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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Zellos

Le terre rubate- La Taverna di Oleg

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@Pippomaster92

Spoiler

<<Poco o nulla.>> dice lui facendo spallucce e pulendosi la mano per bere il succo. Ti offre a quel punto la sinistra invece della destra per darti la mano. Stretta ferrea ma non dolorosa.

<<Il mio nome è Lås>> ti sorride <<Nelle terre rubate il Vessillo Nero è una leggenda del posto, ma in realtà ho scoperto che sono presenti anche in racconti di Varisia e del resto del continente. Ma a parte alcuni racconti esagerati non so nulla.>> sospira amaramente.

<<Darsi una mano non è assolutamente un problema. Voi siete una delle delegazioni del Brevoy per conquistare queste terre, no? Stamani e ho vista arrivare un’altra. Tizi strani. Vuoi un poco di succo? Credo che anche tu abbia problemi con l’alcool?>>

Col permesso di Oleg, Lilly si mette a cantare una delle sue canzoni. Meno ispirata che “l’omaggio alla canzone più bella del mondo”, languivate barda si dimostra essere molto brava, forse anche più brava del drow che poco prima aveva dato dimostrazione della sua bravura musicale. Dopo gli applausi e le ovazioni ( persino del drow bardo e dello pseudo drago), è l’elfo oscuro a venirne a congratularsi.

<<Che ne diresti domani, di una sfida? Però fuori, così potrò usare il mio miglior strumento e non la lira.>> dice sorridendo.

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Valena Aurica

DM

Spoiler

"Per stranezza...anche il nostro gruppo è peculiare" alzo il boccale pieno di succo, che accetto, verso Lily, che sta cantando "Si, preferisco non toccare più alcol, grazie. Allora siamo d'accordo: ci scambieremo le informazioni a vicenda appena avremo qualcosa. Dirò ai miei compagni di fare lo stesso" mi alzo e lo saluto con un cenno, prima di chiedere un'ultima cosa "Nel gruppo c'erano due elfe gemelle?"

Alla conclusione della canzone di Lily mi avvicino e le do una pacca gentile sulla testa "Brava! Mi piace questa...era una ballata, vero? Prima o poi la voglio risentire"

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@Pippomaster92

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<<Si, ed uno inquietante in un’armatura strana. >> dice facendo di sì con la testa <<Sono andati a trattare alle tende.>>

 

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Juliano Demetrios

Aegis, Aetis, Beregor

Spoiler

I baci e gli abbracci dei due mercenari mi colgono un po alla sprovvista, mi sembrava chiaro che non volessi troppo contatto fisico, porgendogli la mano.
Subisco i baci e gli abbracci, abbastanza stupito, per poi rinsavire e respingerli con determinazione (ma non con forza bruta) facendoli fare un passo indietro.
Mercenari? Quanto lavoro ci sarà mai in un posto del genere? Ci sono molte zone di guerra che accoglierebbero con ben più denaro, degli intrepidi e disciplinati Cheliaxiani.
Dico analizzando entrambi con sguardo indagatore.

Spoiler

Che armi hanno? Con Intuizione +10 posso provare ad indovinare se sono guerrieri, incantatori...

 

All'aperto

Spoiler

Incontro diversi personaggi interessanti, ma niente che possa cogliere la mia attenzione, nulla di allarmante o cose del genere...
Continuo a perlustrare l'accampamento.

 

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Valena Aurica

Spoiler

"Trattare? Comunque quello è un gruppo di individui sospetti e pericolosi. Prego l'Erede di mandare un gruppo più degno del loro a liberare queste terre. Grazie, è stato un piacere parlare con te"

All'interno della locanda mi guardo attorno in cerca degli altri miei compagni.

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@Plettro e @ToGrowTheGame

Spoiler

I due ti sorridono.

<<Si vede che non conosci la fama delle Terre Rubate. Qui crolla e viene fondato un regno ogni settimana, più o meno.>> dice Aetis con una mezza risata. Sembrano totalmente sinceri.

a vederli, Aegis sembra un mago, mentre Aetis un balestriere col Pavese, anche se l’armatura è stranamente leggera.

@Plettro

Spoiler

Passi per le tende, notando diversi tendoni pieni di pendagli da forca, tagliagole e criminali più o meno disciplinati. Più avanti noti un gruppo di soldati che festeggia con belle e provaci donzelle, abbigliati con armature costose e mantelli di giaguaro. La maggior parte porta simboli in onore di Abadar.

Avanzando ancora, trovi un gruppo di nani, grosse creste rosse impomatate, senza armature ma pieni di asce e i tatuaggi runici. Un loro membro sta guidandoli in una cantilena bassa.

Hai guardato 2/3 dell’accampamento.

@Ian Morgenvelt

Spoiler

I due mercenari con cui parlano Beregor e Juliano sono seguaci di Cayden Cailen, avendo entrambi un boccale alla cintura e sono probabilmente del Cheliax, visto come hanno salutato il secondo appena è arrivato da loro.

Lo pseudo drago dalle scaglie bianche con cui “parlava” Lilly è pieno di gioielli vari e porta uno strano scrigno di legno sulla schiena.

Un ragazzo abbigliato alla moda di Ustlav entrato da poco, con cui ha parlato Valena ha perso vari soldi ma poi ( nonostante sembrasse un poco deboluccio) ha vinto contro tanti a braccia di ferro. Nonostante il fatto che è evidente che abbia un fisico allenato, è altrettanto chiaro che ha una forza che non si coniuga correttamente con essa: non ha minimamente sforzato i bicipiti contro uomini il doppio di lui. Ed è passato troppo tempo per pozioni o simili.

un drow cieco ad un occhio sta in silenzio a bere dell’acqua. Porta curiosi tatuaggi di origine evidentemente demoniaca alle braccia. Ha la schiena deturpata da cicatrici di frustate. È anche insolitamente muscolare per un elfo.

A parte Jasmine, Colin e Koen a tavolo, Lilly si trova a vicino al bancone. 

Beregor parla con i due mercenari gemelli e Juliano ha lasciato la stanza.

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Lily

Quando l'ultima nota viene effettuata dalle dita della ragazzina, pizzicando la corda del liuto, la sua voce inizia a scemare per poi cadere nel silenzio, riaprendo gli occhietti ed osservando come la sua esibizione sia piaciuta. Un sorrisetto si disegna sulle sue labbra, portandosi la mano destra dietro la nuca per il leggero imbarazzo, mentre all'interno del suo animo c'era una Lily formato gigante che voleva ancora più applausi, ancora più lodi, amando tutta quella ammirazione nei suoi confronti.
Grazie, Grazie!
Disse semplicemente l'ifrit verso coloro che le fecero i complimenti, ricambiando un sorrisetto radioso nei confronti di Valena che la raggiunse per chiederle di risuonarla.
Certo, d'altronde avremo molto tempo da passare insieme e, se ti piace qualcosa, basta chiedere.
Il drow fu il secondo ad avvicinarsi alla ragazzina e le chiese di una sfida tra loro due.
Uh? Una sfida?..
Disse accarezzando un poco il liuto, prima di annuire un paio di volte.
D'accordo, sarà un piacere!
Una volta terminata la conversazione con il drow, l'ifrit scese per dirigersi verso lo pseudo-drago che pareva essere rimasto impressionato o, almeno, sorpreso dalla bravura della ragazzina.
Piaciuta Zarastrikaran? Non ho mai visto uno della tua specie, anche se mia sorella mi ha raccontato qualcosa su di voi.. So che chiedo molto ma.. Sarebbe un immenso piacere se ci potresti seguire nella nostra avventura.
Si voltò per andare ad indicare i suoi compagni seduti al tavolo.
Loro fanno parte della mia compagnia, alcuni mancano.. Non so dove siano in questo momento, ma potrei presentarteli più tardi!

Con Spacca e lo sconosciuto

Spoiler

Dopo qualche passo di danza della ragazzina, questa non potè far altro che aprire gli occhi quando sentì i passi pesanti del gigante che cercava di imitarla. Una risata fuoriuscì dalla bocca della piccola Ifrit, soffermandosi e portandosi entrambe le braccia sulla pancia per ridere ancora di gusto.
O-oddea! Non sapevo che ti piacesse ballare! Sei veramente un gigante particolare, ma va benissimo così eh??
Disse per poi portare in avanti le manine e rassicurare che non c'era nulla di cui vergognarsi, nel caso la risata della ragazzina fosse stata fastidiosa per lui.
Ognuno deve essere libero di fare ciò che gli piace e, se ti piace ballare con me, sono più che lieta di averti come compagno di ballo.
Fece una leggera riverenza al gigante, come una principessina che si stava per adoperare ad un ballo di gala, prima di riprendere e, dopo qualche volteggio, sbirciare nuovamente Spacca e notare un'altra figura passare, senza dire alcuna parola, fermando così nuovamente i propri passi.
Non so se sono segnali di Desna o meno..
Rimuginò un poco la ragazzina, prima di andare in direzione del gigante.
Guarda! Sei bravissimo e continueremo un'altra volta va bene? E mh.. Cercherò di scriverti ogni tanto!
Disse per poi dare una leggera pacca al gigante e, successivamente, seguire il tizio vestito di giallo, incuriosita dal suo fare.

 

Edited by Nilyn

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@Nilyn

Spoiler

Il tizio vestito di giallo aggira la taverna, avvicinandosi alla stalla. Alcuni goblin sarebbero vicino a voi, ma non lo vedono. A te fanno dei cenno come incerti, ma ricordando del carro che avevate all’ingresso, ti lasciano passare.

La figura si avvicina ad un punto dove si trova uno degli abbeveratoi dei cavalli e si “piega” per avvicinarcisi. Per “piegarsi” intendo dire che effettua un fluido movimento per cui finisce per assomigliare ad un punto interrogativo. Un movimento chiaramente non umano.   

 

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Juliano Demetrios

Aegis, Aetis, Beregor

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"Ah... Capisco... Beh, ve lo dico subito, se avete intenzioni di continuare così, vi do due consigli importanti... Rimanete qui e cambiate lavoro" li guardo negli occhi con sguardo severo "...oppure vi trovate un'altro posto dove svolgere il vostro mestiere..." dico come se li stessi minacciando, per poi fare un piccolo sorriso.
"Le cose, qui, cambieranno... Restate qui, potreste tornarmi utili, molto presto... Pensateci." dico allontanandomi da loro, salutandoli con un live cenno della mano.

Fuori

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Continuo a vagare, voglio vedere tutto il campo ed i mercenari che lo abitano.

 

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Lily

Rincorrendo lo sconosciuto

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La piccola ifrit continua a seguire quella strana creatura vestita di giallo, iniziando seriamente a credere che sia l'unica a vederla.. Nessuno pare interessato a soffermarsi su di questa e perfino i goblin l'hanno lasciata passare senza battere ciglio, mostrandosi piuttosto confusi sull'identità della ragazzina, almeno fino a quando non hanno ricordato il suo ingresso.
Che cosa bizzarra..
Pensò semplicemente la giovane barda, continuando ad avventurarsi in quella sera dalla volta stellata, finendo all'interno della stalla per assistere ad uno strano e allo stesso tempo inquietante movimento della creatura. La manina destra della ragazzina finì davanti alle labbra per evitare di dire qualsiasi cosa, mentre la sua mente cercava di ricordare possibili nozioni su qualcosa del genere.

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Conoscenze Piani +9
Conoscenze Dungeon +10


 

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Koen

Lily mette nuovamente in mostra il suo talento musicale nella sfida contro il drow, facendomi scoppiare ancora una volta in un applauso. Una ballata, più tranquilla e meno originale dell' "omaggio", ma comunque decisamente gradevole. Lancio quindi uno sguardo alle persone che stanno parlando con i miei compagni, venendo attirato da due di loro: un ragazzo di Ustalav che sembrerebbe possedere una forza spropositata per la sua muscolatura, chiaramente non dovuta a nessun incanto per ragioni di tempo, e un drow pieno di graffi e scarificazioni rituali, come se fosse pronto per essere sacrificato a dei demoni. E non escludo che non sia così... Tiro quindi fuori il taccuino acquistato a Restov, avendo finito la pregevolissima anguilla, per segnare un paio di note, come mia abitudine, alzando lo sguardo su Colin mentre inizio a scrivere. Non è un problema, vero? Chiedo all'uomo mascherato prima di tornare a segnare i miei appunti, principalmente riguardanti queste creature e le due strane persone incontrate in locanda. Terre strane, non c'è che dire. Abitate da individui peculiari, anche se non necessariamente malvagi. Noto che Jasmine torna a sedersi al tavolo: pronuncio un rapido incanto per pulire la mia mano dall'inchiostro e ripongo il taccuino nello zaino, aspettando che le scritte si asciughino. Oh, salve, lady Jasmine. Prima stavo esponendo a messer Colin e lady Valena una teoria su quelle creature: credo che siano i responsabili della precipitosa fuga dei lucertoloidi, dovremmo studiarle e chiedere conferma ai suddetti, a mio parere. Cosa ne pensa? Non proprio lo spunto migliore per una conversazione, ma sempre meglio che rimanere in silenzio. 

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Valena Aurica

Dopo aver fatto i complimenti a Lily torno al tavolo con i miei compagni, sedendomi per parlare con loro. A noi si unisce Jasmine. "Penso che l'idea di Koen sia giusta: se e quando libereremo quell'albero dalle creature, potrebbe valere la pena di tenerne una integra -ma morta- da mostrare ai lucertoloidi. Ah, cambiando un attimo discorso, qui si aggira uno strano ragazzo dall'Ustalav, ha una forza impressionante e ritiene di discendere da uno dei membri di questo Vessillo Nero. Si tratterebbe di una sorta di compagnia di ventura molto piccola e molto forte...comunque, ho proposto e ottenuto un informale patto di alleanza con questo individuo: se troveremo informazioni sul Vessillo gliele forniremo senza filtri. E lui in cambio ci racconterà ciò che ha scoperto vagando per queste terre" 

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Jasmine Al-Alrae

Sorrido al ragazzo dalla pelle azzurra: "Mi sembra una buona proposta, Koen. Anche se ti chiederei di essere meno formale, almeno per quanto riguarda me. Siamo compagni in questa impresa ed io non sono certa una titolata che richiede di essere tenuta a distanza. Mi piacerebbe che imparassimo tutti il senso della giusta confidenza, ovviamente nei limiti dei singoli desideri".

Mi rivolgo poi a Valena: "Ebbene, anche questa mi sembra una buona opportunità, decisamente migliore della mia: io ho trovato un individuo scontroso e sospettoso, che pare avere avuto qualche disgrazia personale e familiare, in passato, grazie a degli avventurieri (come li chiama lui); anche se non escludo lui stesso abbia sentito, in precedenza, il richiamo di una qualche ambiziosa o folle impresa".

Edited by Ghal Maraz

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Valena Aurica

"Condivido quello che dice Jasmine: ci conosciamo da poco e sicuramente è presto per definirci amici o anche solo affiatati. Ma se tutto andrà bene e lavoreremo bene...un giorno regneremo fianco a fianco. E il cammino che conduce al successo sarà costellato di difficoltà e pericoli. Perciò finché ciascuno tributa agli altri il giusto rispetto, trovo sensato cominciare a fidarsi un po' di più gli uni degli altri" aggiungo seria ma sempre con gentilezza. E una fitta di colpevolezza che mi attanaglia le viscere, perché sono la prima a non fidarmi ancora abbastanza da aprirmi agli altri. Forse in seguito, quando sarò sicura di aver trovato persone davvero fidate...dovrei fare io il primo passo, dare il buon esempio? Ma è difficile, tremendamente difficile. Perché non si può risolvere tutto con la semplicità della spada?
 

 

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Lo pseudo drago osserva Lilly con espressione chiaramente incuriosita. 

@Nilyn

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<<Mia cara, proposta inusuale, nonostante la mia bellezza e potenza. Deduco però, da quanti siete entrati, che tu non sia sola qui. Non dovresti chiedere anche ai tuoi compagni, sempre che anche tu, piccola rispetto ad altri, incuti la giusta riverenza e timore.>>

La cena ormai è finita e molti degli avventori si ritirano e pagano. Rimanete in pochi. Il drow guercio chiede di avere una stanza, ma viene avvisato che sono occupate. Si accontenta di lasciare una stuoia nella sala comune. Stessa cosa per l’ustlav, che però inizia a cenare solo ora. Oleg e sua moglie iniziano un minimo a rassettare, ma non è ancora l’orario di chiusura.

@Plettro

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Un uomo di qadira sta passando in rassegna i suoi soldati, in mano un incensiere come se li benedisse: costoro, immobili e completamente coperto da manti, armature e maschere rituali, aspettano evidentemente la fine della preghiera.

un gruppo di giovani uomini e donne, abiti stretti ed alla moda, parlano e ridacchiano fuori da una tenda, i volti mascherati come nel carnevale Cheliaxiani. 

Un circo è quieto, le bestie ammaestrate dormono e solo alcuni si esercitano, osservandoti di sbieco mentre passi.

@Nilyn

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Quando fai un passo avanti, prendi un retto rompendolo. La figura si ferma, ritornando dritta e voltandosi di scatto verso di te.

poi sparisce nel nulla.

 

Edited by Zellos

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Juliano Demetrios

Fuori

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Vago per il campo quando trovo una serie di uomini e donne in abiti alla moda e maschere Cheliaxane.
Mi avvicino ai signori sfoderando l'espressione più amichevole di cui sono capace, mi avvicino con fare fiero, elegante e determinato.
La mia "marcia" vuole incutere rispetto e ammirazione.
"Signori, non ho potuto fare a meno di notare tanta eleganza nei vostri abiti e modi e le vostre maschere mi hanno ricordato la mia gioventù, quando vivevo con tanta gioia, nel mio paese... Siete Cheliaxiani anche voi, nevvero?" dico osservando i miei interlocutori, cercando di farmi un'idea di chi ho a che fare.

 

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@Plettro

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I cheliaxiani non sembrano granché impressionati da te, ma rispondono al tuo arrivo con un <<Ave Asmodeus!>> sentito e ti offrono di entrare a ballare con loro ( oltre ad una maschera a teschio). Da dentro la tenda si sente musica, odore di vini ed alcolici vari e qualcos’altro di dolciastro con un retrogusto di...marcio?

 

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Juliano Demetrios

Spoiler

"Ave Asmodeus!" rispondo, sorridendo.
Mi unisco ai nobili, ma senza ballare, per poi avvicinarmi alla tenda destreggiandomi tra i ballerini finendo per aprirla leggermente cercando di dare una sbirciata alla vera festa, cercando la provenienza dell'odore spiacevole.

 

Edited by Plettro

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@Plettro

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Le ragazze ed i ragazzi ballano in maggiormente nella tenda. Quando entri ( rigorosamente in maschera, visto te la mettono), ad una prima occhiata non noti origine per quell’odore, che pare permeare tutto.

noti alcuni che bevono, altri sdraiati su divanetti ad aspirare da delle pipe. Tutto in un umore da festa decadente. Cosa assai curiosa, fra i ballerini noti stranamente tiefling.

 

Edited by Zellos

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Lily

Portò immediatamente le manine avanti verso lo pseudo-drago.
Va bene! Rimani qui, mi raccomando! Vado subito a sentire gli altri!
Disse per poi voltarsi e dirigersi verso il tavolo con una certa fretta, cercando di farsi strada grazie alla sua statura e corporatura più minuta. Una volta giunta all'obiettivo, andò a sbattere entrambe le mani sulla superficie lignea, prima di abbassare la testolina e iniziare a parlare ad una velocità smoderata.
C'è uno pseudo-drago bianco di nome Zarastrikaran al bancone. La manina destra andrebbe ad indicare proprio la zona in cui si trova la creatura, voltandosi anche lei per essere sicura che non si sia mosso, sempre continuando a parlare. E gli ho chiesto se può unirsi a noi e ha detto che devo sentire anche voi.. Possiamo? Possiamo? Possiamo??
Chiese con un tono che divenne una vera e propria supplica mentre guardava Koen, Valena, Colin e Jasmine, prima di tornare nuovamente a guardare lo pseudo-drago per il timore che possa sparire magicamente da un momento all'altro e fosse impossibile da ritrovare.

Lo sconosciuto

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Una volta fatto troppo rumore, la creatura si voltò in direzione dell'ifrit che rimase alquanto sconcertata nel non capire con che cosa avesse a che fare, prima di vederla sparire nel nulla.
Aspetta!
Disse semplicemente per avviarsi nella direzione in cui l'ha visto, voltandosi successivamente intorno per notare qualche particolare anomalo o qualche indizio che le potesse far capire con chi ha avuto a che fare o dove possa essere andato.

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Percezione +8

 

 

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Guest
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