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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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malcolmx82

Eccomi nella tana

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Ciao a tutti,

mi chiamo Marco, ho 37 anni, vivo a Calcinate e ho una compagna avvera al gioco di ruolo e una bambina di 5 anni che invece sembra venirmi abbastanza dietro.

Presto vedrete un mio annuncio perchè io e un gruppetto di ragazzi siamo alla ricerca di un DM..spero di riuscirci!

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Benvenuto Marco!

Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare i misteriosi tastini presenti mentre si scrive sul forum).

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Ciao,

leggerò sicuramente i regolamenti (onestamente è la prima cosa che faccio quando sono su un forum ma ammetto di averlo letto molto rapidamente). Non ho capito però se era un modo carino per dirmi che ho già violato il regolamento al primo post!

Comunque aggiungo qualche informazione in più su di me.

Sono laureato in ingegneria gestionale e lavoro come Controller in un gruppo di ospedali. Il mio lavoro quindi è molto, forse troppo, incentrato sul pragmatismo e sui numeri e a risentirne è il mio lato umanista.

Sono infatti un accanito lettore e ho sempre avuto una passione per il fantasy anche se non ho letto quanto avrei dovuto (a parte aver letto due volte il Signore degli anelli..e prima o poi lo leggerò in inglese). Ultimamente sto leggendo sostanzialmente solo fantasy e il mio "lavoro" di padre mi porta ad inventarmi tutte le sere una storia della buonanotte, una "storia di battaglie" per usare i termini esatti di mia figlia. Quindi tutte le sere esercito la fantasia per una mezzoretta creando storie che pescano da tutto ciò che ho visto e letto in ambito fantasy o simili: mia figlia le adora, io mi diverto quindi la situazione è win/win!

Non ho mai giocato giochi di ruolo anche se ne sono sempre stato attratto. Ho giocato a Magic per diversi anni ed ero invasatissimo: studiavo il metagame per consigliare i giovani utenti di un forum rispetto alla costruzione di mazzi competitivi e divertenti in base alle potenzialità di spesa. Poi sono arrivati i Planeswalker e ho abbandonato il gioco.

Alla veneranda età di 37 anni ho deciso di darmi a Dungeons and Dragons anche se, a parte una one shot fatta due settimane fa che mi è piaciuta molto, sono attualmente fermo dato che ho trovato 4 persone con cui giocare ma ci manca un Master.

Nel frattempo mi diverto a giocare nel week end con mia figlia facendo da Master e da giocatore rivisitando Lost mine of Phandelver.

Spero di essermi descritto un po' meglio 😄

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5 ore fa, malcolmx82 ha scritto:

Ciao,

leggerò sicuramente i regolamenti (onestamente è la prima cosa che faccio quando sono su un forum ma ammetto di averlo letto molto rapidamente). Non ho capito però se era un modo carino per dirmi che ho già violato il regolamento al primo post!

Assolutamente no! E' un messaggio di prassi che inviamo a tutti i nuovi utenti, per essere sicuri che diano almeno un occhio al regolamento, e per accoglierli nella community. Non preoccuparti!

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18 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Assolutamente no! E' un messaggio di prassi che inviamo a tutti i nuovi utenti, per essere sicuri che diano almeno un occhio al regolamento, e per accoglierli nella community. Non preoccuparti!

Mi era già partita l'ansia!!! 😄

Sono contento di essere qui e leggo gli articoli con piacere!!!

Spero anche di trovare un master per il mio gruppo altrimenti faccio in tempo a dimenticarmi le regole 😅

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38 minuti fa, malcolmx82 ha scritto:

Mi era già partita l'ansia!!! 😄

Sono contento di essere qui e leggo gli articoli con piacere!!!

Spero anche di trovare un master per il mio gruppo altrimenti faccio in tempo a dimenticarmi le regole 😅

Perchè non provi tu a cimentarti nel fare il master? Avresti le capacità necessarie

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16 ore fa, Fezza ha scritto:

Perchè non provi tu a cimentarti nel fare il master? Avresti le capacità necessarie

Sinceramente quello sarebbe il mio obiettivo ma penso sia un po' troppo presto.

Non ho praticamente nessuna esperienza, mi sono avvicinato a D&D e al gioco di ruolo in generale praticamente due settimane fa, quando ho fatto una one shot (come giocatore).

Ho sicuramente letto tutto il regolamento e, a meno di qualche dubbietto, credo di avercelo abbastanza chiaro..però non ho ancora una conoscenza approfondita delle varie razze/classi/background e se mi chiedi "cosa fa questa magia?" anche la più nota non ne ho la più pallida idea.

Comunque che fare il master sia il mio obiettivo mi è chiarissimo, infatti dopo aver letto un paio di volte il regolamento, mi sono buttato a leggermi Lost mine of Phandelver per capire cosa succede dietro lo schermo del DM. Poi ho iniziato a "giocarci" con mia figlia (5 anni) facendo anche la parte di un personaggio..finchè non siamo entrati in un dungeon andava abbastanza bene, le cose da ricordare erano poche ma poi quando siamo entrati in un dungeon (quel giorno si era inserito anche mio cognato) sono impazzito.

Innanzitutto ho dovuto improvvisare il numero di personaggi incontrati per evitare che gli incontri fossero troppo impossibili, poi non mi ricordavo più chi si incontrava dove, poi dovevo continuamente guardare le statistiche degli avversari perchè non li ricordavo. C'è da dire che ero totalmente disorganizzato, dal mio lato avevo solo la mappa del dungeon stampata e il cellulare dove dovevo passare da un'applicazione all'altra per vedere le statistiche dei nemici e gli incantesimi del mago (mio cognato era un mago).

Ho capito che bisogna prepararsi a pezzi e organizzarsi tutto quello che serve. Però prima o poi voglio essere un DM!

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Ciao Marco, benvenuto su DL!

Così come prima impressione mi sembra ci sia del talento per fare il DM, che è sì una cosa difficile, ma dà enormi soddisfazioni. Io ti direi: prova. Anche se capisco che all'inizio la mole di regole possa mettere in soggezione.

La cosa che per me è stata più utile, come DM, è prendere un quarto d'ora a fine sessione per discutere tutti insieme di cosa sia piaciuto e cosa no, fare un bel debriefing. E' più importante persino delle regole.

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14 ore fa, Ji ji ha scritto:

Così come prima impressione mi sembra ci sia del talento per fare il DM, che è sì una cosa difficile, ma dà enormi soddisfazioni. Io ti direi: prova. Anche se capisco che all'inizio la mole di regole possa mettere in soggezione.

La cosa che per me è stata più utile, come DM, è prendere un quarto d'ora a fine sessione per discutere tutti insieme di cosa sia piaciuto e cosa no, fare un bel debriefing. E' più importante persino delle regole.

Grazie per l'incoraggiamento!!

A me sarebbe piaciuto, dopo aver fatto un paio di campagne come giocatore, provare a fare una mini campagna come DM con delle persone che conosco già, in modo tale che loro stessi siano coscienti che sono alle prime armi e quindi siano più "buoni" con me in caso mi dovessi perdere un po' e prendermi un attimo per controllare qualcosa sul regolamento. Ovviamente iniziando da un'avventura già scritta così da evitarmi almeno di dover organizzare gli incontri in modo che siano bilanciati e potermi invece concentrare sul roleplay degli NPC e sui dettagli narrativi cercando il più possibile di evocare immagini che consentano ai giocatori di sentirsi davvero nella storia.

 

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In tal senso ti consiglio le avventure di un utente del forum; sono avventure concatenate che possono essere giocate anche separatamente, molto comprensibili e scritte bene.

QUI IL LINK ALLE AVVENTURE

Te lo evoco così puoi parlare direttamente con lui @Pippomaster92

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Mi hai appena aperto un mondo!!!

Sito salvato nei preferiti!!!

Quando non conoscevo D&D ero decisamente spaventato dalla lunghezza del regolamento. Poi il regolamento l'ho letto e ho capito una cosa: il regolamento è lunghissimo non tanto perchè ci siano una quantità di regole infinite ma perchè il manuale di D&D (e penso quello di qualsiasi GDR) ha due intenti:

1. Descrivere le meccaniche del gioco (e queste poi non sono così tante..o meglio, sono tante ma tutte più o meno riconducibili al concetto di lancio un dado, aggiungo modificatori)

2. Descrivere e codificare il mondo: e questo è già bello che ci sia stato in 320 pagine di PHB più altrettante del Monster's Manual (chi ci vive, come è fatto, che "mestieri" fanno le persone, cosa significa fare quei "mestieri", come e dove si cammina/corre/salta/cade/cavalca/ecc..,quali magie esistono, le divinità, i mostri...si può andare avanti per ore)

E allora ho capito che con due libri da 30 o 40  euro ciascuno si può inventare di tutto (nell'ambito fantasy).

E forse la cosa migliore è imparare a giocare giocando.

Se si mettono al tavolo dei principianti con un po' di pazienza e un DM con tanta pazienza si potrebbe introdurre il gioco dicendo a dei neofiti:

"Chiudete gli occhi e immaginatevi di abbandonare i vostri lavori, le vostre famiglie, le vostre case..lasciate tutto alle spalle. Quando riaprirete gli occhi vi troverete nel fitto di un bosco al chiarore di luna svegliati nel sonno dal rumore soffocato delle zampe di qualche animale notturno che si muove nei dintorni.

Le regole del gioco sono queste:

1. La magia esiste e le persone ne hanno accesso

2. Gli dei esistono e possono interagire col mondo

3. Esistono uomini, elfi, nani, halflings, mezz'elfi, mez'orchi e ogni genere di creatura fantastica che potete immaginare; ma non sono fantastiche, sono reali

4. Potete fare qualsiasi cosa vi venga in mente, semplicemente sarò io a dirvi se riuscite o meno a fare quello che avete in mente e come metterlo in pratica"

Da qui in poi un giocatore può imparare giocando, magari davanti ad una porta chiusa può dire semplicemente

PG "posso bussare?"

DM "certo che sì",

e un'altro dice

PG "no aspetta, voglio avvicinare l'orecchio per cercare di capire chi c'è dentro..non mi fido"

DM " beh allora lanciami un tiro di Perception..funziona così: tiri un D20 e ci aggiungi il numerino che c'è scritto sulla scheda e questo determina l'esito"

e così via.

Bellissimo!

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