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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Sir. Soccio

Avventura a Koor

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@Khitan @Voignar @Menog @Linden @Pyros88 @Hiltor

Classiche regole per i post da parte dei giocatori. Vi prego di allegare una piccola descrizione come spoiler ed allegare il vostro nome ad ogni post

Una Quest Inattesa

"Una parola cortese ti porterà più lontana di una moneta d'oro" -  Proverbio del posto.

Piove. La pioggia serale scroscia lungo le incanalature della taverna "La Pinta Avvelenata", che, al contrario di quanto suggerisca il nome, vi accoglie insieme ad un altra ventina di avventurieri (mal contati) fra le sue calde mura in pietra beige. E' una giornata alle porte della primavera, ma la passata stagione non sembra volerle cedere il posto ed il fuoco scoppietta nel camino illuminando gli stendardi di alcune città sudiste appesi alle quattro pareti insieme ad alcune teste di animali impagliati (principalmente cervi, daini ed altra selvaggina dell'entroterra). "Quanto ancora per un boccale?chiede un uomo alzandosi al tavolo da parte al vostro.

Il clima è giovale e la vostra serata scorre fra il baccano degli altri clienti. "Porto Fortuna e le sue vie..." sentire dire da una voce. Un gruppo di sei nerboruti nani, seduti non lontano da voi, parlotta animatamente ed alcuni picchiano sul tavolo i polsi laminati nel tentativo di mettere gli altri a tacere. Uno fuma nervosamente mentre fruga nel proprio zaino mentre i restanti cinque, dai quali sono visibili borracce ed asce adagiati da parte ad essi, sono appoggiati a ciascuna gamba in legno del tavolo. Sembrano essersi dimenticati delle portate, alcuni maialini selvatici arrostiti interi, posati di fronte loro mentre fumano nell'aria. "Gabil gund Mazarbul! Non ci noteranno se...

Vi sono degli halfing (impossibile contarli, vista la loro abitudine a sgusciare sopra e sotto i tavoli) i quali intonano canti folkloristici su una giumenta brandendo pinte come fossero trofei ed insozzando il pavimento con pozzanghere di birra chiara .Uno di loro estrae quello che sembra a tutti gli effetti un ukulele ed accompagna il canto. 

"La giumenta è scappata
E il bardo camminerà
Finché l'avrà trovata
Ma il fiume è in piena
Le strade inondate...
"

Il resto degli avventori, degli umani di media età sparpagliati nella taverna, assiste alla scena, chi unendosi al coro brinando con complicità chi con sguardo impassibile. Un mezzelfo, seduto in disparte, assiste alla scena con uno smorfia da cui si intravede un leggero disgusto. Non si nota la parte superiore del volto poiché indossa un mantello con copricapo verde chiaro dal quale emergono dei vecchi stivali logori e sporchi di fango. Sul tavolo una candela quasi consumata, delle pergamene sulle quali è poggiato un calamaio ed una penna d'oca il cui inchiostro fresco, di un blu spento, gocciola sulle stesse. "Suona quella di Balak il Guerriero, Rob!" chiede un halfing a gran voce. 

L'aroma speziato di trinciato d'alcune pipe, le churchwarden dei nani, si mischiano con i profumi dello stufato di cinghiale che proviene dal resto del bancone, nella cucina. Una nube di fumo grigio si forma immobile sopra le vostre teste, avvolgendo come nebbia i lampadari pendenti dalle travi del tetto."Fergus, portaci anche le tue patate al forno!" urla un uomo. 

Fergus, il corpulento oste della taverna, vi si avvicina cercando di non inciampare nel suo lungo e sudicio grembiule in cuoio. Passa la grassoccia mano sulla fronte per asciugarla dal sudore con uno straccio che ripone in una tasca dei pantaloni."Cosa posso servire a degli avventurieri? Abbiamo un ottimo stufato di cinghiale con salsa al sambuco stasera." chiede con affanno non ricordandosi i vostri volti, nonostante voi siate recati spesso alla Pinta per avere ristoro.

 

Premessa sul villaggio. Per tutti.

Spoiler

Nessuno degli avventori, eccetto i nani, indossa delle armature, presumibilmente sono mercanti o contadini. Vi trovate nel villaggio di Erith sul fiume, sito ad un viaggio di un giorno dalla capitale: vi risiedono qualche centinaio di anime a prevalenza umana ed halfing. Oltre alla dimora del borgomastro e dell'armeria, è il classico villaggio agricolo immerso nel verde tipico sudista.

 

Edited by Sir. Soccio

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Gilon Whiteflame

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Gilon è una nano giovane (per gli standard dei nani), sulla sessantina. Ha i capelli castani tagliati corti e una barba non troppo folta raccolta in una grossa treccia sotto il mento. I suoi occhi sono scuri e gioviali, il sorriso pronto e franco. Ha una fisico robusto e mani callose e ricoperte di bruciature, tipiche di ha lavorato in una forgia. Indossa una cotta di maglia e abiti da viaggio di colore verde scuro. Accanto alla sedia ha appoggiato un martello da guerra, uno scudo rotondo con inciso il volto di Tymora circondato dai tipici trifogli e una piccola lira. Lo scudo, di ottima fattura, a una ispezione ravvicinata dimostra vari graffi e indentature, segno che è stato utilizzato parecchie volta in battaglia. La persona di Gilon è sicuramente amichevole e sorridente, ma il suo armamentario parla anche di un nano abituato a combattere.

In una serata fresca e piovosa non c'è niente di meglio di una taverna calda e stipata di gente. I rumori, i profumi, le storie sono come miele per le mie orecchie e le mie narici. La giornata è stata lunga, la strada percorsa a piedi tanta e la Signora che Sorride mi ha concesso di arrivare in tempo per occupare l'ultimo tavolo disponibile assieme a qualche amico. Mi sto ancora godendo la senzazione del calore del camino che mi asciuga le ossa dalla pioggia quanto l'oste piomba per prendere la nostra ordinazione.

Stufato abbondante e birra abbondante per me esclamo senza esitazione Come al solito aggiungo con un sorriso per l'oste smemorato.

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Sshelia "Occhi d'oro" Szsatslam

Descrizione

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Ssheila è una yuan-ti di sangue puro e la sua discendenza esotica è chiaramente visibile. Per quanto abbia un aspetto prevalentemente umano, i tratti del volto sono più sottili del normale, il naso tende ad essere meno pronunciato e le labbra sono appena visibili. Ciò che colpisce maggiormente di lei però, guardandola in volto, sono gli occhi: grandi, dorati e con le pupille assottigliate. Nonostante i tratti "strani" per la normalità di Koor, non si può dire che non abbia una bellezza particolare, forse non per tutti i gusti, ma sicuramente attira più di uno sguardo quando cammina per le strade. Capelli neri come la pece e lucenti, lunghi più o meno fino alle spalle e perfettamente dritti, incorniciano il volto dalla pelle olivastra. Ad uno sguardo attento si possono notare tracce di scaglie sulla pelle del volto ma non sono visibili ad uno sguardo di sfuggita. 

Il resto del corpo, longilineo e sinuoso, è interamente ricoperto da abiti. Indossa prevalentemente maglie leggere, con colori tendenti al verde scuro, rigorosamente a collo alto, sormontate da un'armatura in pelle non eccessivamente pregiata. Pantaloni attillati di pelle con gli stessi toni scuri, stivali comodi e guanti fino al gomito. Questo fa sì che l'unica parte visibile del suo corpo sia effettivamente il volto. 

Raramente l'avete vista con armi addosso, se non un semplice pugnale, nulla di sfarzoso, alla cinta. 

In generale sta molto per le sue, parla poco, avete potuto vederla lavorare nella locanda come sguattera. Le poche volte in cui si è seduta al vostro tavolo, più per mancanza di tavoli liberi che per scelta, non si è dimostrata una compagnia eccessivamente divertente, rifiutando di bere ed evitando buona parte delle possibili domande che possiate averle rivolto. Le poche volte che ha parlato avete tutti potuto notare come la sua voce sia graffiata, come se avesse qualche problema alle corde vocali. 

Ovviamente la mia serata libera dev'essere una delle serate in cui la locanda è più piena, complice anche la pioggia battente all'esterno. Appoggiata allo schienale della sedia, costretta ad unirmi ad un tavolo già occupato, attorniata da avventurieri che ho già visto di passaggio ma con cui non mi sono mai curata di conversare troppo, mi guardo attorno, cercando di nascondere il fastidio sul mio volto. Sorrido di tanto in tanto quando qualcuno mi rivolge la parola, sorrisi di cortesia accompagnati da poche parole, ma non sono mai io ad iniziare una conversazione. Preferisco di gran lunga ascoltare. 

Quando Fergus si avvicina chiedendo l'ordinazione mi volto verso di lui. Acqua e qualcosa di leggero per me Fergus. Gli rispondo con un mezzo sorriso. Lavoro in questa locanda da abbastanza tempo da aspettarmi che sappia i miei gusti. Ti devo già abbastanza soldi così com'è, senza aver bisogno di aumentare il debito con i tuoi prezzi sproporzionati. Il tono è quasi giocoso, per quanto possa essere giocoso il mio tono. Mi piace stuzzicare il corpulento uomo. 

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

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La pelle del viso è vistosamente liscia, seminascosta da un ciuffo castano che si adagia sulla fronte piuttosto spaziosa. Le orecchie, già piccole di suo, spuntano appena dietro alle folte basette arruffate. A causa della ridotta statura, Reddoc non appare in nessun modo minaccioso, al contrario trasmette gioia e tranquillità, forse anche grazie al suo usuale sorriso sincero. Sotto gli abiti da viandante, semplici ma ordinati, si intravede una corporatura piuttosto robusta, rispettando pur sempre i canoni di un piccolo halfling. Sulla schiena, oltre alla sua attrezzatura da esploratore, è sempre ben visibile l'arco lungo, un compagno essenziale in ogni suo viaggio.
E' quasi impossibile incontrare Reddoc senza che vicino a lui si possa scorgere il suo fedele compagno Blanko, una pantera dal manto grigio scuro a tratti ricoperto da macchie nere. I suoi occhi di un verde molto acceso sono a dir poco penetranti, ma fortunatamente è un compagno giocoso ed estroverso, almeno finché non ha motivo per dubitare degli estranei che si trovano vicino a lui.

La serata particolarmente gioviale e calorosa fa sì che sul mio viso prenda forma un sorriso ancor più profondo del solito. I canti folkloristici degli allegri halfling mi ricordano le feste di paese al mio villaggio natìo, per cui il mio sguardo si posa su di loro quasi come fosse magnetico, e intono alcune parole delle tradizionali filastrocche mentre con la mano destra poso delle leggere pacche sulla schiena di Blanko, seduto al mio fianco, per scandire il tempo della musica. Con l'altra mano invece senza accorgermene disegno alcuni gesti come se agitassi un immaginario boccale di birra sempre seguendo le canzoni... la forza dell'abitudine!
Sono talmente preso che quasi mi dimentico degli amici al tavolo, ed è la voce dell'oste che mi riporta con i piedi per terra. Aspetto che Gilon e Sshelia facciano i loro ordini e poi scandisco a Fergus il mio: "lo stufato è perfetto, con una buona dose di salsa per favore, e un boccale di birra, Goldenhop se ne avete". Provo sempre a chiedere una birra fatta col buon luppolo del mio amato villaggio. Poi preciso: "mi raccomando Fergus, non lesinate con le porzioni... sarò pur sempre un halfling, ma lo sai che sono una buona forchetta..." rivolgendomi all'oste in tono amichevole e confidenziale, sempre senza perdere il sorriso che ormai accompagna dall'inizio la serata. "Ah Fergus, non ti dimenticare la bistecca per Balko!" gli ricordo in ultima battuta.

Una volta che tutti hanno risposto all'oste mi rivolgo ai commensali: "finalmente mettiamo qualcosa sotto i denti!" strofinando le mani l'una con l'altra.

Edited by Hiltor

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Tuor 

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Un ragazzo sui venticinque anni, col volto ed il corpo segnati dagli elementi e dalla vita all’aperto. Tuor ha una folta chioma di capelli neri tagliati corti, ed una barba appena accennata, sul volto fanno capolino gli occhi color acciaio

veste abiti semplici, pantaloni e tuniche di buona fattura ma dal taglio modesto, con i guanti uno bianco ed uno nero tipico della fede di Tyr, di cui porta fiero Il medaglione al collo, di solito gira senza le sue armi, tranne un vecchio coltello alla cintura 

Birra Fergus, a volontà! Dico allegro al locandiere, mentre prendo posto, non ho molta fame, ma piuttosto voglia di finire in bellezza una giornata tranquilla. Mentre aspetto la birra, mi metto a battere con un piede il tempo del motivetto cantato dagli halfling, dando appena uno sguardo al nano che porta le insegne di Tymora in bella mostra 

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Descrizione

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Valinor è un uomo sulla trentina carnagione chiara, capelli ed occhi scuri, mentre baffetti, pizzetto e barbetta contornano bocca e sottolineano il profilo della mandibola. Ha uno sguardo fermo determinato, a tratti si direbbe freddo e disincantato, come se ne avesse passate troppe per sorridere alla vita in maniera spensierata. Ha un fisico allenato, spalle larghe, braccia forti, che gli danno un aspetto erculeo nonostante l'altezza nella norma. 

Se non fosse per il suo equipaggiamento, basterebbe anche solo il suo portamento militare, a far intuire chi sia: un soldato. E poi bisognerebbe essere davvero sfortunati per avere delle cicatrici simili senza aver mai calcato i campi di battaglia. Infatti Valinor ha una vasta zona a lato della testa e del volto segnata come da una profonda ustione che scende fino al collo, curata molto bene peraltro, e che rimane per lo più nascosta dalla sua folta capigliatura. A dissipare ogni dubbio, se non all'osservatore più distratto, tre spille attaccate al petto sulla tunica che copre la sua armatura di cotta di maglia con spallacci di metallo: una abbastanza semplice dei volontari arruolatisi nell'esercito, quella più elegante di Ufficiale di Fanteria ed infine la splendente Medaglia al Valore di Talor, ottenibile solo per indubbi meriti sul campo e che lo indica come un vero eroe della guerra, con tutta probabilità quella di un decennio fa contro il Nord. Sotto la corta tunica, stretta in vita da un grosso cinturone, indossava dei pratici pantaloni da viaggio con delle ginocchiere e gambali di metallo, corredati da dei pesanti stivali e guanti di cuoio rinforzati con lamine di metallo, mentre sulle spalle indossa un mantello blu scuro, il cui tessuto è indubbiamente di buona qualità, e foderato di bianco sul lato interno. A tracolla porta appeso un grosso scudo scapezzato con capo a punta prominente, la cui superficie metallica ha aspetto resistente ma anche vissuto, assieme ad un arco lungo ed una faretra, mentre al fianco pende una lunga spada dall'elsa e fodero semplici, ma eleganti, pareva un'arma di ottima qualità e di valore. 

Giungo ad Erith Sul Fiume, un villaggio ad un giorno di viaggio dalla capitale, anche m il to meno se in sella ad un buon destriero e cambiando cavalcatura nei punti di posta atti a tale scopo per i messaggeri del regno. Sono già stato qui altre volte, ma in fondo non c'è nulla di strano, il mio compito mi porta a girovagare per il Powys e a tornare di tanto in tanto negli stessi posti, qualcosa che mi ricorda molto la mia infanzia passata sul carrozzone di mio padre, un mercante ambulante. 

Anche in momenti come questo in locanda, non posso abbassare la guardia, il mio compito non ammette pause, se non quando indicatomi dai miei superiori. Fra queste persone potrebbe celarsi un nemico dell'Impero, qualcuno intenzionato ad usare la magia per scopi malvagi: uccidere, distruggere o corrompere; non posso permettere che accada. La magia è straordinaria e bellissima, ma anche pericolosa e devastante il mio corpo e la mia mente lo sanno fin troppo bene. 

Accanto a me siedono individui particolari, li ho già incrociati altri volte in queste settimane al sud, forse anche loro hanno qualcosa da nascondere. Di sicuro potrei azzardarti a fidarmi del ragazzo devoto a Tyr, dio onorevole e giusto, ma che dire invece di questa donna dagli strani lineamenti e dagli occhi simili a quelli di un serpente? Anche la sua voce sembra il sibilo di una serpe, che abbia anche denti avvelenati? 

Il corpulento oste ci propone il piatto della giornata ed un nano, devoto a Tymora a giudicare dall'emblema sullo scudo, chiede una porzione generosa di arrosto ed abbondante birra: "Anche per me, grazie." mi limito ad aggiungere conciso. Accanto a me ho mezzuomo fin troppo gioviale ed allegro, quasi fastidioso al pari degli altri membri della sua razza che cantano sguiatamente e facendo un baccano terribile assieme a buona parte del resto della clientela. Se solo sapessero che posto è il mondo, altro che giumenche scappate e ballare su guerrieri del passato le cui gesta spesso erano infondate o largamente rimaneggiate. 

In tutto quel trambusto il mio sguardo cade su un gruppo di nani, in viaggio a giudicare dal loro equipaggiamento, che parlottano fra loro in maniera sospetta e su un individuo solitario intento a scrivere su delle pergamene con un inchiostro blu, strano colore per scrivere qualcosa di normale. Anche lui sembra non essere di qui e quando rispose brevemente ad una dele cameriere, ho potuto notare che si tratta di un mezzelfo, dettaglio altrimenti celato dalla testa chinata e coperta da un largo cappuccio. 

 

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Malakai Balkisson, umano "guerriero" warlock hexblade

 

descrizione

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34 enne ormai, Malakai mostra qualche segno del tempo, specialmente nella barba e negli occhi, ma per il resto rimane in forma, anche a causa della vita di avventuriero.

 

La serata è rilassante fino ad adesso, il caldo della locanda aiuta  a sopportare il leggero dolore che la ferita al ginocchio mi da con la pioggia.

Sentire raccontare di gesta di vari eroi mi fa sorridere, sapendo che esistono anche due o tre storielle simili su di me, ma mi è stato solo riferito, non ho ancora avuto l'onore di sentirle cantare.

Vada per lo stufato con la birra anche per me

faccio mentre massaggio un po' il ginocchio destro mentre ascolto la canzone

comunque credo che la storia di Balak sia stata gonfiata, come tutte le ballate, figuratevi che mi hanno detto che in alcune sono stato ferito cinque volte...alla terza ero già più di là che di quà, figuriamoci se mi beccavano altre due...

faccio una leggera risata mentre cerco per fumare non trovandomi addosso la pipa e ricordandomi di averla persa cinque giorni fa durante lo scontro con un cavaliere lungo la via, diamine se aveva fretta quell'uomo.

Ma ditemi...come vi vanno le cose ultimamente ?

Edited by Menog

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Valinor Vavendis (umano guerriero)

Adesso ci si mette pure questo a cercare di fare conversazione e non ha nemmeno ancora bevuto. Ma cosa ha oggi la gente? E' per caso la giornata del "Fare nuove conoscenze" o del "Chi trova un amico trova un tesoro"? Uno non può nemmeno sostare in santa pace per rifocillarsi e rinfrancarsi sotto un tetto che la gente ti assilla con queste domande di circostanza solo perché non sopporta la solitudine o non sa affrontare l'imbarazzo del silenzio fra sconosciuti costretti a sedere fianco a fianco attorno ad un tavolo ognuno con la propria vita ed i propri pensieri. Ma poi perché dovrebbe interessargli sapere come stiamo? Bah.

Lo guardo per un attimo, giusto per non avere la scortesia di fare finta di non sentirlo come sarei tentato di fare nonostante l'indubbia impossibilità data la distanza ravvicinata dalla quale mi ha posto la domanda: "Come vuoi che vada, sempre meglio che su un campo di battaglia." dico burberamente e a mezza voce per poi distogliere lo sguardo, come a non voler proseguire la conversazione corroborato dal fatto di non aver aggiunto il fatale: "E tu?" e nel frattempo cerco di non perdermi che cosa dicono i nani fra loro.

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Test Percepire +2

 

Edited by Pyros88

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Tuor

Ah, se ti interessa, c’è qualcuno che canta di come c’erano pure demoni di fuoco e stregoni tra i tuoi nemici dico ridendo a Malakai, mentre invece l’altro umano al tavolo, che pare non aver capito di essere in una caserma e non in battaglia, ringhia una specie di risposta 

Vanno come al solito, cittadina piccola e tranquilla, letti comodi e buona birra

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Gilon Whiteflame (nano paladino)

Con una sonora risata rifilo una potente pacca sulla spalla all'umano di nome Valinor.

Cosa sono questi toni cupi e mesti! Abbiamo buon cibo e buona birra in arrivo, una taverna calda, canzoni e storie! In alto lo spirito, Tymora ci sorride questa sera! C'è anche una dama seduta al tuo tavolo, che vuoi di più!

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

"Chi vuol essere lieto, sia, che di doman non c'è certezza." dico tetramente, fra me e me, facendo mio il verso di un noto poema ch ho avuto occasione di leggere nella biblioteca dell'accademia di magia. 

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

"Non fare il modesto Malakai, stando a quel che ci hai raccontato sei stato a un passo dal lasciare questo mondo. Una o due ferite in più nelle voci di corridoio non possono che sottolineare il tuo vero valore" replico con franchezza. 'Ammiro la sua determinatezza nell'aver difeso il proprio villaggio, la propria casa, gli amici...'.

Ascolto poi il prosieguo del discorso, divertendomi ad osservare Valinor che, come impone l'etichetta militare, non si scioglie facilmente neanche durante una serata al caldo in compagnia, e il buon Gilon che prontamente cerca di farlo rilassare trasmettendogli la sua caratteristica leggerezza.

Rispondo dopo gli altri al tentativo di Malakai di instaurare una conversazione: "non c'è male, Malakai, in queste ultime due settimane, io e Balko abbiamo scortato ben 3 gruppi di esploratori, anche se per viaggi brevi. Perciò non mi dispiace proprio una serata al caldo tra cibo, birra e musica".

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Sshelia "Occhi d'oro" Szsatslam

Quando vengo chiamata "dama" dal nano non riesco ad evitare di inarcare un sopracciglio lanciandogli un'occhiata. Non c'è alcuna dama a questo tavolo, fidati. Rispondo laconica. Non c'è fastidio nel tono, sembra non esserci alcuna particolare emozione. Il gruppo inizia quindi a dialogare più o meno amabilmente. Non riesco a trattenere un mezzo sorriso alle risposte del soldato. Credo di sapere cosa sta pensando e mi trovo d'accordo. Tutto questo bisogno di dialogare, di parlare, di condividere. Siamo seduti allo stesso tavolo per sfamare i nostri corpi, non c'è bisogno di dare voce alle nostre bocche. 

D'altro canto so come funziona il mondo, così come so che un alleato in più è meglio di un potenziale nemico, quindi stampo sul volto un sorriso, il più caldo che mi riesca, e mi unisco alla conversazione. La voce graffiata che cerca di essere il più gentile ed accomodante possibile. Oggi è la mia serata libera quindi credo di poter dire che, almeno per ora, sta andando tutto bene. Almeno per una volta non devo lavare i vostri piatti. Mi appoggio quindi più comodamente alla sedia, lanciando un'occhiata significativa al soldato, un'occhiata di solidarietà. Non dico altro però, limitandomi ad ascoltare.

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

La donna serpente mi rivolge uno sguardo solidale di chi capisce la situazione, che contraccambio con un breve gesto della testa come ad intendere di aver capito e di esserle riconoscente. 

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Gilon nano paladino

Così mi fai sentire in colpa, mia cara dama proclamo con tono ben poco sincero d'ora in avanti leccherò i miei piatti fino a lucidarli, così avrai più tempo per bere con noi! 

 

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Naturalmente afferma Fergus accennando un sorriso, che pare più una smorfia di cortesia, per poi andarsene senza proferire altre parole.

Il fracasso nella taverna prosegue a suon di canti e boccali in ferro che si scontrano in improbabili brindisi. Brindiamo al solstizio di primavera propone un halfing barcollante prima di capitombolare a terra suscitando grasse risate della sua compagnia.  Che sia al giovane Finnan ed ai suoi 111 anni! Esclama un altro halfing. Alla salute, Finnan! Dice un secondo. A te! Quando arriva la Bree di Carote?! (Nota torta della zona) Dice un terzo.

La porta della taverna s'apre, lasciando entrare un soffio di aria fresca e con passo lento, preceduto dal suo fido Reed (un levriero color carbone), il Capitano della Guardia Cittadina Fardan. Con l'armatura borchiata gocciolante, annerita in alcuni punti da bruciature che la pioggia ha parzialmente lavato, e della fuliggine ancora in folto, si guarda intorno per un breve instante, pettina i bruni capelli con una mano e procede verso il bancone. Oh, capitano! Si unisca a noi per una pinta! Chiede una giovane halfing senza ottenere alcuna risposta. Fardan le passa accanto non degnandola di uno sguardo Una ciotola con gli avanzi per Reed ed una pinta per me. pronuncia con la sua voce roca, tradendo un leggero affanno e stanchezza.

Chiedo scusa, sentite da una flebile voce provenire alle vostre spalle, posso prenderla?   Un giovane nano, a giudicare dalla corta barba rossastra, e con una mano su una sedia vuota alla vostra tavolata, vi chiede con un malcelato imbarazzo dietro un sorriso. Indossa anch'egli un'armatura, ma nessun'ascia né altre arma spunta dalla sua schiena. 

 

Edited by Sir. Soccio

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Al passare di una delle cameriere le faccio un cenno richiamando la sua attenzione e quando si avvicina le dico a bassa voce passandogli una moneta adeguata: "La pinta del Capitano Fardan la offro io." 

Arriva poi un giovane nano a chiederci il permesso per la sedia rimasta libera al tavolo, al che gli rispondo con fare e sguardo severi ma voce calma: "La tua ascia dove è finita? Non penserai che la tua armatura basti a proteggerti dal nemico o ritieni che debbanno pensarci i tuoi compagni?" 

Edited by Pyros88

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Tuor 

non commento nulla allo scambio tra il guerriero e il resto della tavolata, troppo occupato a bere la mia birra ed a ammirare le cameriere della locanda. Quando entra il capitano, mi limito ad alzare il boccale verso di lui, in segno di saluto. Quando arriva il giovane nano, il grosso guerriero dimostra di avere l’educazione di un pezzo di legno Prendi pure, a noi non serve. Magari ha capito di essere in una taverna, non in battaglia aggiungo rivolto verso il guerriero 

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

"Pfff, queli come lui durano poco e spesso sono più un pericolo che un aiuto per i propri compagni. Meglio che si dia presto una regolata ed impari stare al mondo. Prima regola: mai separarsi dalla propria arma." dico in tono burbero guardando il nano andarsene. 

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Ssheila "Occhi d'oro" Szsatslam

Osservo incuriosita il capitano entrare. Non è mai stato troppo gioviale, non con me perlomeno, ma dal suo sguardo e dal suo comportamento mi sembra ci sia chiaramente qualcosa di sbagliato. Inoltre quelle macchie di fuliggine sull'armatura...

Mi alzo dalla sedia, ignorando il nano e rivolgendomi di sfuggita al soldato. Non sempre una lama è il metodo giusto di affrontare un pericolo. Gli dico senza guardarlo, l'attenzione diretta sul capitano. Molto più spesso le parole giuste al momento giusto possono avere ben più effetto di un'ascia. E senza aspettare risposta mi allontano, avvicinandomi al capitano. 

Mi siedo accanto a lui, fissandolo intensamente, senza preoccuparmi di nascondere il mio interesse. Tutto bene capitano? Mi limito a chiedergli, cercando di modulare la mia voce in modo da sembrare realmente preoccupata. 

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