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Gli Ultimi Tocchi per Rethmar


Ian Morgenvelt
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In questo articolo Ed Greenwood termina di tratteggiare la cittadina di Rethmar, permettendoci di promuoverla ufficialmente al rango di vero e proprio luogo di interesse.

Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio

Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar).

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Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini,  ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo.

Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani.

In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar.

Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito.

Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree).

Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente.

Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà.

I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse.

La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura.

A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo).

Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano.

Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti.

Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti.

Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar?

Un esempio è il Lich Della Cantina.

Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre).

Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti.

Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi!

Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno.

E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami.

Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami?

Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori.

E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori.



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    • By Venom94
      Visualizza file Playlist di Atmosfera
      Ciao a tutti! 
      Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente.
      Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici.
      Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli!
      Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti.
       
      Buone sessioni a tutti!
      Venom
      Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Graham_89
      In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
      Visualizza tutto articolo
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
      Visualizza articolo completo
    • By Graham_89
      Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015
      Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri.

      Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief,
      il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979.
      Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli.
      Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM.
      Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa.

      Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982.

      Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000.
      Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni.
      Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco.

      Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001.
      Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura!
      Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti.
      Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti.
      Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio.

      Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007.
      Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati.
      Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità.

      Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009.
      Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore.
      Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E.
      Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri.
      Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto.

      Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti!
      Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri.

      Il formato di Necromancer Games.
      Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito:
      Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5.
      Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi.
      Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura!
      Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo.
      Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose!
      Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015
      Le terre selvagge di Dembraava
      Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. 
      All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni?
      Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate.

      I clan selvaggi e i loro druidi
      Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile.
      Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano.
      Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza.
      Probabilmente non è vero. 
      Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente.
      Questo forse è vero.
      Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: 
      Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità.  I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava.  I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. 
      I Dendrognath
      Sono più simili a trappole che a creature.
      Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa.
      Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi.
      E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola.
      Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta.

      I Mordanfey
      Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa.
      Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. 

      Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. 
      Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo.

      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
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