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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Soth

Profezia Oscura - Gioco

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prisoncell.thumb.jpg.f39a75633421d239a7ebab2bfad7cf13.jpg

E' passata una settimana da quando siete stati imprigionati nella prigione di Quattrostrade, in attesa di Lord Marcus, il giudice nobile che gira le campagne del suo feudo per elargire giustizia e castighi. Le vostre celle si trovano al primo livello sotterraneo e in questo braccio ci siete solo voi, chiusi tutti insieme nella stessa cella. Quando siete arrivati vi hanno tolto tutte le vostre cose e vi hanno dato una semplice túnica per vestiré, insieme a delle scarpe consumate, usate da chissa' quante persone prima di voi. Li' sotto fa freddo ed e' umido, ma la permanenza non e' stata troppo dura. Due volte al giorno la guardia grassa, Tom, un bonaccione con cui avete scambiato qualche parola, vi porta da mangiare e da bere. Di será anche del vino annacquato. L'unica cosa negativa era la noia, rotta solo dalle frequenti ronde delle due guardie e dai pranzi. Ma questa situazione tranquilla, seppur noiosa, si e' interrotta il giorno prima...nella notte avete tutti sentito dei rumori proveniente dal piano di sopra, quello principale della prigione. Rumori sordi, come di collutazione. Avete pensato che potesse trattarsi di qualche prigioniero restio a farsi imprigionare...ma poi il silenzio. La mattina nessuno e' venuto a portarvi la colazione...nessuna ronda...anche il pranzo e' saltato e nessuno e' accorso ai vostri richiami. Ora un'altra notte e' passata e i morsi della fame iniziano a farsi sentiré e la mancanza di acqua inizia a preoccuparvi...nella prigione il silenzio e' assoluto.

Spoiler

Molto bene, possiamo iniziare. Siete senza equipaggiamento. Regole normali di post. Vi chiedo di specificare bene in spoiler tutti i bonus, CD e quant'altro per le vostre azioni. Nel vostro primo post mettete una vostra descrizione física in spoiler. Per qualsiasi dubio, risolviamo nel topic organizzativo. Buon divertimento!

 

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Illelih

Sembrava essere passata un'eternità da quando, per colpa di un paio di paladini troppo ligi al dovere, le guardie mi hanno sbattuta in cella. Fino ad un paio di giorni fa, il tutto si riduceva ad una incredibile noia, ma ora anche il cibo e l'acqua sembrano mancare basta dico alzandomi dalla panca e avvicinandomi alle porte niente ronde, niente cibo e niente acqua. O si sono dimenticati di noi o è successo qualcosa, in ogni caso non sto qui ad aspettare la morte per inedia mi avvicino alla porta della cella, cercando di forzarla

Spoiler

Dovrebbe essere una semplice prova di forza +3

Aspetto

Spoiler

https://i.pinimg.com/564x/d9/24/78/d9247897bd5d3671a27ccea0967894ce.jpg

Attualmente i capelli sono sporchi e arruffati, così come sporca è la pelle diafana.
Illelih è sicuramente una bella ragazza, ben più di una normale umana, ma a differenza dei suoi simili sembra avere qualcosa di strano.
Lo sguardo sembra essere di ghiaccio, mentre le unghie delle mani sono lunghe e sembrano decisamente forti quasi fossero degli artigli 

 

 

Edited by Cronos89

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Johann

E così hai fatto la cavolata di nuovo. Eri riuscito a controllati! A calmarti! Stavi facendo il bravo. E non hai saputo resistere. E ora sei qui, dimenticato in una cella con altea gentaglia come te. Ben ti sta!

I miei pensieri sono interrotti dal movimento attorno a me. Alzo lo sguardo, fissando una ragazza pallida che prova ad aprire la porta.

E-ehi! S-stai buona! C-ci mettersi u-ulteriormente nei g-guai!

 

Aspetto

Spoiler

Johann è un ragazzo di media altezza, fisico asciutto che mette in mostra la muscolatura. Occhi azzurri e capelli corti, ben curati, solitamente nasconde le nocche delle mani dietro delle bende. Tutt'ora ha strappato dei pezzi dea tenuta da prigioniero per coprirle.

 

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Igvar 

sono stato in celle ben peggiori di questa, e di sicuro non mi lamento per il cibo e la compagnia, non fosse così umido non mi dispiacerebbe passarci qualche tempo in più. ieri sera dev'esserci stato qualche guaio al piano di sopra, e le guardie probabilmente sono o morte o fuggite chissà dove. la bella prigioniera si decide a rompere gli indugi, andando a prendere a spallate la porta della cella, di sicuro ricaverà qualche bel livido, ma forse potrebbe nascondere qualche sorpresa Siamo già nei guai, vediamo di non finire nei casini dico al ragazzo che balbetta. nel frattempo, mi guardo intorno nella cella, per provare a capire se esistono altre vie di fuga 

Dm

Spoiler

percezione +1; conoscenze dungeon e ingegneria +1

Aspetto

Spoiler

Igvar è un umano sulla ventina, con la barba ed i capelli biondo scuro arruffati e sporchi per i lunghi viaggi; alto per essere un semplice umano, di corporatura robusta anche se non molto muscoloso. la sua unica particolarità è l'occhio sinistro: la pupilla è lunga e schiacciata, come quella di un serpente, e nel bianco si intravede come una figura attorcigliata 

 

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Arthur Storm

@Descrizione

Cita

Un uomo di quasi 30 anni. Non ne si capisce la fisicità dato lo strano vestiario che indossa, ma si percepisce l'altezza: circa una decina di centimetri sotto i due metri.
Porta un cappello molto strano, sembrerebbe un copricapo da pirata ma ha delle strane protuberanze che ricordano delle foglie secche di un ramo spazzate dal vento.
Ha il viso quasi interamente coperto da una strana bendatura nera che sembra essere parte del vestito che porta, o del mantello.

Sotto il giacchetto, anche questo nero, si vede spuntare un panciotto a fibbie di metallo, e se osservato da un occhio attento, sotto ancora quest ultimo una specie di giaco di maglia a protezione della torso.
Sembra portare due mantelli differenti, uno che finisce quasi ad altezza caviglie e l'altro che arriva quasi alla cintola, quest ultimo tenuto legato da un fermaglio di metallo.
Utilizza dei guanti neri da arciere decorati sulla parte visibile con delle placche in metallo che riprendono l'immagine di una croce con dell'edera che le cresce sopra e degli stivalazzi da esploratore in cuoio nero che arrivano fin sopra al ginocchio.

@Immagine

Spoiler

inquisitor.jpg

Lasciatela fare, peggio di così.. solo la forca.
Mi godo la scena rimanendo in disparte coperto quasi completamente dal mantello.
Se riesci ad aprirla ci fai un favore

@DM

Spoiler

Nel tempo che rimango dentro la cella utilizzo la mia abilità di individuazione dell'allineamento (posso lanciarla a volontà) per capire che tipi sono questi con i quali sono rinchiuso
Lancio inoltre individuazione del magico per capire cosa ci circonda e rimango concentrato finchè non capisco bene tutto quanto

 

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Illelih

Tutti cavalieri vedo faccio una smorfia, mentre cerco di smuovere le sbarre tutti quei muscoli e neanche un minimo aiuto? mi rivolgo al ragazzo che ha balbettato cosa pensa che ci possano fare? uccidere? Beh ci stanno già lasciando morire di fame e non si vede nessuno da ieri

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Igvar 

Non vedo cavalli per fare i cavalieri rispondo alla ragazza, alzandomi e andando a darle una mano In realtà qua dentro c'è una cavalla, ma forse meglio lasciar stare... per ora 

Dm

Spoiler

un grosso +0 di forza 

 

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Johann

B-beh, n-non serve! A-aspettiamo la g-guardia. M-magari sono i-impegnati!

Quanto sono frettolosi. È un giorno. Magari hanno da fare! Così ci metterà solo nei guai! Fermala!

 

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Illeih si avvicina alla porta e, dopo aver scambiato qualche dura parola con i suoi compagni di cella, convince a Igvar ad aiutarla. I due si accorgono che le porte sono vecchie, le serrature mezze arrugginite. La gente non scappa da qui, solo perche' ci sono le frequenti ronde delle guardie, ma ora che non ci sono piu'... con due possenti spallate, piu' disturbata che aiutata da Igvar, la ragazza riesce infine a scardinare la porta, che ora pende di sbieco tenuta su solo da uno dei tre cardini che ancora resiste.

Illeih

Spoiler

Prova di forza: 17+3=20 Riuscita!

Igvar

Spoiler

Prova di percezione: 5+1=6 Nessuna altra via di uscita. Siete a un livello inferiore, quindi non ci sono neanche finestre sbarrate che danno all'esterno. 

Prova di Ingegneria: 15+1=16 Noti che la porta e' vecchia e per niente sicura.

Prova di Forza per aiutare Illeih: 2+0=2 Fallita!

Arthur

Spoiler

L'unica aura negativa che percepisci e' quella della ragazza, Illeih

Non c'e' niente di mágico all'interno della cella

Fuori il corridoio e' mezzo buio, illuminato solamente da due torce a muro, quasi del tutto consumate. Alla vostra destra il corridoio raggiunge delle scale che portano al piano superiore, fino a una porta chiusa. Voi siete arrivati da li'. Alla vostra destra continua fino a delle scale che scendono a un altro livello della prigione, con un altra porta. Ci sono altre tre celle che si ffacciano sul corridoio, ma sono tutte vuote al momento.

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Arthur Storm

Niente male ragazza. Commento dopo aver visto la porta aprirsi.
Al che mi alzo e mi sistemo il giacchetto e il mantello, spolverandolo un poco

Non so cosa abbiate fatto voi.. e non mi interessa, ma a questo punto io me ne vado.
Esco dalla cella ed osservo il corridoio e le scale ..se volete precedermi, vi lascio avanzare

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Igvar 

Abbiamo trovato la nostra eroina! dico uscendo nel corridoio e guardandomi attorno Io esco volentieri da qua, ho una rissa da finire. Se nessuno ha niente in contrario, vado avanti a prendermi le botte... o vuole andare la "dolce dama"? chiedo con un sorriso agli altri, incamminandomi verso l'uscita con tutti i sensi all'erta 

Spoiler

percezione +1, in teoria dovrei sapere come si sale al piano di sopra

 

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Illeih

La "dolce dama" lascia tranquillamente al muscoloso e coraggioso cavaliere l'onore di andare per primo, anche se credo che non ci sia nessuno ad attenderci dico mentre mi massaggio leggermente la spalla con il braccio Avrei potuto ucciderli e nutrirmi con le loro carni...

 

@Fezza

Spoiler

Siamo tutti vestiti come straccioni XD

 

Edited by Cronos89

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Mentre vi avvicinate , parlando tra di voi, alle scale che salgono al livello principale della prigione, sentite provenire da sopra dei rumori come di qualcosa che striscia contro il pavimento. Qualcosa che si avvicina alla porta chiusa e comincia a sbatterci contro… BUM! BUM! BUM! rítmicamente. Poi, dopo tre colpi, di nuovo il rumore strisciante che si allontana e poi, il silenzio...

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Igvar 

Ecco... questa non era una guardia... dico agli altri quando sento lo strano rumore. muovendomi il più silenzioso possibile, salgo le scale ed appoggio l'orecchio al legno, provando a capire se chi o cosa ha provocato quel rumore sia ancora nei paraggi 

Spoiler

percezione +1 

 

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Arthur Storm

Lascio andare avanti chi ha più fegato di me rimanendo dietro per capire cosa succederà.
 

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Johann

Volente o nolente, seguo gli altri.
Da solo li dentro non ci sto. Che sono scemo?

Seguo il gruppo, allontanandomi di scatto dalla porta, per poi poggiare l'orecchio, imitando Igvar.

@gm
 

Spoiler

Percezione +8

 

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Johann e Igvar salgono la decina di scalini di pietra che portano alla porta del livello superiore e appoggiano l'orecchio contro il legno rinforzato da bande d'acciaio. Al di la' della porta non sentono nessun rumore. Dalla fessura sotto la porta filtra della luce, ma non si vede nient'altro, quindi potete dedurre che non c'e' nessuno súbito al di la' dell'uscio.

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Igvar 

Bene gente... se qualcuno crede in un dio taccia, gli altri preparino i pugni ed i denti detto questo, apro la porta quel tanto che basta per dare una sbirciata oltre il legno, poi se non vedo nessun pericolo la apro del tutto e mi incammino fuori, pronto a balzare addosso a qualsiasi cosa possa rappresentare una minaccia 

Spoiler

percezione +1; azione preparata: colpo senz'armi, +4tpc 1d3, sul primo nemico che vedo e che riesco a raggiungere 

 

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Johann

V-va bene!
Sussurro, seguendo rapidamente Igvar, mettendomi in una posizione piu' difensiva.

Spoiler

Combatto sulla difensiva come azione standard.
1d20+3, 1d6+4. AC 16

 

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    • By Alonewolf87
      Una ditta polacca ha deciso di dare il via ad una linea di terreni 3D di alta qualità per i GdR, D&D in particolare, partendo da una campagna Kickstarter.
      Articolo di Nostalgia Ward del 02 Luglio 2019
      Mappe, miniature e tessere per i dungeon sono una parte importante di molte sessioni di D&D al giorno d'oggi. Io stesso li ho usato sovente in molte delle mie partite e non si può non ammettere che ci sia qualcosa di affascinante in delle miniature o in dei terreni ben dipinti e facili da usare. I terreni stessi sono spesso una parte importante di molti giochi della categoria dei wargames, ma nella mia esperienza c'è sempre stata una carenza di terreni di alta qualità per D&D. Fortunatamente la ditta polacca Archon Studios - già impegnata nel settore delle miniature di alta qualità - vuole cambiare la situazione con la sua nuova linea di prodotti Dungeons & Lasers.

      Dungeons & Lasers punta a prendere l'idea dei terreni di alta qualità e a trasporla in giochi come D&D in una modalità semplice e accessibile per i giocatori, che siano DM o meno. Abbiamo avuto modo di intervistare una delle menti dietro a questo progetto, Michal Hartlinski, che ci ha spiegato i loro piani per il futuro e come pensano di mettere in atto questa idea.
      Rimanete sintonizzati per futuri aggiornamenti e tenete gli occhi aperti per il Kickstarter di Dungeons & Lasers in arrivo a breve!
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi parleremo di Fantasy Grounds Unity, la nuova versione del famoso sistema di gioco virtuale, attualmente su Kickstarter.
      Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
      "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

      Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
      Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

      Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
      Caratteristiche originali supportate:
      Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
        Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
      Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
      Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
       
       
       
       
      Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
      Link utili
      Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
      Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php

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    • By Alonewolf87
      Vediamo quali sono le ultime statistiche fornite dal sito di strumenti di gioco online Roll20 in merito alle campagne e partite svolte tramite quest'ultimo.
      Articolo di Morrus del 05 Febbraio
      Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
      Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

      Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

      Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
      Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

      Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
      Eccovi la lista completa:







       
      Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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    • By Alonewolf87
      Con il caldo che avanza anche gli indefessi e coraggiosi newser della D'L hanno deciso di optare per una ritirata strategica.
      Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre.

      Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana.

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    • By Demetrius
      Annunciamo oggi il rilascio di un supplemento OGL “fatato”, che riuscirà contemporaneamente a rendere felici sia i giocatori di Pathfinder che quelli di D&D 5a Edizione.
      The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
      Versione per D&D 5e
      Versione per Pathfinder
      Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

      Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
      Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
      Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
      Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
      La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
        La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

        Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
      Versione D&D 5e (drivethrurpg)
      Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
       

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