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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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morpheus

Help, armi e armature/ artefatti

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salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

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1 ora fa, morpheus ha scritto:

salve a tutti, mi sono appena iscritto e vi vorrei gia porre un quesito 
sto portando una campagna D&D 3.5 in PBC (si è lunga lo so XD)
il problema è: il party (5 membri al momento ma potrebbe arrivare un 6°) sta andando alla ricerca di 12 artefatti (pensavo 6 set di armi e armature + 6 pozioni per aumentare le caratteristiche)

che appartenevano agli eroi che aiutarono 1000 anni prima le divinità del bene a sconfiggere l'ultima divinità malvagia... e questi eroi li conosciamo con il nome dei segni zodiacali (tributo ai cavalieri dello zodiaco XD scusate la banalità)
quindi: quali armi/artefatti gli posso far trovare ai player? 😕

Questi eroi chi erano? Quanti erano? Comincia a ideare quello e poi crea gli oggetti di conseguenza e con coerenza rispetto a loro.
Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? E sopratutto che razza di artefatti sono se sono ad uso singolo?

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Questi eroi chi erano? Quanti erano? 

l'ho detto, erano 12, e sono conosciuti con il nome dei segni zodiacali

Cita

Non capisco però il senso delle pozioni per aumentare le caratteristiche. Perché avrebbero dovuto averle e perché non le hanno usate? 

l'idea è che i 12 del passato furono stati chiamati a combattere perche i piu "forti" del mondo, quindi le divinita gli hanno migliorato le capacità per appunto affrontare il male, quindi le pozioni LORO non le hanno ricevute... è solo perche non so cosa dare ai miei player XD
ed era proprio quello che stavo chiedendo... 
non so se mi sono spiegato

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Concordo con @KlunK, le pozioni non hanno molto senso. 6 armi e 6 oggetti che non sono armi: un'armatura, una tiara, un anello, etc etc.

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

Btw, l'idea che gli avventurieri che salvarono il mondo in un'epoca antica siano ricordati dalle costellazioni più visibili sul piano dell'eclittica è bella, ma a meno che l'avventura non sia ambientata nel nostro mondo, non userei i classici 12 segni, con buona pace di Saint Seiya. Diventa immediatamente più interessante e vero per i giocatori, e meno il cammeo di un cartone animato. 

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare. Costellazione del Martello, del Vecchio, della Fanciulla, del Drago, del Fiume d'Argento, dell'Orso... può anche esserci in mezzo un Leone o uno Scorpione ovviamente.

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3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Falle intelligenti, con l'anima del loro eroe che parla e da consigli. Possono essere gli artefatti stessi ad alzare le caratteristiche se ti serve per motivi meccanici.

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

 

7 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Se è ambientato nei Forgotten, mi pare esistano le costellazioni ufficiali di Faerûn da qualche parte, ma in generale le puoi anche inventare.

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...
ovviamente i Re/Regine anche me li sono inventati (prendendo razze a caso da sigil) 
(non so usare bene i forum, se volete vi mostro via MP) 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD

Se l'oggetot è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

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13 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Se l'oggetto è intelligente, è lui a decidere se "donare il suo potere" al pg che lo usa!
In pratica, se i pg abusano, l'oggetto non gli fornisce più nessun bonus... o, addirittura, gli dà un malus!

ah XD questa non la sapevo, in tal caso grazie
scusate, sono master da pochissimo (se leggete la mia presentazione c'è scritto)

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3 hours ago, morpheus said:

intendi proprio l'artefatto/oggetto parlante? uhm, non ci avevo pensato, però per fare questo mi serve anche un "blocco" perche conoscendo i giocatori, sono sicuro che ne abuseranno XD 

L'oggetto senziente è un blocco di suo, come dice @MattoMatteo: è lui che usa le abilità, non il PG. Se PG e oggetto vanno d'accordo, nessun problema, il PG usa le abilità normalmente. Altrimenti...

L'oggetto senziente funziona da blocco anche in un altro modo: gli oggetti possono scalare di potenza insieme al PG. Considera che, con 12 oggetti da dare, anche immaginando mini avventure di un paio di sessioni per ognuno, dovrai dare il primo oggetto a personaggi di basso livello, e l'ultimo a personaggi di alto livello. Perché siano utili a fine campagna e non stravolgano il gioco a inizio campagna, è utile che il loro potere cresca nel tempo.

Un buono stratagemma narrativo è farli smemorati. Ricorda: è l'oggetto che usa i poteri, non il PG. Se l'oggetto non si ricorda di avere un potere, non lo userà neanche. Puoi fare allora che gli oggetti, quando sono trovati all'inizio, ricordano poco e fanno poco. Recupereranno la memoria e i poteri quando parleranno con i loro vecchi compagni. In questo modo hai oggetti che scalano di potenza insieme al gruppo.

Questo ti permette anche di narrare la storia ai PG con il ritmo che preferisci, tenendo gli eventuali colpi di scena per quando ti servono. Hai cioè il perfetto strumento per narrare la storia di background ai giocatori come e quando vuoi.

Esempio: nella prima missione i PG recuperano il Martello dell'Orso, l'arma di Ron l'Orso. Ricorda il suo nome e che ha cinque amici che sono come fratelli e sorelle per lui. Ricorda anche di essere stato un potente Barbaro, e si ricorda di un pezzo di storia:

Si ricorda che avevano attaccato il castello dell'Oscuro Sire, ed erano stati travolti da orde di demoni. Si ricorda che il campo di forza di Brynald la Veggente, la sua amata, teneva a bada decine di demoni ma stava cedendo. Si ricorda che l'aveva salvata colpendo il suolo con tanta forza da buttarli a terra, e che poi Vorn la Volpe, il fratello di Brynald, li aveva sterminati lanciando in aria centinaia di frecce.

Questo ricordo gli permette di usare il potere "Scossa di Terremoto", un colpo in terra che getta a terra i nemici in un raggio di 15ft. Quando racconterà la cosa a Brynald, sveglierà in lei il ricordo del fatto di potere creare campi di forza, e Vorn si ricorderà del suo potere di lanciare nuguli di frecce insieme. Brynald e Vorn avranno altri pezzi di storia per lui, facendolo diventare più forte.

Ron ricorda un'altra cosa infine. Sa dove potrebbero stare riposando il Mantello di Mand il Ragno Rosso, che di sicuro sta nella sua torre a Kraonel, e  l'Anello di Byamka del Fiume d'Argento, che sicuramente riposa nel bosco di Fironbal, dove andava ogni volta che non doveva salvare il mondo. Raccomandazione 1: ognuno dia la locazione di altri due avventurieri, così da lasciare ai giocatori la decisione di dove andare e non sembrare che li stai forzando a fare il giro che vuoi tu. Raccomandazione 2: Ron non ricorderà la posizione di avventurieri di cui ricorda i poteri, ma altri. Così aumenti subito la molteplicità, e introduci più personaggi. Inoltre avrai che quando recupereranno l'arma del Ragno Rosso, sarà anche lei attiva con un solo potere, e non partirà già da due poteri squilibrando il gioco subito.

Ecco fatto: hai un sistema facile e credibile per dare ogni volta ai giocatori l'indizio per il pezzo successivo ma senza forzare i giocatori a seguire una strada, hai armi che si potenziano nel tempo rimanendo concrete e importanti senza essere squilibrate all'inizio, e hai la possibilità di narrare la storia ai giocatori al ritmo che vuoi.

3 hours ago, morpheus said:

non è ambientata in forgotten, o meglio, ho cercato una mappa, mi sono diviso i territori dei regnanti che li aiuteranno a capire di piu la lore...

Perfetto, a maggior ragione non hai alcun motivo per usare i 12 segni della nostra tradizione. Crea N costellazioni, e introducile prima, per motivi scollegati. Ad esempio un NPC (un astronomo? un druido del Circolo delle Stelle?) che usa le costellazioni in mezzo alla discussione ("La costellazione del Fiume d'Argento ci illumina questa notte, i Goblin usciranno a caccia"). Fai sentire ai PG che è qualcosa di reale, e questo aiuta a rendere reale il tuo mondo.

Una nota: 12 sono troppi. Fai 6 costellazioni, 6 eroi come i 6 PG, simmetrico. Viene anche molto meglio come ritmo: 12 avventure simili vengono a noia.

Edited by bobon123
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😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

ad esempio: la figlia del re e della regina nanica è stata rapita e i pg verranno assoldati per recuperarla in cambio dell'artefatto "X"....... che è gia in loro possesso (questo magari lo ometto sennò la ladra se lo va a rubare direttamente XD)

grazie dei consigli :) se poi volete leggere il blog della giocatrice per curiosità o anche per farvi un'idea piu chiara della situazione per darmi qualche ulteriore consiglio, sentitevi liberi di contattarmi per avere il link (se si può... ancora non ho letto il regolamento XD in caso contrario, chiedo venia)

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50 minutes ago, morpheus said:

😮 cavolo hai inventato tutto adesso o l'hai preso da qualche parte? 

le idee degli oggetti senzienti mi piacciono molto, però non posso stravolgere l'intera idea, anche perchè un bel pezzo di lore a proposito degli eroi è gia stata scritta (e come ho detto in presentazione, una giocatrice ci sta scrivendo un libro su un blog XD non mi pare il caso di ricominciare di nuovo da 0) quindi terrò comunque 12 oggetti ma ragionerò su come non farli annoiare... magari facendo che alcuni dei regnanti riconoscano gli artefatti e gli diano di loro iniziativa (magari con una quest secondaria) il prossimo pezzo

Diciamo che improvvisare una storia del genere è un po' l'ABC del Master, non ti preoccupare ti verrà facile anche a te dopo un po' che masterizzi, sono tutte inconscie ricombinazioni di idee che uno ha letto da qualche parte in qualche periodo della propria vita. In generale trovare idee è facile, nella mia esperienza è la realizzazione che distingue il bravo master, non le buone idee.

Puoi risolvere comunque il problema degli oggetti eccessivi mettendo gli oggetti e gli eroi a riposo due a due. Dodici eroi, ma sei tombe. E' anche meglio, perché così si dà modo a più PG di avere oggetti: prima missione, e hai due PG con un oggetto magico. Altra missione, altri due PG. Alla terza missione tutti hanno già un oggetto, e poi si riparte. Così dopo poco non hai giocatori lasciati fuori.

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Che siano 6 o 12 questi eroi io eviterei di fare tutte le cose "copia incolla" come 6 armature, 6 pozioni, 6 spade, quanto piuttosto degli oggetti caratteristici di ogni eroe. Per esempio, per citare le idee già inserite da bobon123: il martello Martello di Ron l'Orso, il Mantello di Mand il Ragno Rosso, l'Anello di Byamka del Fiume, l'armatura di Kagyar la Montagna, l'arco di Vorn la Volpe, la maschera di Ezechiel il Vendicatore ecc...
Ovviamente come detto 12 oggetti/eroi sono comunque tanti, secondo me puoi adattare e semplificare la storia con 6, ma spetta a te la decisione.

Sul ritrovamento delle tombe nuovamente non farei "copia incolla". Nel senso, intanto non farli ritrovare tutti a coppie di due a due, ma variare: magari 3 degli eroi sono fratelli di sangue e sono sepolti assieme, 2 sono marito e moglie e sono insieme, altri 2 sono solitari e sono in tombe singole ecc...
Inoltre non farei che tutti gli oggetti siano nella tomba, quanto più che quello sia il punto di partenza per scoprire che fine ha fatto l'oggetto. Magari i PG trovano il primo per caso in mano a dei goblin che l'hanno ottenuto per caso uccidendo un ladro di tombe e da quello i PG iniziano la ricerca degli altri (indirizzati dai ricordi parziali dell'oggetto intelligente). Poi alcuni saranno effettivamente nelle tombe, altri con gli anni sono stati sottratti e finiti nelle mani di collezionisti, sette, ladri o altro.
A questo proposito puoi trarre qualche idea leggendo "Order of the Stick" dove secondo il filone di trama principale i PG sono sulle tracce di portali creati e custoditi da antichi eroi che hanno in questo modo sigillato un mostro extraplanare. In questo modo puoi trarre ispirazione su quale sia l'eredità che può avere lasciato: per esempio il paladino ha fondato una città e creato la sapphire guard a sua protezione, il ranger/stregone ha tutta una discendenza famigliare che protegge la piramide dove è custodito il portale ecc...

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Per quanto riguarda la natura degli oggetti, Final Fantasy XII ha la sua intera trama basata sugli spiriti delle costellazioni. La Spada di Toro, l'arco Sagittario, il fucile Formalhaut etc. Non so cosa ti può servire, ma c'è molto raw material se sei a corto di idee.

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@KlunK per la prima quest mi sono ispirato ad un gioco (demo gratis su steam) chiamato "what never was" ambientato nei giorni nostri, in cui la protagonista si trova nella soffitta dell'appena defunto nonno, con cui era molto legata e il quale le ha lasciato una registrazione dove le parlava dei bei tempi ed alla fine c'era un discorso tipo poesia che non aveva senso con tutto il resto e risultava essere un enigma da risolvere...

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

@Bellerofonte andrò a spulciare di nuovo FFXII grazie :) 
ps complimenti per il nick 😉

  • Thanks 1

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

per non divagare oltre, ho adattato l'enigma in stile medievale ed ho indirizzato il party verso delle rovine di un tempio, dove pensavo di fargli trovare gia un oggetto, ma seguendo i vostri consigli, penso di mettergli un "guardiano", ad esempio una creatura che si nasconderà per paura (?), e in seguito gli darà indicazioni su dove andare, insieme ad un pezzettino di lore :) 
per il momento sono ancora idee comunque

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Io partirei con l'ideare questi 12 eroi, i rispettivi oggetti e di conseguenza le loro tombe/locazioni (magari uno è un fatato immortale ancora vivo?). Da li puoi poi elaborare il contorno per definire dove e come si potrebbero trovare questi oggetti, se sono nella tomba, sono stati rubati, o se magari c'è un party avversario che li sta cercando.

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Spoiler

adesso vado ad uccidere una giocatrice che per una mia svista ha cancellato tutte le azioni fatte dentro casa del re #facepalm

 

 

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2 ore fa, morpheus ha scritto:

allora: l'idea iniziale è quella, però piuttosto che tombe, resterei sugli oggetti senzienti, passati magari di generazione in generazione portando con loro la "conoscenza" per quanto riguarda la guerra di 1000 anni prima... (l'idea dell'immortalità non mi piace particolarmente, ma magari su 12 regnanti, uno potrebbe esserlo)... 
 

Una cosa non esclude l'altra: l'idea delle tombe era il posto più sensato dove cercare un oggetto appartenuto a qualcuno vissuto 1000 anni prima

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salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Spoiler

anello costellazione Fanciulla:

15 int 15 car 10 sag

scurovisione 18m udito  

ottiene: cura ferite + (2d8+3) 3 volte al giorno quando incontra Ayaluna
luminescenza (individua nemici invisibili) la prima volta che l'oggetto stesso percepisce invisibilità

individuazione magico (a volontà) la prossima volta che il possessore usa spellcraft

(usando spellcraft, l'oggetto insulterà il possessore ricordandogli la sua abilità di individuazione magico a volontà)

linguaggi: comune nanico

- l'oggetto non vuole essere toccato da personaggi femminili e/o legali (quindi lo può toccare solo lo stregone o il guerriero)

- l'oggetto è impertinente se non zittito dal possessore quando l'oggetto lo riconoscerà come padrone" (al raggiungimento del livello 10)

- in presenza di Ayaluna l'oggetto diventerà muto (è perdutamente innamorato e non riesce a parlarle) ma in compenso il ricordo delle avventure passate, sblocca l'abilità di cura

lore: ...

 

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Il 27/7/2019 alle 16:34, morpheus ha scritto:

salve a tutti nuovamente :)
ho creato il primo oggetto intelligente della mia vita 😁 (da che ho memoria, mai nemmeno usati come giocatore)

vi chiederei dei pareri... 

Mah visto così non mi sembra molto forte come oggetto, però giustamente non è detto che siano tutti oggetti epici e magari sono solo oggetti a cui erano affezionati gli eroi.

Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:


Non mi è chiaro in alcuni punti comunque: scrivi che lancia luminescenza quando percepisce l'invisibilità, ma non ha modo di percepirla avendo solo l'udito come senso.

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?
Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)
non fatevi problemi, se pensate che qualcosa sia sbagliato, ditemi pure come fareste voi, i consigli e le critiche costruttive sono sempre ben accette 😉

@bobon123 tu che ne pensi? ho adattato ciò che mi consigliavi ma non so se ho fatto le cose fatte bene XD

Edited by morpheus

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6 minuti fa, morpheus ha scritto:

alcune cose le ho tirate con i dadi 😕 non so come funzionano essendo la prima volta che mi ci imbatto, dovrei mettergli qualche senso in piu?

Se hai in mente delle cose precise sceglile dall'elenco casuale senza tiri di dadi, tirerei solo se proprio sei indeciso.
Facevo solo notare il fatto che per lanciare luminescenza su avversari invisibili deve poterli vedere in qualche modo, altrimenti gli fai lanciare polvere luccicante nella zona dei nemici invisibili. Però dovrebbe avere almeno anche la vista per sentire, ma non vedere i nemici e capire che sono invisibili.

10 minuti fa, morpheus ha scritto:

Ps. gli oggetti me li sono immaginati che si potenziano reciprocamente, quindi il primo ha poco potere, quando trovano il secondo (per esempio) l'anello guadagna +X in una caratteristica mentale, essendo un oggetto da caster, il secondo oggetto a sua volta guadagnerà un altro +X ad un'altra caratteristica (quindi piu oggetti hanno, piu potenziamenti avranno)

Dovresti però mettere giù i vari livelli dei poteri degli oggetti, siano essi in base al livello del possessore o della vicinanza ad altri oggetti. Solo così è possibile valutarli in tutto e per tutto sulla base anche dei livelli in cui andranno usati.

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    • By nick17
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      NUTRIMENTO
      Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
      Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
      Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità  giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.
      Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà.
      Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova.
      Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova.
      Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto
      Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà  della quantità  giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere)
      CLASSI MODIFICATE
      Druido e ranger
      Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV.
      Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza.
      NUOVE ABILITÀ:
      Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo.
      DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo.
      NUOVI TALENTI:
      Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno).
      Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5.
      INCANTESIMI MODIFICATI:
      Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua).
      Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo.
      Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero.
      Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media.
      Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media
      Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore.
       
      Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti.
      NUOVA CLASSE.pdf
    • By aedan
      Buonasera a tutti!
      Stiamo attualmente giocando, io da Master, Discesa nell'Avernus (QUINDI ATTENZIONE AGLI SPOILER).
       
      Sto studiando la parte del Cimitero di Elturel e mi è venuta un'idea per la Fossa dei Non Morti (pg. 68): mi piacerebbe che in fondo alla fossa ci fosse un artefatto, ovvero il frammento del meteorite che ha creato la fossa ed è stato imbevuto di energia necromantica ed ora permette a Gideon di creare non morti.
      Chiedo quindi a voi un consiglio: quanto assurdo sarebbe dare ai giocatori un artefatto a questo punto della storia? Renderebbe le cose troppo facili? Il party è formato da un mago e un chierico, entrambi al lv 5, ed in squadra c'è Reya. Utilizziamo la variante dell'Eroismo Epico (5 min per il riposo breve, 1 ora per il lungo) a pg. 267 del Manuale del Master; gli ho già dato qualche oggetto magico, ma nulla di che...
      Se non ci fossero problemi, qualcuno mi saprebbe aiutare a crearlo? Non voglio di certo rendergli le cose facili: posso mettere diverse proprietà nocive e poche benefiche (basta che siano incentrate sulla necromanzia) e mi piacerebbe che rispecchiasse il concetto di un oggetto magico potente ma rischioso da usare!
      Grazie a tutti in anticipo 🙂 
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