieme ai miei amici sarà un bel modo di passare il pomeriggio. E farsi il bagno con Ettore in particolare avrebbe fornito tutto un' altro tipo di "piacevole panorama" da osservare.

Sorrido alle parole della mia amica: Beh Turid, considera che gli Onsen più tradizionali prevedono bagni misti e questa mi sembra una zona dove la tradizione la prendono sul serio...Dico, con un tono scherzoso. Per quanto I bagni misti siano una possibilità, non sono più la norma da quasi un secolo. Nessun motivo per dirlo a Turid pero'.

 

  • Haha 1
Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.