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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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Ecco la vera copertina di Eberron Rising from the Last War

Qualche tempo fa vi avevamo segnalato il fatto che la copertina fin ora mostrata di Eberron: Rising from the Last War, in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), non era quella definitiva. Jeremy Crawford della WotC, infatti, aveva scelto di avvisare subito tutti del fatto che si trattava di una immagine segnaposto, vista la preoccupazione che si era diffusa presso molti giocatori sulla qualità di quella prima immagine.
La WotC, dunque, in questi giorni ha deciso di mostrare la copertina definitiva di Eberron: Rising from the Last War, che potrete vedere in fondo a questo articolo assieme all'illustrazione da cui è stata tratta (come al solito, per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
In un video dedicato al nuovo supplemento su Eberron, Jeremy Crawford e Greg Tito della WotC hanno inoltre fatto le seguenti dichiarazioni sulla copertina del manuale, precisando ulteriormente che l'immagine precedentemente usata, tratta da una illustrazione di Ben Oliver, era in realtà pensata per un uso interno al manuale:
Tito: Abbiamo deciso di cambiare questa copertina, in ogni caso. Avremo una copertina differente per questo manuale... Abbiamo avuto la rara occasione di cambiarla, perchè i file (della copertina, NdTraduttore) non erano ancora stati inviati allo stampatore.
Crawford: Questo è corretto. Quando il manuale è stato annunciato eravamo ancora a una settimana dall'invio del manuale alla stampa. Abbiamo avuto una finestra di tempo per sostituire la copertina, il che era qualcosa su cui avevamo iniziato a discutere già da un po' di tempo quando ormai l'annuncio era imminente.
Tito: Ma, una volta annunciato (il manuale, NdTraduttore), abbiamo ricevuto anche molto feedback da parte dei giocatori che indicava che essi volevano una copertina differente e quel feedback ci ha galvanizzati...dunque l'abbiamo cambiata con questa copertina disegnata da Wesley Burt.
L'illustrazione della nuova copertina era già nel manuale ed è stata spostata in copertina, mentre quella usata in precedenza (di Ben Oliver) è stata riutilizzata come immagine iniziale per il Capitolo 1 (quello dedicato alla creazione del personaggio).
Ecco qui di seguito la nuova copertina e l'immagine da cui è stata tratta:


Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-cover-for-eberron-rising-from-the-last-war.667346/
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Un nuovo AP per Starfinder

Il Destino del Quinto (Fate of the Fifth) è la prima parte dell'Adventure Path Attacco dello Sciame (Attack of the Swarm) della Paizo. La minaccia interstellare insettoide nota come lo Sciame è spinta unicamente dal desiderio di consumare ed espandersi. Ma quando colpisce il pacifico sistema di Suskillon il suo comportamento pare indicare una motivazione ulteriore rispetto alla semplice distruzione. Riusciranno gli eroi a sopravvivere all'invasione e a scoprire la ragione dietro l'attacco dello Sciame al loro sistema natio? O anche Suskillon cadrà come molti altri sistemi in passato?
Suskillon ha bisogno di voi!

Mentre il sempre famelico Sciame sta per abbattersi su un altro sistema stellare, gli eroi sono parte dell'apparato difensivo. Devono combattere contro orde di nemici e salvare i civili, tra cui un sacerdote shirren di Hylax, il cui tempio sembra essere di particolare interesse per gli invasori. Gli eroi dovranno sopravvivere all'assalto dello Sciame usando l'astuzia e facendo affidamento gli uni sugli altri.
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder da inizio all'AP Attacco dello Sciame e include:
Il Destino del Quinto, un'avventura di Starfinder per personaggi di 1° livello; di Patrick Brennan. Una guida per i giocatori a questo AP, tra cui due temi militari e un elenco di equipaggiamento utile; di Patrick Brennan. Un'analisi della forza praticamente inarrestabile nota come lo Sciame; di Lacy Pellazar. Un elenco di creature aliene, tra cui uno sciame mutaforma di nanobot e varie creature dello Sciame; di Patrick Brennan, James Case e Adrian Ng. Statistiche e planimetrie per un veicolo da diporto di lusso, oltre ad uno scorcio del bucolico mondo di Suskillon prima dell'invasione; di Patrick Brennan. Suonate la Ritirata

Assieme ad una manciata di sopravvissuti all'invasione dello Sciame come passeggeri, gli eroi viaggiano fino ad un vicino mondo colonizzato in cerca di salvezza. Nella sovrappopolata metropoli di Nuova Grakka, i membri di un movimento che reputa che lo Sciame sia una punizione per i peccati del sistema stanno interferendo con gli sforzi dei militari di accogliere i rifugiati. Gli eroi devono fermare questi fanatici e ripulire una serie di caverne sotto la città, in modo che possano fornire rifugio e protezione contro un eventuale attacco dello Sciame al pianeta. Nel fare ciò scoprono degli indizi che potrebbero fare luce su un antico mistero shirren!
Questo volume degli Adventure Path per Starfinder prosegue l'AP Attacco dello Sciame e include:
L'Ultimo Rifugio (The Last Refuge) un'avventura di Starfinder per personaggi di 3° livello; di Mara Lynn Butler. Una storiografia della fuga della popolazione shirren dallo Sciame nei primi periodi dopo l'Intervallo; di Lacy Pellazar. Un elenco di astronavi biomeccaniche; di Tracy Barnett. Una raccolta di creature aliene, tra cui un predatore da imboscata acquatico e varie nuove creature dello Sciame; di Anthony Bono, Mara Lynn Butler e Owen K.C. Stephens. Statistiche e planimetrie per un veicolo militare da infiltrazione; di Tracy Barnett; oltre ad uno sguardo ad un mondo colonizzato coperto da oceani poco profondi; di Mara Lynn Butler. Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/attack-of-the-swarm-new-starfinder-ap.666907/
https://paizo.com/products/btq01zo2?Starfinder-Adventure-Path-20-The-Last-Refuge
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morpheus

Campagna Help, armi e armature/ artefatti

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salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

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1 ora fa, morpheus ha scritto:

salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

Questi eroi chi erano? Quanti erano? Comincia a ideare quello e poi crea gli oggetti di conseguenza e con coerenza rispetto a loro.
Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? E sopratutto che razza di artefatti sono se sono ad uso singolo?

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Questi eroi chi erano? Quanti erano? 

l'ho detto, erano 12, e sono conosciuti con il nome dei segni zodiacali

Cita

Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? 

l'idea è che i 12 del passato furono stati chiamati a combattere perche i piu "forti" del mondo, quindi le divinita gli hanno migliorato le capacità per appunto affrontare il male, quindi le pozioni LORO non le hanno ricevute... è solo perche non so cosa dare ai miei player XD
ed era proprio quello che stavo chiedendo... 
non so se mi sono spiegato

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Concordo con @KlunK, le pozioni non hanno molto senso. 6 armi e 6 oggetti che non sono armi: un'armatura, una tiara, un anello, etc etc.

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

Btw, l'idea che gli avventurieri che salvarono il mondo in un'epoca antica siano ricordati dalle costellazioni più visibili sul piano dell'eclittica è bella, ma a meno che l'avventura non sia ambientata nel nostro mondo, non userei i classici 12 segni, con buona pace di Saint Seiya. Diventa immediatamente più interessante e vero per i giocatori, e meno il cammeo di un cartone animato. 

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare. Costellazione del Martello, del Vecchio, della Fanciulla, del Drago, del Fiume d'Argento, dell'Orso... può anche esserci in mezzo un Leone o uno Scorpione ovviamente.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare.

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...
ovviamente i Re/Regine anche me li sono inventati (prendendo razze a caso da sigil) 
(non so usare bene i forum, se volete vi mostro via MP) 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

Se l'oggetot è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se l'oggetto è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

ah XD questa non la sapevo, in tal caso grazie
scusate, sono master da pochissimo (se leggete la mia presentazione c'è scritto)

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3 hours ago, morpheus said:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD 

L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti...

L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo.

Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo.

Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi.

Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia:

Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce.

Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte.

Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e  l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito.

Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi.

3 hours ago, morpheus said:

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...

Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo.

Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.

Edited by bobon123
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😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

ad esempio: la figlia del re e della regina nanica è stata rapita e i pg verranno assoldati per recuperarla in cambio dell'artefatto "X"....... che è gia in loro possesso (questo magari lo ometto sennò la ladra se lo va a rubare direttamente XD)

grazie dei consigli :) se poi volete leggere il blog della giocatrice per curiosità o anche per farvi un'idea piu chiara della situazione per darmi qualche ulteriore consiglio, sentitevi liberi di contattarmi per avere il link (se si può... ancora non ho letto il regolamento XD in caso contrario, chiedo venia)

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50 minutes ago, morpheus said:

😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

Diciamo che improvvisare una storia del genere è un po' l'ABC del Master, non ti preoccupare ti verrà facile anche a te dopo un po' che masterizzi, sono tutte inconscie ricombinazioni di idee che uno ha letto da qualche parte in qualche periodo della propria vita. In generale trovare idee è facile, nella mia esperienza è la realizzazione che distingue il bravo master, non le buone idee.

Puoi risolvere comunque il problema degli oggetti eccessivi mettendo gli oggetti e gli eroi a riposo due a due. Dodici eroi, ma sei tombe. E' anche meglio, perché così si dà modo a più PG di avere oggetti: prima missione, e hai due PG con un oggetto magico. Altra missione, altri due PG. Alla terza missione tutti hanno già un oggetto, e poi si riparte. Così dopo poco non hai giocatori lasciati fuori.

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Che siano 6 o 12 questi eroi io eviterei di fare tutte le cose "copia incolla" come 6 armature, 6 pozioni, 6 spade, quanto piuttosto degli oggetti caratteristici di ogni eroe. Per esempio, per citare le idee già inserite da bobon123: il martello Martello di Ron l'Orso, il Mantello di Mand il Ragno Rosso, l'Anello di Byamka del Fiume, l'armatura di Kagyar la Montagna, l'arco di Vorn la Volpe, la maschera di Ezechiel il Vendicatore ecc...
Ovviamente come detto 12 oggetti/eroi sono comunque tanti, secondo me puoi adattare e semplificare la storia con 6, ma spetta a te la decisione.

Sul ritrovamento delle tombe nuovamente non farei "copia incolla". Nel senso, intanto non farli ritrovare tutti a coppie di due a due, ma variare: magari 3 degli eroi sono fratelli di sangue e sono sepolti assieme, 2 sono marito e moglie e sono insieme, altri 2 sono solitari e sono in tombe singole ecc...
Inoltre non farei che tutti gli oggetti siano nella tomba, quanto più che quello sia il punto di partenza per scoprire che fine ha fatto l'oggetto. Magari i PG trovano il primo per caso in mano a dei goblin che l'hanno ottenuto per caso uccidendo un ladro di tombe e da quello i PG iniziano la ricerca degli altri (indirizzati dai ricordi parziali dell'oggetto intelligente). Poi alcuni saranno effettivamente nelle tombe, altri con gli anni sono stati sottratti e finiti nelle mani di collezionisti, sette, ladri o altro.
A questo proposito puoi trarre qualche idea leggendo "Order of the Stick" dove secondo il filone di trama principale i PG sono sulle tracce di portali creati e custoditi da antichi eroi che hanno in questo modo sigillato un mostro extraplanare. In questo modo puoi trarre ispirazione su quale sia l'eredità che può avere lasciato: per esempio il paladino ha fondato una città e creato la sapphire guard a sua protezione, il ranger/stregone ha tutta una discendenza famigliare che protegge la piramide dove è custodito il portale ecc...

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Per quanto riguarda la natura degli oggetti, Final Fantasy XII ha la sua intera trama basata sugli spiriti delle costellazioni. La Spada di Toro, l'arco Sagittario, il fucile Formalhaut etc. Non so cosa ti può servire, ma c'è molto raw material se sei a corto di idee.

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@KlunK per la prima quest mi sono ispirato ad un gioco (demo gratis su steam) chiamato "what never was" ambientato nei giorni nostri, in cui la protagonista si trova nella soffitta dell'appena defunto nonno, con cui era molto legata e il quale le ha lasciato una registrazione dove le parlava dei bei tempi ed alla fine c'era un discorso tipo poesia che non aveva senso con tutto il resto e risultava essere un enigma da risolvere...

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

@Bellerofonte andrò a spulciare di nuovo FFXII grazie :) 
ps complimenti per il nick 😉

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Spoiler

adesso vado ad uccidere una giocatrice che per una mia svista ha cancellato tutte le azioni fatte dentro casa del re #facepalm

 

 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Una cosa non esclude l'altra: l'idea delle tombe era il posto più sensato dove cercare un oggetto appartenuto a qualcuno vissuto 1000 anni prima

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salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Spoiler

anello costellazione Fanciulla:

15 int 15 car 10 sag

scurovisione 18m udito  

ottiene: cura ferite + (2d8+3) 3 volte al giorno quando incontra Ayaluna
luminescenza (individua nemici invisibili) la prima volta che l'oggetto stesso percepisce invisibilità

individuazione magico (a volontà) la prossima volta che il possessore usa spellcraft

(usando spellcraft, l'oggetto insulterà il possessore ricordandogli la sua abilità di individuazione magico a volontà)

linguaggi: comune nanico

- l'oggetto non vuole essere toccato da personaggi femminili e/o legali (quindi lo può toccare solo lo stregone o il guerriero)

- l'oggetto è impertinente se non zittito dal possessore quando l'oggetto lo riconoscerà come padrone" (al raggiungimento del livello 10)

- in presenza di Ayaluna l'oggetto diventerà muto (è perdutamente innamorato e non riesce a parlarle) ma in compenso il ricordo delle avventure passate, sblocca l'abilità di cura

lore: ...

 

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Il 27/7/2019 alle 16:34, morpheus ha scritto:

salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Mah visto così non mi sembra molto forte come oggetto, però giustamente non è detto che siano tutti oggetti epici e magari sono solo oggetti a cui erano affezionati gli eroi.

Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:


Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?
Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)
non fatevi problemi, se pensate che qualcosa sia sbagliato, ditemi pure come fareste voi, i consigli e le critiche costruttive sono sempre ben accette 😉

@bobon123 tu che ne pensi? ho adattato ciò che mi consigliavi ma non so se ho fatto le cose fatte bene XD

Edited by morpheus

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6 minuti fa, morpheus ha scritto:

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?

Se hai in mente delle cose precise sceglile dall'elenco casuale senza tiri di dadi, tirerei solo se proprio sei indeciso.
Facevo solo notare il fatto che per lanciare luminescenza su avversari invisibili deve poterli vedere in qualche modo, altrimenti gli fai lanciare polvere luccicante nella zona dei nemici invisibili. Però dovrebbe avere almeno anche la vista per sentire, ma non vedere i nemici e capire che sono invisibili.

10 minuti fa, morpheus ha scritto:

Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)

Dovresti però mettere giù i vari livelli dei poteri degli oggetti, siano essi in base al livello del possessore o della vicinanza ad altri oggetti. Solo così è possibile valutarli in tutto e per tutto sulla base anche dei livelli in cui andranno usati.

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