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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Nereas Silverflower

[TdS]Hell's Rebels (Gruppo 2)

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@Albedo, @Ian Morgenvelt e @Pentolino

Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste
Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi e qualche informazione in più:
Siete già coscienti della parte sull'allineamento da cui non la ripeterò
Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta)
Ricordatevi che in relazione alle skill è attivo il sistema delle background skills.
La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio.
Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi. Evitiamo giusto le classi occulte a meno che le stesse utilizzino un qualche archetipo che modifichi gli incantesimi in arcani oppure divini.
Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile.
La campagna sarà prevalentemente in chiave urbana, però sapete che vicino Kintargo c'è una foresta.
Il mio consiglio, visto che comunque i gradi da distribuire tra le abilità non dovrebbero mancarvi è di non farvi mancare le conoscenze. Nelle mie campagne in genere tornino sempre utili. Qualcuno di voi magari già lo sa. Anche un linguista potrebbe esservi d'aiuto conoscendomi.
Come avevo già avvisato, il ritmo di gioco non è dei più veloci, considerate che con il gruppo principale dopo quasi due anni di gioco siamo ancora a livello 2 e i PG hanno livellato dopo moooolto tempo. Considerate che da questo punto di vista utilizzeremo il sistema a milestone.
La campagna è Hell's Rebels e a grandi linee seguiremo i moduli base. Tuttavia, spesso decido di creare gli eventi all'impronta sulla base della situazione corrente, quindi potreste vivere molte situazioni non contemplate nei moduli così scritte e, sebbene se ne mantenga la trama di fondo, anche alcuni parti potrebbero cambiare per farle meglio adattare a voi oppure per altri motivi.
Sulla base dei tratti campagna che sceglierete e dei vostri background potreste sapere qualcosa in più su alcune cose.
Dopo la prima parte del primo modulo, è prevista una parte gestionale in relazione alla ribellione. Di questa possiamo discutere con calma poiché se le cose vanno come sono già andate, probabilmente arriveremo a quel punto davvero molto molto in là.

Cosa che i vostri personaggi sicuramente sanno
In generale su Kintargo:
Kintargo, nota anche come la Città d’Argento, si differenzia da molte altre città del Cheliax poiché sebbene rispetti le leggi promulgate dalle Tre Volte Dannata Casata di Thrune, gran parte della sua popolazione non è costituita da lealisti ai regnanti del Cheliax ed è mossa da un forte desiderio di libertà coadiuvato da un certo astio nei confronti della casata regnante e degli abusi che questa perpetra. In virtù di ciò in città alcune delle forze notoriamente di opposizione al regime tirannico, come la Rete della Campanula, hanno potuto fiorire in modo meno nascosto che altrove nel Cheliax.
Nell’area conosciuta come Collina dei Templi sorgono un tempio di Asmodeus, un tempio consacrato a Shelyn, un tempio di Abadar e un tempio di Zon-Kuthon. Sapete però che queste non sono le uniche divinità venerate in città poiché c’è anche un ristretto gruppo di fedeli di Iomedae che ha fatto sentire la proprio voce con l’inizio della Gloriosa Reclamazione opponendosi alla stessa e in città, almeno prima dell’indizione della legge marziale, avete sentito accennare almeno una volta ad un gruppo di partigiani di Milani guidato dalla misteriosa Rosa di Kintargo.
In città c’è un ghetto di tiefling noto come l’Asilo del Diavolo i cui abitanti però erano trattati relativamente meglio che nelle altre città, almeno fino all’arrivo di Barzillai, grazie agli sforzi compiuti da Strea Vestori.
La città ospita anche un ordine di Cavalieri Infernali, ossia quello del Torrente, guidato dal Littore Octavio Sabinus, e da lungo tempo è anche la dimora di un’avventuriera il cui nome è famoso e riecheggia in tutta la regione del Mare Interno, ossia la mezz’elfa Shensen, che spesso si esibisce nel teatro dell’opera locale e possiede anche il negozio di musica noto come La Stella d’Argento.
Inoltre la città è governata da Jilia Bainilus che è molto amata dai cittadini.

Sugli eventi che attualmente si stanno verificando in Cheliax:
Di recente nel sud ovest del regno è scoppiata la ribellione di un gruppo di cavalieri di Iomedae, la Gloriosa Reclamazione, guidato dal lord maresciallo Alexeara Cansellarion, attuale detentrice della Lama del Cuore, la spada che venne brandita da Iomedae all’epoca in cui era mortale. Il gruppo è costituito in prevalenza da fedeli di Iomedae e vede anche il supporto di alcuni fedeli di Torag e di alcuni partigiani dediti a Milani che sono accorsi anche da oltre i confini e si dice che sia anche supportato dalle forze stesse che dimorano nei piani superiori. Lo scopo dell’ordine ribelle è quello di restaurare il Cheliax liberandolo dalle forze infernali che attualmente regnano e di ripristinare la fede in Iomedae come fede principale nello stesso. La risposta di Abrogail II è stata pronta e non solo è stata proclamata la legge marziale in tutte le maggiori città del regno.

Su Kintargo dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale:
Dopo che Abrogail II ha proclamato la legge marziale in risposta al propagarsi della Gloriosa Reclamazione, sebbene Kintargo fosse lontana dal cuore della ribellione ha visto comunque una risposta fortemente attiva da parte dei Thrune e delle forze a questi lealiste. Una settimana fa in città è giunto Barzillai Thrune, che è diventato il nuovo lord-sindaco di Kintargo e attualmente dimora in quello che era il Teatro dell’Opera cittadino, insieme ai Cavalieri Infernali dell’Ordine della Griglia. Il loro arrivo è stato consacrato da quella che è stata battezzata Notte delle Ceneri in cui alcuni edifici, tra cui il negozio di Shensen, la villa della famiglia Victocora e la taverna Il Tasso Bastonato, sono stati dati alle fiamme e in molti sono stati arrestati, torturati o giustiziati con l’accusa di essere ribelli. In questo caos non è passato inosservato che quelli che erano ritenuti essere i maggiori esponenti delle forze di opposizione ma anche autorità legittime come il Littore Octavio Sabinus, lo stesso Ordine del Torrente e Jillia Bainilus sembrano essere svaniti.
Barzillai ha inoltre eseguito sette proclami che sono a tutti ben noti poiché sono stati affissi in varie parti della città ed enunciano ciascuno il seguente. Li trovate nella guida al giocatore per la campagna. Io li tradussi al tempo. Le traduzioni comunque sono abbastanza artigianali da cui, beh, potrebbero non rispecchiare le traduzioni sulla guida del giocatore in italiano che mi pare ora esista, al tempo non c'era.
Primo Proclama: Tutti gli sterminatori di animali nocivi per la città (da qui descritti come colombe, topi e corvi) che presentano suddetti animali nocivi ai dottari saranno ricompensati con una taglia di una moneta di rame.
Secondo Proclama: Tutti gli esercizi per gli affari pubblici devono mostare in una posizione di preminenza all’interno della prima sala accessibile dell’edificio dall’entrata principale un ritratto di Sua Maestà Infernale la Regina Abrogail II. Siffatti ritratti devono misurare dai 17 agli 11 pollici.
Terzo Proclama: Tutti coloro che cattureranno, vivo e incolume, un cane randagio di un peso che non superi i 25 chili saranno ricompensati con un pagamento di 2 monete d’argento previo trasferimento dei cani ai dottari. Queste nobili creature guardiane dovrebbero trovare una casa degna della loro specie!
Quarto Proclama: Il diritto di indossare vestiti ben ricamati in pubblico è da ora negato a tutti coloro che non siano agenti della Casata Thrune o esponenti della Sacra Chiesa di Asmodeus. Eccezioni possono essere conferite come premio o comprate a discrezione della città.
Quinto Proclama: Il grano è vita! Se del grano viene versato in pubblico, deve essere raccolto, pulito e rimpacchettato entro un’ora. Qualsiasi persona che il grano rimanga non raccolto dopo che è caduto, verrà multata con una sanzione di una moneta di rame per chicco
Sesto Proclama: Il bere il the serale porta ad un pericoloso squilibrio per la mente assonnata. Nelle ore che vanno dal tramonto all’alba, è vietato bere the.
Settimo Proclama: L'odore e il sapore della menta sono un abominio per un palato raffinato. Non essere uno stolto! L'utilizzo della menta nelle caramelle, nelle bevande, e in tutti i tipi di confettura è da ora vietato.
Barzillai ha idetto un coprifuoco che si protrae dalle 21:00 fino alle 6:00 del mattino di ogni giorno ed è stato anche stabilito che i seguaci di presenti in città debbano registrarsi presso i registri cittadini e non possono officiare riti se non in presenza di un Cavaliere Infernale dell'Ordine della Griglia, di un esponente della chiesa di Asmodeus o di un agente dei Thrune.
Dopo qualche giorno dall'arrivo di Barzillai, dell'Ordine della Griglia e dei suoi seguaci in città, i cittadini hanno deciso di cominciare muoversi contro le vessazioni e sapete che all'inizio della settimana successiva al Parco Aria si terrà una protesta contro Barzillai alla quale per vari motivi avete deciso di partecipare anche voi.
Il Parco Aria è quello posto dinanzi al Teatro dell'Opera di Kintargo, che attualmento è il luogo dove vive Barzillai.
Tra le varie immagini che ho caricato in gilda, c'è anche una mappa della città se può esservi d'aiuto. Mi serve sapere anche in che punto della città risiedono i vari PG.

Se avete domande, volete che vi scriva qui i tratti, i motivi della protesta o altro oppure pensate che abbia dimenticato qualcosa e, conoscendomi, è decisamente possibile, ditemelo pure.

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Stavo leggendo un po la guida del giocatore, sembra che l AP abbia una forte componente diplomatico/carismatica, forse dovrei rivedere la classe e prendere una classe piu' adeguata allo spirito della campagna

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7 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Ricordatevi che in relazione alle skill è attivo il sistema delle background skills.

quindi 2 "punti" da spendere in più nelle skill di background, giusto?

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21 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Stavo leggendo un po la guida del giocatore, sembra che l AP abbia una forte componente diplomatico/carismatica, forse dovrei rivedere la classe e prendere una classe piu' adeguata allo spirito della campagna

Urban barbarian?

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3 minutes ago, Albedo said:

Urban barbarian?

Se non ricordo male tu sei un warpriest e Ian un Investigator, pensandoci bene personaggi di leadership gia' ne abbiamo, giusto?

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17 minuti fa, Albedo ha scritto:

quindi 2 "punti" da spendere in più nelle skill di background, giusto?

Esattamente.

22 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Stavo leggendo un po la guida del giocatore, sembra che l AP abbia una forte componente diplomatico/carismatica, forse dovrei rivedere la classe e prendere una classe piu' adeguata allo spirito della campagna

Fai conto che dovrei essere in grado di coprire almeno Diplomazia. 

1 ora fa, Nereas Silverflower ha scritto:

 

@Ian Morgenvelt, giusto alcune cose sul background

  Rivela contenuti nascosti

Avevi parlato esplicitamente di inverno, io avevo pensato di far partire la campagna che in gioco fosse già inizio primavera. Per quanto riguarda Strea visto che il PG vuole interessarsi alla Cloven Hoof Society sai che dall'arrivo dell'inquisizione dei Thrune in città è sparita, la cosa è ben risaputa e sai anche che ha destabilizzato l'Asilo del Diavolo poiché va a minare la situazione dei tiefling in quel di Kintargo. Come se non bastasse, all'Asilo del Diavolo tira una brutta aria poiché sembra che qualcosa non vada, questo oltre la sparizione di Strea, questo perché sta accadendo qualcosa di brutto da qualche a questa parte. L'Asilo del Diavolo sarebbe il ghetto dove praticamente vive gran parte dei tiefling di Kintargo, non so quale sia la traduzione ufficiale italiana perché ho i moduli in inglese e alcune cose le ho dovuto tradurre diciamo, beh, artigianalmente. Questo a meno che tu non abbia scelto di cambiare PG.

 

Spoiler

-L'inverno era una citazione ad una delle frasi della guida alla campagna, nessun problema.

-La parte su Strea l'ho già inserita, infatti è proprio la sua sparizione (e i recenti disordini) ad aver fatto scegliere a Morvius di avere un ruolo più attivo in città.

 

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4 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Se non ricordo male tu sei un warpriest e Ian un Investigator, pensandoci bene personaggi di leadership gia' ne abbiamo, giusto?

Il mio pg come carisma fa schifo. Comunque sì, Neela è una warpriest di Shelyn.  Anyway diplomacy è di classe per il barbaro urbano.

il bg di Neela Saevis

Spoiler

Neela Silfide Warpriest di Shelyn. Legale Buona

 

Neela viene da un remoto villaggio fra i monti dove convivono diverse razze. Figlia del gestore di una locanda ha deciso di dedicare la sua vita alla protezione del suo amato villaggio e della natura abbracciando la fede di Shelyn, divinità protettrice del suo villaggio. A tal fine è entrata a far parte dei pochi sacerdoti guerrieri del tempio. Curiosa come tutti i rappresentanti della sua razza, è onesta con se stessa e con il prossimo, fedele alle regole e ai regolamenti. Vorrebbe definirsi generosa e altruista, ma non si è mai messa alla prova in tal senso, è però certa che se un essere debole venisse minacciato, lei farebbe l'impossibile per aiutarlo. Questo aspetto del suo carattere l'hanno messa in difficoltà più di una volta nella vita, scontrandosi con qualche bulletto suo coetaneo per difendere amici più deboli e timidi, o rischiando di finire fra le fauci di qualche predatore per difendere qualche uccellino caduto dal nido, ben in una occasione simile si è procurata una grossa cicatrice sulla schiena. Cicatrice di cui si vergogna e che fa sempre di tutto per nascondere. E' quasi sempre stata nel suo villaggio, o nei dintorni (un villaggio di 350 abitanti), guardando con curiosità e cercando di conoscere i visitatori che passavano dal villaggio per commercio o per goderne delle terme. Un paio di volte ha accompagnato, come scorta, il carro del mercante del suo paese fino a Kintargo. Ama passare il suo tempo libero a curare i vari giardini del villaggio. Pur se di carattere tendenzialmente tranquillo, come il vento che scorre nelle sue vene può comunque avere scatti d'ira di cui poi si pente quasi subito dopo con grandi sensi di colpa e chiedendo scusa a tutti.

Qualche giorno fa è giunta a Kitargo come scorta al suo compaesano e commerciante Guastulfo. Come sempre hanno preso dimora presso il santuario di Shelyn. L’arrivo di Brazillai con i suoi proclami li ha obbligati a modificare i loro piani. Guastulfo non volendo comprare o fare un ritratto della regina sta cercando di vendere sotto banco le sue merci, mentre Neela si è vista obbligata a registrarsi presso i registri appositi. Il tempo passa e Neela ascoltando le persone e vedendo ciò che accade attorno a lei da una parte le ha instillato la curiosità verso i rintocchi della campana del diavolo, dall’altra non può non notare un decadimento generale della città e della sua bellezza.

Neela inizia a detestare la situazione attuale, e per il suo spirito e animo vorrebbe fare qualcosa per poter ripristinare la bellezza della città e far ritornare la bellezza interiore delle persone. Persone, in troppe stanno soffrendo. Ma forse qualcosa si sta muovendo. Sa che ci sarà una manifestazione in piazza Aria e la cosa la incuriosisce molto, potrà sentire maggiori pareri, avere più informazioni e conoscere meglio la gente.

 

Tratti: breeze seeked (tratto raziale) e pattern seeker come tratto di campagna

Presenza alla manifestazione: curiosità

Dovrebbe avere degli agganci per avervi già visto o rivolto la parola.  Il bg, nella parte relativa alla presenza in città è modificabile, ovviamente, per venire incontro ad eventuali esigenze.

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39 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Se non ricordo male tu sei un warpriest e Ian un Investigator, pensandoci bene personaggi di leadership gia' ne abbiamo, giusto?

Morvius, se tutto andrà bene, avrà Carisma 8. Però ha una Intelligenza molto alta, un bonus ai tiri per gestire la rivolta e le abilità sociali di classe (con la possibilità di usare l'ispirazione per alzarle).

30 minuti fa, Albedo ha scritto:

Il mio pg come carisma fa schifo. Comunque sì, Neela è una warpriest di Shelyn.  Anyway diplomacy è di classe per il barbaro urbano.

il bg di Neela Saevis

  Rivela contenuti nascosti

Neela Silfide Warpriest di Shelyn. Legale Buona

 

Neela viene da un remoto villaggio fra i monti dove convivono diverse razze. Figlia del gestore di una locanda ha deciso di dedicare la sua vita alla protezione del suo amato villaggio e della natura abbracciando la fede di Shelyn, divinità protettrice del suo villaggio. A tal fine è entrata a far parte dei pochi sacerdoti guerrieri del tempio. Curiosa come tutti i rappresentanti della sua razza, è onesta con se stessa e con il prossimo, fedele alle regole e ai regolamenti. Vorrebbe definirsi generosa e altruista, ma non si è mai messa alla prova in tal senso, è però certa che se un essere debole venisse minacciato, lei farebbe l'impossibile per aiutarlo. Questo aspetto del suo carattere l'hanno messa in difficoltà più di una volta nella vita, scontrandosi con qualche bulletto suo coetaneo per difendere amici più deboli e timidi, o rischiando di finire fra le fauci di qualche predatore per difendere qualche uccellino caduto dal nido, ben in una occasione simile si è procurata una grossa cicatrice sulla schiena. Cicatrice di cui si vergogna e che fa sempre di tutto per nascondere. E' quasi sempre stata nel suo villaggio, o nei dintorni (un villaggio di 350 abitanti), guardando con curiosità e cercando di conoscere i visitatori che passavano dal villaggio per commercio o per goderne delle terme. Un paio di volte ha accompagnato, come scorta, il carro del mercante del suo paese fino a Kintargo. Ama passare il suo tempo libero a curare i vari giardini del villaggio. Pur se di carattere tendenzialmente tranquillo, come il vento che scorre nelle sue vene può comunque avere scatti d'ira di cui poi si pente quasi subito dopo con grandi sensi di colpa e chiedendo scusa a tutti.

Qualche giorno fa è giunta a Kitargo come scorta al suo compaesano e commerciante Guastulfo. Come sempre hanno preso dimora presso il santuario di Shelyn. L’arrivo di Brazillai con i suoi proclami li ha obbligati a modificare i loro piani. Guastulfo non volendo comprare o fare un ritratto della regina sta cercando di vendere sotto banco le sue merci, mentre Neela si è vista obbligata a registrarsi presso i registri appositi. Il tempo passa e Neela ascoltando le persone e vedendo ciò che accade attorno a lei da una parte le ha instillato la curiosità verso i rintocchi della campana del diavolo, dall’altra non può non notare un decadimento generale della città e della sua bellezza.

Neela inizia a detestare la situazione attuale, e per il suo spirito e animo vorrebbe fare qualcosa per poter ripristinare la bellezza della città e far ritornare la bellezza interiore delle persone. Persone, in troppe stanno soffrendo. Ma forse qualcosa si sta muovendo. Sa che ci sarà una manifestazione in piazza Aria e la cosa la incuriosisce molto, potrà sentire maggiori pareri, avere più informazioni e conoscere meglio la gente.

 

Tratti: breeze seeked (tratto raziale) e pattern seeker come tratto di campagna

Presenza alla manifestazione: curiosità

Dovrebbe avere degli agganci per avervi già visto o rivolto la parola.  Il bg, nella parte relativa alla presenza in città è modificabile, ovviamente, per venire incontro ad eventuali esigenze.

Morvius non gira molto nel quartiere dei Templi, quindi non so quanto possa essere probabile che abbia incontrato Neela.

Edited by Ian Morgenvelt

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42 minuti fa, Albedo ha scritto:

quindi 2 "punti" da spendere in più nelle skill di background, giusto? 

Come già detto da Ian, la cosa è corretta. Poiché bisogna tenere traccia separatamente dei punti spesi nelle abilità di background, sarebbe buona cosa che mi scriveste sulla scheda dove spendete quei gradi.

Comunque per quanto riguarda le abilità generalmente legate al carisma, posso dirvi per esperienza che un personaggio costruito nel modo opportuno che punti sull'intelligenza potrebbe sopperire almeno in parte alle stesse ammesso di spendere le adeguate risorse. Questo sempre che qualcuno non voglia puntare effettivamente ad una classe carismatica. Avere un face comunque è importante

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30 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Morvius, se tutto andrà bene, avrà Carisma 8. Però ha una Intelligenza molto alta, un bonus ai tiri per gestire la rivolta e le abilità sociali di classe (con la possibilità di usare l'ispirazione per alzarle).

Morvius non gira molto nel quartiere dei Templi, quindi non so quanto possa essere probabile che abbia incontrato Neela.

Resto cosi dai, alla fine il pg che ho pensato e' un ribelle di strada, alle brutte prendo il tratto cunning liar che mi permette di utilizzare saggezza al posto di carisma per i tiri di bluff e diplomazia.

Un braccio armato da prima linea serve sempre

Edited by Pentolino

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In questo momento, Pentolino ha scritto:

Resto cosi dai, alla fine il pg che ho pensato e' un ribelle di strada, alle brutte prendo il tratto cunning liar che mi permette di utilizzare saggezza al posto di carisma per i tiri di bluff e diplomazia

Cunning Liar funziona solo su Raggirare.

Ah, tenete conto che posso potenziarvi le prove di abilità con l'Ispirazione grazie all'archetipo.

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43 minutes ago, Ian Morgenvelt said:

Cunning Liar funziona solo su Raggirare.

Ah, tenete conto che posso potenziarvi le prove di abilità con l'Ispirazione grazie all'archetipo.

MI sta salendo la scimmia di rivedere il percorso carriere per finire a fare l Hells Knight, sembra che l AP si presti a questo

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Neela Saevis sicuramente mi è sfuggito qualcosa. Le skill di bg sono craft e conoscenze nobiltà.

P.s.

Ma che fatica trovare un'immagine decente o hanno le orecchie a punta o il massimo dell'armatura è il bikini oppure sembrano prostitute.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

P.s.

Ma che fatica trovare un'immagine decente o hanno le orecchie a punta o il massimo dell'armatura è il bikini oppure sembrano prostitute.

E non immagini cosa si possa trovare cercando delle immagini per delle elfe o delle tiefling: in media, sono una serie di spogliarelliste.

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Allora, avrei optato per un cleric (Irori) con archetipo Crusader, che mi ispira di più e lo trovo più coerente con l AP.

BG più o meno uguale con la sola modifica di chi mi raccoglie dalla strada e mi da uno scopo di vita. Ho letto sulla guida del giocatore la situazione della chiesa di Irori e del fatto che nessuno sappia che fine abbia fatto, il gancio sarebbe essere raccolto da un gruppo di ribelli superstiti dell ordine degli archivisti 

Edited by Pentolino

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22 hours ago, Albedo said:

Urban barbarian?

Non conosco questa regola, qualcuno cortesemente puo' spiegarmela?

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1 minuto fa, Pentolino ha scritto:

Non conosco questa regola, qualcuno cortesemente puo' spiegarmela?

È un semplice archetipo per il barbaro, che puoi trovare qui.

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1 minute ago, Ian Morgenvelt said:

È un semplice archetipo per il barbaro, che puoi trovare qui.

No mi riferivo al background skill, come classe ho scelto CLeric Crusader

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In questo momento, Pentolino ha scritto:

No mi riferivo al background skill, come classe ho scelto CLeric Crusader

Ah, ok.

È una regola variante da Pathfinder Unchained: ogni personaggio ottiene due punti abilità extra a livello che possono essere usati solo con le "abilità di background". Volendo, si possono spendere i normali PA per alzare le abilità di background, ma non il contrario.

Le abilità in questione sono le seguenti:

-Appraise

-Artistry

-Craft

-Handle Animal

-Knowledge (engineering)

-Knowledge (geography)

-Knowledge (history)

-Knowledge (nobility)

-Linguistics

-Lore

-Perform

-Profession

-Sleight of Hand

Dove Lore e Artistry sono delle nuove abilità: la prima rappresenta delle conoscenze estremamente focalizzate (viene citato come esempio la storia elfica), la seconda la produzione di prodotti artistici non compresi in Artigianato o Intrattenere (tipo un quadro, una scultura, un romanzo....)

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@Pentolino, il sistema delle background skill fa acquisire ad un personaggio 2 gradi extra che però possono essere distribuiti solo in determinate abilità, per questo ho chiesto di tenere traccia separatamente. Per vedere nel dettaglio come funziona il sistema, leggi qui a complemento di quanto ti ha già detto Ian... Se poi vi fossero altre domande sul sistema, chiedi pure.

Ah, dimmi se confermi di optare per un seguace di Irori, perché se così fosse, dobbiamo fare una chiacchierata, questo perché la religione di Irori in Cheliax non può essere praticata alla luce del sole, diciamo che Irori non piace né ai regnanti né ai Cavalieri Infernali dell'ordine della Griglia (non so se poi in italiano ufficialmente abbiano tradotto Order of the Rack diversamente)

Detto questo, sarà interessante giocare questo AP con due personaggi legali

Edited by Nereas Silverflower
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