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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Sir. Soccio

PG: Razze, Classi e Background

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Questa è la mia: Reddoc Finner, halfling ranger. Il bg è in "other notes", attendo note del DM per correggere.

Edited by Hiltor
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https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1863612

Malakai Balkisson

image.png.49c4549b6d41ddb083c4bd574703a516.png

il talento è provvisorio, sono indeciso su più talenti...

 

@Voignar  potresti essere dei rinforzi mandati dallo stato, più probabile con BG soldato, la milizia me la vedo con Bg più da popolano tipo anche solo Accolito, Artigiano di Gilda ecc...

Edited by Menog
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Background di Gilon

Spoiler

Le memorie più antiche di Gilon erano quelle del molo Acquaforte, uno dei punti più affollati e caotici di Porto Fortuna. Le stanze e il magazzino del “Barile e il Boccale”, la bottega della sua famiglia, furono la prima casa di Gilon e gli affaccendati commessi le prime vittime dei suoi scherzi. Il padre, Gilfin, e i due fratelli maggiori, Gildan e Gilbert, tenevano le fila degli affari mentre la madre Serafina era la presenza costante al bancone dei pagamenti. Gilon, in quanto il più piccolo della covata, veniva spesso esentato dai lavori più faticosi e aveva molto tempo libero a disposizione, tempo che veniva il più delle volte impiegato ad ascoltare i rimbrotti e le vecchie storie del nonno paterno, Giltunder. Il vecchio nano aveva una piccola fucina accanto alla bottega, e si ostinava testardamente a svolgere alcuni lavori da fabbro anche se le forze non erano più quelle di un tempo. Gilon aiutava come poteva il nonno, soprattutto dando potenti colpi di martello al metallo incandescente, ma non imparò mai veramente a realizzare nessun manufatto metallico. Giltunder sgridava spesso il giovane nano per la sua mancanza di dedizione alla forgia e ricordava i tempi antichi, quando il clan Whiteflame era conosciuto per l'eccellenza delle sue armi e armature. Secondo i racconti epici del nonno, il nome del clan deriva proprio dalla loro antica fucina, talmente calda da scaldare i metalli al calor bianco. Gilon ascoltava affascinato quelle vecchie storie, mentre il martello picchiava l'incudine producendo variopinte scintille.

Gli anni passarono e Gilon divenne un nano robusto e dalla lingua sciolta. Il padre progettava di farne un buon mercante e lo mandò a studiare le basi del commercio presso il tempio di Tymora. Gilon si dimostrò ben presto allergico ai numeri e ai libri contabili e la città iniziò a stargli stretta. In pochi anni il carattere del nano cambiò, probabilmente anche per l'influsso dei chierici di Tymora. Gilon desiderava viaggiare, scoprire il mondo e il suo naturale buon cuore e buon umore lo portò a prendere sempre più spesso la parte dei più deboli. La fama di Gilon come paladino dei più deboli iniziò a irritare il padre quando alcuni mercanti e fornitori iniziarono a confessare una certa diffidenza nel fare affari con la famiglia di un simile personaggio. Gilfin tirò quindi un grande sospiro di sollievo quando il figlio comunicò la sua volontà di prendere i voti di Tymora e di inizare un lungo pellegrinaggio per i quattro feudi. La madre e i fratelli furono dispiaciuti all'idea di non sentire la fragorosa risata di Gilon di prima mattina, ma nessuno tentò di fermarlo: sapevano che era inutile.

Gilion iniziò quindi a viaggiare, senza una meta precisa, accompagnato da una lira che aveva imparato a suonare da autodidatta e da una borsa sempre ricolma di caramelle, che distribuiva ai bambini di ogni villaggio nel quale si fermava. Iniziò a girare i feudi una strana storia, dove il protagonista era “il nano felice”, un servo di Tymora che con il suo martello, la sua lira e il suo sacchetto di caramelle riportava i sorrisi ovunque si fermasse.

 

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bg di Tuor, chierico di Tyr dalla mazza facile 

Spoiler

La vicenda di Tuor inizia in un piccolo villaggio della costa, un borgo di pescatori e naviganti con più navi che marinai. Tuor nacque secondo maschio e terzo figlio di una piccola famiglia di pescatori, che ogni tanto prestavano la loro barca per risalire il fiume che sfociava vicino al villaggio. Irrequieto, disobbediente e testardo, a sette anni si imbarcò col padre, dopo averlo sfiancato per tre giorni interi con la sua insistenza; fu il viaggio peggiore del pescatore, flagellato da un forte vento contrario e da una pioggia battente, e solo la testardaggine di Tuor, del padre e del fratello maggiore permise al terzetto di tornare in porto con le reti vuote. Fu quel giorno, che Tuor comprese che il mare non faceva per lui.

A dodici anni, dopo aver appreso il minimo di nautica per poter aiutare il padre, Tuor navigò verso nord, accompagnando un gruppo di mercanti che dovevano raggiungere la città vicina. Tra i mercanti c'era un sacerdote di Tyr, ed il ragazzo rimase conquistato dalle sue parole sulla giustizia, l'ordine, e la necessità di combattere per questi ideali. Arrivato in città, Tuor si precipitò al tempio di Tyr, domandando di essere ammesso come sacerdote. Il padre voleva trascinarlo via, ma i chierici lo convinsero a far restare il figlio. Fu così che il giovane pescatore iniziò i suoi studi.

Tuor si dimostrò tutto meno che uno studente modello. Avido lettore e rapido ad apprendere, ma del tutto incapace di tenere a freno la lingua, più di una volta scontò dure punizioni per aver risposto male ad un insegnante, ma coglierlo in fallo su qualsiasi argomento in merito a leggi e codici era impossibile. Forte di questa sua capacità, Tuor prese ad evadere dalla clausura del tempio, finendo sempre più spesso in taverne e bordelli. Quando un giorno non si presentò a lezione, i chierici andarono a cercarlo per tutta la città. Tuor venne trovato ubriaco fradicio, stretto a due prostitute nella stanza di una locanda. Per insegnargli davvero la disciplina, venne quindi inviato nell'esercito come guaritore, sperando che la rigida disciplina militare lo temprasse. A sedici anni, Tuor prese quindi servizio nell'esercito reale.

Per i successivi nove anni, Tuor seguì la sua compagnia, legandosi agli uomini che la componevano, ma senza mai perdere il vizio di bere o andare a donne. Apprese la disciplina militare, imparò a parlare del suo dio a chi non lo conosceva, scoprì in quanti e quali modi le leggi potevano essere infrante e quanta corruzione potesse annidarsi anche nel più piccolo villaggio. Una volta congedatosi, Tuor prese ufficialmente i voti come sacerdote di Tyr, e decise che avrebbe viaggiato per portare la legge e la giustizia nel regno, sebbene alcuni sacerdoti lo volessero come studioso nel loro tempio. A venticinque anni, Tuor partì quindi nel mondo, deciso a portare la parola e la giustizia di Tyr a tutti. La sua prima tappa fu un bordello a pochi passi dal tempio. 

 

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E dopo aver rotto le balle più o meno a tutti con la mia indecisione, ecco la scheda della mia PG^^

Sshelia Szsatslam, yuan-ti barda

Per il BG sto aspettando una risposta da @Sir. Soccio, in base ad essa potrebbero cambiare un paio di cose anche sulla scheda (a partire dalla razza^^). Intanto io l'ho postata come promesso entro domenica. 

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Accidenti bellissima scelta, ma hai chiesto gli yuan-ti come sono integrati nel suo mondo? È pur sempre una razza particolarissima. 

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54 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

Accidenti bellissima scelta, ma hai chiesto gli yuan-ti come sono integrati nel suo mondo? È pur sempre una razza particolarissima. 

È parte della risposta che sto aspettando^^ In caso ci siano problemi cambierò razza

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17 ore fa, Khitan ha scritto:

Per il BG sto aspettando una risposta da @Sir. Soccio, in base ad essa potrebbero cambiare un paio di cose anche sulla scheda (a partire dalla razza^^). Intanto io l'ho postata come promesso entro domenica. 

Ho un odio profondo per questa razza, visto che l'ultimo boss affrontato da giocatore era appunto un Yuan-ti, ma per 'sta volta va bene. Ovviamente non sei una creatura che s'incontra tutti i giorni, anzi, dunque susciterai stupore, timore o diffidenza a chiunque non sia un marinaio o un esploratore.

Ho però una domanda da porti, da perfetto ignorante in materia: quello schifo sa scalare? Se iniziaste nel feudo Nord, per esempio, saresti spacciato in partenza senza l'abilità.

Possiamo iniziare ad entrare nell'ambientazione o serve un'altra settimana per i PG? 😂

Edited by Sir. Soccio
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Io devo solo stendere il bg. Scusatemi pensavo di farlo con calma nel we ma sono stato molto preso. 

Oltretutto, master, mi copiaincolli quel format da compilare che volevi per il bg del personaggio? Non riesco a trovarlo. 

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13 minuti fa, Sir. Soccio ha scritto:

Ho un odio profondo per questa razza, visto che l'ultimo boss affrontato da giocatore era appunto un Yuan-ti, ma per 'sta volta va bene. Ovviamente non sei una creatura che s'incontra tutti i giorni, anzi, dunque susciterai stupore, timore o diffidenza a chiunque non sia un marinaio o un esploratore.

Ho però una domanda da porti, da perfetto ignorante in materia: quello schifo sa scalare? Se iniziaste nel feudo Nord, per esempio, saresti spacciato in partenza senza l'abilità.

Possiamo iniziare ad entrare nell'ambientazione o serve un'altra settimana per i PG? 😂

Considera che i pureblood (quelli che si trovano nella Volo's guide) hanno gambe e braccia, sono effettivamente umanoidi, non hanno coda, quindi sa scalare come qualsiasi altra persona senza competenza e con una forza misera xD 

Innanzitutto grazie per la concessione. In secondo luogo volevo chiederti se la base di BG che ti ho mandato per mp andasse bene, essendo un po' particolare e "forte", giusto per sapere se svilupparla o no^^ Se la risposta è sì, stasera avrai tutto finito

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6 minuti fa, Khitan ha scritto:

Considera che i pureblood (quelli che si trovano nella Volo's guide) hanno gambe e braccia, sono effettivamente umanoidi, non hanno coda, quindi sa scalare come qualsiasi altra persona senza competenza e con una forza misera xD 

Ah, perfetto. Pensavo interpretassi un Yuan-ti abomination. Non avevo capito bene. Allora tutto apposto.

Biografia approvata. 🙂

8 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

Io devo solo stendere il bg. Scusatemi pensavo di farlo con calma nel we ma sono stato molto preso. 

Oltretutto, master, mi copiaincolli quel format da compilare che volevi per il bg del personaggio? Non riesco a trovarlo. 

  • Ceto sociale, 
  • Proprietà: in che tipo di casa vivete? E' vostra? Se siete artigiani, possedete bottega o un calesse? Ecc. Ricordo di un bardo che era comproprietario di una taverna, ad esempio 
  • Familiari: non chiedo l'albero genealogico, ma i parenti menzionati spesso li inserisco come PNG e gli assenti deceduti per cause naturali. Basta anche il nome, eventualmente vi chiederò più dettagli in privato più avanti.
  • Cosa vi piace? Ditemi una attività che praticate quotidianamente, o un oggetto che custodite o bramate gelosamente, o una razza o un paesaggio... Insomma, qualcosa per cui il vostro personaggio va in brodo di giuggiole.
  • Cosa odiate e/o temete?
  • Un aneddoto: non deve essere epico o cavalleresco a tutti i costi. Fornitemi un esempio di come si è comportato il vostro personaggio in una situazione tipo.
Edited by Sir. Soccio
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Avviso ai giocatori: una volta pronti, trasferitevi nel topic "Ambientazioni" con proposte e dubbi su dove cominciare.

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Perfetto, finisco di aggiungere alcuni particolari al BG e ci sono! Al massimo domani in tarda mattinata sono prontissimo 💪

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Background aggiunto nella scheda in other notes. Mi sono fatto un po' prendere la mano ^^" 

La mia scheda è pronta, sono ancora indeciso se cambiare un paio di incantesimi ma deciderò prima dell'inizio dell'avventura, altrimenti me li tengo e basta^^

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Devo fare il BG, mi ci metto per bene domani mattina se riesco

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