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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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La giovane donna si erge fiera, guardando dritta di fronte a sé. Attorno a lei il nulla, quel vuoto cosmico che si può trovare solo nelle parti più remote del multiverso, spazi dove solo gli dèi osano recarsi. Le bianche vesti sembrano ondeggiare di una invisibile brezza, mentre le sue bianche ali piumate si dispiegano nell'oscurità, tese e immobili. Davanti a lei una massa informe di energia, talmente vasta da sembrare infinita, pulsa in maniera minacciosa. Si inchina.

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Ed ecco, improvvisamente, qualcosa in quella nube ultraterrena sembra rispondere all'invocazione della creatura angelica. Fulmini multicolori di energia divina scaturiscono roboanti, ripiegandosi su se stessi, scontrandosi, esplodendo e dividendosi in mille altri ancora. E in quello spaventoso spettacolo una voce si leva, talmente profonda e gutturale da poter scaturire dal centro stesso della creazione. Quali tremende parole, quali terribili verità potranno essere udite?

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La donna alza il capo, evidentemente spazientita

- Con tutto il dovuto rispetto, Vostra Onnipotenza, dall'ultima volta che lo avete detto sono passati… - Inforca un paio di occhiali dalla montatura dorata, ornati di perle e lapislazzuli, mentre consulta un taccuino che pare emanare una scintillante luce bianca, miracolosamente apparso tra le sue mani - ...esattamente due milioni e settecentoottantatre mila e settandue anni - Lo guarda severa - Avete già perso ogni diritto divino su Arda, Oerth, Abeir-Toril… Devo continuare?! - sospira - Se continuerete così non rimarrà nessun piano libero! - Scuote la testa, quasi rassegnata - E apritele le finestre ogni tanto! In questo Nulla Cosmico c'è un odore terrificante!

- Va bene! Va bene! Non c'è bisogno di scaldarsi tanto - Sbotta l'essenza divina - Qualche proposta?

- Sono felice che me lo chiediate - Risponde improvvisamente rasserenatasi, sfogliando le luminescenti pagine del taccuino - In effetti c'è un pianeta libero sul piano materiale ZQ-816. Non è molto grande, ma è il migliore che abbiamo a disposizione

- E sia...

- Suggerirei di partire con qualcosa di discreto ma maestoso, che nei millenni a seguire possa destare meraviglia e stupore di fronte alla perfezione della creazione divina

- Mmmh...

- Mh?

- Ok… forse ho capito cosa intendi...

Spoiler

Uso tutti i 9 pp per modificare 36 quadretti e farli diventare impervie montagne. I quadretti sono: C4, D4, J4, C5, E5, G5, I5, K5, C6, E6, G6, I6, K6, C7, D7, G7, J7, D9, E9, G9, I9, J9, L9, D10, G10, I10, L10, D11, I11, J11, D12, I12, D13, E13, I13, J13.

Ho un +1 sul prossimo tiro

 

Edited by Maestro Speziale
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Gigardos  I era(7PP)

destatomi dal sonno primordiale , spendo i miei primi momenti a ristabilire la mia essenza e ad accrescere il mio potere

Spoiler

accumulo

termino con 7PP


 

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Turno 1 - I Era [4PP]

 

Un bagliore... vivace, intenso.
Un ossimoro... una scintilla pronta a brillare per l'eternità. Senza ancora né forma né coscienza, forse la più giovane delle divinità. Sul Creato, una speranza si affaccia.

[Accumulo e termino con 4PP]

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I era, 3 PP

Mi giro e mi rigiro, appena conscio di “esistere”, appena consapevole che avverto qualcosa al dj fuori di me, che sentì qualcosa dentro di me. E nello specifico è fastidio, tanto fastidio per quello “coso” che fa tutta quella... luce! 

Mi serve un luogo dove stare, un posto riparato da tutta questa luce. Così, con un solo gesto della... mano, erigo delle montagne, monti alti e neri, con le pareti taglienti ed i pendii irti, pieni di grotte e anfratti 

1 Punto per Shape Land: montagne in V17, U18, W18, V19

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Turno 2: I Era, Maestro_Speziale:2D6 → 11(6 +5) +1 = 12 pp

- Diciamo che non era proprio questo che intendevo - commenta la donna, leggermente perplessa - ma immagino possa andare comunque bene...

- Voi esterni avete sempre qualcosa di cui lamentarvi. Fino a prova contraria sono IO quello infallibile, qui! Cerca di ricordartelo - le replica la pulsante massa di energia divina - Ma... cosa sono quelle montagne laggiù?! Non ricordo di averle create...

- Parrebbe la creazione di un altro essere divino, Vostra Onniscienza… - risponde l'altra osservando giù, oltre le infinite distanze planari, attraverso i suoi occhiali

- Ecco! Uno non fa in tempo a trovare un pianeta che subito ci si avventano tutti sopra!!

- Dovreste saperlo che statisticamente le probabilità di un piano monoteista sono molto scarse, inoltre bisogne considerare che se si considera la percentuale de...

- Sì, sì! Ho capito! - la interrompe la divinità - Lasciami lavorare adesso!

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Spendo 6 pp per modificare 24 quadretti:

Quadretti di acqua dolce in  Q4, R4, T4, U4, P5, S5, V5, P6, V6, Q7, U7, R8, T8, S9

Quadretti di foreste in G16, H16, J16, K17, K18, K19, K20, J21,  G21, H21

Mi rimangono quindi 4 pp. Al prossimo tiro ho un +2

 

@Voignar faccio presente che nella mappa in F5 non avevo creato nessuna montagna, mentre al contrario in I10 e I13 sì

 

Edited by Maestro Speziale
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Turno 2, Era 1, Gigardos , 7PP+Gigardos:2D6 → 9(5 +4) =[16 PP]

vedo con i miei occhi sparsi in ogni dove di questa dimensione, che non sono stato il solo ad essere stato attirato qui da dopo il grande avvenimento. 
sgranchendosi il corpo, se si può definire tale un ammasso di energia immortale grezza ed informe.

vediamo da più vicino la situazione 

un forte boato riecheggio sulla enorme distesa  e da una luce apparve un enorme essere.

goddragon.thumb.jpg.8739ed06eb1b850dcd2752146e2435e9.jpgLa creatura era una forma grezza di un primo dio che poteva muoversi su questa primigenita distesa.

Si guardo intorno e vide le creazioni degli altri, non provo invidia, ne gelosia, ma dal suo desiderio di poterle ammirare tutte, nacquero i primi Draghi.

Esseri dalle scaglie colorate in varie tonalità , dotati di ali per poter solcare i cieli ed ammirare l'interezza della creazione e di intelletto per poterla comprendere e tutelare.

Poi dall'alto della sua visione decise di creare una piccola terra dove ognuno di essi poteva tornare a visitare il Primo. genero su di essa una montagna, la più elevata mai vista dove poter fargli visita , e attorno ad essa una foresta di alberi giganti, dove essi potevano creare il proprio nido.

 

Spoiler

crea avatar : 10 PP Il Primo Dragone , manifestazione di Gigardos , signore dei draghi e primo camminatore

command avatar: 2 PP crea razza : Draghi (qui intesi ancora come liberi dalla distinzione cromatici o metallici, esseri neutri, guardiani del creato)

Shape land: 1PP x4 quadretti (creo un isola distaccata dal resto della mappa) a circa 15 quadretti diagonale dall'angolo basso destro la forma è irregolare piatta , senza nulla sopra ancora

Shape land:1PP x 4 quadretti, su tale isola al centro creo una montagna, la più elevata mai vista circondata da una foresta (tipo 1 quadretto montagna e 3 quadretti foresta, si può?)

Termino con 2PP ottengo +1 PP prossimo giro

 

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Turno 2 - I Era [4+1PP + embed?X50933894 14PP]

L'ombra di alte e scure montagne si allunga su di me appena l'astro che illumina queste lande percorre la sua discesa verso l'orizzonte. Decido quindi di allontanarmi, ancora pulsante di viva luce bianca. Attraversi i mari, raggiungendo ciò che sembra un lembo di terra separato dal resto che è emerso in precedenza.

Altri creatori hanno preso posto in questo sperduto pianeta, ne prendo lentamente coscienza osservando i dintorni venire plasmati.

Spoiler

Shape Climate: spendo 3 punti per creare 12 quadretti di ghiacci raffreddando come fosse uno dei poli in E21, E22, F/N22, N21.

Rimango con 11PP

 

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I Era, turno 2; 7 PP

Dopo qualche secolo passato a gironzolare per le mie amate caverne, un posto che, devo dire, mi sta piacendo molto (sarà che l'ho creato io...) decido di arrischiarmi a mettere il naso fuori. Quel coso luminoso è sempre lì, peccato, se trovo chi l'ha creato... 

Manco il tempo di comprenderlo, che noto esserci altri monti, laghi e perfino una... cosa fatta di alberi, tutti vicini, una... foresta. E mentre guardo questa roba strana, appaiono essere squamosi, che volteggiano in cielo, guidati da un essere da cui avverto un'essenza simile alla mia, ma dotato di una forma precisa. A corollario di tutto questo, lassù da qualche parte, vicino al coso luminoso, ci sono due tizi che discutono tra di loro, uno pare essere quello che si sta divertendo a mettere tutta questa roba qui...

Indeciso se arrischiare un'occhiata, inizio ad ammassare delle nubi sulle mie povere montagne, così da potermici sedere sopra a guardare senza tutta questa luce. E così, sui monti che ho creato prima, pongo una coltre impenetrabile, che mantiene un cielo grigio e freddo in eterno; per sicurezza piazzo anche un'altra montagna nel mezzo, giusto per andare sul sicuro. Poi, spinto da un vago senso di curiosità, decido di arrischiarmi a controllare cosa accade, tentando di... comunicare con le altre entità Salute! Credo che si dica così! Che... roba siete? mi rivolgo a nessuno in particolare, anche se... ombreggio (ovvero mi manifesto come ombra scura da qualche parte) vicino al più grosso degli essere squamosi 

Spoiler

Shape Climate, 2 punti, caselle in V17, U18, V18, W18, V19, V20, T18, X20; Shape land, 1 punto in V18 per una montagna; accumulo 4 punti

 

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Turno 3: I Era, Maestro_Speziale:2D6 → 9(6 +3) +4 +2 = 15 pp

- Vostra Eternità! Vostra Eternità! - Giunge l'essere dalle ali piumate al cospetto del suo signore, affannata e concitata. In mano un lungo rotolo di foglia d'oro aperto

- Possibile che qua non si possa stare qualche secolo in pace?! Cosa succede ora?

- Vostra Eternità… - riprende fiato - Ci sono giunte notizie! Sul pianeta sono stati riscontrati dei valori di scagliosità stocastica decisamente fuori norma! E anche i dati bioelettromedicali hanno subito un'improvvisa impennata!

Un lungo e ponderato silenzio segue quelle gravi parole

- Vostra Eternità… - ancora un lungo silenzio - Sapete cosa significa?

- … … … Non essere sciocca! Certo che lo so: dimentichi forse che sono onnisciente, l'essere perfetto che tutto vede e tutto può?! - Risponde adirato l'ente divino, mentre minacciosi lampi multicolori scuotono la nube di energia che lo compone

- Perdonate la mia insolenza, Potente Signore!

- ...ma lascerò che sia tu a spiegarlo! Sarei crudele nel toglierti questa soddisfazione… e io sono misericordioso, lo sanno tutti!

- ...

- Insomma! Cosa significherebbe?

- Draghi, mio Signore. Si sono evoluti dei draghi!

- NON PRONUNCIARE QUELLA PAROLA DI FRONTE A ME! - La voce adirata del Dio scuote le più imperscrutabili profondità del Nulla Cosmico che gli fa da dimora

- Qu-quale parola?

- EVOLUZIONE! - la rimprovera - Non ammetto simili illazioni in mia presenza!

- Certo, vostra Infinitezza… quello che sto cercando di dirvi è che qualcuno ha creato dei draghi...

- mmmh… quel tipo che ha tirato su le montagne?

- Non credo, dai dati in nostro possesso parrebbe essersi trattato di qualcun altro

- Un altro dio? Per l'amor di me, ma in quanti siamo su quel pianeta?!

La donna guarda fissa il suo padrone - Come avete intenzione di agire?

La risposta non tarda

- Non è cosa di cui al momento ho intenzione di preoccuparmi… Possiamo continuare come stabilito.

Adesso puoi andare

Spoiler

Uso 7 punti potere per shape land, per un totale di 28 quadretti: D5, J5, Q5, R5, T5, U5, D6, J6, Q6, R6, S6, T6, U6, R7, S7, T7, S8 diventano fertili pianure; sulle isolette a sinistra infilo una giungla tropicale (dovrebbero essere 9 quadretti, se non sbaglio); Con gli ultimi due metto in I18 e I19 dei vulcani attivi

Uso 4 punti potere per modificare il clima sui quadretti delle fertili pianure per crearvi una primavera perenne (si può? Se non si può ci metto comunque il clima più mite possibile)

Accumulo 4 pp. Ho un +3 al prossimo tiro

 

Edited by Maestro Speziale
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Turno 3 Era I [11PP + Landar:2D6 → 3(2 +1) = 14PP]

La faccenda si fa sempre più complessa e divertente, aggirandomi nella zona scelta per formare. Fluttuo ancora privo di forma e sostanza osservandomi attorno, la vita sta sorgendo sul pianeta che promette di essere ricco di intelligenza e... violenza. Odo un ruggito lontano guida il mio sguardo su una creatura dalle dimensioni imponenti, scaglie e ali, calore.
Poi qualche cosa di inaspettato accade proprio vicino al gelo generato dal mio ancor debole potere. Clima tropicale, palme, spiagge, inizia a formarsi una solida barriera di sgargianti 'ramoscelli' marini attorno alle isole.

Calore, ancora. Due montagne sputa fumo e fuoco pericolosamente vicino alla mia calotta glaciale. Questo luogo genererà una convergenza di potere non indifferente.

Decido di animare una potente creatura pronta a supportare i miei sforzi. Lentamente prende forma una creatura, fatta a immagine e somiglianza di come percepisco la mia essenza

350px-Asuryan2.jpg.a3651069f80f13c1f2a29a9ff5bbfe22.jpg

Subito dopo spuntano fuori altri alberi.

Spoiler

Creo Avatar -20PP e poi una foresta in F18/19, G18/19, I17, I20, J18/19 a circondare le pendici dei vulcani -2PP.
Rimango con 2PP e ne prendo +1 al prossimo turno

 

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Turno 3: I era
Gigardos, (2+6+1)9PP

Passò altro tempo, ciò che per me era un mero battito di ciglia,per la grande distesa erano secoli. Volsi nuovamente lo sguardo ad essa e alla razza che avevo generato dal mio desiderio. Chiesi al Primo di essere aggiornato su ciò che i miei occhi avevano visto. 

Non sono come me, hanno... difetti... non sanno... sono...incompleti

scossi la testa , per così dire, essendo un corpo informe . Replicai

Allora , chiamali a te , istruiscili fino al nostro prossimo incontro. Assicurati che si sviluppino come si deve.

Poi guardai la distesa e notai un essere diverso da me su di essa

Primo, tienilo sott'occhio, questa distesa va tutelata , ora devo andare di nuovo, come ultimo regalo, vi faccio dono di un altra casa

dal mare sorse un altra montagna circondata da alberi giganti, identica alla prima

Spoiler

Command Avatar: 4 PP advance civilization x2, insegno ai Draghi la magia ed elevo il loro intelletto ( scrittura e Parlato , nasce il Draconico Antico)

Shape land :1PP x 4 quadretti(su tale isola al centro creo una montagna,elevata quanto l'altra,circondata da una foresta 

(sempre fuori mappa di 15 sinistra e 15 verso l'alto, partendo dalla casella conteggiati dalla casella in alto a sinistra)

puoi disegnarla qui (sono le caselle 4x4 dell'angolo sinistro in alto)

659403216_Schermata2020-04-26alle12_42_24.png.95d848f6a86800898b0e3fe703889470.png

termino con 4PP+2

 

Edited by Gigardos
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I Era, Turno 3 Voignar:2D6 → 5(1 +4); 4+5+2: 11 PP

A quanto pare, il grosso essere squamoso non è incline alla conversazione, me ne dovrò ricordare nei millenni, se rimarrà da queste parti; altra gente si manifesta o modifica la terra, compresi i logorroici tizi che pare risiedano in cielo. Gironzolo allo scoperto da solo duecento anni, e già non tollero più il calore di quel coso, loro come diamine faranno a rimanerci vicino tutto il tempo? 

In ogni caso, domande filosofiche (qualsiasi cosa voglia dire) a parte, decido di allargare un poco il piacevole clima ombroso e cupo attorno alle mie montagne, e se rimane tempo provare a scavare un fiume che scorra da queste vero il mare. Non so il perché, ma qualcosa mi dice che potrebbe essere utile in futuro 

7 punti spesi: 1 in Shape Land per il fiume; 6 in Shape Climate; accumulo 4 punti 

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