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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Sir. Soccio

Avventura a Koor

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@Khitan @Voignar @Menog @Linden @Pyros88 @Hiltor

Classiche regole per i post da parte dei giocatori. Vi prego di allegare una piccola descrizione come spoiler ed allegare il vostro nome ad ogni post

Una Quest Inattesa

"Una parola cortese ti porterà più lontana di una moneta d'oro" -  Proverbio del posto.

Piove. La pioggia serale scroscia lungo le incanalature della taverna "La Pinta Avvelenata", che, al contrario di quanto suggerisca il nome, vi accoglie insieme ad un altra ventina di avventurieri (mal contati) fra le sue calde mura in pietra beige. E' una giornata alle porte della primavera, ma la passata stagione non sembra volerle cedere il posto ed il fuoco scoppietta nel camino illuminando gli stendardi di alcune città sudiste appesi alle quattro pareti insieme ad alcune teste di animali impagliati (principalmente cervi, daini ed altra selvaggina dell'entroterra). "Quanto ancora per un boccale?chiede un uomo alzandosi al tavolo da parte al vostro.

Il clima è giovale e la vostra serata scorre fra il baccano degli altri clienti. "Porto Fortuna e le sue vie..." sentire dire da una voce. Un gruppo di sei nerboruti nani, seduti non lontano da voi, parlotta animatamente ed alcuni picchiano sul tavolo i polsi laminati nel tentativo di mettere gli altri a tacere. Uno fuma nervosamente mentre fruga nel proprio zaino mentre i restanti cinque, dai quali sono visibili borracce ed asce adagiati da parte ad essi, sono appoggiati a ciascuna gamba in legno del tavolo. Sembrano essersi dimenticati delle portate, alcuni maialini selvatici arrostiti interi, posati di fronte loro mentre fumano nell'aria. "Gabil gund Mazarbul! Non ci noteranno se...

Vi sono degli halfing (impossibile contarli, vista la loro abitudine a sgusciare sopra e sotto i tavoli) i quali intonano canti folkloristici su una giumenta brandendo pinte come fossero trofei ed insozzando il pavimento con pozzanghere di birra chiara .Uno di loro estrae quello che sembra a tutti gli effetti un ukulele ed accompagna il canto. 

"La giumenta è scappata
E il bardo camminerà
Finché l'avrà trovata
Ma il fiume è in piena
Le strade inondate...
"

Il resto degli avventori, degli umani di media età sparpagliati nella taverna, assiste alla scena, chi unendosi al coro brinando con complicità chi con sguardo impassibile. Un mezzelfo, seduto in disparte, assiste alla scena con uno smorfia da cui si intravede un leggero disgusto. Non si nota la parte superiore del volto poiché indossa un mantello con copricapo verde chiaro dal quale emergono dei vecchi stivali logori e sporchi di fango. Sul tavolo una candela quasi consumata, delle pergamene sulle quali è poggiato un calamaio ed una penna d'oca il cui inchiostro fresco, di un blu spento, gocciola sulle stesse. "Suona quella di Balak il Guerriero, Rob!" chiede un halfing a gran voce. 

L'aroma speziato di trinciato d'alcune pipe, le churchwarden dei nani, si mischiano con i profumi dello stufato di cinghiale che proviene dal resto del bancone, nella cucina. Una nube di fumo grigio si forma immobile sopra le vostre teste, avvolgendo come nebbia i lampadari pendenti dalle travi del tetto."Fergus, portaci anche le tue patate al forno!" urla un uomo. 

Fergus, il corpulento oste della taverna, vi si avvicina cercando di non inciampare nel suo lungo e sudicio grembiule in cuoio. Passa la grassoccia mano sulla fronte per asciugarla dal sudore con uno straccio che ripone in una tasca dei pantaloni."Cosa posso servire a degli avventurieri? Abbiamo un ottimo stufato di cinghiale con salsa al sambuco stasera." chiede con affanno non ricordandosi i vostri volti, nonostante voi siate recati spesso alla Pinta per avere ristoro.

 

Premessa sul villaggio. Per tutti.

Spoiler

Nessuno degli avventori, eccetto i nani, indossa delle armature, presumibilmente sono mercanti o contadini. Vi trovate nel villaggio di Erith sul fiume, sito ad un viaggio di un giorno dalla capitale: vi risiedono qualche centinaio di anime a prevalenza umana ed halfing. Oltre alla dimora del borgomastro e dell'armeria, è il classico villaggio agricolo immerso nel verde tipico sudista.

 

Edited by Sir. Soccio

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Gilon Whiteflame

Spoiler

Gilon è una nano giovane (per gli standard dei nani), sulla sessantina. Ha i capelli castani tagliati corti e una barba non troppo folta raccolta in una grossa treccia sotto il mento. I suoi occhi sono scuri e gioviali, il sorriso pronto e franco. Ha una fisico robusto e mani callose e ricoperte di bruciature, tipiche di ha lavorato in una forgia. Indossa una cotta di maglia e abiti da viaggio di colore verde scuro. Accanto alla sedia ha appoggiato un martello da guerra, uno scudo rotondo con inciso il volto di Tymora circondato dai tipici trifogli e una piccola lira. Lo scudo, di ottima fattura, a una ispezione ravvicinata dimostra vari graffi e indentature, segno che è stato utilizzato parecchie volta in battaglia. La persona di Gilon è sicuramente amichevole e sorridente, ma il suo armamentario parla anche di un nano abituato a combattere.

In una serata fresca e piovosa non c'è niente di meglio di una taverna calda e stipata di gente. I rumori, i profumi, le storie sono come miele per le mie orecchie e le mie narici. La giornata è stata lunga, la strada percorsa a piedi tanta e la Signora che Sorride mi ha concesso di arrivare in tempo per occupare l'ultimo tavolo disponibile assieme a qualche amico. Mi sto ancora godendo la senzazione del calore del camino che mi asciuga le ossa dalla pioggia quanto l'oste piomba per prendere la nostra ordinazione.

Stufato abbondante e birra abbondante per me esclamo senza esitazione Come al solito aggiungo con un sorriso per l'oste smemorato.

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Sshelia "Occhi d'oro" Szsatslam

Descrizione

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Ssheila è una yuan-ti di sangue puro e la sua discendenza esotica è chiaramente visibile. Per quanto abbia un aspetto prevalentemente umano, i tratti del volto sono più sottili del normale, il naso tende ad essere meno pronunciato e le labbra sono appena visibili. Ciò che colpisce maggiormente di lei però, guardandola in volto, sono gli occhi: grandi, dorati e con le pupille assottigliate. Nonostante i tratti "strani" per la normalità di Koor, non si può dire che non abbia una bellezza particolare, forse non per tutti i gusti, ma sicuramente attira più di uno sguardo quando cammina per le strade. Capelli neri come la pece e lucenti, lunghi più o meno fino alle spalle e perfettamente dritti, incorniciano il volto dalla pelle olivastra. Ad uno sguardo attento si possono notare tracce di scaglie sulla pelle del volto ma non sono visibili ad uno sguardo di sfuggita. 

Il resto del corpo, longilineo e sinuoso, è interamente ricoperto da abiti. Indossa prevalentemente maglie leggere, con colori tendenti al verde scuro, rigorosamente a collo alto, sormontate da un'armatura in pelle non eccessivamente pregiata. Pantaloni attillati di pelle con gli stessi toni scuri, stivali comodi e guanti fino al gomito. Questo fa sì che l'unica parte visibile del suo corpo sia effettivamente il volto. 

Raramente l'avete vista con armi addosso, se non un semplice pugnale, nulla di sfarzoso, alla cinta. 

In generale sta molto per le sue, parla poco, avete potuto vederla lavorare nella locanda come sguattera. Le poche volte in cui si è seduta al vostro tavolo, più per mancanza di tavoli liberi che per scelta, non si è dimostrata una compagnia eccessivamente divertente, rifiutando di bere ed evitando buona parte delle possibili domande che possiate averle rivolto. Le poche volte che ha parlato avete tutti potuto notare come la sua voce sia graffiata, come se avesse qualche problema alle corde vocali. 

Ovviamente la mia serata libera dev'essere una delle serate in cui la locanda è più piena, complice anche la pioggia battente all'esterno. Appoggiata allo schienale della sedia, costretta ad unirmi ad un tavolo già occupato, attorniata da avventurieri che ho già visto di passaggio ma con cui non mi sono mai curata di conversare troppo, mi guardo attorno, cercando di nascondere il fastidio sul mio volto. Sorrido di tanto in tanto quando qualcuno mi rivolge la parola, sorrisi di cortesia accompagnati da poche parole, ma non sono mai io ad iniziare una conversazione. Preferisco di gran lunga ascoltare. 

Quando Fergus si avvicina chiedendo l'ordinazione mi volto verso di lui. Acqua e qualcosa di leggero per me Fergus. Gli rispondo con un mezzo sorriso. Lavoro in questa locanda da abbastanza tempo da aspettarmi che sappia i miei gusti. Ti devo già abbastanza soldi così com'è, senza aver bisogno di aumentare il debito con i tuoi prezzi sproporzionati. Il tono è quasi giocoso, per quanto possa essere giocoso il mio tono. Mi piace stuzzicare il corpulento uomo. 

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

Spoiler

La pelle del viso è vistosamente liscia, seminascosta da un ciuffo castano che si adagia sulla fronte piuttosto spaziosa. Le orecchie, già piccole di suo, spuntano appena dietro alle folte basette arruffate. A causa della ridotta statura, Reddoc non appare in nessun modo minaccioso, al contrario trasmette gioia e tranquillità, forse anche grazie al suo usuale sorriso sincero. Sotto gli abiti da viandante, semplici ma ordinati, si intravede una corporatura piuttosto robusta, rispettando pur sempre i canoni di un piccolo halfling. Sulla schiena, oltre alla sua attrezzatura da esploratore, è sempre ben visibile l'arco lungo, un compagno essenziale in ogni suo viaggio.
E' quasi impossibile incontrare Reddoc senza che vicino a lui si possa scorgere il suo fedele compagno Blanko, una pantera dal manto grigio scuro a tratti ricoperto da macchie nere. I suoi occhi di un verde molto acceso sono a dir poco penetranti, ma fortunatamente è un compagno giocoso ed estroverso, almeno finché non ha motivo per dubitare degli estranei che si trovano vicino a lui.

La serata particolarmente gioviale e calorosa fa sì che sul mio viso prenda forma un sorriso ancor più profondo del solito. I canti folkloristici degli allegri halfling mi ricordano le feste di paese al mio villaggio natìo, per cui il mio sguardo si posa su di loro quasi come fosse magnetico, e intono alcune parole delle tradizionali filastrocche mentre con la mano destra poso delle leggere pacche sulla schiena di Blanko, seduto al mio fianco, per scandire il tempo della musica. Con l'altra mano invece senza accorgermene disegno alcuni gesti come se agitassi un immaginario boccale di birra sempre seguendo le canzoni... la forza dell'abitudine!
Sono talmente preso che quasi mi dimentico degli amici al tavolo, ed è la voce dell'oste che mi riporta con i piedi per terra. Aspetto che Gilon e Sshelia facciano i loro ordini e poi scandisco a Fergus il mio: "lo stufato è perfetto, con una buona dose di salsa per favore, e un boccale di birra, Goldenhop se ne avete". Provo sempre a chiedere una birra fatta col buon luppolo del mio amato villaggio. Poi preciso: "mi raccomando Fergus, non lesinate con le porzioni... sarò pur sempre un halfling, ma lo sai che sono una buona forchetta..." rivolgendomi all'oste in tono amichevole e confidenziale, sempre senza perdere il sorriso che ormai accompagna dall'inizio la serata. "Ah Fergus, non ti dimenticare la bistecca per Balko!" gli ricordo in ultima battuta.

Una volta che tutti hanno risposto all'oste mi rivolgo ai commensali: "finalmente mettiamo qualcosa sotto i denti!" strofinando le mani l'una con l'altra.

Edited by Hiltor

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Tuor 

Spoiler

Un ragazzo sui venticinque anni, col volto ed il corpo segnati dagli elementi e dalla vita all’aperto. Tuor ha una folta chioma di capelli neri tagliati corti, ed una barba appena accennata, sul volto fanno capolino gli occhi color acciaio

veste abiti semplici, pantaloni e tuniche di buona fattura ma dal taglio modesto, con i guanti uno bianco ed uno nero tipico della fede di Tyr, di cui porta fiero Il medaglione al collo, di solito gira senza le sue armi, tranne un vecchio coltello alla cintura 

Birra Fergus, a volontà! Dico allegro al locandiere, mentre prendo posto, non ho molta fame, ma piuttosto voglia di finire in bellezza una giornata tranquilla. Mentre aspetto la birra, mi metto a battere con un piede il tempo del motivetto cantato dagli halfling, dando appena uno sguardo al nano che porta le insegne di Tymora in bella mostra 

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Descrizione

Spoiler

Valinor è un uomo sulla trentina carnagione chiara, capelli ed occhi scuri, mentre baffetti, pizzetto e barbetta contornano bocca e sottolineano il profilo della mandibola. Ha uno sguardo fermo determinato, a tratti si direbbe freddo e disincantato, come se ne avesse passate troppe per sorridere alla vita in maniera spensierata. Ha un fisico allenato, spalle larghe, braccia forti, che gli danno un aspetto erculeo nonostante l'altezza nella norma. 

Se non fosse per il suo equipaggiamento, basterebbe anche solo il suo portamento militare, a far intuire chi sia: un soldato. E poi bisognerebbe essere davvero sfortunati per avere delle cicatrici simili senza aver mai calcato i campi di battaglia. Infatti Valinor ha una vasta zona a lato della testa e del volto segnata come da una profonda ustione che scende fino al collo, curata molto bene peraltro, e che rimane per lo più nascosta dalla sua folta capigliatura. A dissipare ogni dubbio, se non all'osservatore più distratto, tre spille attaccate al petto sulla tunica che copre la sua armatura di cotta di maglia con spallacci di metallo: una abbastanza semplice dei volontari arruolatisi nell'esercito, quella più elegante di Ufficiale di Fanteria ed infine la splendente Medaglia al Valore di Talor, ottenibile solo per indubbi meriti sul campo e che lo indica come un vero eroe della guerra, con tutta probabilità quella di un decennio fa contro il Nord. Sotto la corta tunica, stretta in vita da un grosso cinturone, indossava dei pratici pantaloni da viaggio con delle ginocchiere e gambali di metallo, corredati da dei pesanti stivali e guanti di cuoio rinforzati con lamine di metallo, mentre sulle spalle indossa un mantello blu scuro, il cui tessuto è indubbiamente di buona qualità, e foderato di bianco sul lato interno. A tracolla porta appeso un grosso scudo scapezzato con capo a punta prominente, la cui superficie metallica ha aspetto resistente ma anche vissuto, assieme ad un arco lungo ed una faretra, mentre al fianco pende una lunga spada dall'elsa e fodero semplici, ma eleganti, pareva un'arma di ottima qualità e di valore. 

Giungo ad Erith Sul Fiume, un villaggio ad un giorno di viaggio dalla capitale, anche m il to meno se in sella ad un buon destriero e cambiando cavalcatura nei punti di posta atti a tale scopo per i messaggeri del regno. Sono già stato qui altre volte, ma in fondo non c'è nulla di strano, il mio compito mi porta a girovagare per il Powys e a tornare di tanto in tanto negli stessi posti, qualcosa che mi ricorda molto la mia infanzia passata sul carrozzone di mio padre, un mercante ambulante. 

Anche in momenti come questo in locanda, non posso abbassare la guardia, il mio compito non ammette pause, se non quando indicatomi dai miei superiori. Fra queste persone potrebbe celarsi un nemico dell'Impero, qualcuno intenzionato ad usare la magia per scopi malvagi: uccidere, distruggere o corrompere; non posso permettere che accada. La magia è straordinaria e bellissima, ma anche pericolosa e devastante il mio corpo e la mia mente lo sanno fin troppo bene. 

Accanto a me siedono individui particolari, li ho già incrociati altri volte in queste settimane al sud, forse anche loro hanno qualcosa da nascondere. Di sicuro potrei azzardarti a fidarmi del ragazzo devoto a Tyr, dio onorevole e giusto, ma che dire invece di questa donna dagli strani lineamenti e dagli occhi simili a quelli di un serpente? Anche la sua voce sembra il sibilo di una serpe, che abbia anche denti avvelenati? 

Il corpulento oste ci propone il piatto della giornata ed un nano, devoto a Tymora a giudicare dall'emblema sullo scudo, chiede una porzione generosa di arrosto ed abbondante birra: "Anche per me, grazie." mi limito ad aggiungere conciso. Accanto a me ho mezzuomo fin troppo gioviale ed allegro, quasi fastidioso al pari degli altri membri della sua razza che cantano sguiatamente e facendo un baccano terribile assieme a buona parte del resto della clientela. Se solo sapessero che posto è il mondo, altro che giumenche scappate e ballare su guerrieri del passato le cui gesta spesso erano infondate o largamente rimaneggiate. 

In tutto quel trambusto il mio sguardo cade su un gruppo di nani, in viaggio a giudicare dal loro equipaggiamento, che parlottano fra loro in maniera sospetta e su un individuo solitario intento a scrivere su delle pergamene con un inchiostro blu, strano colore per scrivere qualcosa di normale. Anche lui sembra non essere di qui e quando rispose brevemente ad una dele cameriere, ho potuto notare che si tratta di un mezzelfo, dettaglio altrimenti celato dalla testa chinata e coperta da un largo cappuccio. 

 

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Malakai Balkisson, umano "guerriero" warlock hexblade

 

descrizione

Spoiler

image.png

34 enne ormai, Malakai mostra qualche segno del tempo, specialmente nella barba e negli occhi, ma per il resto rimane in forma, anche a causa della vita di avventuriero.

 

La serata è rilassante fino ad adesso, il caldo della locanda aiuta  a sopportare il leggero dolore che la ferita al ginocchio mi da con la pioggia.

Sentire raccontare di gesta di vari eroi mi fa sorridere, sapendo che esistono anche due o tre storielle simili su di me, ma mi è stato solo riferito, non ho ancora avuto l'onore di sentirle cantare.

Vada per lo stufato con la birra anche per me

faccio mentre massaggio un po' il ginocchio destro mentre ascolto la canzone

comunque credo che la storia di Balak sia stata gonfiata, come tutte le ballate, figuratevi che mi hanno detto che in alcune sono stato ferito cinque volte...alla terza ero già più di là che di quà, figuriamoci se mi beccavano altre due...

faccio una leggera risata mentre cerco per fumare non trovandomi addosso la pipa e ricordandomi di averla persa cinque giorni fa durante lo scontro con un cavaliere lungo la via, diamine se aveva fretta quell'uomo.

Ma ditemi...come vi vanno le cose ultimamente ?

Edited by Menog

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Valinor Vavendis (umano guerriero)

Adesso ci si mette pure questo a cercare di fare conversazione e non ha nemmeno ancora bevuto. Ma cosa ha oggi la gente? E' per caso la giornata del "Fare nuove conoscenze" o del "Chi trova un amico trova un tesoro"? Uno non può nemmeno sostare in santa pace per rifocillarsi e rinfrancarsi sotto un tetto che la gente ti assilla con queste domande di circostanza solo perché non sopporta la solitudine o non sa affrontare l'imbarazzo del silenzio fra sconosciuti costretti a sedere fianco a fianco attorno ad un tavolo ognuno con la propria vita ed i propri pensieri. Ma poi perché dovrebbe interessargli sapere come stiamo? Bah.

Lo guardo per un attimo, giusto per non avere la scortesia di fare finta di non sentirlo come sarei tentato di fare nonostante l'indubbia impossibilità data la distanza ravvicinata dalla quale mi ha posto la domanda: "Come vuoi che vada, sempre meglio che su un campo di battaglia." dico burberamente e a mezza voce per poi distogliere lo sguardo, come a non voler proseguire la conversazione corroborato dal fatto di non aver aggiunto il fatale: "E tu?" e nel frattempo cerco di non perdermi che cosa dicono i nani fra loro.

Spoiler

Test Percepire +2

 

Edited by Pyros88

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Tuor

Ah, se ti interessa, c’è qualcuno che canta di come c’erano pure demoni di fuoco e stregoni tra i tuoi nemici dico ridendo a Malakai, mentre invece l’altro umano al tavolo, che pare non aver capito di essere in una caserma e non in battaglia, ringhia una specie di risposta 

Vanno come al solito, cittadina piccola e tranquilla, letti comodi e buona birra

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Gilon Whiteflame (nano paladino)

Con una sonora risata rifilo una potente pacca sulla spalla all'umano di nome Valinor.

Cosa sono questi toni cupi e mesti! Abbiamo buon cibo e buona birra in arrivo, una taverna calda, canzoni e storie! In alto lo spirito, Tymora ci sorride questa sera! C'è anche una dama seduta al tuo tavolo, che vuoi di più!

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

"Chi vuol essere lieto, sia, che di doman non c'è certezza." dico tetramente, fra me e me, facendo mio il verso di un noto poema ch ho avuto occasione di leggere nella biblioteca dell'accademia di magia. 

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Reddoc Finner, Halfling Ranger

"Non fare il modesto Malakai, stando a quel che ci hai raccontato sei stato a un passo dal lasciare questo mondo. Una o due ferite in più nelle voci di corridoio non possono che sottolineare il tuo vero valore" replico con franchezza. 'Ammiro la sua determinatezza nell'aver difeso il proprio villaggio, la propria casa, gli amici...'.

Ascolto poi il prosieguo del discorso, divertendomi ad osservare Valinor che, come impone l'etichetta militare, non si scioglie facilmente neanche durante una serata al caldo in compagnia, e il buon Gilon che prontamente cerca di farlo rilassare trasmettendogli la sua caratteristica leggerezza.

Rispondo dopo gli altri al tentativo di Malakai di instaurare una conversazione: "non c'è male, Malakai, in queste ultime due settimane, io e Balko abbiamo scortato ben 3 gruppi di esploratori, anche se per viaggi brevi. Perciò non mi dispiace proprio una serata al caldo tra cibo, birra e musica".

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Sshelia "Occhi d'oro" Szsatslam

Quando vengo chiamata "dama" dal nano non riesco ad evitare di inarcare un sopracciglio lanciandogli un'occhiata. Non c'è alcuna dama a questo tavolo, fidati. Rispondo laconica. Non c'è fastidio nel tono, sembra non esserci alcuna particolare emozione. Il gruppo inizia quindi a dialogare più o meno amabilmente. Non riesco a trattenere un mezzo sorriso alle risposte del soldato. Credo di sapere cosa sta pensando e mi trovo d'accordo. Tutto questo bisogno di dialogare, di parlare, di condividere. Siamo seduti allo stesso tavolo per sfamare i nostri corpi, non c'è bisogno di dare voce alle nostre bocche. 

D'altro canto so come funziona il mondo, così come so che un alleato in più è meglio di un potenziale nemico, quindi stampo sul volto un sorriso, il più caldo che mi riesca, e mi unisco alla conversazione. La voce graffiata che cerca di essere il più gentile ed accomodante possibile. Oggi è la mia serata libera quindi credo di poter dire che, almeno per ora, sta andando tutto bene. Almeno per una volta non devo lavare i vostri piatti. Mi appoggio quindi più comodamente alla sedia, lanciando un'occhiata significativa al soldato, un'occhiata di solidarietà. Non dico altro però, limitandomi ad ascoltare.

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

La donna serpente mi rivolge uno sguardo solidale di chi capisce la situazione, che contraccambio con un breve gesto della testa come ad intendere di aver capito e di esserle riconoscente. 

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Gilon nano paladino

Così mi fai sentire in colpa, mia cara dama proclamo con tono ben poco sincero d'ora in avanti leccherò i miei piatti fino a lucidarli, così avrai più tempo per bere con noi! 

 

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Naturalmente afferma Fergus accennando un sorriso, che pare più una smorfia di cortesia, per poi andarsene senza proferire altre parole.

Il fracasso nella taverna prosegue a suon di canti e boccali in ferro che si scontrano in improbabili brindisi. Brindiamo al solstizio di primavera propone un halfing barcollante prima di capitombolare a terra suscitando grasse risate della sua compagnia.  Che sia al giovane Finnan ed ai suoi 111 anni! Esclama un altro halfing. Alla salute, Finnan! Dice un secondo. A te! Quando arriva la Bree di Carote?! (Nota torta della zona) Dice un terzo.

La porta della taverna s'apre, lasciando entrare un soffio di aria fresca e con passo lento, preceduto dal suo fido Reed (un levriero color carbone), il Capitano della Guardia Cittadina Fardan. Con l'armatura borchiata gocciolante, annerita in alcuni punti da bruciature che la pioggia ha parzialmente lavato, e della fuliggine ancora in folto, si guarda intorno per un breve instante, pettina i bruni capelli con una mano e procede verso il bancone. Oh, capitano! Si unisca a noi per una pinta! Chiede una giovane halfing senza ottenere alcuna risposta. Fardan le passa accanto non degnandola di uno sguardo Una ciotola con gli avanzi per Reed ed una pinta per me. pronuncia con la sua voce roca, tradendo un leggero affanno e stanchezza.

Chiedo scusa, sentite da una flebile voce provenire alle vostre spalle, posso prenderla?   Un giovane nano, a giudicare dalla corta barba rossastra, e con una mano su una sedia vuota alla vostra tavolata, vi chiede con un malcelato imbarazzo dietro un sorriso. Indossa anch'egli un'armatura, ma nessun'ascia né altre arma spunta dalla sua schiena. 

 

Edited by Sir. Soccio

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

Al passare di una delle cameriere le faccio un cenno richiamando la sua attenzione e quando si avvicina le dico a bassa voce passandogli una moneta adeguata: "La pinta del Capitano Fardan la offro io." 

Arriva poi un giovane nano a chiederci il permesso per la sedia rimasta libera al tavolo, al che gli rispondo con fare e sguardo severi ma voce calma: "La tua ascia dove è finita? Non penserai che la tua armatura basti a proteggerti dal nemico o ritieni che debbanno pensarci i tuoi compagni?" 

Edited by Pyros88

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Tuor 

non commento nulla allo scambio tra il guerriero e il resto della tavolata, troppo occupato a bere la mia birra ed a ammirare le cameriere della locanda. Quando entra il capitano, mi limito ad alzare il boccale verso di lui, in segno di saluto. Quando arriva il giovane nano, il grosso guerriero dimostra di avere l’educazione di un pezzo di legno Prendi pure, a noi non serve. Magari ha capito di essere in una taverna, non in battaglia aggiungo rivolto verso il guerriero 

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Valinor Vavendis (umano guerriero) 

"Pfff, queli come lui durano poco e spesso sono più un pericolo che un aiuto per i propri compagni. Meglio che si dia presto una regolata ed impari stare al mondo. Prima regola: mai separarsi dalla propria arma." dico in tono burbero guardando il nano andarsene. 

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Ssheila "Occhi d'oro" Szsatslam

Osservo incuriosita il capitano entrare. Non è mai stato troppo gioviale, non con me perlomeno, ma dal suo sguardo e dal suo comportamento mi sembra ci sia chiaramente qualcosa di sbagliato. Inoltre quelle macchie di fuliggine sull'armatura...

Mi alzo dalla sedia, ignorando il nano e rivolgendomi di sfuggita al soldato. Non sempre una lama è il metodo giusto di affrontare un pericolo. Gli dico senza guardarlo, l'attenzione diretta sul capitano. Molto più spesso le parole giuste al momento giusto possono avere ben più effetto di un'ascia. E senza aspettare risposta mi allontano, avvicinandomi al capitano. 

Mi siedo accanto a lui, fissandolo intensamente, senza preoccuparmi di nascondere il mio interesse. Tutto bene capitano? Mi limito a chiedergli, cercando di modulare la mia voce in modo da sembrare realmente preoccupata. 

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