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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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SilentWolf

Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio

Recommended Posts

La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato a una serie di opzioni psioniche per i personaggi: una sottoclasse ciascuno per Guerriero, Mago e Ladro, nuovi incantesimi e nuovi Talenti. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 4 Novembre, riguardante le Varianti delle Capacità di Classe.

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 25 Novembre 2019

Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 

Con le loro menti ricolme di potere, tre nuove Sottoclassi arrivano nell'Arcani Rivelati di oggi: il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago.

E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava Varianti di Capacità di Classe per ogni Classe presentata nel Manuale del Giocatore. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.

Questo è Materiale da Playtest

Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

arcani rivelati: psionici per guerrieri, maghi e ladri

sondaggio: varianti delle capacita' di classe



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Il guerriero non mi piace, ma le capacità ci stanno.

Le capacità del ladro mi piacciono, ma sono un'accozzaglia di cose che hanno ben poco di tematico tra di loro.

Lo """""psion""""" e gli incantesimi psionici sono un insulto al buon design.

 

Per la prima volta sarò caustico: se ci hanno fatto aspettare 5 anni per avere questi psionici, potevano anche tenerseli :v

 

Non posso fare altro che andare a votare il sondaggio (come ho fatto per quello delle sottoclassi), sperando di non essere in minoranza e che facciano un pesante rework del tutto ^ ^

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Io trovo interessante (o curioso vedete voi) che, invece di una classe "psionico" (o "mistico", il senso è quello) abbiano questa volta optato per delle sottoclassi di altre classi. Da un lato offre maggiori opzioni fra lo psionico "puro" e degli psionici che sanno anche fare altro. D'altra parte non capisco se è una sorta di rinuncia da parte dei designer che non sono riusciti a trovare una quadra con il mistico o solo una nuova trovata. Non entro nel merito delle singole abilità perché non è proprio il mio punto forte.

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5 ore fa, Muso ha scritto:

Io trovo interessante (o curioso vedete voi) che, invece di una classe "psionico" (o "mistico", il senso è quello) abbiano questa volta optato per delle sottoclassi di altre classi. Da un lato offre maggiori opzioni fra lo psionico "puro" e degli psionici che sanno anche fare altro. D'altra parte non capisco se è una sorta di rinuncia da parte dei designer che non sono riusciti a trovare una quadra con il mistico o solo una nuova trovata. Non entro nel merito delle singole abilità perché non è proprio il mio punto forte.

Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot.

Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre.

Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men.

Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro:

1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso

2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.

Edited by Grimorio
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2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot.

Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre.

Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men.

Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro:

1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso

2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.

Ciao,

Non sono d'accordo, penso che i prossimi UA andranno a rivelare si nuove sottoclassi, ma non penso psioniche (per il semplice fatto che lo psion scala su int, queste tre classi sono perfette: il mago scala su int, il guerriero e il mago sono classi che generalmente non castano, hanno piu ASI del normale e hanno la possibilità di dipendere anche da int. Ci sarebbe pure il barbaro ma penso che le arti psioniche e l'ira cozzino tra loro).

Inoltre per rispondere alle tue due effarmazioni:

1) come fai notare, essendo questa una sottoclasse non possono inserire meccaniche come punti psi o simili su una classe incantatore. Tuttavia il privilegio di 6 livello fa proprio al caso nostro, infatti ti permette di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche e materiali. È forte. In più aggiungo che a mio parere sembra che si siano concentrati per rendere uno psionico una entità che ha risvegliato i poteri mentali in vari modi, piuttosto che fare una classe dedicata (come lo psionico UA uscito tempo fa).

2) la lista non è dedicata alla sottoclasse, è un suggerimento di roleplay. La lista presenta gli incaresimi (compresi quelli nuovi) che rispecchiano i poteri mentali. Questo non significa che il mago psionico non possa prendere palla di fuoco e debba solamente prendere quel tipo di incantesimo.

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43 minuti fa, SamPey ha scritto:

Ciao,

Non sono d'accordo, penso che i prossimi UA andranno a rivelare si nuove sottoclassi, ma non penso psioniche (per il semplice fatto che lo psion scala su int, queste tre classi sono perfette: il mago scala su int, il guerriero e il mago sono classi che generalmente non castano, hanno piu ASI del normale e hanno la possibilità di dipendere anche da int. Ci sarebbe pure il barbaro ma penso che le arti psioniche e l'ira cozzino tra loro).

Inoltre per rispondere alle tue due effarmazioni:

1) come fai notare, essendo questa una sottoclasse non possono inserire meccaniche come punti psi o simili su una classe incantatore. Tuttavia il privilegio di 6 livello fa proprio al caso nostro, infatti ti permette di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche e materiali. È forte. In più aggiungo che a mio parere sembra che si siano concentrati per rendere uno psionico una entità che ha risvegliato i poteri mentali in vari modi, piuttosto che fare una classe dedicata (come lo psionico UA uscito tempo fa).

2) la lista non è dedicata alla sottoclasse, è un suggerimento di roleplay. La lista presenta gli incaresimi (compresi quelli nuovi) che rispecchiano i poteri mentali. Questo non significa che il mago psionico non possa prendere palla di fuoco e debba solamente prendere quel tipo di incantesimo.

Non penso, tutte le classi possono andare bene con l'essere psionici, per esempio sul barbaro ai tempi della terza edizione la Sword&Sorcery nel supplemento Mindscapes creò una gran bella classe di prestigio, il Cerebral Ranger, che aumentava i suoi poteri psionici proprio grazie alla sua Ira, un po' come un Sith. In più essendo il multiclassamento diventato opzionale stanno cercando di buttare fuori delle sottoclassi che diano un po' il senso del multiclassamento per chi non vuole usare quelle regole, quindi è normale che prima o poi arriveranno opzioni psioniche per tutte le classi.

Per quel che riguarda la Tradizione Psionica  la possibilità di lanciare incantesimi senza componenti arriva solo al 6° livello e dura solo 10 minuti, ridicolo, dato che c'è scritto che il mago psionico usa la magia della sua mente dovrebbe essere una feature concessa già dal primo livello (senza valere per le componenti costose.)

Per quel che riguarda gli incantesimi non ho mai scritto che siano obbligatori, ho scritto da principio che siano suggeriti ma la debolezza di questo suggerimento è che non se ne è sentito il bisogno per altre tradizioni, per esempio nello Xanathar's col War Mage non hanno sentito il bisogno di suggerire incantesimi "di guerra", se lo hanno fatto per il Mago Psionico significa che il design non riesce a rendere appieno il concetto della sottoclasse.

Un esempio:, dato che nella descrizione scrivono che solitamente i maghi psionici fanno danni da forza e psichici potevano mettere il potere Empowered Psionics ai primi livelli invece di aspettare il 10°, in modo che il giocatore cominciasse subito a scegliere quel tipo di incantesimi. Un altro modo poteva essere fornire un potere che potesse convertire i danni di altri elementi (fuoco, freddo, elettricità) in danni da forza o psichici in modo che qualunque incantesimo il mago abbia risulterebbe comunque un potere "da psionico".

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Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.

Edited by Grimorio

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25 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.

Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso.
Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).

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33 minuti fa, tamriel ha scritto:

Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso.
Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).

A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.

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Lo psionico puro potrebbe uscire da una sottoclasse dello stregone che si presterebbe molto facilmente visto che metamagia è punti psionici sono molto simili.

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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi

Se così fosse, sarebbe una sorta di rilettura moderna delle arti psionche originali. Non mi sembra malaccio come idea.

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48 minuti fa, Grimorio ha scritto:

A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.

Guarda, non è tanto il discorso di avere delle classi nuove. Avere delle sottoclassi mi sta benissimo. Quello che però mi sarebbe piaciuto vedere sarebbe stato una qualche nuova meccanica, non semplicemente "fare danni psichici/forza, effetti mind control/telecinesi" tanto per metterci l'etichetta psionico.

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A me piacerebbe vedere lo psion come una classe simil-warlock, con capacità at will, magari spendendo punti psi per utilizzare quelle più forti.

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Mi piace l’idea. Uno psionico dovrebbe avere una meccanica di gioco diversa. Trovare cose che puô lanciare a volontà legate ad aspetti mentali telecinetici e di percezione con alcuni effetti piû potenti in numero limitato potrebbe essere una buona opzione. 

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Il problema è che per me c'è sempre una domanda irrisolta, in una campagna Fantasy stile Castelli e Cavalieri (quindi non roba high magic come Eberron, Ravnica e SpellJammer o molto esotica come Dark Sun), dove si inserisce uno psionico a livello di archetipo?

Forse se ci fosse un paese simile all'India, piena di fachiri e santoni si troverebbe il modo, ma in ambientazioni in pieno stile Medioevo europeo come Greyhawk, gran parte di Ravenloft e Forgotten Realms non ce lo vedo, checchè ne dicano alla WotC.

E lo "slot" di personaggio esotico e contemplativo è già stato preso dal Monaco secondo me,  non so quanto un Mistico risulterebbe rindondante a livello di archetipo.

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ECCO!

Mi è appena arrivata l'illuminazione sul perchè non mi piacciano le arti psioniche e i personaggi psionici.

Non hanno alcun background. Gli incantatori arcani hanno la Trama che si ramifica fin dagli albori di Toril (o le Lune su Dragonlance per esempio), gli incantatori divini hanno le Divinità spiegate nel dettaglio, ma gli psionici non hanno mai un'origine, una filosofia o un background dietro.

Psionico, hai i poteri perchè alleni la mente, ciao e vai al diavolo.

Vuoto assoluto di origine che li fa sembrare solamente dei supereroi mutanti che sono finiti in un mondo fantasy dove non c'entrano nulla.

Se invece li dotassero di un background, una filosofia che assomigli a qualcosa che esiste nel nostro mondo, come quella dei chackra o dell'occhio della mente, radicata nella cultura di uno più paesi di un' ambientazione avrebbe molto più senso.

Edited by Grimorio

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30 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Forse se ci fosse un paese simile all'India, piena di fachiri e santoni si troverebbe il modo, ma in ambientazioni in pieno stile Medioevo europeo come Greyhawk, gran parte di Ravenloft e Forgotten Realms non ce lo vedo, checchè ne dicano alla WotC.

Le arti psioniche sono state messe in D&D da Gygax più di 40 anni fa: compaiono per la prima volta nel 3° supplemento del gioco, dopo Greyhawk e Blackmoor.

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28 minuti fa, Checco ha scritto:

Le arti psioniche sono state messe in D&D da Gygax più di 40 anni fa: compaiono per la prima volta nel 3° supplemento del gioco, dopo Greyhawk e Blackmoor.

Sì, fanno parte di D&D da 40 anni, ma da allora non sono state organicamente inserite in nessuna ambientazione tranne Dark Sun

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Figurati, ma il dire, per esempio, che non siano adatte a Greyhawk è un po' paradossale.

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