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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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Daimadoshi85

Capitolo Zero: La Pinna del Diavolo

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Quote

Due regole veloci di formattazione dei post. 
Cominciate sempre con il nome del vostro PG, in grassetto sottolineato
Il parlato in Comune scrivetelo in grassetto, i pensieri in azzurro, e le descrizioni delle vostre azioni in gioco come testo normale.
Se volete parlare sottovoce o (chi può) telepaticamente, usate il corsivo.

In spoiler mettete la descrizione meccanica delle vostre azioni.

Quote

Mare aperto || Temperatura fredda, leggera pioggia, vento assente || @Fog @Octopus83

Il capitano Greysail comanda la Voyage da quasi una decina d'anni, e conosce praticamente tutti della ciurma.

Capitano Arveene Greysail

Spoiler

kbQCTeH.jpg

E' una nave mercenaria di Mintarn, come d'altronde quasi tutte della flotta di Lord Neverember, e al momento vi state recando a Neverwinter perché il Lord Svelato della città ha una missione da affidare a questa nave. Manca ancora qualche ora al porto, secondo il timoniere, e siete ansiosi di toccare, seppur per poco, la terraferma. Purtroppo le condizioni climatiche non sono proprio le migliiori, e vi hanno costretto a mettere buona parte della ciurma ai remi, imbrogliando le vele.

Ashnor è da poco stato nominato da Greysail Secondo Ufficiale, il grado assegnato dal capitano per prendere il comando della nave nel caso siano assenti il primo ufficiale e il capitano stessi. Tevildo invece è stato assoldato dal capitano da poco, quasi fosse uno scherzo, a Mintarn, per proteggere la ciurma durante i viaggi e tenere alto il morale, oltre che per cacciare i topi. Nonostante gli sguardi e le risate della ciurma, è bastata la comunicazione telepatica del gatto, un'artigliata alle caviglie del timoniere e un sortilegio su un mozzo per far capire che non ci fosse assolutamente niente da scherzare! 
Il capitano, ormai tranquillo, va a dormire sottocoperta, lasciando il comando al secondo ufficiale, anche per testare come sa comportarsi. Ed è proprio in quel momento che qualcosa appare all'orizzonte. Una nave taglia le onde elegantemente, con lo scafo completamente dipinto di rosso, diretta in rotta di collisione contro la vostra caravella. Mentre si avvicina, noti una bandiera nera con un simbolo rosso triangolare che vola dalla cima dell'albero.

@Octopus83

Spoiler

Riconosci nella bandiera il simbolo di Asmodeus, l'arciduca degli Inferi

La prua della nave rosso sangue è munita di un inquietante sperone di ferro. Come una lama, taglia l'acqua verso di voi, e notate due figure prominenti in piedi sul timone. La prima è un orco senza un braccio, sul cui moncone si trova invece un'enorme ancora, che l'orco usa per guidare il timone della nave. In piedi proprio dietro la bestia c'è un tiefling dalla pelle color cenere con occhi simili a braci ardenti e indosso un cappello a tricorno. Pianta saldamente le zampe di capra sul ponte della nave e solleva uno strano tubo metallico verso la Voyage. 

"Avanti, sacchi di sterco! Vediamo se riuscirete a tenere testa alla terribile Ciurma di Capitan Callous e la sua Pinna del Diavolo, orrendi vermi di terra!"

Capitan Callous

Spoiler

eBswILD.jpg

Con un suono tremendo, come di un'esplosione, il tubo sembra esplodere in una sfera di fumo.

@Fog @Octopus83

Spoiler

Ashnor è al timone della nave, e la nave nemica sta cercando di speronarvi man mano che si avvicina, ormai sarete a una decina di metri di distanza tra voi.
Potete evitare entrambi l'abbordaggio facendo vari tiri salvezza per fare varie manovre evasive ed evitare che riescano ad avvicinarsi. Vi citerò i tiri salvezza possibili e voi mi ruolerete quali volete che vengano fatti, contate che dovete aver successo in più di uno di questi.

  • Forza - richiama tutti gli uomini ai remi per guadagnare velocità
  • Destrezza per muovere le vele in una posizione migliore
  • Costituzione - cercate di remare al massimo della velocità, nonostante i muscoli brucino
  • Intelligenza per calcolare il migliore angolo di fuga
  • Saggezza ( Percezione ) per tenere sotto controllo la traiettoria della nave pirata
  • Carisma( Intrattenimento ) per ispirare il resto della ciurma
  • Se, ovviamente, vi vengono altre idee in mente di azioni possibili da fare, ben venga!

 

Edited by Daimadoshi85
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Tevildo

Raggiungo una zona affollata del ponte ed osservo gli spostamenti della nave dando indicazioni al timoniere per evitare di essere speronati. Una volta identificato il timoniere della nave pirata agito la coda e muovo le vibrisse finché un raggio verde non parte dalla punta della mia coda in direzione dell'orco

Spoiler

Faccio la prova di percezione per aiutare nelle manovre, una prova di furtività per evitare di essere percepito come una minaccia dagli avversari, usa la folla per nascondermi e uso deflagrazione mistica contro l'orco al timone

 

Edited by Fog
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Ashnor - Sterna Artica

Descrizione 

Spoiler

 

 

 

#characterconcept hashtag on Twitter

 

 

Ashnor si è fatto un nome nella ciurma della Voyage grazie al duro lavoro, non ha mai lasciato nulla al caso ha sempre dato tutto per la nave e gli altri della ciurma, non si è mai tirato indietro nei turni extra o nelle pulizie. il soprannome di Sterna Artica gli è stato affidato dopo le innumerevoli ore di vedetta continua in tutte le condizioni meteo, proprio come l'omonimo uccello riesce a resistere per lunghi giorni in una delle traversate più difficile da una punta all'altra delle terre artiche. 

Soddisfatto di aver raggiunto il grado di secondo ufficiale, non vuole deludere il capitano e se possibile si impegna ancor più nella gestione della nave.

alla vista delle nave con la chiglia rossa ed un grosso sperone montato a prua capisco subito le cattive intenzioni di questi pirati grido attirando l'attenzione CIURMAAAA NAVE IN ROTTA DI COLLISIONE!!!! RADDOPPIATE LE PERSONE AI REMI, SUONATE LA TROMBA PER SVEGLIARE TUTTO L'EQUIPAGGIO

 

valuto la situazione e decido di osare ed usare anche le vele per avere un ulteriore spinta e non permettere di essere speronati

Spoiler

Destrezza +3 (Acrobazia +5)

vorrei provare ad aprire le vele e tornare al timone per direzionare la nave

 

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DM

L'urlo del comandante in seconda scuote la nave, che dopo un minuto si riempie di gente per aiutare. Anche il capitano esce dalla sua cabina urlando "Che diavolo succede, Ashnor?!" per poi guardare oltre la caravella e comprendere subito la situazione. Un'altra ragazza sale da sottocoperta, la riconoscete come Shandri Dundragon, un'accolita di Helm che vi è stata affibbiata per curare la ciurma in caso di malattia, rammendare vestiti e vele. Seppure sia una novizia, vi ha aiutati più volte con le sue capacità curative.

Le manovre che sono state eseguite sono comunque un successo, la ciurma ha aumentato la velocità della nave aggiungendo rematori, e il gatto ha aiutato per ben due volte il comandante in seconda, indicandogli la traiettoria da seguire per evitare di venire abbordati, oltre ovviamente a un provvidenziale raggio di energia crepitante verde che ha colpito l'ignaro orco timoniere della Pinna del Diavolo, portandolo a deviare la rotta involontariamente. 

"AH, SORCI PESTILENZIALI! La mettete così eh?" Urla il capitano della nave nemica, nel mentre cinque banditi lanciano con successo delle corde arpionate contro la nave e le usano per lanciarsi sulla nave, e lui invece scompare dalla vostra vista. Di quei cinque banditi, due cadono in mare, il capitano invece riappare incolume sul ponte della Voyage, affiancato dai suoi tre sottoposti.

"AVANTI, PUTRIDE ESCRESCENZE! Vediamo chi ha il coraggio di attaccarmi!" esclama, lanciando poi un grido belluino e gettandosi contro la vostra ciurma.

Il comandante Greysail a quel punto corre incontro a Callous armata di due spade corte, e Shandri inizia ad agitare le mani e a salmodiare, finchè un bagliore simile a una fiamma non scende sul capitano, che scansa all'ultimo momento, stringendo gli occhi verso di lei.

"LURIDA..." strepita, sputando a terra

Tutti

Spoiler

Parte l'iniziativa, abbiamo

Shandri 20

Ashnor 17

Capitano Greysail  15

Tevildo 11

Capitan Callous 8

Banditi 4

 

  • Shandri ha lanciato fiamma sacra su Callous, ma lui ha superato il tiro salvezza

Direi di provare a seguire l'iniziativa, finché siete solo in due. Dichiaratemi cosa fate, io poi svolgerò le restanti azioni. Ashnor e Tevildo sono al timone, che si trova al coperto, sotto il cassero, e sono a 10 m, considerando che la lunghezza di una caravella è di 21m. Il capitano e i banditi si trovano esattamente in mezzo al ponte. 

@Octopus83 puoi tranquillamente lasciare il timone a un membro della ciurma, lo chiameremo "pilota automatico".

La mia conoscenza delle navi è piuttosto bassa, ma cercherò di aiutarvi come posso. Se volete, ho anche modo di mettere un'immagine della mappa della caravella.Caravella-e-le-sue-parti.jpg

 

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Tevildo

Appena la nave viene abbordata scatto sull'albero maestro e mi arrampico per sfuggire dal centro dell'azione. Focalizzato il capitano dei banditi miagolo la mia maledizione su di lui e lascio partire un nuovo raggio

Spoiler

Casto hex sul capitano e gli lancio eldritch blast

 

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Ashnor - Sterna Artica

 

non c'è bisogno di dire nulla al capitano in poco reagisce alla situazione, con una veloce manovra mi posiziono su un rialzo e scocco una freccia verso ad un nemico. 

Spoiler

Tiro per colpire +7, tiratore scelto -5 txc +10 al danno. 

un nemico che posso colpire senza altre penalità da una posizione sopraelevata.

 

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DM

Ashnor svolge una piccola manovra per poter evitare di preoccuparsi del timone, per poi imbracciare l'arco e scoccare una freccia che va dritta in un occhio di un bandito, uccidendolo sul colpo.

Nello stesso momento, il capitano Greysale si avventa su Callous, mostrando un gioco di gambe incredibile con cui si avvicina in un istante al capitano nemico, scoccando due stoccate devastanti sul Tiefling che resta senza fiato, per poi allontanarsi repentinamente dalla mischia. 

Anche Tevildo da il suo contributo, salendo sull'albero maestro e lanciando un altro raggio verde, che purtroppo manca il capitano e si va a infrangere sul ponte della nave. Nessuno fa caso al fatto che ad averlo lanciato sia un gatto.

È il turno a questo punto dei vostri nemici, che non si aspettavano una controffensiva così tenace. 

Capitan Callous, furioso, attacca col suo stocco Greysail, trapassandola alla milza. "Viscida str0nza!" esclama. 

I banditi intanto si dividono e vanno a colpire la ciurma, che fatica a rispondere agli attacchi ma i vostri compagni resistono stoicamente. 

Shandri nel frattempo raggiunge il capitano Greysail da dietro e le fornisce assistenza, curandola col suo tocco, per poi allontanarsi di nuovo. 

 

tutti

Spoiler

In breve:

Ashnor fa 19 di dado e partendo da 10+x uccide malissimo il primo bandito

Tevildo fa 2 e non colpisce Callous

Il capitano fa dei tironi e con 18 e 19 fa 18 danni a Callous, per poi fuggire con l'abilità dello swashbuckler

Callous attacca il capitano e fa 20, causandole 12 danni e restituendo il favore. 

I banditi fanno schifo.

Riparte l'iniziativa

Shandri la cura di 8 pf


 

Quote

 

INIZIATIVE

Shandri 20

Ashnor 17

Capitano Greysail  15

Tevildo 11

Capitan Callous 8

Banditi 4

 

Dichiaratemi cosa fate, io poi svolgerò le restanti azioni.

 

Edited by Daimadoshi85

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Ashnor - Sterna Artica

lascio cadere l'arco e mi avvicino a difendere il mio capitano 

Spoiler

vorrei estrarre lo stocco e se possibile anche lo scudo e poi attaccare Callous .

mi posiziono in modo tale da avere vantaggio all'attacco, se usi la regola. 🙂 

TxC +5

danno 1d8+3 perforante

 

Edited by Octopus83
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Tevildo

Scodinzolo contrariato per il primo pessimo colpo e ne sferro uno nuovo contro lo stesso bersaglio

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DM

Ashnor estrae lo stocco e si pone in difesa del suo capitano! Non capirai mai cosa sia successo, ma nonostante avessi la possibilità di colpirlo, nessun colpo è andato a segno, rendendoti anche un po' ridicolo.

"Ah, finalmente ho capito chi siete! La Voyage da Mintarn, Greysail e la Sterna Artica...AHAHAH, che ridere! Devo aver capito male, forse era lo STERCO ARTICO! AHAHAAHHAH!"

Il capitano si ritrova a tiro un bandito e decide di cambiare bersaglio, ferendolo gravemente, per poi sfuggire di nuovo dalla sua portata. Il bandito fa una smorfia, cercando di colpirlo, ma comincia a perdere sangue copiosamente e cade a terra in un rantolo. Nel mentre, Greysail ti chiama "Ashnor! Non farti confondere dalle sue parole, è solo un modo per farti abbassare la guardia!"

Tevildo, nel frattempo, sfrutta l'alterco a suo favore attaccando furtivamente il capitano, che tuttora non capisce chi sia l'artefice di quei raggi verdi. Vedete Callous abbastanza ferito, sicuramente il primo attacco del vostro capitano è stato il più doloroso, e notate del sangue uscire copiosamente dalle stoccate, una al fianco e una vicino al petto.

Il capitano nemico decide perciò che è il momento di fuggire, tenendo cara alla pelle. Sfugge al combattimento con una piccola acrobazia verso la balconata e svanisce, per riapparire sul ponte della sua nave. 

Il bandito rimasto, vedendo il suo capitano scappare, cerca di attaccare un altro membro della vostra ciurma, con l'intento poi di salire la balconata, riprendere una delle corde che hanno usato per arrivare sul vostro ponte e tornare alla sua nave. Non si aspetta la risposta pronta del vostro equipaggio, che si abbassa schivando il colpo e facendogli lo sgambetto. Il bandito è spacciato, perde l'equilibrio e finisce fuori dalla balconata, cadendo in mare con un urlo. Altro cibo per gli squali. 

Nel frattempo, la ciurma della Pinna del Diavolo ha già tagliato le cime che erano state usate. Le vostre navi ormai sono completamente divise, le vostre traiettorie si diramano in due direzioni diverse.

"Un grosso peccato non poter giocare ancora con voi, d'altronde NON MI PRENDERETE MAI, BASTONCINI PIENI DI VERMI! Tenete gli occhi sbarrati verso lo scafo rosso della Pinna del Diavolo! Guardatevi le spalle, in ogni porto, perché vendicherò il mio equipaggio!"

Spoiler

In breve:

Ashnor fa (con vantaggio, sia chiaro) 1 e 4...non potevo crederci, ma da un lato meglio così! In questa maniera il tuo odio da bg per il pirata sarà memorabile 😅

Greysail fa 17 e 10, colpendo con stocco e pugnale e facendo 12 danni a un bandito, uccidendolo.

Tevildo fa 16 di TpC. Mi sono permesso di tirare un furtività per lui, facendo 18, quindi fondamentalmente è nascosto agli occhi della gente. Purtroppo hai fatto 1 e 5, Abbastanza però per far arrancare Callous

Callous decide bene che rischia la pelle, quindi disimpegna e usa passo velato per tornare alla sua nave

Il bandito rimasto fa 1. Pace all'anima sua.

In tutto questo, perquisite i banditi morti e trovate monete d'oro, gioielli e altri monili per un ammontare di 15 monete d'oro.

Possiamo chiudere l'iniziativa. Raccontatemi le vostre impressioni, sono molto curioso :) Ho voluto tenerla un po' corta, anche perché il capitano le stava prendendo veramente male e nessuno cagava i banditi che, d'altronde, hanno fatto dei tiri ignobili dall'inizio alla fine.

 

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Ashnor - Sterna Artica

maledetto figlio di putt@n@, la prossima volta ci penserai due volte ad attaccare la nostra nave. Scappa con le corna rotte insieme al tuo vile equipaggio

mi giro verso il capitano mi dispiace non esser riuscito a fermarlo, dovrò migliorare con lo stocco, questi pirati sono spuntati dal nulla e ci han abbordato troppo facilmente, non capisco come abbiano potuto farlo... aggiungo deluso.

Spoiler

per quanto mi riguarda il tono mi piace molto, anche io sono poco esperto di avventure marinaie vedremo come va 😄 

 

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Tevildo

Scendo dall'albero e mi avvicinò al capitano agitando la coda nervosamente. Peccato, sarebbe stata bene la testa di quel pirata appesa ad adornare il ponte. Comunico a tutti con una profonda voce illusoria

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Ashnor - Sterna Artica

e con i suoi zoccoli da usare come ferma carte. 

mi fermo qualche istante ad osservare la nave ed a capire come sono messi gli altri dell'equipaggio e se ci sono danni strutturali.

hanno rubato qualcosa? 

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DM

Il capitano rotea gli occhi "Tranquillo, Ashnor, anche se avessi guidato io la nave mi sarei comportata allo stesso modo, cerca di non insultare almeno il mio giudizio nelle persone che scelgo!" Si mette poi a controllare la nave insieme a voi. Nessun danno strutturale grosso, l'equipaggio se l'è cavata senza alcun ferito e non sembrano esserci stati furti di sorta. "Pare che la Pinna del Diavolo dovrà riguardarsi prima di pensare di attaccarci ancora, eh?" Scherza a quel punto Graysail, dopo le affermazioni del "gatto di bordo" e del secondo ufficiale. Si rivolge infine a tutta la ciurma. "Siete stati bravi! Ve la siete cavata egregiamente! Ora vediamo di arrivare al porto, il primo giro di bevute ce lo offre gentilmente CAPITAN CALLOUS!" Tutti ridete e tutti tornate ai vostri posti, per terminare la traversata e arrivare al porto.

Tutti

Spoiler

Se volete fare ancora qualcosa nella traversata ditemelo, sennò io sposto la scena al porto.

 

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Tevildo

Con un balzo salgo sulla balaustra davanti al timone e mi accovaccio lì schiacciando un pisolino

Spoiler

Per me si può andare al porto

 

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DM

Attraccate finalmente al porto di Neverwinter e vi mettete a scaricare la stiva. Una volta terminato, Graysail dice "Io ora mi dirigerò subito a conversare con la Compagnia delle Vele Bianche per capire quale sarà la nostra prossima missione, siete tutti liberi fino a nuovo ordine! Se tutto va bene, entro una decimana, forse prima, ripartiremo perciò rimanete dei paraggi! Dovremo di nuovo caricare la stiva con le nuove provviste e prepararci per il nuovo viaggio! Ci vediamo stasera alla Taverna del Cigno per la famosa birra offerta!" 

Tutti urlano, festeggiando il rientro. Vedete Shandri cominciare a muoversi con una certa fretta per andare nel quartiere della sua fazione, l'Ordine del Guanto d'Arme. Il capitano invece si dirige alla Compagnia, come vi aveva accennato, proprietà del Lord Svelato di questa città e vostro committente.

Spoiler

Bene, dunque, siete liberi di girare per la città, parlare con qualcuno (anche Shandri, se volete fermarla) 

Uh, una piccola nota! @Fog 

Spoiler

Mi è venuto in mente ora perché è stato definito l'altro giorno con Hazlar, dopo che aprissi questo capitolo. Shandri ti ha raccontato che anche lei ha un gatto, di colore chiaro e con una macchia sulla schiena. Anzi, si è corretta. Non è "il suo" gatto. Diciamo che si sono scelti e salvati a vicenda, una volta. Dopo un po' di tempo, ti ha rivelato che questo gatto è come te, intelligente e con capacità speciali. 

 

 

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Tevildo

Quando vedo Shandri andarsene le salto su una spalla e le tocco una guancia col naso. Vengo anch'io. Le dico nella mente

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Ashnor - Sterna Artica

durante il viaggio mi butto sulle attività ordinarie per gestire la nave in modo da tenere occupata la mente senza rimuginare troppo su come sia andato l'attracco. arrivati in porto non ho pianificato cosa fare nel tempo libero e vedo passare il gatto sulla spalla dell'accolita di Helm

ehi Tevildo, Shandri dove scappate?

allungo il passo per raggiungerli ed affiancarli

ho visto la tua impronta sul vascello, vorrei ringraziarti per avermi aiutato! coccolo il gatto dietro le orecchie e tu Shandri, senza di te il capitano ora sarebbe sicuramente messa male.

 

Edited by Octopus83

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Dm

Shandri si gira verso di te e ti sorride "è il minimo, non so combattere, sono solo un'umile accolita... ma non mi tiro indietro nei combattimenti, a mio modo... Grazie a Helm nessuno si è ferito in quell'attacco!" gira poi la testa verso Tevildo, passando la faccia sul suo pelo, come una coccola, e dicendo "Credo che Tevildo voglia venire con me a conoscere un nuovo amico, mi starà sicuramente aspettando..."

Edited by Daimadoshi85

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