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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Schermo del master e regole da seguire

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Vorrei abbracciare l'idea di tirare i dadi dietro lo schermo del master, per poter aiutare i giocatori ed evitare il sistema del calcolo vs gdr, ma alcuni privilegi richiedono che il dado sia visto (es. parole taglienti del bardo).

Qualche idea su come gestire la cosa?

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Sì, non tirare i dadi dietro lo schermo.

Anzi, dichiara direttamente le CD dei tiri, compresi attacchi e CA dei nemici.
Nascondere i dadi spezza l'immersione e il GdR, dato che i giocatori stanno sempre a chiedersi se davvero hai davvero tirato il numero che dichiari (o non dichiari) e lo schermo crea una barriera fisica fra master e giocatori, dando la sensazione che ogni tanto tu master giochi al solitario, e dunque incentivando la sensazione di stare giocando.

Al contrario, sapere chiaramente i numeri aiuta l'immersione: se tu hai davanti a te un fosso, hai un'idea precisa di quanto è facile saltarlo, se ce la farai sicuramente, forse o mai. I numeri replicano questa consapevolezza per quanto riguarda i personaggi, cosa che altrimenti sarebbe impossibile.
In più il gioco si velocizza, le decisioni sono più informate, si riduce la tentazione / il timore delle barate sul tiro di dado e si è tutti sullo stesso piano.

Lo so, è controintuitivo, ma prova due o tre sessioni dichiarando le CD e vedrai che l'immersione aumenta.

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Premetto che è quello che faccio ora (tirare i dadi davanti e dichiarare le CD).

Ma stavo valuntado di cambiare per i seguenti motivi, che presumo tutti abbiano avuto a che fare: 

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Se vedo che un nemico è in armatura completa o un burrone ampio 6 m, farò gli stessi ragionamenti che se so che la CA è 18 o la CD 15, ma ci metterò più tempo perché ragiono con un margine di incertezza invece che con numeri precisi.
È vero, spezza un po' l'immersione, ma fa parte del gioco ed è divertente: sapendo i numeri, però, la scelta è più informata (dunque più divertente) e più veloce (quindi l'immersione è spezzata per meno tempo).

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Un modo di rimediare c'è, basta inserire una HR che eviti la morte dovuta alla pura sfortuna.
Barare sui dadi è una soluzione intuitiva, ma pigra e arbitraria: si può fare di meglio.
Se ti interessa ho qualche proposta.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno metagame, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più metagame che se non avessero tirato e basta).

11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

E perché questo è un problema?
Se vedo uno per strada io di solito a occhio riesco a capire se potrebbe picchiarmi o no, perché per i PG dovrebbe essere diverso?

Se proprio vuoi evitarlo comunque basta usare le CD standard (10-15-20-25) anche per i PNG, invece dei loro valori, che è anche più rapido.

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Premetto che sono un principiante, però trovo che gli argomenti a favore del lancio dei dadi dietro lo schermo abbiano senso.

In particolare mi sono trovato a condividere molto di quello che viene detto in un video di matt colville sull'argomento.

Dalla risposta di  @The Stroy capisco che il livello tecnico sia superiore al mio, ma alcuni rimedi a situazioni non volute dal master causate dai dadi avversi mi sembrano causare proprio il problema a cui si cerca di porre rimedio, la rotture dell'immedesimazione.

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

 

 

Edited by poss2710
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6 minuti fa, poss2710 ha scritto:

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

Non è paradossale, è proprio quello che sembrerebbe intuitivo.
Ma fidati, l'immersione è una delle cose a cui tengo di più quando si gioca, e sapere che tiri un +3 contro 15 non cambia nulla a sapere che tiri un +3 contro un numero che non conosci, da questo punto di vista, se non che ci vuole di più a prendere la decisione di tirare o meno, e quindi che stai più a lungo off character.

Sono d'accordissimo che l'impressione intuitiva sia proprio l'opposto, per questo dicevo di fare qualche prova con le CD aperte (o senza, se si è abituati con) e verificare con mano che il l'immersione non viene danneggiata dal conoscere il numero bersaglio.

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Capisco le tue motivazioni, che ti portano a ritenere il tuo sistema più giusto e ripeto, da anni tiro i dadi e dico CD senza problemi.

Ma partendo dal fatto che, non c'è modo giusto o sbagliato di giocare ed ognuno gestisce il proprio gruppo come meglio crede

*Purtroppo non riesco a fare copia ed incolla delle tue risposte per chiarire i punti esempio dove dici:

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità". Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno meta-game, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più meta-game che se non avessero tirato e basta)."

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo. Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo

Col mio metodo, un giocatore tira 1 ha esattamente le stesse informazioni che se non avesse tirato, quindi si comporterà come se non avesse tirato.
Ovvio poi che non si comporterà come se avesse tirato 20 (o 10, o 4, o qualsiasi numero gli servisse per il successo normale) ma mi sembra normale.

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

Anni fa si usavano il THAC0, Rock Falls Everyone Dies, regole per """l'interpretazione""" come quelle di Vampiri... certa roba si faceva "anni fa" e non si fa oggi perché nel frattempo si è scoperto che è meglio non farla.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Il Bardo dovrebbe dichiarare l'utilizzo alla cieca, sperando di non sprecarlo su un 3 naturale del GM.
Sì, fa abbastanza schifo, ma del resto il gioco è pensato per funzionare coi tiri scoperti: è chiaro che andando a modificare questo fatto certa roba peggiora.

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scusate se entro anche io nella discussione. 

anche io dichiaro in anticipo le CD delle prove o la CA dei mostri. è una cosa che aiuta il vivere della sessione, perché il tiro di dado è molto più emozionante, visto che la somma di tiro e bonus è contemporanea al check del risultato...

però mi chiedevo se il lancio " in vista" o la cd dichiarata  sono fattibili in ogni circostanza. 

faccio due esempi di cd che non dichiaro e tiri nascosti che faccio...

-un pg pensa ci sia un passaggio segreto dietro una libreria. tira su percezione. se dichiarassi la cd, il mio "Non trovi nulla" significherebbe per il pg "ho fatto troppo poco, lì c'è qualcosa"....

- un pg cerca di capire se il png mente. se la prova contrapposta fosse palese e il pg facesse meno del png, allora non sarebbe un "ti sembra sincero" ma un "azz, mi sta nascondendo qualcosa... come faccio?".

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

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31 minuti fa, er_mondez ha scritto:

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

Copincollo da sopra.

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / se c'è o non c'è una porta nascosta / se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove ottengono informazioni che sanno essere vere, oppure nessuna informazione.

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Il 16/2/2019 alle 17:49, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Se il tuo giocatore, tuttavia, teme che tu possa barare e rendere inutile la sua capacità, puoi applicare questa semplice HR:

  • Quando il PG usa la capacità Parole Taglienti, il giocatore ha sempre il diritto di chiedere di mostrargli il risultato del dado che hai tirato dietro allo Schermo, nel caso in cui lo desidera.
  • Se il giocatore te ne fa richiesta, mostri il risultato del dado solo al giocatore che ha usato la capacità Parole Taglienti.

In questo modo puoi mantenere i tiri segreti, ma garantire ai giocatori comunque la possibilità di assicurarsi che la loro capacità non sia stata resa inutile, se ne sentono il bisogno. Questo, infine, costringerebbe te a non barare sui tiri.
Puoi usare un simile trucco per qualunque altra capacità che funziona in maniera simile a Parole Taglienti.

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

@nolavocals Cito anche te per chiarezza.

Preciso che l'HR del mostrare il tiro solo al giocatore in realtà è un sovrappiù che si può usare per i giocatori poco fiduciosi, non il metodo base da me suggerito. Si tratta di un'HR che non serve neanche per quei gruppi in cui domina una totale fiducia reciproca tra partecipanti.

Il metodo base da me suggerito, invece, è quello che si è sempre usato in passato: il giocatore usa la capacità senza conoscere le stat dell'avversario e aspetta il responso del DM (il quale almeno almeno in simili circostanze DEVE essere onesto), sperando che la sua mossa sia andata in porto.

Infliggere un malus alla prova di un mostro/PNG senza sapere il risultato di quest'ultima non è per niente diverso dal castare un incantesimo contro un mostro di cui non si conoscono le Stat (tipo CA, Tiro x Colpire, HP, Tiri Salvezza, ecc.), sperando di ottenere un risultato positivo. Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile. Lo stesso vale per l'infliggere un malus alle prove.

Questo significa giocare con i tiri coperti.
Con i tiri coperti il giocatore non sa se sprecherà o no la capacità. Il non saperlo fa parte di questa esperienza. Se si vuole sapere in anticipo, non bisogna giocare con i tiri coperti.

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile.

Piano: se vedo un avversario in armatura completa, anche senza conoscerne la CA, la Forza e la Costituzione posso immaginare che quei valori saranno particolarmente alti, e di conseguena attaccare gli altri; lo stesso per un elementale dell'aria (se attacco contro Des mi merito di mancare), un sacerdote del culto (Sag e probabilmente Car alti), eccetera.
Cutting Words invece si usa quasi sempre contro il tiro d'attacco nemico, che bene o male è uguale per tutti gli avversari: ok, il boss avrà un paio di punti in più del minion di turno, ma da un combattente in armatura, a un elementale dell'aria a un sacerdote non cambierà virtualmente nulla, a parità di livello.

Se lancio un incantesimo o uso una capacità posso scegliere il TS su cui penso il nemico sia più debole, o il nemico che penso abbia la difesa peggiore, in base al senso comune, alla descrizione e ad attacchi usati in precedenza. Una componente di fortuna rimane, ma ce ne è una altrettanto importante di abilità e scelta mia.
Se uno cutting words alla cieca non ho alcuna agency, una volta capito qual è il nemico più forte (se ce ne è uno). Una volta fatta questa "scelta" (lo metto tra virgolette perché potrebbe farla anche un bot) devo sperare di avere culo per quattro volte - che il nemico non tiri troppo basso o troppo alto, e che il mio dado non tiri troppo basso o troppo alto.

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

Tralasciando il fatto che nemmeno per gli incantesimi o gli attacchi è davvero così scontato poter intuire le stat dell'avversario (certo, se il DM mi mette di fronte il PNG con addosso sostanzialmente un cartellone a neon che mi dice tutto su di lui ovvio che intuisco, ma ci sono numerose creature che non sono così ovvie, mentre il DM può sempre decidere di giocare con i clichè per ingannare le aspettative dei giocatori), ripeto: giocare con i tiri coperti quello vuol dire, andare incontro all'ignoto e sperare in bene.

E' ovvio che questo tipo di modifica influenza l'analisi tattica che possono compiere i giocatori, ma ciò vale per tutte le situazioni (come ho detto, non è così scontato che sia facile ricavarsi le varie stat degli avversari). Nel gioco con le prove scoperte i risultati dei tiri fatti dal DM sono delle risorse in più che i giocatori possono usare per fare un'analisi tattica dello scontro. E' inevitabile, quindi, che a nascondere i tiri i giocatori si trovano con una preziosa risorsa in meno. Ma questa circostanza fa parte del pacchetto.
E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico. Non ci si può aspettare diversamente quando si utilizza un metodo che leva ai giocatori una risorsa tattica.

Naturalmente ci sono alcune meccaniche che subiscono da questa scelta più di altre, ma questo non significa che smettano per forza di avere utilità e valore. Anche se si perde l'utilità tattica del poter usare Parole taglienti in maniera mirata, quest'ultima rimane comunque una capacità che sempre e comunque infligge un malus a un bersaglio. In un gioco in cui, per via della Bounded Accuracy, anche un solo +1 o -1 può fare una differenza enorme, tentare d'imporre un malus sarà sempre una scelta strategicamente vantaggiosa rispetto al non imporlo (quindi, di fatto, anche se il PG non può più usare la capacità in maniera mirata, mantiene una risorsa utile). Considerando che anche i mostri/PNG possono rischiare di tirare basso, si ha sempre la possibilità di togliere al bersaglio quel che basta per farlo fallire. Semplicemente, a differenza di prima ora non se ne ha più la certezza assoluta.

Nascondere le prove impedisce di fare scelte tattiche mirate e rende l'uso delle capacità un "incrociamo le dita"? Fa parte di questo metodo. Che lo si scelga essendone consapevoli.

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Edited by SilentWolf

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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico

Ok, ma certe capacità (quelle con un TS) ne sono influenzate per non so, un 20-30%, altre, come Cutting Words, per un 95%.
Anche se matematicamente influenza il tiro, rimane una scelta sostanzialmente a casaccio, che non avrò nemmeno la soddisfazione di sapere se ha funzionato o no (perché che senso ha non dichiarare i numeri per non spezzare l'immersione, se poi si spezza 3 secondi dopo dicendo: "Ehi, Cutting Words gli ha fatto abbassare il tiro abbastanza da mancare, bravo"?).

13 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Metodo che però spezza l'immersione praticamente quanto dichiarare i numeri e basta.
Anzi, di più, perché la decisione così richiede più tempo.

 

Per il resto sono d'accordo con quello che dici.

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Per quanto riguarda i tiri di dado sono d'accordo col farli sempre davanti ai giocatori e, ove possibile, farli tirare sempre a loro.per tutto quello che riguarda le prove contrapposte generalmente io sfrutto valori fissi quindi o considero che il png abbia tirato un 11 oppure stabilisco delle CD (tendenzialmente per rapidità opto per la seconda)e tendo a sfruttare sia la passive perception che la passive insight.

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Mi piace molto che i giocatori siano costretti a studiare il nemico durante i primi round di scontro e aggiunge anche una certa componetene tattica e permette un certo grado di immedesimazione in più. 

esempio scemo è se vedo un personaggio in armatura completa che impugna uno spadone ed adornato da simboli di una divinità di qualche tipo mi domando: è un paladino, un chierico, un guerriero fanatico o un popolano che ha rubato gli strumenti del mestiere a qualcuno? in tutti i casi capacità offensive e difensive cambiano e non di poco. dare tutte le informazioni ai giocatori (dalla CA ai ts, dai PF alla classe/livello) credo dia troppo l'idea di avere uno scouter di dragonball sugli occhi. Senza contare che sarebbe mostruosamente irrealistico: calcolare la forza degli avversari NON è semplice: nel 13° guerriero (libro e film) c'è un intera scena proprio impostata sulla forza che non si vede e che è proprio quella da temere.

Comunque concordo sull'evitare di barare sui tiri: comprendo il perché qualcuno lo dovrebbe fare (diavolo se non è la soluzione più semplice) ma, almeno nella mia esperienza, rischia eccessivamente di rovinare il rapporto di fiducia che c'è con il master. Il gioco decisamente non vale la candela: se un giocatore muore per tiri fortunati del master difficilmente avrà da ridire se non con se stesso e con la sfiga mentre se un boss muore troppo facile per tiri fortunati dei giocatori... chissene! avranno qualcosa di cui vantarsi per i mesi successivi e saranno felici lo stesso.

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2 minuti fa, mimik ha scritto:

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Giusto per chiarezza, perché mi è venuto il dubbio di essere stato ambiguo, io non dichiaro le caratteristiche a vista, ma solo quando si usano come CD: quando i PG vedono un guerriero nemico non sanno immediatamente che ha CA 18, ma lo scoprono la prima volta che lo attaccano.
I primi round di combattimento dunque sono di studio, studio che oltretutto non è influenzato dalla volatilità del dado ("Ho mancato perché ha CA alta o perché ho tirato 7? Boh").

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Se posso. tutte le idee precedentemente elencate, le ho utilizzate o le utilizzo ancora, ciò non vuole dire che siano meglio o peggio. Cmq non posso esser d'accordo su due punti: 1) il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona. 2) L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche.  Ovviamente ogni scelta ha pro e contro. Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr. P.s. mi è capitato che in taverna, i giocatori chiedessero la classe del png oppure all'incontro di un mostro classico si parta con : "bene, ha questo e quello......sappiamo già come fare ad eliminarlo". Dare una classe al mostro è molto brigoso, ma eviterebbe che i giocatori andassero sul sicuro, non tanto per metterli in difficoltà ma per dare un pizzico di.....

 

Edited by nolavocals

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona.

Io da un master che tira coperto mi aspetto che voglia truccare i tiri, come infatti tu stesso dici di voler fare.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche. 

Come ti abbiamo già detto, i tiri coperti non risolvono questo problema, anzi, allungano la fase di decisione tattica, esacerbandolo.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr

I tiri coperti naturalmente non risolvono neanche questo problema, che semmai si risolve non usando classi per i PNG (come di norma per 5e) ed evitando di usare i soliti noti come mostri, magari reskinnandoli o creando dei twist sulle meccaniche abituali.

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    • By PPFulvio
      Ciao a tutti. E' parecchio che non scrivo. Da qualche tempo ho iniziato a giocare a Starfinder. Qualche dubbio è già emerso e cercavo lumi e eventuali indicazioni.
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      Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire:
       
      Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco.
      Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà.
      Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore.
      Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria.
       
      Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata.
      Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà
      È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master.
      Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
    • By Gmon
      Ciao.
      Non sono sicuro sia la sezione giusta.
      Col mio gruppo siamo prossimi a finire il dungeon del mago folle, mi sono reso conto che non ci sono altre avventure ufficiali che arrivano al livello 20.
      Che voi sappiate esistono delle "linee giuda" per adattare le avventure ufficiali a livelli piu' alti?
      Cosi' facendo potrei far giocare discesa nell'avernus dopo principi dell'apocalisse, ma e' solo un esempio, se conoscete le avventure ufficiali accetto ben volentieri consiglio su quali sarebbe meglio giocare assieme a livello di contenuti, anche per creare agganci di trama.
      Grazie a tutti.
    • By Teo777
      scusate ma quando al turno di un personaggio che è inconscio perchè è al di sotto dei suoi punti feriti ma ancora in vita, tira un 20 per stabilizzarsi, recupera 1 pf e poi resta a terra e per il suo turno è tutto oppure si può rialzare spendendo la metà del suo movimento e fare altro?
      grazie
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