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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Orto

Neverwinter - Mercato

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Ti trovi nell'anno 1491 nella città di Neverwinter soprannominata "Gioiello del Nord".

Sei qui per un tuo motivo personale ( nel prima risposta, indicate la motivazione che ti ha portato qui ) .

Ti trovi in una zona mercantile, tra i presenti indaffarati a compravendere merce, riconosci qualche personaggio particolare... c'è Brock il capitano delle guardie con il suo aiutante Ben il veterano, c'è Licon il profeta che si muove tra le bancarelle osservando i passanti, c'è Leah la combattente con Marcus il fabbro, c'è Miriam del collegio dei bardi insieme a Arianna la druida e Lionel il combattente con Talona la barbara, c'è Fastalf il lanciere con Agrir e Marianna i contadini della fattoria di Simbad, c'è Shin il monaco silenzioso e veloce come il vento , c'è Morgana la furfante con altre 2 belle ragazze che si mettono in bella mostra con abiti ammiccanti, c'è l'elfa Ombradiluna e Banedon il saggio , c'è l'entrata al collegio dei maghi e alla locanda del Ghiottone, e c'è Adam il selvaggio che sembra proprio il classico belloccio da spiaggia vicino a Magda l'araldo di Neverwinter accompagnata da Marcom la nobile guardia.

I passanti scherzano e giocano tra loro, ci sono bambini, mamme e lavoratori e altri avventurieri ( cioè il gruppo di gioco si collochi dove vuole all'interno di questa descrizione).

Puoi interagire , parlare, comprare, con chiunque ho descritto oppure cambiare zona, vedi la mappa di Neverwinter oppure uscire dalla città, insomma fai pure quel che vuoi fare !

Mi raccomando scrivete a turno rispettando tutti i giocatori.

Avvertiteci se sarete assenti a lungo o siete pronti al gioco.

Buon divertimento 🙂

Neverwinter-Level-Range-Map.jpg

Edited by Orto

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Talash

Descrizione

Spoiler

Talash appare come un'uomo sulla trentina dalla pelle olivastra, il volto glabro ed una lunga chioma di capelli corvini gli cade liscia sulle spalle. Alto un metro ed ottanta, ha un corpo esile e non particolarmente muscoloso. Indossa abiti di pelle borchiata semplici ma raffinati e copre le spalle con un pesante mantello nero. Il cappuccio è calato sul volto a coprire gli occhi. Porta con se un pesante tomo di pelle nera e squamosa ed un lungo bastone da passeggio dello stesso colore. A prima vista non pare armato

Spoiler

Mi aggiro per il mercato assieme alla carovana dei miei consiglieri cercando una persona che possa aiutarmi. Finalmente il mio sguardo si posa su colei che pare essere l'araldo della città. Mi avvicino alla donna pronunciandomi in un lungo inchino. Una buona giornata mia Signora, sono Talash, vengo a voi come ambasciatore dalla lontana regione del Cuhlt per discutere di importanti questioni di natura commerciale. Chiedo quindi di venire annunciato a lord Neverember il prima possibile e di trovare una sistemazione consona per i miei uomini e gli effetti personali che rechiamo con noi.

Master

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I tratti che mi fanno risultare uno yuan ti (nello specifico gli occhi) sono celati magicamente dall'invocazione "mask of many faces" che riproduce a volontà l'incantesimo "camuffare se stessi" (dovrebbe chiamarsi così in italiano). Per il resto appaio come un umano dall'aspetto un po' esotico, plausibile per uno straniero

 

Edited by Fog

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Randal

Solita giornata di routine nel distretto commerciale, la gente indaffarata crea un brusio di fondo che a Rendal non dispiace mai. Il giovane uomo, vestito con abiti comuni nasconde una piccola creatura sotto il risvolto del mantello, alla quale da ogni tanto un pezzettino di pane. Rendal è un ragazzo dai capelli bruni, la carnagione chiara non nasconde però alcune cicatrici sul volto che fanno trapelare un passato turbolento. Egli prova a nasconderle con un ciuffo di capelli che cade su lato destro del viso. 

Dopo una camminata in giro mi fermo un paio di minuti ad osservare la situazione "Che ne dici Cup, è l'ora di andare a trovare qualcosa da fare oggi?" dico al topolino, "Sembra proprio che sia arrivata una carovana in città.. vediamo... abiti raffinati, nasconde il suo volto. Guarda un po sembra conoscere Magda!" Mi avvicino incuriosito.

 

Master

Spoiler

Mi avvicino alla carovana con non chalance cerco di non destare sospetti, (non so se mi conoscano in realtà le guardie) diciamo che mi avvicino quanto basta per cercare di ascoltare la conversazione. Magari mangio una mela appoggiandomi ad un angolo di una bancarella li vicino. 

Sfrutto la confusione per nascondermi tra la gente (Destrezza.furtività +11) e cerco di ascoltare la conversazione (Saggezza.percezione +11) 

 

Edited by ToGrowTheGame

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Spoiler

Salron appare come un uomo dalla carnagione vagamente grigiastra. Si veste con abiti larghi ed una mantella con cappuccio perennemente tirato su, di colore grigio marrone, per confondersi tra la folla, indossa sempre anche dei guanti spessi e degli stivali pesanti per non rivelare neanche un lembo di pelle. 

 

Ha un paio di corna che partono dai lati della fronte e vanno indietro e si incurvano verso il basso un po' come quelle di un ariete, la sua coda è lunga e flessibile, infatti quando è in città la tiene annodata intorno alla vita o lungo una gamba per far in modo che non si noti. 

Non fosse per gli occhi rossi, il suo volto sarebbe tendenzialmente normale, quindi col suo travestimento riesce tendenzialmente a passare inosservato senza tradire la sua natura demoniaca, finché non è messo alle strette. 

Cammina portandosi dietro il suo fidato bastone, con il pomello a forma di serpente dalle fauci aperte come se lo usasse per sorreggersi, anche se in realtà la sua postura serve per dissimulare meglio la strana forma del suo corpo sotto gli abiti. 

Spoiler

La grande città pullula di vita, soprattutto il mercato con tutto il suo clamore e caos, questo è un bel vantaggio per me, dato che le varie razze si mescolano ed un tiefling puó passare facilmente inosservato, se non si comporta in modo bizzarro. 

 

Aggirandomi tra i passanti, con i sensi all'erta, la mia attenzione ricade sulla druida Arianna, che sembra in compagnia di un bardo, loro sicuramente sapranno se davvero un gruppo di miei simili è stato portato qui, e da chi. 

Mi avvicino a lei in modo cauto ma gentile e la saluto con un gesto tipico dei druidi. 

Scusandomi dell'intromissione chiedo se lei o il suo compagno possono raccontarmi qualcosa di questa città, per me ignota, e se sanno qualcosa di un gruppo di prigionieri insoliti che si vocifera essere stato condotto qui. 

 

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TALASH e RANDAL

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Talash, ti risponde Magda ( l'araldo) : << Solita procedura, da rispettare... vada di fronte al Tempio di Helm e trova il Palazzo della Giustizia. Nel Palazzo lei chieda di Marsilia, e spieghi a lei tutto. >> in tono pacato e mantenendo il distacco, ti dice questo in linguaggio comune. La guardia che fiancheggia, ti scruta Talash . Randal mimetizzandosi e tra la confusione del popolo nessuno lo nota, e resta in ascolto capendoci qualcosa dalla discussione.

SALRON

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Arianna ti parla nel linguaggio dei druidi, Salron ti dice : << Io sò i prigionieri sono stati mandati in battaglia. Ti ricordi di quei cadaveri ambulanti che perseguitano la campagna? Sono sicura che se tra i prigionieri c'è qualcuno che combatte , il sergente lo manderebbe li! >> pausa riflessiva << E tu come mai stai cercando dei prigionieri, non sarà che vuoi aiutare dei ladruncoli o anche di peggio ? >> il gruppo che affianca la druida ti nota Salron, e ti scrutano attentamente.

 

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Ma figurati! (io sto parlando in comune, non mi interessa tenere segreta la conversazione e non voglio sembrare sospetto al resto del gruppo) 

Non mi interessa certo liberare i ladri, sono solo convinto che tra di loro ci sia qualcuno che possiede qualcosa che mi appartiene, e lo sto cercando da tempo nella zona. 

Alzo leggermente il cappuccio fino alla fronte, per mostrare meglio la mia faccia normale, ma ancora tenendo nascoste le corna, mantenendo l'espressione più amichevole possibile. 

È stato un signorotto di periferia a parlarmi di questi prigionieri dopo che l'ho aiutato a sfamare il suo villaggio. 

Ma dato che ci siamo, e che probabilmente dovró trattenermi in città per qualche giorno, non è che potete indicarmi un posto decente in cui dormire, e magari dove posso trovare il sergente? Ho girato tanto per la regione e non conosco nessuno nella zona. 😅

Comunque perdona la mia scortesia, Arianna, mi è parso di capire, io sono Salron. 

 

(tecnicamente parlando sto dicendo quasi tutta la verità e non sono particolarmente preoccupato del fatto che sappiano di me, non so comunque se i tiefling che sto cercando sono di mio interesse) 

 

Edited by Guandaside

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Talash

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Molte grazie per le indicazioni ed una buona giornata. Compio un altro breve inchino e mi congedo andando a cercare l'edificio che mi è stato indicato assieme al resto del gruppo

 

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Randal

"Sembra che per ora non riuscirò a ricavare altre informazioni" penso. 

Mi dirigo da Morgana, lei potrebbe avere informazioni utili. Mentre cammino comunque faccio mente locale: Master@Orto

Spoiler

Le domande che mi pongo attualmente sono semplici: Cosa conosco della "lontana regione del Cuhlt"? E poi del palazzo di giustizia? E di Marsilia?

Le prove su intelligenza sono tutte +0 xD non è intelligente Randal. Intuizione invece +3

 

Edited by ToGrowTheGame

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SALRON

Spoiler

Salron osservi il gruppetto intorno a te, c'è Arianna la druida, Miriam la barda , Lionel il combattente e Talona la barbara, ti stanno ascoltando mentre parli in linguaggio comune. Oltre a voi c'è intorno la confusione fatta dal popolo intento nelle faccende di compravendite.

Miriam, ti dice: << Qui nel mercato c'è la Locanda del Ghiottone. Invece il Sergente si trova al Palazzo di Giustizia . >> osservi Miriam e sembrerebbe una viaggiatrice della Costa della Spada, il vestito che lei indossa è verde acceso, è armata di arco e faretra e ha uno zaino. Il gruppo è evidente che è composto da viaggiatori, che si stanno aiutando a vicenda, per sopravvivere nella Costa della Spada. Loro sono 4 umani.

 

TALASH

Spoiler

Vi incamminate salendo in salita la via che porta al Tempio di Helm, di gente in giro ce ne è molta e Talash con il suo gruppo non passano di certo inosservati, e dopo aver viaggiato per qualche minuto, ti trovi in una piazza ovale in cui ai lati della piazza c'è il Tempio di Helm e il Palazzo di Giustizia. Attorno a questa piazza, Talash noti molte guardie e in minoranza ci sono dei fedeli di Helm che pregano, è tutto in ordine perfetto.

RANDAL

Spoiler

Randal, tu riflettendo capisci che Palazzo di Giustizia è il nome dato alla caserma delle guardie e Marsilia è giustamente una guardiana di Neverwinter, dovrebbe occuparsi della parte burocratica delle faccende quotidiane della caserma.

Cammini fino ad arrivare davanti a Morgana e le sue 2 amiche. Sono donne belle e seducenti, sempre ben vestite, e guardando ti ammiccano sorridendo, sono in cerca di compagnia? Randal cosa ti va di fare?

 

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Randal

Cerco di capire se Morgana conosce il gergo ladresco e quindi se può essere utile ai miei scopi. Mi fermo davanti a Morgana e dico con tono sicuro e un sorrisetto sul volto "Buongiorno Morgana! Come vanno gli affari?". Dopo di che butto li le paroline magiche "Il corvo ha chiesto consiglio stasera.. ha visitato la vecchia megera." Dico con un lungo inchino.. 

Quello che le parole dette, significano per i furfanti e i ladri, non è nient'altro che un invito a scambiare informazioni. 

Mi avvicino ad una delle sue ragazze quindi, le appoggio una mano sul collo, accarezzandola con il dito. Sorrido. Poi mi volto di nuovo verso Morgana attendendo un suo cenno di conferma.

Master @Orto

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Ok qua la discussione si fa un po' più complessa perché se Morgana conosce il gergo e può scambiare informazioni allora la seguo in un posto sicuro (nel vicolo nascosto o in una casa "bordello") e poi parlerò. Se invece Morgana non dovesse capire... Probabilmente Randal si arrabbierebbe, ma andrebbe via. Se invece Morgana conosce il gergo e finge, o non vuole scambiare informazioni senza un motivo valido allora li Randal si arrabbierebbe davvero, non gli piace essere preso in giro, soprattutto da una donna.

 

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Talash

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Ammiro l'ordine della piazza per qualche istante. è tutto così magnificamente... temporaneo...

Mi dirigo verso il palazzo di giustizia senza troppo indugiare cercando qualcuno che possa occuparsi della sistemazione della carovana. 

 

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aspetto:

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Appaio come un mezzelfo, vestito con una grande veste che copre interamente il corpo e le braccia, dotata di un cappuccio, in questo caso abbassato. Carnagione chiara, alto circa un metro e settanta, con lunghi capelli neri, che arrivano fin sotto la veste, due grandi occhi neri ed un orecchio per metà tranciato. sul volto spiccano due cicatrici, una che va da una parte all'altra della fronte ed una che passa per tutta la guancia sinistra, sfiorando l'occhio.

 

mi guardo attorno e penso "non sarà difficile passare inosservati" , inizio a camminare, fino a quando fermo un uomo che camminava per la zona dicendogli "buongiorno signore, mi scusi il disturbo, essendo nuovo di queste parti, volevo chiederle se in zona vi fosse qualcuno che vende armi"

 

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Ero a lavoro, rieccomi.

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Vi ringrazio immensamente per il vostro aiuto, spero potremo rincontrarci in situazioni più serene. 

 

Detto ció, li saluto con un ampio gesto e mi dirigo verso il palazzo di giustizia con il mio solito andamento, cercando di stare sempre vicino ai gruppi di persone per essere meno visibile e col cappuccio ben tirato su. 

 

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Corvim 

mercato

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gironzolo per le strade cittadine senza nessuna vera meta, passeggiando a caso tra le bancarelle del mercato e cerco qualcosa di interessante da acquistare o "acquisire". Non vedo nulla che mi interessi, tranne forse un paio di mele, ma dopo un poco vedo qualcosa di molto più attraente.

mi avvicino a Morgana ed alle due ragazze, vedendo che qualcuno mi ha già preceduto, e rivolge a Morgana delle strane frasi senza senso, forse le classiche idiozie da ladruncoli per credere di non essere scoperti dalle guardie. Ad ogni modo, l'altro ha già messo mano ad una delle ragazze, quindi senza troppi complimenti mi avvicino all'altra, mettendole con un gesto deciso una mano sul sedere Quanto per un giro? chiedo alla ragazza

descrizione

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Corvim è un mezzelfo, l'unica cosa che lo distingue da un umano sono le orecchie leggermente a punta. Porta un accenno di barba rossiccia sul mento, per nascondere alcune piccole cicatrici che ha in volto. Veste con abiti comuni, senza troppi fronzoli e con un buon numero di tasche e borselli, sia ben visibili che nascosti 

 

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Randal

Mi rivolgo a Corvim @Voignar(ovviamente non so chi sia): "ottima scelta amico vedo che hai occhio!" Poi afferro la ragazza con il braccio e dico "però la mia è migliore ahah" lo dico senza provocazione ma solo per approcciare. A parte raccogliere informazioni da Morgana non ho altro da fare. "Sei nuovo di queste parti? Lo dico perché anch'io sono appena arrivato in città e come vedi cerco compagnia"

@master

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Aspetto comunque un cenno da Morgana

 

Edited by ToGrowTheGame

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RANDAL e CORVIM

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Le due ragazze con cui Randal e Corvim stanno approcciando vi mettono subito in chiaro su di loro << Un giro con noi vi costa 3 monete d'oro per ognuna di noi. >> e Morgana si aggiunge al discorso << Un giro con me costa 10 monete d'oro, sono una che vale! >> Morgana fa l'occhiolino a Randal e se lo porta in un vicolo. << Le informazioni che ho sono queste! Di fronte al Tempio di Helm, vive una brutta persona, abita custodito da una guardia del corpo e anche lui se la cava con le armi. Ti dò il compito di assassinarlo! Torna da me,per la ricompensa. L'uomo da cercare è Jim Buddy. Fa con discrezione senza lasciare tracce. >> Questo dialogo è avvenuto in un momento di tranquillità nel vicolo, e sembra proprio che nessuno vi ha sentito parlare.

Nel frattempo le 2 ragazze più giovani sono qui a parlare con Corvin, hanno un carattere estroverso e per poche monete restano a disposizione di Corvin...

TALASH e SALRON

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Il Palazzo di giustizia è la caserma di Neverwinter, entrando Talash vedi 2 giovani guardie e una guardia anziana. Una giovane guardiana ti interroga. << Benvenuto nella caserma del Sergente Knox, viandante ! Chi sei e cosa fai qui? >>

 

Segue Salron che arriva con un attimo di ritardo... la guardiana ti fa un gesto d'attesa, a Salron.

MINDALEN

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Mindalen fortunatamente sei nel posto giusto, il mercato ha vari espositori di armi e un popolano ti indica un fabbro. E' una bancarella normalissima, dove puoi acquistare o vendere armi comuni di ogni tipo. Il mercante è un umano dalla barba folta, che sta allegramente esponendo le sue armi.

 

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Corvim 

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Il tizio cerca di attaccare bottone, e non ho poi molto altro da fare oltre che "controllare" la signorina Arrivato ieri in serata, ma ho bazzicato qualche volta in città. Abbastanza per conoscere questo posto dico sorridendo il tempo di svuotare un poco, e poi ci si mette a cercare lavoro. Quando poi Morgana si apparta col tizio, colgo al volo l'occasione con le due ragazze Tre per una... e se saliamo a quattro a testa per tutte e due? Oltre una piccola scommessa... 

Master 

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Persuasione +7 per le due "professioniste" 

 

 

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Osservo la scena, ascoltando quello che dice Thalash chissà chi è questo tipo? Che anche lui sia qui per indagare sui tiefling prigionieri? 

Nel dubbio faccio un tiro di percezione per cercare di cogliere qualche dettaglio utile. (percezione +4, saggezza +4)

 

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Mindalen

ringrazio il popolano, poi mi incammino verso la bancarella che mi ha indicato, ed appena mi ci trovo davanti inizio a parlare con il mercante dicendogli "buongiorno signore,mi chiamo Calias, sono alla ricerca di una Scimitarra, ne vende?" nel mentre mi guardo attorno, cercando di capire se vi è qualcuno attorno di incappucciato o che tende a nascondersi (percezione+1)

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