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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Sir. Soccio

Informazioni di base

Recommended Posts

Informazioni basilare sulla suddivisione del continente Koor. Come già specificato, si tratta di un sistema feudale che vede a capo la figura del Lord. Tuttavia ogni villaggio/città è amministrato da un borgomastro che fa le veci del Lord stesso. Vi ho dato poche informazioni perché scrivere tutto sarebbe eccessivamente lungo. Per tal motivo vi invito a chiedere ciò che vi interessa/stuzzica al fine da decidere da quale punto inizierà la campagna.

Powys - il Feudo Sud

Il Feudo Sud è fortemente cosmopolita per via del proprio commercio marino. Molte delle città sono affacciate sul mare, come la capitale Porto della fortuna, e commerciano con restanti feudi tutto ciò che viene prodotto nell'entro terra (dalle spezie ai prodotti agricoli). Si tratta di una provincia relativamente tranquilla in cui è forte il divario fra ricchi e poveri. Note interessanti: la Gilda dei Ladri, la Congrega dei Cacciatori di Taglie, La Legione di Koor (la marina che arruola marinai). In esso si trova Koor, antica roccaforte in rovina.

Le città condensano nelle proprie strade tutte le razze e le culture di Koor. E' facile imbattersi in empori che vendono esotiche creature dell'Est, razze mai viste che offrono i propri servigi come guardie del corpo, o stregoni dell'oriente che offrono lezioni private. Come dicono gli abitanti: "Gironzolare per il porto è come avventurarsi dall'estremo Sud fino all'estremo Nord di Koor senza uscire di città".

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Sarymnaia - il Feudo Est

Il Feudo Est è fortemente militarista ed imperialista (i conflitti passati sono stati scatenati dalla sete di potere e territori della casata reggente). Sito in una zona arida, non esistono villaggi ma solo grandi centri urbani cinti di mura e costituiti interamente nella pietra che nel feudo viene estratta. Questi sono distanziati anche centinaia di chilometri l'uni dagli altri. Per tanto avventurarsi nell'Est non deve essere preso a leggera: molti sono morti di stenti durante il viaggio, o uccisi da banditi che rifugiano negli altopiani rocciosi. All'estremo est vi è ciò che è definita "La Desolazione Viola", un deserto dall'esalazione velenosa nel quale solo chi è adeguatamente attrezzato vi si reca nella speranza di trovare gemme ed antichi tesori.

La casata reggente non può essere messa in discussione; molti evitano di discutere di politica in pubblico per le conseguenze che potrebbero subire. E le città sono un agglomerato di altolocati quartieri, separati una cinta interna dalla suburra, over prosperano bordelli, casinò ed ogni piacere/esigenza può essere soddisfatto (come assoldare un sicario dalla Gilda degli Assassini). La capitale è Città del Tramonto. La giustizia è sbrigativa se non farsesca e spesso viene applicata la legge del taglione, anche le guardie tendono a non considerare crimini minori (come le risse con perdite di arti) come punibili.

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Fayland - il Feudo Nord

Il Feudo Nord, definito Fayland (o Manto Verde in comune), comprende vaste zone collinose ed al suo interno si trovano il lago più grande di Koor, il Lago Nero, la montagna più alta, Lucer'n, nonché la più fitta rete fluviale che irriga le coltivazioni e segherie nonché l'intero rigoglioso territorio. Fayland viene considerato come il polmone di Koor. Vi si trova, inoltre, I Domini del Metallo, una porzione della foresta nella quale risiedono antiche tribù selvagge. Questa ultima rappresenta una vera e propria terra di nessuno nella quale vige la legge del più forte. I selvaggi, infatti, non rispondo all'autorità della casata reggente ed hanno costanti scontri con essa. La foresta rappresenta una vera propria fonte di smeraldi sulle quali i Lord ha sempre tentato di impossessarsi compiendo operazioni di bonifica/sterminio senza alcun successo. 

L'attività principale del Nord si basa sull'impiego ed il commercio di schiavi. Questi sono impiegati nelle sterminate piantagioni sparse sul territorio. Non esiste una razza prediletta per essere uno schiavo, solitamente si tratta di pochi diavoli o debitori che, per le più svariate ragioni, si trovano in un territorio ostile privati della propria libertà. Non esiste una capitale e la famiglia reggente si sposta lungo i propri domini con lunghe e lussuose carovane. Le più esotiche e letali creature del continente sono concentrate nei meandri del Nord (e dell'Est) ed attirano impavidi avventurieri in cerca di nuove specie da studiare e cacciatori bramosi di riempirsi le tasche d'oro.

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Minartias - il Feudo Ovest

Il Feudo Ovest è il classico paesaggio montuoso, di cui molte zone perennemente innevate. In esso vi è concentrato il maggior numero di fortezze in rovina e dungeons abbandonati, per tale motivo l'Ovest viene definito come il cuore storico di Koor. Molti avventurieri vi si recano in cerca di tesori e soprattutto antiche pergamene (o per visitare le città/miniere naniche nascoste fra le montagne).

Tal volta è necessario spostandosi in slitta e conoscere a fondo le vie, magari affidandosi a guide locali. L'Ovest è a prevalenza umana/nanica ed in alcune zone vige una forma di razzismo e segregazione verso le altre razze. Sono del tutto assenti i villaggi elfici ed halfings (presenti in gran quantità nell'opulento Sud). La casa reggente  risiede a Septim

Interamente il feudo si presenta come un regno tollerante (almeno a livello ufficiale, per quel fatto del razzismo), pacifico e più interessato ad ottimizzare le proprie fucine che intraprendere guerre (per le quali ha spesso assunto una posizione neutrale). Note interessanti: l'Accademia di Magia di Harlidon. 

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Al momento Koor è in pace. 

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Edited by Sir. Soccio
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Chiedo qui perché è una domanda d’ambientazione, se preferivi tenere il topic pulito scusa^^

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

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Io invece chiedo per la questione guerra che dicevi per il mio personaggio 

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esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

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Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

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22 ore fa, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

 

18 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

Master? 🙂

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Il 23/3/2019 alle 00:59, Khitan ha scritto:

Ci sono altri continenti o terre lontane dai 4 feudi? E se la risposta è sí potresti farmi una riassunto veloce? Perché uno dei conceptbè di un pg da terre lontane che con usanze straniere ed un po’ spaesato^^

Esistono delle piccole isole nel Mar Narciso, ma nessun altro continente al di là delle stesse. Se la tua intenzione è quella del PG "straniero", possiamo fare che tu sia originario di una di queste. Si tratta di piccole lande di terra che commerciano spezie o minerali, come dall'Arcipelago del Sale, con il continente. La tua provenienza susciterà curiosità in molti.

Il 23/3/2019 alle 09:42, Menog ha scritto:

Io invece chiedo per la questione guerra che dicevi per il mio personaggio 

Cinque anni addietro (dunque calcolate quanti anni avevate) c'è stata una Guerra di media portata (non mondiale, dunque), La Guerra del Grano, fra il feudo Nord, notoriamente schiavista/segregazionista, e quello Sud, cosmopolita e liberalista. Il conflitto ha causato poche migliaia di perdite in totale, perciò non è stato particolarmente gravoso, ed è terminato con una netta vittoria del Sud.

La guerra è iniziata a causa di un incidente diplomatico. A seguito di una compravendita turbolenta (gli schiavi possono essere comprata ai più svariati prezzi), quando l'Ambasciatore del Sud, il noto filantropo Khal o'Le, voleva acquistare l'intera Piantagione Carruga per liberarne gli schiavi, è stato trovato ucciso nel proprio letto.

La stessa è durata poco più sei mesi. Tenete conto che il Nord non ha un esercito regolare, ed ha mandato orde di schiavisti capitanate dai Borgomastri, privi di alcuna esperienza militare, insieme a dei mercenari, trovandosi così continue rivolte soffocate nel sangue ed intere piantagioni date alle fiamme.

Al termine il Feudo Nord è stato nettamente ridimensionato, costretto a pagare le spese di guerra  è stato redatto il "Trattato dei Diritti del Lavoratore":

  • Ogni schiavo non può essere privato di alcuni diritti umani (quali assistenza medica, un alloggio decente, una paga simbolica e degna sepoltura);
  • I Borgomastri/Schiavisti devono tenere un censimento ogni anno dei propri schiavi;
  • Tali censimenti devo essere a disposizioni degli altri feudi.

I segni del conflitto sono ancora visibili in alcune parti di entrambi i feudi, come alcuni combattenti impazziti per l'esperienza (i cosiddetti scemi di guerra) che vagano per le strade del Sud mendicando, o i resti del Vallo: una enorme muro in legno costruito ai margini del Nord per prevenirne l'esodo di schiavi in fuga verso gli altri feudi.

Il Sud, che per motivi politici/economici non poteva permettere la totale abolizione della schiavitù, ha operato un graduale ritiro delle proprie armate, oggi completamente terminato eccetto alcune sacche, permettendo una parziale autodeterminazione degli schiavi nei controlli sotto i propri domini. Sono stati così costituiti dei Sowjet, strutture assembleari finalizzate alla gestione democratica e livellata del potere politico ed economico da parte degli schiavi che hanno assunto l'appellativo di Konnèn, ed alcune piantagioni autogestite come la Piantagione del Sole.

Ovviamente tutto ciò ha innescato forti tensioni fra i Konnèn e la famiglia nobile reggente, la quale rivendica le piantagioni e gli schiavi come di sua proprietà. Non sono rari atti di sabotaggio o violente incursioni da ambo le parti senza che si giunga ad uno scontro aperte onde evitare una nuova guerra. In questo le gli altri feudi hanno assunto un atteggiamento neutrale, non intervenendo direttamente, fatta eccezione per il Sud. Si vocifera che il Lord del Sud, contro la pressione di alcuni influenti mercanti, aiuti indirettamente i Konnèn inviando armi e materiali.

Se volete altre informazioni sull'attuale situazione del Nord, perché è davvero articolata, chiedete pure.

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Ogni riferimento al comunismo sovietico è intenzionale.

 

19 ore fa, Khitan ha scritto:

Aggiungerei se si possono avere info sui drow e se è possibile giocare un mezzelfo di sangue drow (e come verrebbe considerato/quanto difficile sarebbe la sua vita nel regno di koor)

I Drow, per loro stessa natura, vengono visti con sospetto in molte zone di Koor, soprattutto nell'Ovest, loro terra natia. Sono noti per la loro indole malvagia e subdola, dunque un giocatore interessato ad interpretarne uno deve essere di particolare prudenza nel parlare e disposto a subire i costanti interrogatori dei PNG più diffidenti.  E' difficile incontrane uno, in quanto vivono all'interno dei propri insediamenti montuosi e raramente s'avventurano in città straniere.

Il PG sarà spesso soggetto ad una vena più o meno invadente di razzismo da alcuni PNG, specialmente nei piccoli centri rurali dove gli abitanti associano la sua pelle alla segno della malvagità.

Il 23/3/2019 alle 13:41, Pyros88 ha scritto:

esistono delle macrofazioni come quelle del Faerun: Iron Gauntlet, Emeral Enclave, Arpers, Lords Alliance e Zentharim?

Se sì possiamo sapere di ognuna la storia, gli scopi ed agganci con il potere politico/religioso/economico/ecc.?

Esistono molte microfazioni che si differenziano in base al feudo in cui sono insediate. Eccone principali:

  1. Il Martello di Rhum: congregazione a carattere umanitario volta a prestare assistenza agli schiavi nel Nord. Le sue attività principali sono di supervisione e cura. Presente a Piantagione del Sole.
  2. L'Ordine del Drago: fazione di personaggi, potremmo definirli B/N, con lo scopo di cacciare i non morti ed ogni forma di aberrazione ed i negromanti. I suoi avamposti si trovano soprattutto in lande desolate e nelle artiche fortezze sorvegliando artefatti ritenuti inviolabili. La sede si trova nella capitale Ovest, ma le succursali sono presenti in ogni grande città.
  3. I Figli di Shar: antagonista dell'Ordine del Drago, è una setta volta ad arricchire il potere dei propri adepti arcani. Non ha alcuna legge né morale fra i propri seguaci, i quali hanno in passato compiuto rapimenti e sacrifici umani in nome delle conoscenza. E' una setta segreta a carattere iniziatico proibita in ogni feudo e che opera soprattutto in grandi città dove la scomparsa di qualcuno non desta grandi sospetti.
  4. Unione Verde: simile all'Emeral Enclave, è una congrega costituita da Halfling/Elfi druidi e chiunque voglia proteggere il mondo naturale. I più esperti vengono inviati nelle zone più esotiche di Koor al fine di catalogarne la flora e fauna. Ripudiano ogni forma di piromanzia. Ne esiste una sede, più o meno minuscola in qualsiasi villaggio di medie dimensioni. E' del tutto assente nei centri urbani.
  5. Lega dei Mercanti: sparsa in tutto Koor, venne istituita dai più influenti mercanti Koor. E' possibile aderirvi come commerciante o guardia per i traffici via mare o carovana della merce. La sede si trova a Porto Fortuna. E' attualmente a favore dello schiavismo.

Ognuna di queste, ad eccezione dei Figli di Shar di cui si conosce poco, ha una rigida struttura gerarchica e regole interne da rispettare, pena il congedo con disonore. Molti hanno trovato in esse una missione di vita ed una fonte di monete sicura. Altre, meno influenti o ristrette a livello locale, come la Sorellanza di Amir (gruppo femminista che annoia i viandanti con le discriminazioni verso le donne umane) vi verranno presentate in game.

Voglio spezzare una lancia a vostro favore nella scelta del feudo di partenza (posto che nulla vi obbligherà a spendervi l'intera campagna).

  1. Ovest: campagna a tema esplorativo ed arcano. Adatto ad appassionati di dungeons, antiche profezie e divinità dimenticate.
  2. Sud: quest più svariate e tema locale. Ideale per chi vuol farsi una reputazione ladro, cacciatore di taglie ed interagire con i più svariati png. E' il feudo più tranquillo.
  3. Nord: per gli amanti delle conversazioni e della diplomazia e degli intrighi. Caldamente sconsigliato ai personaggi barbari.  E' forse il Feudo che presenta la lore più complicata ed intricata, vista i recenti avvenimenti.
  4. Est: combattimento duro e puro, dove sangue e sudore si versano per le strade e le dune desertiche. La prestanza fisica sarà importante.

 

Edited by Sir. Soccio
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Beh dato il bg del mio personaggio non posso che votare feudo sud!

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Come feudo di partenza voto anch'io il feudo sud 🙂 Colgo l'occasione per richiedere a @Sir. Soccio se anche il feudo sud presenta una buona quantità di territorio montano..

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9 minuti fa, Hiltor ha scritto:

Come feudo di partenza voto anch'io il feudo sud 🙂 Colgo l'occasione per richiedere a @Sir. Soccio se anche il feudo sud presenta una buona quantità di territorio montano..

Sì, è presente una lussureggiante catena montuosa nell'entroterra. Solo alcuni picchi, quelli più elevati ed adiacenti alle porte dell'Ovest, sono innevati ed impervi. 

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Edited by Sir. Soccio
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Io vi dico: per il feudo di partenza non ho preferenze tra Ovest e Sud (e volendo anche Est ma la mia PG ha la prestanza fisica di un cincillà xD), l'unica sarebbe di non partire subito dal Feudo Nord perché in questo momento Ssheila si tiene ben lontana da esso. Ma aggiungo che la mia Ssheila prima o poi vorrà andare al Feudo Nord, ha degli affari in sospeso da portare a termine. Poi magari, una volta letto il BG finito, il nostro adorato master spargerà i suoi affari in tutto il continente, ma così, senza saper ne leggere ne scrivere, prima o poi vorrà farci un giro^^

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Anche per me va bene tutto con particolare preferenza feudo ovest e sud. 

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Io partirei dal feudo sud ma non disdegno una futura migrazione verso l'ovest... le rovine e i dungeon mi attirano 😄

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Attendiamo gli altri e vediamo per cosa vota la maggioranza. Per ora sembra una contesa fra Sud ed Ovest, con il primo in vantaggio. 🙂

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. L'Ovest è molto più sinistro, antico e solitario. A scorrere non sarà la birra, ma qualcos'altro lungo i vostri pantaloni.

Edited by Sir. Soccio
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Visto che la guerra era tra Nord e Sud voterei queste due, più la zona Sud

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11 ore fa, Sir. Soccio ha scritto:

Vi posso dire che le quest al Sud, almeno quelle iniziali, saranno molto spensierate ed a tratti divertenti per i PNG. Le città del Sud sono infatti gioviali, accoglienti e caotiche, dove la birra scorre a fiumi. 

Ci penserà Ssheila ad abbassare il morale a tutti xD

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Vada per il Feudo Sud Powys. Stasera o domani posto il topic di gioco e contatto in privato i giocatori in caso di problemi con la biografie (sto finendo di leggerle). 

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