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Creare oggetti magici


ithilden
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Salve ragazzi, mi serve una mano per capire la meccanica sulla creazione di oggetti magici. Ovvero, penso di aver capito, ma vorrei la vostra conferma.

In pratica, da quello che ho capito io, è possibile creare un oggetto magico facendosi aiutare da altri incantatori (qualsiasi, ma con slot di livello adeguato), che in tal modo contribuiscono con le monete d'oro diminuendo il tmepo di creazione. È possibile farlo, purché almeno uno possieda l'incantesimo da lanciare e spenda lo slot.

Quindi, se volessi creare un oggetto per far volare, basterebbe che io avessi l'incantesimo, usassi lo slot e gli altri dovrebbero solo mettere i soldi e il tempo, giusto?

È corretto? 

Edited by ithilden
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  • Replies 3
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Top Posters In This Topic

Il 17/9/2019 alle 13:38, savaborg ha scritto:

Credo che i soldi li può mettere anche uno solo nel gruppo. Gli altri incantatori sono indispensabili solo per ridurre il tempo.

Ok perfetto, grazie, era proprio come pensavo allora! Avevo paura che tutti gli incantatori che mi aiutavano dovevano conoscere l'incantesimo.

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  • 1 month later...

PREMESSA: So che probabilmente verrà classificato come Necroposting, però volevo evitare di aprire un'altra discussione sulla stessa identica tematica. Nel caso io abbia sbagliato, cancellate pure e inizio un'altra discussione.

DOMANDA: quando creo un oggetto magico, spendo delle monete d'oro che comprendono la creazione o l'acquisto dell'oggetto che diventerà magico (come una spada), oppure devo pagare l'oggetto a parte? E se lo comprendono, avendo io già il suddetto oggetto, potrei decurtare il suo prezzo dalla spesa totale?

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         un mio PG ha evocato un elementale di fuoco e gli ha ordinato di andare in lotta contro un animale. Non credo nelle regole ci sia nulla che lo vieti, ma:
      1) come fa un elementale ad afferrare un avversario dal momento che il fuoco non è una cosa solida (non a caso un elementale del fuoco ha peso irrisorio e io credo che la sua For vada intesa unicamente come rapidità di movimento e quindi di penetrare le difese avversarie)?
      2) se anche potesse afferrarlo, come potrebbe farlo senza fargli danni, come vuole la regola di entrata in lotta?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Bille Boo
      Molte edizioni di D&D, tra cui l'ultima, hanno adottato un approccio "progressivo" alla morte dei PG, per cui non si muore subito quando si arriva a 0 punti ferita: si sviene e c'è qualche round in cui si "lotta con la morte". La trovo una cosa positiva perché dà un po' di tempo agli alleati per intervenire (anche se non è priva di svantaggi... ma non divaghiamo).
      La cosa che mi dispiace è che questa "lotta con la morte" vede il giocatore assolutamente passivo: non ci sono scelte da compiere, solo un numero da annotare e/o un dado da tirare, sempre uguale.
      Per aumentare la tensione e il coinvolgimento del giocatore mi piacerebbe cambiare la meccanica in modo che ad ogni round si debba fare una scelta. Non significa per forza eliminare l'elemento casuale: in D&D 5e, ad esempio, potrebbe essere una scelta che influenza le probabilità di successo del tiro contro la morte, senza necessariamente portarle a 0 o 100%.
      Idee?
       
    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
      Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto.
       
      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
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