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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Sir. Soccio

Informazioni di base

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Informazioni basilare sulla suddivisione del continente Koor. Come già specificato, si tratta di un sistema feudale che vede a capo la figura del Lord. Tuttavia ogni villaggio/città è amministrato da un borgomastro che fa le veci del Lord stesso. Vi ho dato poche informazioni perché scrivere tutto sarebbe eccessivamente lungo. Per tal motivo vi invito a chiedere ciò che vi interessa/stuzzica al fine da decidere da quale punto inizierà la campagna.

Powys - il Feudo Sud

Il Feudo Sud è fortemente cosmopolita per via del proprio commercio marino. Molte delle città sono affacciate sul mare, come la capitale Porto della fortuna, e commerciano con restanti feudi tutto ciò che viene prodotto nell'entro terra (dalle spezie ai prodotti agricoli). Si tratta di una provincia relativamente tranquilla in cui è forte il divario fra ricchi e poveri. Note interessanti: la Gilda dei Ladri, la Congrega dei Cacciatori di Taglie, La Legione di Koor (la marina che arruola marinai). In esso si trova Koor, antica roccaforte in rovina.

Le città condensano nelle proprie strade tutte le razze e le culture di Koor. E' facile imbattersi in empori che vendono esotiche creature dell'Est, razze mai viste che offrono i propri servigi come guardie del corpo, o stregoni dell'oriente che offrono lezioni private. Come dicono gli abitanti: "Gironzolare per il porto è come avventurarsi dall'estremo Sud fino all'estremo Nord di Koor senza uscire di città".

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Sarymnaia - il Feudo Est

Il Feudo Est è fortemente militarista ed imperialista (i conflitti passati sono stati scatenati dalla sete di potere e territori della casata reggente). Sito in una zona arida, non esistono villaggi ma solo grandi centri urbani cinti di mura e costituiti interamente nella pietra che nel feudo viene estratta. Questi sono distanziati anche centinaia di chilometri l'uni dagli altri. Per tanto avventurarsi nell'Est non deve essere preso a leggera: molti sono morti di stenti durante il viaggio, o uccisi da banditi che rifugiano negli altopiani rocciosi. All'estremo est vi è ciò che è definita "La Desolazione Viola", un deserto dall'esalazione velenosa nel quale solo chi è adeguatamente attrezzato vi si reca nella speranza di trovare gemme ed antichi tesori.

La casata reggente non può essere messa in discussione; molti evitano di discutere di politica in pubblico per le conseguenze che potrebbero subire. E le città sono un agglomerato di altolocati quartieri, separati una cinta interna dalla suburra, over prosperano bordelli, casinò ed ogni piacere/esigenza può essere soddisfatto (come assoldare un sicario dalla Gilda degli Assassini). La capitale è Città del Tramonto. La giustizia è sbrigativa se non farsesca e spesso viene applicata la legge del taglione, anche le guardie tendono a non considerare crimini minori (come le risse con perdite di arti) come punibili.

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Fayland - il Feudo Nord

Il Feudo Nord, definito Fayland (o Manto Verde in comune), comprende vaste zone collinose ed al suo interno si trovano il lago più grande di Koor, il Lago Nero, la montagna più alta, Lucer'n, nonché la più fitta rete fluviale che irriga le coltivazioni e segherie nonché l'intero rigoglioso territorio. Fayland viene considerato come il polmone di Koor. Vi si trova, inoltre, I Domini del Metallo, una porzione della foresta nella quale risiedono antiche tribù selvagge. Questa ultima rappresenta una vera e propria terra di nessuno nella quale vige la legge del più forte. I selvaggi, infatti, non rispondo all'autorità della casata reggente ed hanno costanti scontri con essa. La foresta rappresenta una vera propria fonte di smeraldi sulle quali i Lord ha sempre tentato di impossessarsi compiendo operazioni di bonifica/sterminio senza alcun successo. 

L'attività principale del Nord si basa sull'impiego ed il commercio di schiavi. Questi sono impiegati nelle sterminate piantagioni sparse sul territorio. Non esiste una razza prediletta per essere uno schiavo, solitamente si tratta di pochi diavoli o debitori che, per le più svariate ragioni, si trovano in un territorio ostile privati della propria libertà. Non esiste una capitale e la famiglia reggente si sposta lungo i propri domini con lunghe e lussuose carovane. Le più esotiche e letali creature del continente sono concentrate nei meandri del Nord (e dell'Est) ed attirano impavidi avventurieri in cerca di nuove specie da studiare e cacciatori bramosi di riempirsi le tasche d'oro.

Spoiler

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Minartias - il Feudo Ovest

Il Feudo Ovest è il classico paesaggio montuoso, di cui molte zone perennemente innevate. In esso vi è concentrato il maggior numero di fortezze in rovina e dungeons abbandonati, per tale motivo l'Ovest viene definito come il cuore storico di Koor. Molti avventurieri vi si recano in cerca di tesori e soprattutto antiche pergamene (o per visitare le città/miniere naniche nascoste fra le montagne).

Tal volta è necessario spostandosi in slitta e conoscere a fondo le vie, magari affidandosi a guide locali. L'Ovest è a prevalenza umana/nanica ed in alcune zone vige una forma di razzismo e segregazione verso le altre razze. Sono del tutto assenti i villaggi elfici ed halfings (presenti in gran quantità nell'opulento Sud). La casa reggente  risiede a Septim

Interamente il feudo si presenta come un regno tollerante (almeno a livello ufficiale, per quel fatto del razzismo), pacifico e più interessato ad ottimizzare le proprie fucine che intraprendere guerre (per le quali ha spesso assunto una posizione neutrale). Note interessanti: l'Accademia di Magia di Harlidon. 

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Al momento Koor è in pace. 

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Edited by Sir. Soccio
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Chiedo qui perché è una domanda d’ambientazione, se preferivi tenere il topic pulito scusa^^

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

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Io invece chiedo per la questione guerra che dicevi per il mio personaggio 

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esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

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Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

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22 ore fa, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

 

18 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

Master? 🙂

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Il 23/3/2019 alle 00:59, Khitan ha scritto:

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

Esistono delle piccole isole nel Mar Narciso, ma nessun altro continente al di là delle stesse. Se la tua intenzione è quella del PG "straniero", possiamo fare che tu sia originario di una di queste. Si tratta di piccole lande di terra che commerciano spezie o minerali, come dall'Arcipelago del Sale, con il continente. La tua provenienza susciterà curiosità in molti.

Il 23/3/2019 alle 09:42, Menog ha scritto:

Io invece chiedo per la questione guerra che dicevi per il mio personaggio 

Cinque anni addietro (dunque calcolate quanti anni avevate) c'è stata una Guerra di media portata (non mondiale, dunque), La Guerra del Grano, fra il feudo Nord, notoriamente schiavista/segregazionista, e quello Sud, cosmopolita e liberalista. Il conflitto ha causato poche migliaia di perdite in totale, perciò non è stato particolarmente gravoso, ed è terminato con una netta vittoria del Sud.

La guerra è iniziata a causa di un incidente diplomatico. A seguito di una compravendita turbolenta (gli schiavi possono essere comprata ai più svariati prezzi), quando l'Ambasciatore del Sud, il noto filantropo Khal o'Le, voleva acquistare l'intera Piantagione Carruga per liberarne gli schiavi, è stato trovato ucciso nel proprio letto.

La stessa è durata poco più sei mesi. Tenete conto che il Nord non ha un esercito regolare, ed ha mandato orde di schiavisti capitanate dai Borgomastri, privi di alcuna esperienza militare, insieme a dei mercenari, trovandosi così continue rivolte soffocate nel sangue ed intere piantagioni date alle fiamme.

Al termine il Feudo Nord è stato nettamente ridimensionato, costretto a pagare le spese di guerra  è stato redatto il "Trattato dei Diritti del Lavoratore":

  • Ogni schiavo non può essere privato di alcuni diritti umani (quali assistenza medica, un alloggio decente, una paga simbolica e degna sepoltura);
  • I Borgomastri/Schiavisti devono tenere un censimento ogni anno dei propri schiavi;
  • Tali censimenti devo essere a disposizioni degli altri feudi.

I segni del conflitto sono ancora visibili in alcune parti di entrambi i feudi, come alcuni combattenti impazziti per l'esperienza (i cosiddetti scemi di guerra) che vagano per le strade del Sud mendicando, o i resti del Vallo: una enorme muro in legno costruito ai margini del Nord per prevenirne l'esodo di schiavi in fuga verso gli altri feudi.

Il Sud, che per motivi politici/economici non poteva permettere la totale abolizione della schiavitù, ha operato un graduale ritiro delle proprie armate, oggi completamente terminato eccetto alcune sacche, permettendo una parziale autodeterminazione degli schiavi nei controlli sotto i propri domini. Sono stati così costituiti dei Sowjet, strutture assembleari finalizzate alla gestione democratica e livellata del potere politico ed economico da parte degli schiavi che hanno assunto l'appellativo di Konnèn, ed alcune piantagioni autogestite come la Piantagione del Sole.

Ovviamente tutto ciò ha innescato forti tensioni fra i Konnèn e la famiglia nobile reggente, la quale rivendica le piantagioni e gli schiavi come di sua proprietà. Non sono rari atti di sabotaggio o violente incursioni da ambo le parti senza che si giunga ad uno scontro aperte onde evitare una nuova guerra. In questo le gli altri feudi hanno assunto un atteggiamento neutrale, non intervenendo direttamente, fatta eccezione per il Sud. Si vocifera che il Lord del Sud, contro la pressione di alcuni influenti mercanti, aiuti indirettamente i Konnèn inviando armi e materiali.

Se volete altre informazioni sull'attuale situazione del Nord, perché è davvero articolata, chiedete pure.

Spoiler

Ogni riferimento al comunismo sovietico è intenzionale.

 

19 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

I Drow, per loro stessa natura, vengono visti con sospetto in molte zone di Koor, soprattutto nell'Ovest, loro terra natia. Sono noti per la loro indole malvagia e subdola, dunque un giocatore interessato ad interpretarne uno deve essere di particolare prudenza nel parlare e disposto a subire i costanti interrogatori dei PNG più diffidenti.  E' difficile incontrane uno, in quanto vivono all'interno dei propri insediamenti montuosi e raramente s'avventurano in città straniere.

Il PG sarà spesso soggetto ad una vena più o meno invadente di razzismo da alcuni PNG, specialmente nei piccoli centri rurali dove gli abitanti associano la sua pelle alla segno della malvagità.

Il 23/3/2019 alle 13:41, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

Esistono molte microfazioni che si differenziano in base al feudo in cui sono insediate. Eccone principali:

  1. Il Martello di Rhum: congregazione a carattere umanitario volta a prestare assistenza agli schiavi nel Nord. Le sue attività principali sono di supervisione e cura. Presente a Piantagione del Sole.
  2. L'Ordine del Drago: fazione di personaggi, potremmo definirli B/N, con lo scopo di cacciare i non morti ed ogni forma di aberrazione ed i negromanti. I suoi avamposti si trovano soprattutto in lande desolate e nelle artiche fortezze sorvegliando artefatti ritenuti inviolabili. La sede si trova nella capitale Ovest, ma le succursali sono presenti in ogni grande città.
  3. I Figli di Shar: antagonista dell'Ordine del Drago, è una setta volta ad arricchire il potere dei propri adepti arcani. Non ha alcuna legge né morale fra i propri seguaci, i quali hanno in passato compiuto rapimenti e sacrifici umani in nome delle conoscenza. E' una setta segreta a carattere iniziatico proibita in ogni feudo e che opera soprattutto in grandi città dove la scomparsa di qualcuno non desta grandi sospetti.
  4. Unione Verde: simile all'Emeral Enclave, è una congrega costituita da Halfling/Elfi druidi e chiunque voglia proteggere il mondo naturale. I più esperti vengono inviati nelle zone più esotiche di Koor al fine di catalogarne la flora e fauna. Ripudiano ogni forma di piromanzia. Ne esiste una sede, più o meno minuscola in qualsiasi villaggio di medie dimensioni. E' del tutto assente nei centri urbani.
  5. Lega dei Mercanti: sparsa in tutto Koor, venne istituita dai più influenti mercanti Koor. E' possibile aderirvi come commerciante o guardia per i traffici via mare o carovana della merce. La sede si trova a Porto Fortuna. E' attualmente a favore dello schiavismo.

Ognuna di queste, ad eccezione dei Figli di Shar di cui si conosce poco, ha una rigida struttura gerarchica e regole interne da rispettare, pena il congedo con disonore. Molti hanno trovato in esse una missione di vita ed una fonte di monete sicura. Altre, meno influenti o ristrette a livello locale, come la Sorellanza di Amir (gruppo femminista che annoia i viandanti con le discriminazioni verso le donne umane) vi verranno presentate in game.

Voglio spezzare una lancia a vostro favore nella scelta del feudo di partenza (posto che nulla vi obbligherà a spendervi l'intera campagna).

  1. Ovest: campagna a tema esplorativo ed arcano. Adatto ad appassionati di dungeons, antiche profezie e divinità dimenticate.
  2. Sud: quest più svariate e tema locale. Ideale per chi vuol farsi una reputazione ladro, cacciatore di taglie ed interagire con i più svariati png. E' il feudo più tranquillo.
  3. Nord: per gli amanti delle conversazioni e della diplomazia e degli intrighi. Caldamente sconsigliato ai personaggi barbari.  E' forse il Feudo che presenta la lore più complicata ed intricata, vista i recenti avvenimenti.
  4. Est: combattimento duro e puro, dove sangue e sudore si versano per le strade e le dune desertiche. La prestanza fisica sarà importante.

 

Edited by Sir. Soccio
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Beh dato il bg del mio personaggio non posso che votare feudo sud!

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Come feudo di partenza voto anch'io il feudo sud 🙂 Colgo l'occasione per richiedere a @Sir. Soccio se anche il feudo sud presenta una buona quantità di territorio montano..

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9 minuti fa, Hiltor ha scritto:

Come feudo di partenza voto anch'io il feudo sud 🙂 Colgo l'occasione per richiedere a @Sir. Soccio se anche il feudo sud presenta una buona quantità di territorio montano..

Sì, è presente una lussureggiante catena montuosa nell'entroterra. Solo alcuni picchi, quelli più elevati ed adiacenti alle porte dell'Ovest, sono innevati ed impervi. 

Spoiler

daniel-romanovsky-the-lonely-mountain.thumb.jpg.e50fe1bdbde58a9f74a39037d4d553e5.jpg

 

Edited by Sir. Soccio
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Io vi dico: per il feudo di partenza non ho preferenze tra Ovest e Sud (e volendo anche Est ma la mia PG ha la prestanza fisica di un cincillà xD), l'unica sarebbe di non partire subito dal Feudo Nord perché in questo momento Ssheila si tiene ben lontana da esso. Ma aggiungo che la mia Ssheila prima o poi vorrà andare al Feudo Nord, ha degli affari in sospeso da portare a termine. Poi magari, una volta letto il BG finito, il nostro adorato master spargerà i suoi affari in tutto il continente, ma così, senza saper ne leggere ne scrivere, prima o poi vorrà farci un giro^^

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Anche per me va bene tutto con particolare preferenza feudo ovest e sud. 

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Io partirei dal feudo sud ma non disdegno una futura migrazione verso l'ovest... le rovine e i dungeon mi attirano 😄

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Attendiamo gli altri e vediamo per cosa vota la maggioranza. Per ora sembra una contesa fra Sud ed Ovest, con il primo in vantaggio. 🙂

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. L'Ovest è molto più sinistro, antico e solitario. A scorrere non sarà la birra, ma qualcos'altro lungo i vostri pantaloni.

Edited by Sir. Soccio
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Visto che la guerra era tra Nord e Sud voterei queste due, più la zona Sud

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11 ore fa, Sir. Soccio ha scritto:

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. 

Ci penserà Ssheila ad abbassare il morale a tutti xD

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Vada per il Feudo Sud Powys. Stasera o domani posto il topic di gioco e contatto in privato i giocatori in caso di problemi con la biografie (sto finendo di leggerle). 

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