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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Dardan

Ghiaccio rosso sangue [TdS]

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Un caldo benvenuto ai miei giocatori , ecco il topic di servizio della nostra avventura 😊

 

Le regole per scrivere sul topic di gioco sono:

- Si scrive in prima persona (come se voi foste il pg). Niente presenze esterne che narrano o cose simili.

- I dialoghi del personaggio vanno scritti in grassetto.

- I pensieri del personaggio vanno scritti in blu .

- Eventuali cose scritte dal personaggio (biglietti, lettere, ecc) vanno scritti in rosso.

- Come titolo di ogni vostro post dovete mettere il nome del PG.

 

Io faccio tutti i tiri , voi descrivete solo le vostre azioni e mettete i punteggi

Per tutte le comunicazioni di servizio usate questo topic e non quello di gioco.

Se avete dubbi ,domande ,problemi o incertezze scrivete qui o mandatemi un messaggio privato.

 

Per le schede potete postarle qui o farle su myth weavers .

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Potresti fare un riassunto dei dati per la creazione del pg, compreso come conteggiare i PF e quanti tratti abbiamo a disposizione? 

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Certo 😊

Manuali : tutti quelli ufficiali Paizo.

Caratteristiche : Point Build da 25 

Razza : Al massimo da 15 punti.

Allineamento : tutti tranne CM e LB

Tratti: 2

Livello : 8°

Soldi : Come da livello.

PF: al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso (dv , d4 = 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6) + l'eventuale bonus di costituzione

 

Edited by Dardan
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@Dardan: volevo chiederti se posso usare la variante per i bonus frazionati da multiclassaggio. E' un sistema pulitissimo, che ribilancia la matematica del gioco, non dà vantaggi, anzi evita che ad esempio prendi ogni volta il +2 da un dip in una classe. 

Ci andrei a perdere sicuramente, ma mi sento più pulito, verrebbero davvero dei valori troppo alti di TS

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Io conto di finire oggi, sono solo indeciso a cosa affiancare al druido per poter iniziare il gioco con vital strike. 3 livelli da barbaro danno più versatilità,ma avrei pochi round di ira, 3 livelli da guerriero danno più talenti, ma nient'altro 🤔

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Io in serata lo posto 🙂 

@Theraimbownerd nell'altra gilda scrisse un background fighissimo che sembrava scritto a due mani da Emily Bronte e Stephen King! Attendo di leggergli il prossimo! 🙂 

Edited by Kalieuros

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Ok, ecco pronto il mio background. Scrivendolo, ho scoperto di essere doppiamente scemo, per due motivi:
1) I tiefling hanno le categorie di età di un umano, quindi la mia preoccupazione di essere una sessantenne rinsecchita in mezzo a dei baldi ultracentenari non aveva ragione di esistere. Poco male, alla fine il background è venuto anche meglio. 
2)Mi ero scordato di seguire questo thread, quindi se non fosse stato per @Kalieuros vi avrei fatto aspettare tutti. A proposito, sei troppo buono, spero davvero di essere riuscito a essere all' altezza delle tue  aspettative anche stavolta. Mi sa che è un po' lunghetto, mi faccio sempre prendere la mano con la backstory. Infine per il master, tecnicamente la mia PG venera un signore Qlippoth di Pathfinder, ma non ho trovato nessun altro immondo col dominio delle piante e legato alla fertilità se non in fonti mooolto oscure(oddio, c'è Zuggmoty, ma è molto inadatta al mio personaggio). Visto che i Qlippoth e gli Obiryth sono praticamente la stessa cosa, non si potrebbe fare un piccola eccezione e far trasmigrare Oaur Ooung in uno degli strati dell' abisso? Sono sicuro che c'è spazio 😉

Comunque, ecco il mio BG e la mia scheda, è una classica druida controller, nulla di troppo elaborato. Ovviamente, vista la veneranda età, le sue capacità da mischia sono praticamente inesistenti. 
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1975999

Spoiler

Winona Druida Life channeler


Per molti nel Faerun, avere una figlia Tiefling è una maledizione, ma, fortunatamente per Winona, il piccolo villaggio di Sandgrasp era una delle poche eccezioni. Situato in un’isoletta nel Mare delle Stelle cadenti, la vita a Sandgrasp è sempre stata difficile. Le forti correnti che circondano l’isola e la presenza dei pirati rendeva la pesca un’attività pericolosa e difficile, mentre il terreno sabbioso e salino era poco favorevole all’agricoltura. I raccolti erano scarsi, e le carestie frequenti. Anno dopo anno, l’erosione delle coste e la salinizzazione del suolo rendevano la loro vita sempre più dura, finché un giorno il raccolto fallì totalmente. Nemmeno una spiga di grano riuscì a sollevarsi dalla terra sabbiosa.

Gli abitanti di Sandgrasp provarono di tutto per sopravvivere. Chiesero aiuto ai villaggi vicini, ma nessuno aveva delle scorte in più da poter condividere con loro. Chiesero aiuto ai sacerdoti di Chauntea, ma nessuno di loro aveva la forza di rendere fertile la loro terra. Provarono a sostentarsi aumentando la pesca e il commercio, ma una tempesta spazzò via le poche navi che avevano. Alcuni provarono ad andarsene in cerca di terre più fertili, ma di loro non si ebbero più notizie.  

La comunità era disperata, e stavano iniziando persino a diffondersi voci di cannibalismo ma, proprio quando tutto sembrava perduto, una misteriosa viaggiatrice arrivò al villaggio. L’anziana donna si presentò come una druida di nome Omahi, l’ultima superstite di un circolo ormai scomparso, che aveva osservato le pietose condizioni del villaggio e aveva deciso di aiutarli. La druida condusse il piccolo figlio del capo villaggio in mezzo ai campi, e di fronte agli occhi orripilati ed esterrefatti dei suoi genitori e di tutta la comunità, lo aprì da parte a parte col suo pugnale, spargendone le interiora ancora fumanti sul terreno. Prima ancora che i presenti riuscissero a processare l’orrore che avevano appena visto, subito iniziarono a sorgere dalla terra spighe così pesanti che quasi non si reggevano in piedi.

 Questo, spiegò la druida, era il più antico e potente rituale di fertilità, risalente a un tempo persino precedente agli dei, che invocava la più semplice e basilare regola della natura. Perché qualcuno possa vivere, qualcun altro deve morire. Solo il sacrificio di una creatura senziente avrebbe potuto dissetare la terra riarsa dal sole, ridando ai terreni di Sandgrasp la fertilità ormai perduta. Un lungo silenzio avvolse la folla riunita, finché la moglie del capovillaggio, la madre del bambino ucciso, non s’inchinò davanti alla druida, implorandola di insegnarle il rituale.

La druida sorrise, e disse che sarebbe stata ben disposta a insegnare i suoi segreti, ma in cambio il villaggio avrebbe dovuto rinnegare gli dei che li avevano abbandonati e iniziare a venerare la sua signora, il nome blasfemo di Oaur-Ooung. Gli abitanti, dopo qualche momento di esitazione, accettarono e nacque l’ordine delle Signore del sangue, accolite della misteriosa druida che avrebbero avuto il compito di officiare il complesso rituale per il sacrificio. Dopo qualche anno, silenziosa com’era arrivata, la donna sparì dal villaggio, dopo aver affermato che ormai non avevano più bisogno di lei.  Per secoli le Signore del sangue continuarono a officiare sacrifici, uno l’anno, raccolto dopo raccolto, e il villaggio non patì più la fame. Certo, molti ora evitavano la zona, diventata tristemente famosa per le numerose sparizioni dei viaggiatori, ma agli abitanti di Sandgrasp andava bene così. Meno stranieri in giro, meno possibilità che qualcuno potesse giudicare quella che loro vedevano come una scelta necessaria.  Anche quando nel villaggio iniziarono a comparire i primi Tiefling, segno inequivocabile della corruzione che ormai permeava la terra, gli abitanti non smisero di eseguire i sacrifici, ma anzi, i tiefling, specialmente se di sesso femminile, iniziarono a essere visti come benedetti, i più vicini alla leggendaria salvatrice di Sandgrasp. I tiefling di Sandgrasp, infatti, strappavano il ventre della propria madre per nascere, diventando così l’incarnazione stessa dell’alternanza di vita e morte su cui il villaggio si reggeva.
 

La nascita di Winona seguì questo esatto schema, e poiché il padre era stato offerto in sacrificio prima che lei nascesse, la piccola fu subito adottata dalla zia materna, crescendo insieme ai suoi molti cugini. Fin da bambina il suo acuto spirito di osservazione e la sua fascinazione per i cruenti rituali del villaggio vennero subito notati dalle Signore del sangue, che ne fecero un’iniziata non appena Winona raggiunse l’età fertile, come voleva la millenaria tradizione.


Winona ricorda quegli anni come i più felici della sua vita. Poteva godere del prestigio delle sacerdotesse, ma le pesanti responsabilità di quel ruolo non gravavano ancora sulle sue giovani spalle. Per quanto non fosse l’alunna più brillante, compensava abbondantemente con uno zelo ineguagliabile e una percettività quasi sovrumana. Imparò a quietare i dubbi nei sacrifici e a leggere i segni nel vento e nell’acqua del favore di Oaur-Ooung, finché un giorno giunse il suo momento di lasciare i ranghi delle accolite e di unirsi al circolo vero e proprio.

Winona non ha mai dimenticato il suo primo sacrificio, né tutti gli altri che si sono succeduti nel corso dei decenni. Li ha uccisi nella maniera tradizionale, aprendo i loro corpi e traendone vita per la terra.  Ognuno di essi ha assicurato che la comunità sopravvivesse per un altro anno, e per questo il loro sacrificio era onorato da tutti. Morivano dolorosamente sì, ma dopotutto non è la nascita l’esperienza più dolorosa per la madre e il nascituro? Come può quindi la morte essere da meno?   Questi sono gli insegnamenti che Winona ripeteva al suo gregge, rinforzando in loro la fede in Oaur-Ooung e assicurandosi ogni anno un volontario per i sacrifici.  A volte, quando Oaur-Ooung era particolarmente soddisfatta del loro operato, non era un abitante a essere sacrificato, ma uno straniero, incautamente approdato sulle loro coste. Quelli erano anni di grande festa, e il cuore di Winona gioiva insieme a tutta la comunità.

Purtroppo, l’ultimo visitatore ad arrivare al villaggio portò con sé non gioia ma rovina. Era, infatti, un druido di Chauntea, vittima di un naufragio e approdato per caso sulle loro coste proprio il giorno prima del rituale. Subito i cultisti cercarono di catturarlo, ma questi riuscì a fuggire, tramutandosi in un gabbiano. Winona eseguì il sacrificio il giorno dopo, ma per la prima volta dopo decenni la paura si fece strada nel suo cuore. Sapeva che gli abitanti della terraferma, abituati ala loro vita comoda e alle loro terre fertili non avrebbero capito le loro tradizioni. Avrebbero reagito come bestie ferali, spazzando via secoli di devozione per seguire la parola dei loro dei inerti. Purtroppo, dopo appena una settimana, queste paure si rivelarono fondate. Una vera e propria flotta di navi, la cui bandiera recava il simbolo di Chauntea apparve all’orizzonte, portando con sé armata di chierici, druidi e paladini. Furioso per il tentato omicidio del proprio accolito e per quella che vedevano come la suprema blasfemia del nome della Grande Madre, il clero di Chauntea scatenò tutta la sua furia sul piccolo villaggio. Le Signore del Sangue provarono a difendere il culto, ma era una battaglia persa in partenza. Solo Winona riuscì a salvarsi, scivolando via nel caos della battaglia.

Una volta al sicuro, per la prima volta nella sua vita, Winona pianse. Pianse a lungo per le sue sorelle, per le sue figlie e per tutto il villaggio. Pianse per la sua fede, per i secoli di tradizione scomparsi, e infine pianse per se stessa. Fino a un giorno prima era una rispettata guida spirituale, e ora era niente. Sessanta anni di vita andati in fumo in un istante. Per un attimo considerò il togliersi la vita, ma in quel momento ebbe un’illuminazione. Il dolore che stava provando altro non era che il dolore di un parto. Come la leggendaria druida errante Omahi aveva fatto ormai più di mille anni prima, ora stava a lei, l’ultima sopravvissuta del suo circolo, diffondere ai villaggi bisognosi la parola di Oaur-Ooung. Come l’agave, che fiorisce solo nel momento della morte, il suo villaggio aveva raggiunto il termine del suo ciclo vitale e lei ne era l’unico, prezioso fiore rimasto. Così, consapevole di non avere ormai più molto tempo, ma con la determinazione che solo una missione sacra può dare, Winona si mise in cammino, attraversando il mare delle Stelle Cadenti e dirigendosi verso la terraferma. E’ consapevole che la sua storia è troppo nota ormai nelle isole dei pirati, e spera di trovare persone più ricettive al suo messaggio nell’interno del continente.

 

Edited by Theraimbownerd
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11 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

signore Qlippoth di Pathfinder, ma non ho trovato nessun altro immondo col dominio delle piante e legato alla fertilità se non in fonti mooolto oscure(oddio, c'è Zuggmoty, ma è molto inadatta al mio personaggio). Visto che i Qlippoth e gli Obiryth sono praticamente la stessa cosa, non si potrebbe fare un piccola eccezione e far trasmigrare Oaur Ooung in uno degli strati dell' abisso?

Certo nessun problema.

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Ah, un' ultima cosa. Tecnicamente questo archetipo che ho preso mi darebbe leadership gratis al 6, ma solo per attirare gregari da  sacrificare.  Ovviamente non l' ho messo perchè non c' entra molto con la campagna, è più una cosa da NPC ma volevo comunque avvisare. Sia mai che mi metto a costruire un culto nel downtime....

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OK e siamo a due aspetto la terza scheda e poi iniziamo , @Soth non si fa vivo perciò intanto inizierete in tre , poi vedrò se inserire un quarto.

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Eccomi! In serata dovrei poter avere la scheda con i dati principali (aka senza equipaggiamento o quasi)

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ecco il secondo. io sto iniziando a fare la scheda. probabilmente in serata ne posterò una semi-definitiva

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