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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Statistiche delle Divinità: Avatar di Corellon


Recommended Posts

Mentre riguardavo il blocco statistiche di Tiamat mi è venuta in mente l'idea di creare blocchi di statistiche per le altre divinità maggiori e i loro avatar. Il progetto è piuttosto ambizioso e probabilmente mi fermerò molto pima di terminare l'opera, ma per il momento porto a voi l'Avatar di Corellon:
 

Spoiler

 

Avatar di Corellon
Umanoide medio (elfo), caotico buono
--------------------
Classe Armatura 20 (cuoio borchiato+2, 25 con Canto della Lama)
Punti Ferita 204 (24d10+72)
Velocità 10.5 m (13.5 m con Canto della Lama)
--------------------
  FOR     DES     COS     INT     SAG     CAR
17(+3) 22(+6) 16(+3) 21(+5) 19(+4) 19(+4)
--------------------
Tiri Salvezza DES +13, COS +10, INT +12 (COS +15 per mantenere concentrazione con Canto della Lama)
Abilità Arcana +19, Furtività +13, Percezione +11, Religione +12, Storia +12
Resistenze ai Danni Danno dagli incantesimi; contundente, perforante e tagliente da armi non magiche
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 18 m
Linguaggi Celestiale, Comune, Elfico, Silvano
Sfida 23 (50.000 PE)
--------------------
Retaggio Fatato. L'Avatar di Corellon dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Maschera della Selva. L'Avatar di Corellon può tentare di nascondersi alla vista altrui anche quando è leggermente occultato da fogliame, pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni naturali.
Passo Fatato. Come azione bonus, l'Avatar di Corellon può teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio non occupato che può vedere.
Accuratezza Elfica. Quando l'Avatar di Corellon ha vantaggio a un tiro per colpire, tira un terzo dado e utilizza il più alto dei tre risultati.
Incantesimi. L'Avatar di Corellon è un incantatore di 18o livello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza 20, modificatore d'attacco con gli incantesimi +12). L'Avatar di Corellon può lanciare camuffare se stesso e immagine speculare a volontà e ha i seguenti incantesimi da mago preparati:
Trucchetti (a volontà): dardo infuocato, interdizione alle lame, lama della fiamma verde, luce, mano magica, prestidigitazione
1o livello (4 slot): dardo incantato, identificare, individuazione del magico, nube di nebbia
2o livello (3 slot): corona di follia, individuazione dei pensieri, suggestione
3o livello (3 slot): dissolvi magie, velocità, volare
4o livello (3 slot): esilio, fabbricare, scudo di fuoco
5o livello (3 slot): cono di freddo, evoca elementale, muro di forza
6o livello (1 slot): visione del vero
7o livello (1 slot): teletrasporto
8o livello (1 slot): esplosione solare
9o livello (1 slot): metamorfosi pura
Magia da Guerra. Quando l'Avatar di Corellon usa la sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se l'Avatar di Corellon fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di passarlo.
Canto della Lama. Fintanto che l'Avatar di Corellon non indossa un'armatura media o pesante e non utilizza uno scudo, può usare un'azione bonus per invocare una magia segreta che ne incrementa velocità, agilità e concentrazione. Il canto della lama dura per un minuto, ma finisce prima se l'Avatar di Corellon è incapacitato, se indossa un'armatura media o pesante, se indossa uno scudo, o se decide di terminarne l'effetto (non è necessaria alcuna azione).
Mentre il canto della lama è attivo, l'Avatar di Corellon guadagna i seguenti benefici:
- Ottiene un bonus alla CA pari alla sua intelligenza;
- La sua velocità aumenta di 3 metri;
- Ottiene vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia);
- Ottiene un bonus ai tiri salvezza in Costituzione fatti per mantenere concentrazione pari alla sua Intelligenza;
- Ottiene un bonus ai danni fatti con armi da mischia pari alla sua intelligenza.

Azioni
--------------------
Multiattacco. L'avatar di Corellon effettua tre attacchi.
Lama del Sole. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8+8) danni radiosi, o 22 (2d8+13) danni radiosi con Canto della Lama. Se il bersaglio è un non morto, subisce 4 (1d8) danni radiosi extra.
Arco Lungo +3. Attacco con Arma a Distanza: +16 al tiro per colpire, gittata 180/180 m, un bersaglio. Colpito: 13 (1d8+9) danni perforanti e 4 (1d8) danni radiosi.

Azioni Leggendarie
--------------------
L'Avatar di Corellon può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo fra le opzioni seguenti. Una sola azione leggendaria può essere usata per volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. L'Avatar di Corellon recupera le azioni leggendarie spese all'inizio di ogni suo turno.
Attacco. L'Avatar di Corellon effettua un attacco.
Passo Fatato. L'Avatar di Corellon utilizza il tratto Passo Fatato.
Incantesimo (costa due azioni). L'Avatar di Corellon lancia un incantesimo con tempo di lancio di un'azione o di un'azione bonus.

 

Come vi sembra? Troppo forte? Troppo debole? Vi sembra in linea con le capacità attribuite a Corellon (tenendo presente che questo è pur sempre un avatar)?

Edited by Enaluxeme
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L’impressione è che sia scarso per essere l’avatar di una divinità maggiore tra le più potenti. Ho un pg con ts in cos piû alto. E l’avatar di corellon non dovrebbe quasi mai perdere la concentrazione in un Incantesimo. È l’avatar del dio della magia del pantheon elfico. Per il resto è forte la resistenza ma fa pochi danni. È anche l’avatar di una delle divinità della guerra elfica. 

Poi non mi è chiaro a cosa dovrebbe servirgli interdizione alle lame (Che è già inutile per un pg). Inoltre l'arma é banalissima. Dovrebbe avere una specie di moonblade o quantomeno una spada solare o quella spada lunga che si puô usare con destrezza. Insomma qualcosa di unico. 

Edited by Lord Danarc
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Posted (edited)

Sia moonblade che sunblade hanno accuratezza (o meglio, la moonblade può averla). Essendo la sua forma più comune quella di un elfo del sole, la sunblade è una buona idea.

Non volevo esagerare con le competenze ai tiri salvezza, non saprei. Il danno più alto che mi viene in mente per un PG (eccetto i critici che mi pare anche giusto spezzino concentrazione) di livello 20 è quello di un furtivo di un ladro da 10d6, più il danno dell'arma saranno all'incirca 50 danni. Classe difficoltà di 25, quindi Corellon dovrebbe avere almeno un +15... Si, competenza in costituzione ci sta perfetta, porta il bonus a +10 o +15 con il canto.

Interdizione delle Lame l'ho ficcata lì semplicemente perché è uno degli incantesimi che può lanciare a volontà stando a Deities and Demigods. Stessa cosa vale per altri incantesimi sulla sua lista.

Edited by Enaluxeme
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Posted (edited)

Ho apportato delle modifiche:

  • Competenza nei TS in costituzione;
  • Aggiunta Accuratezza Elfica;
  • La sua azione di Multiattacco gli fa fare un attacco in più;
  • Al posto di uno stocco+2 ha una lama del sole;
  • Al posto dell'arco lungo+2 ne ha uno +3;
  • I suoi attacchi con armi fanno 1d8 aggiuntivo;
  • I suoi attacchi con l'arco lungo hanno una gittata di 180/180, quindi in pratica ignora lo svantaggio causato dalla gittata lunga.
Edited by Enaluxeme
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19 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Interdizione delle Lame l'ho ficcata lì semplicemente perché è uno degli incantesimi che può lanciare a volontà stando a Deities and Demigods. Stessa cosa vale per altri incantesimi sulla sua lista.

Eh ma colpo accurato in 3 dava +20 al txc. Qua non serve a nulla visto che gli darebbe una resistenza che ha già.

2 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Ho apportato delle modifiche:

  • Competenza nei TS in costituzione;
  • Aggiunta Accuratezza Elfica;
  • La sua azione di Multiattacco gli fa fare un attacco in più;
  • Al posto di uno stocco+2 ha una lama del sole;
  • Al posto dell'arco lungo+2 ne ha uno +3;
  • I suoi attacchi con armi fanno 1d8 aggiuntivo;
  • I suoi attacchi con l'arco lungo hanno una gittata di 180/180, quindi in pratica ignora lo svantaggio causato dalla gittata lunga.

mi pare decisamente meglio.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma colpo accurato in 3 dava +20 al txc. Qua non serve a nulla visto che gli darebbe una resistenza che ha già.

Che c'entra colpo accurato? Interdizione delle lame può dargli resistenza alle armi magiche.

Che poi in fin dei conti, una volta che ha un trucchetto di attacco a distanza (dardo infuocato) ed uno di attacco in mischia (lama della fiamma verde) il resto sono fuffa.

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    • By Hero81
      Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche.
      Quindi o PG mundane o psionici.
      Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale.
      L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto.
      L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi)
      Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola.
      Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta.
      Fine delle idee 🙂
      Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi.
       
       
      Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi.
      * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi.
      * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge.
      * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo.
      * I Sahuagin nel mare tra le isole.
      * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling.
      I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
       
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron.
      Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche!
      Fatemi sapere.





    • By Hero81
      Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata.
      Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi.
      I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso.
      Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce.
      Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti.
      Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane?
      Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
       
    • By federico1976berton@yahoo.i
      Dubbio atroce...
      Se combatto con due armi identiche, faccio l'uccisore dell'occulto, posso utilizzare il legame con l'arma su entrambe le armi o devo sceglierne una?
    • By BZR
      Buongiorno a tutti. Da qualche settimana mi sto cimentando nella creazione di una Classe base che soddisfi alcuni PG che vogliono fare i Cavalieri di Draghi.
      Sostanzialmente l’ho pensato come un guerriero ma molto meno specializzato nella guerra e con una specie di gregario drago. Un dubbio che mi è venuto in proposito però è appunto se far giocare il drago al Giocatore o al Master, visto che sarebbe una specie di 2º pg nelle mani del giocatore.
      un altro dubbio è il BAB:  meglio “DV totali” o “DV x 3/4”? (Nel dubbio, pensando anche ai tratti dei draghi nella 3.5, ho messo “DV totali”)
      Ho elaborato già la base e i talenti di classe del liv 1º, ma dopo quel livello non ho idea di come far continuare la classe senza renderla troppo OverPowered. 
      DRAGONRIDER
      Hit dice: d8
      Allineamento: qualsiasi
      Tiri Salvezza: Tempra (Buono) Riflessi (Scarso) Volontà (Buono)
      Armi e Armature: armi semplici, armi da guerra. Scudi, armature leggere e medie.
      BAB: DV totali (come Guerriero)
      Abilità di Classe: Cavalcare, Acrobazia, Equilibrio, Raggirare, Intimidire, Addestrare Animali, Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Osservare.
      Legame Del Drago (liv 1): al livello 1, inizi con un Compagno Drago. Puoi comunicare telepaticamente con lui entro un raggio di 1,5 km (questo legame mentale non può essere bloccato da magie o simili). Se il Compagno Drago muore, muori anche tu. Se tu muori, muore anche il drago. Se qualcuno prova a resuscitare uno dei due (e non entrambi allo stesso tempo) la resurrezione fallisce automaticamente.
      Dragoforza (liv 1): somma il tuo bonus di Legame (1 al liv 1,  2 al liv 4,  3 al liv 7, 4 al liv 10, 5 al liv 13,  6 al liv 16, 7 al liv 19 [?]) a un qualsiasi Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Prova di Caratteristica o Tiro Salvezza. Questa abilità può essere usata una volta al giorno al liv 1, 2 volte al liv 4, 3 volte al liv 8, 4 volte al liv 14 e 6 volte al liv 20.
      Compagno Drago: è un Drago diverso da quello del Monster Manual (segue un suo avanzamento speciale). Ha un suo background, turno, iniziativa e allineamento. Logicamente non va sempre d’accordo con il Dragonrider essendo una creatura intelligente e capace.
       
      grazie dell’aiuto 🙂
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