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TdG - La Montagna dei Maghi Folli


Percio

Messaggio consigliato

DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.10

Se volete posso esaminare la porta per capire se è magica, dice Elionna pulendo il pugnale. State tutti bene? Karl cosa c'era sul mulo? Le bisacce del mio sono vuote, possiamo trasferire tutto sul mio.

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico

Mulo: 0/70 UP

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6

Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Karl

Spoiler

Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 0
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco grande vuoto, sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta, 12 chiodi.

Sacco grande: corno d'Avorio (1UP), Argenteria (1UP)
Sacco piccolo: 3 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(2) (3sp/2UP),

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP),  corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  bussola, arnesi da scasso

La roba di Larhalt in realtà... Ho pensato potesse esserci utile. Insomma, dovrei sopravvivere... Se è l'unica cosa da controllare direi di provarci. Non capisco davvero come si sia aperta così facilmente... 

 

24 minutes ago, Percio said:

 Non riesco a toglierlo 😭

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Modificato da Daimadoshi85
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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.11

Mentre il resto del gruppo trasferisce quanto trasportato dal mulo di Larhalt a quello di Elionna la stregona si concentra sulla porta di bronzo, pronunciando alcune parole arcane. Sì, la porta è decisamente magica. Purtroppo non sono in grado di capirne i poteri; forse domani lanciando un altro incantesimo. Ora che facciamo?

@Karl

Spoiler

Ho trasferito il carico dal mulo di Larhalt a quello di Elionna

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 0/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 6 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico (usato)

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP),  corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 0/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

Io non sto per nulla bene, Posso andare avanti ma di questo passo accumuleremo ferite ed alla fine moriremo... secondo me è meglio tornare a Piccola sorgente per recuperare le forze e, magari, tornare ad analizzare la porta domani... voi che ne dite?

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Karl

Hai ragione Lanstar... Sì, non ci corre dietro nessuno in effetti... Torniamo a riposarci e riprendiamo domani. Mi piacerebbe fare un rito per i nostri compagni defunti, però quel chierico potrebbe essere un po' dispendioso ora. Alzo le mani ed eseguo una preghiera silenziosa. 

Che Dio vi abbia in gloria. 

Tutti

Spoiler

Io... Non le chiuderei le porte in realtà, se non quelle della prima stanza. 

 

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9.45

Decidete di abbandonare la Montagna dei maghi folli, lasciando i corpi di Yureg e Thorwald al loro destino, ripromettendovi di recuperarli in un secondo momento. Seguite la scorciatoia attraverso la dispensa e la cucina, e in pochi minuti uscite dalla struttura, lasciando i picchetti al loro posto, a eccezione di quelli nella prima stanza, che rimuovete per sicurezza. 

Arrivate alla locanda Le due lune in tarda mattinata, stravolti dall'esplorazione. Vi riposate un paio d'ore per poi ritrovarvi tutti a pranzo, dove consumate un ottimo risotto con salsiccia e funghi. 

Ora cosa facciamo? Chiede Elionna, credo che a Kulla servano almeno un paio di giorni di riposo, e forse il doppio a Lanstar per riprendersi completamente, sempre che domani i sacerdoti non siano disposti a curarci. Io mi preparo l'incantesimo per comprendere il funzionamento della porta. 

Comunque nel pomeriggio direi di vendere il corno da brindisi e l'argenteria, e di dividere i 30 pezzi d'argento in 3. 

@Tutti

Spoiler

Tra corno, Argenteria e monete d'argento sono 300 punti esperienza a testa (Kulla compresa), 4 pezzi d'oro a PG (tranne Kulla che è pagata). 

Ditemi voi cosa volete fare. 

Ricordo che spendete 20 pezzi di bronzo a notte e 5 a pranzo al giorno, quindi 30 al giorno in totale (a iniziare da oggi) 

Elionna Silverkin 

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 300/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6)

Arma impugnata: Pugnale (1)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): (5 su 6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Tesori: 10 mo e 7 ma

Incantesimo: Individuazione del magico (usato)

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta, bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 300/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima di indossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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DM

Giorno 2, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 15

Dopo il pranzo andate all'emporio  gestito da una bella donna di neanche 30 anni chiamata Enlil, con il piercing al setto. La proprietaria esamina il corno da brindisi e l'argenteria, e decide di comprare il tutto per 9 pezzi d'Oro. Approfittate della visita per comprare il piede di porco e 12 nuovi chiodi di ferro, poi tornate alla locanda Le due lune, dove vi riposate e pensate al da farsi, per poi andare a letto dopo una buona cena a base di carne.

Giorno 3, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9

Il giorno dopo ve la prendete con calma, consapevoli che la giornata sarà dedicata al riposo. Anche oggi il tempo è clemente,  anche se una fitta coltre di nubi continua a oscurare il sole. Eppure, mentre fate colazione, sentite una donna gridare! Proviene da qualche parte nel villaggio, non troppo lontano. Cosa succede?! chiede Elionna preoccupata, avvicinandosi alla finestra, presto raggiunta da Belul, la trentenne con le lentiggini che gestisce la locanda. Oddio, cosa sono quelle cose!? urla la donna, quasi svenenedo per lo spavento.

@Tutti

Spoiler

Dividendovi le 30 monete d'Argento e il ricavato della vendita sono 3 Pezzi d’Oro e 10 d'argento a testa. A queste dovete sottrarre 1 Pezzo d'Oro per il piede di porco e 3 d'argento per i 12 chiodi, e altri 6 Pezzi d'Argento a testa per la locanda e i pasti dei due giorni. Facendo la somma di tutto e dividendo per 3 (Elionna compresa) aggiungete 2 Pezzi d’Oro, 9 d'argento e 6 di bronzo a testa. Se volete potete cambiare in pezzi più grossi, così da avere meno peso da portarvi in giro (ogni 50 monete è 1 UP di peso).

Segnate anche 300 punti esperienza a testa.

Vedete voi se essere armati e in armatura, vista la giornata di riposo (in teoria).

Kulla non c'è. 

Lanstar non hai ancora recuperato neanche 1pf (s' inizia dal secondo giorno di riposo, quindi da domani).

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 300/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6) (5 UP)

Arma impugnata: Pugnale (1) (1 UP)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Sacco piccolo: 8 mo e 8 ma (1 UP)

Incantesimo: Comprensione del magico

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta, bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 300/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento. Prima diindossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Karl

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Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 300
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco grande vuoto, sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta, 12 chiodi.

Sacco grande:
Sacco piccolo: 7 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(14) (3sp/2UP),

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP),  corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta,  bussola, arnesi da scasso

Tutti

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Mi sono segnato i chiodi di ferro, l'altro piede di porco magari prendilo tu @Ottaviano

Corro alla finestra per osservare cosa succede, per poi gettarmi sulla mia armatura per cercare di indossarla il più in fretta possibile. Lanstar! Resta qui tu, sei ancora troppo debole! Andiamo a fermare quei mostri...Mi sono assicurato di aver chiuso i primi ingressi, come possono essere usciti?! Elionna, vieni con me?!

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DM

Giorno 3, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9

Karl raggiunge la finestra e osserva la scena: a circa 40m dalla locanda, in direzione del cimitero, 17 cadaveri ambulanti vestiti con stracci consunti e brandelli di carne che penzolano dalle ossa avanzano barcollando verso la popolazione, che scappa in preda al panico. Certo che ti aiuto Karl, risponde Elionna preoccupata, ma ho lasciato il pugnale in stanza! E non ho preparato incantesimi utili per risolvere la situazione! Non mi aspettavo nulla di simile in città! dice per poi schizzare in stanza.

@Tutti

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Visto che siete entrambi chierici sapete che i cadaveri ambulanti sono Zombie, di solito creati dalla magia di qualche Stregone molto potente. Potete provare a scacciarli (una volta avvicinati): vi serve 5+ con 1d6 per scacciarne 2d6.

Al momento secondo me ha senso siate disarmati e senza armatura, ma sono aperto ad altre opzioni. Nel caso avete tutto in stanza (vi servono 3 round per prendere le armi e uscire dalla locanda, molto di più se volete anche indossare l'armatura).

Round 1

Compaiono gli zombie! 

 

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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 0

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 4mo 8ma

Ancora seduto al tavolo, seppur abbastanza preoccupato dalla situazione mi alzo ed urlo al mio compagno Karl, cosa succede? tenendo una mano sulla ferita ancora non rimarginata Devo recuperare le armi?

 

@Percio

Spoiler

siamo in grado di capire o sapere dal fato di essere chierici quanto siano pericolosi/forti?

 

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Karl

Resta a letto Lanstar! Non sei in condizioni ancora, con quelle ferite... Buona grazia che sei tornato sulle tue gambe l'altro giorno! Ci sono... Credo di aver contato 17 non morti che si stanno dirigendo qui. Aiutatemi a mettere l'armatura per favore, poi prenderemo tutte le armi disponibili e... Vediamo che possiamo fare per scacciare quei maledetti zombie! 

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DM

Giorno 3, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9 circa

Correte tutte e tre alle vostre stanze, dove recuperate le armi e indossate le pesanti armature aiutandovi a vicenda. Nel mentre sentite le urla della popolazione, che sembra essere riuscita ad allontanarsi grazie alla lentezza delle creature. Sentite anche le grida di una decina di uomini, probabilmente le guardie cittadine, e poco dopo il suono della battaglia. Al tutto si aggiungono anche le voci del vecchio sacerdote e del suo giovane Adepto, che ripetono le sacre preghiere nel tentativo di scacciare le creature. Le parole degli uomini di chiesa devono aver avuto successo, perché dopo qualche secondo ancora di mischia sentite il capo delle guardie ordinare ai suoi uomini di inseguire i non morti.

Quando scendete in strada raggiungete il più in fretta possibile il luogo dello scontro. Non sembrano esserci state vittime tra i civili. A terra vedete 5 zombie la cui non-vita è definitivamente terminata e 4 uomini della milizia, i cui corpi privi d'armatura presentano i segni dei morsi delle creature. Poco distante padre Sharp e il suo giovane adepto stanno parlando con quello che sembra essere il capo della guardia cittadina, un uomo sulla sessantina con la barba incolta in cotta di maglia, circondati da una decina di miliziani armati di lancia lunga, molte delle quali imbrattate col sangue e le interiora dei cadaveri ambulanti. 

Tutto attorno uomini, donne e bambini sono accalcati per vedere meglio la situazione, dalle cui discussioni è evidente lo stato d'ansia e d'agitazione. 

@Tutti

Spoiler

In quanto Chierici sapete che gli zombie sono privi di difese (nessuna armatura), lenti (18m, la metà di un umano) e poco resistenti (1d6pf). Sapete anche che sono cadaveri risvegliati dalla magia di potenti stregoni (quindi il morso di uno zombie non trasforma in Zombie, non siamo in Walking Dead).

Lanstar, non hai aggiornato la scheda. Aggiungi 300 punti esperienza, 2 Pezzi d’Oro, 9 d'argento e 6 di bronzo.

Karl, tu puoi cancellare il mulo e rispettivo equipaggiamento (ho messo tutto su quello di Elionna).

Ps: ho notato ora che non vi ho fatto mai pagare la stalla per i muli. Diciamo che Le due lune ha un'offerta speciale :)

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 300/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6) (5 UP)

Arma impugnata: Pugnale (1) (1 UP)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Sacco piccolo: 8 mo e 8 ma (1 UP)

Incantesimo: Comprensione del magico

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta, bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 300/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento.Prima diindossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Karl

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Nome: Karl Magnus
Classe: Chierico
Caratteristiche: Forza 10, Intelligenza 10, Saggezza 7
PX attuali: 300
PX per prossimo livello: 1.750
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 6/6
TS: 5+
Armatura: Armatura di piastre e scudo
Arma impugnata: Martello da guerra ( mazzafrusto )
Altre armi: pugnale.
Carico totale: 23 UP
Velocità: 18
Equipaggiamento: sacco grande vuoto, sacco piccolo x 2, zaino, razioni per una settimana, torce x 4, corda, gesso e carta, borse del guaritore, acciaino e pietra focaia, giaciglio e coperta, 12 chiodi.

Sacco grande:
Sacco piccolo: 7 MO 5MA 5MB.

Sacco piccolo: Martello e chiodi di ferro(14) (3sp/2UP),

Osservo estasiato l'operato della milizia e dei sacerdoti, non aspettandomi una vittoria così schiacciante ancor prima che arrivassimo. Non abbiamo fatto in tempo ad arrivare che... è già tutto finito. Siete stati...incredibili! Vorrei anche io poter scacciare i non morti a quel modo. Dico in maniera oltremodo concitata al vecchio saccerdote.

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Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 300

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 6mo 17ma 6mb

Guardo oer bene tutti i corpi a terra recitando una piccola preghiera a bassa voce quando i miei occhi incontrano il cadavere di una guardia cittadina, mi avvicino poi al sacerdote ed al capo delle guardie e con fare innocuo chiedo da che strada venivano questi esseri maledetti? Dovremmo impedire che ne arrivino altri... o per lo meno non è nostro compito, ma io ed il mio compagno vi aiuteremmo sicuramente, giusto Karl?

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DM

Giorno 3, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9 circa

Karl, dice il vecchio sacerdote strabico sono certo che quando Dio lo vorrà farà entrambi sacerdoti, intensificando la vostra fede. Ma lascia che vi presenti a Hurnamm, il capo delle guardie, continua indicandovi l'uomo sulla sessantina in cotta di maglia. Magnifico! risponde l'uomo entusiasta, con quello che è appena successo abbiamo bisogno di tutto l'aiuto possibile. Questi esseri maledetti sono i nostri morti. Abbiamo dovuto affrontare madri, padri e amici. Io stesso ho dovuto colpire quella che una volta era mia moglie... Vengono dal cimitero,  dice rivolto a Lanstar,  come hanno confermato sia padre Sharp che i miei uomini. Uno aveva un pugnale conficcato nel petto, con appeso questo foglio di pergamena, continua mostrandovi il testo: lasciate stare la mia casa.

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 300/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6) (5 UP)

Arma impugnata: Pugnale (1) (1 UP)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Sacco piccolo: 8 mo e 8 ma (1 UP)

Incantesimo: Comprensione del magico

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta, bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 300/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento.Prima diindossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

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Lanstar Helder

Spoiler

Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 300

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 6mo 17ma 6mb

rileggo più volte la frase a bassa voce con aria perplessa avete idea di cosa voglia dire? E, soprattutto, avete idea di come impedire ad altri esseri come quelli di attaccare il villaggio?

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Karl

Resto impietrito alle parole della pergamena, come se avessi avuto una rivelazione. Ascolto le risposte degli uomini poi cerco di allontanare un attimo il mio gruppo dai sacerdoti e dal capo delle guardie. 

Era un messaggio per noi, Lanstar. Siamo noi che continuiamo a entrare nella montagna... La sua casa. E c'è qualcuno che non vuole essere disturbato. 

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DM

Giorno 3, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 9 circa

L'unica cosa che mi viene in mente, visto l'alto livello di magia, dice il sacerdote rispondendo a Lanstar, è che qualche potente Stregone sia tornato ad abitare nella montagna, o che non se ne sia mai andato. Purtroppo non saprei come impedire altri attacchi; chiunque abbia risvegliato i morti deve aver raggiunto il cimitero senza essere visto. Forse delle guardie? dice rivolgendosi a Urnamm, ma chi possiede tali oscuri poteri non credo si senta intimidito da qualche soldato.

Lasciate la folla per parlare tra voi, mentre gli abitanti di Piccola Sorgente si disperdono con l'aria sconsolata e le guardie cittadine aiutano padre Sharp a portare i cadaveri degli zombie e dei caduti al cimitero.

@Tutti

Spoiler

@Daimadoshi85 @Ottaviano vi taggo per segnalarvi che ho modificato il post. In effetti Lanstar meritava una risposta,  ma il messaggio successivo di Karl mi ha distratto,  scusate.

Elionna Silverkin

Spoiler

Nome: Elionna Silverkin

Classe: Stregone

Caratteristiche: Forza 11, Intelligenza 12 e Saggezza 11

PX: 300/2.375

Livello: 1

PF: 5/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di pelle (Prova Armatura: 2+ con 1d6) (5 UP)

Arma impugnata: Pugnale (1) (1 UP)

Carico: leggero (13 UP su 15)

Velocità: 36 m

Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere (x7) 1 UP, lanterna 1 UP, boccetta d’olio (x3) 3 UP, corda (15m) 1 UP, sacco grande (tiene 6 UP)

Sacco piccolo: 8 mo e 8 ma (1 UP)

Incantesimo: Comprensione del magico

Mulo (11/70 UP): Lanterna (10gp/1UP), boccette olio x2(4gp/2UP), Specchio (5sp/1UP), corda e rampino (1gp/1UP), otre d'acqua, razioni giornaliere x7 (5sp/1UP), torcia x3(3UP), piede di porco (1UP), bende e garze, acciarino, pietra focaia, coperta, bussola, arnesi da scasso

Kulla Sinab

Spoiler

Classe: Avventuriero
Caratteristiche: Forza 9, Intelligenza 10, Saggezza 9
PX: 300/2.000
Livello: 1 (1 attacco x round)
PF: 2 su 3
TS: 5+ su 1d6
Armatura: Cotta di maglia (5+)(10 UP)
Arma impugnata: -
Armi, Balestra leggera (1UP), Quadretti x28 (1UP), Spada (1 UP), Pugnale (1 UP)
Carico: medio (20 su 20 UP), velocità 27m
Zaino (6/6 UP): razioni giornaliere e acqua (7 giorni)(1 UP), torcia x5 (5 UP), sacco grande x2, giaciglio e coperta
Cintura: carboncino e pergamena, sacco piccolo x2

Kulla è una donna di 37 anni apparentemente persa nel suo mondo. Conosciuta mentre vendeva i suoi ritratti nei pressi della locanda Le due lune, l'avete ingaggiata come mappatrice visto il suo talento.Prima diindossare l'elmo portava sempre dei fiori tra i capelli, che ora usa per decorare la cotta di maglia

 

Modificato da Percio
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  • 2 settimane dopo...

Lanstar Helder

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Nome: Lanstar Helder

Classe: chierico

Caratteristiche: forza 12, intelligenza 15, saggezza 8

PX attuali: 300

PX per il prossimo livello: 1.500

Livello 1: (1 attacco per round)

Punti Ferita: 1/5

TS: 5+

Armatura: Armatura di piastre, scudo

Arma impugnata: Mazzafrusto

Altre armi: Mazza

Carico totale: 30 UP ( 9 UP tolti armatura/armi) 

Velocità: carico pesante 18m (30/30 UP)

zaino: 4/6 UP ( giaciglio, razioni (1 settimana), corda (15m) 1 torcia con acciarino

cintura: sacco piccolo ( 1/1 UP monete (comprese le 30ma trovate)), sacco piccolo ( 0/1 UP)

mulo: 64/70 UP mentre viene cavalcato, 3/70 UP mentre è libero (torcia con acciarino, garze/bende, bussola)

Tesori: 6mo 17ma 6mb

Si siamo sicuramente noi il problema... dico una separati dalla folla ma è meglio che nessuno lo sappia, chissà cosa Accadrebbe se si venisse a sapere... di certo nulla di buono per noi. Cosa vogliamo fare? Se continuiamo ad avventurarci nella montagna ci saranno sicuramente altri attacchi... ma in caso contrario cosa potremmo fare per vivere? 
 

 

Spoiler

Scusate il ritardo, sono stato bloccato con le feste

 

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