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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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nolavocals

Meccaniche Schermo del master e regole da seguire

Messaggio consigliato

Vorrei abbracciare l'idea di tirare i dadi dietro lo schermo del master, per poter aiutare i giocatori ed evitare il sistema del calcolo vs gdr, ma alcuni privilegi richiedono che il dado sia visto (es. parole taglienti del bardo).

Qualche idea su come gestire la cosa?

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Sì, non tirare i dadi dietro lo schermo.

Anzi, dichiara direttamente le CD dei tiri, compresi attacchi e CA dei nemici.
Nascondere i dadi spezza l'immersione e il GdR, dato che i giocatori stanno sempre a chiedersi se davvero hai davvero tirato il numero che dichiari (o non dichiari) e lo schermo crea una barriera fisica fra master e giocatori, dando la sensazione che ogni tanto tu master giochi al solitario, e dunque incentivando la sensazione di stare giocando.

Al contrario, sapere chiaramente i numeri aiuta l'immersione: se tu hai davanti a te un fosso, hai un'idea precisa di quanto è facile saltarlo, se ce la farai sicuramente, forse o mai. I numeri replicano questa consapevolezza per quanto riguarda i personaggi, cosa che altrimenti sarebbe impossibile.
In più il gioco si velocizza, le decisioni sono più informate, si riduce la tentazione / il timore delle barate sul tiro di dado e si è tutti sullo stesso piano.

Lo so, è controintuitivo, ma prova due o tre sessioni dichiarando le CD e vedrai che l'immersione aumenta.

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Premetto che è quello che faccio ora (tirare i dadi davanti e dichiarare le CD).

Ma stavo valuntado di cambiare per i seguenti motivi, che presumo tutti abbiano avuto a che fare: 

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Se vedo che un nemico è in armatura completa o un burrone ampio 6 m, farò gli stessi ragionamenti che se so che la CA è 18 o la CD 15, ma ci metterò più tempo perché ragiono con un margine di incertezza invece che con numeri precisi.
È vero, spezza un po' l'immersione, ma fa parte del gioco ed è divertente: sapendo i numeri, però, la scelta è più informata (dunque più divertente) e più veloce (quindi l'immersione è spezzata per meno tempo).

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Un modo di rimediare c'è, basta inserire una HR che eviti la morte dovuta alla pura sfortuna.
Barare sui dadi è una soluzione intuitiva, ma pigra e arbitraria: si può fare di meglio.
Se ti interessa ho qualche proposta.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno metagame, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più metagame che se non avessero tirato e basta).

11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

E perché questo è un problema?
Se vedo uno per strada io di solito a occhio riesco a capire se potrebbe picchiarmi o no, perché per i PG dovrebbe essere diverso?

Se proprio vuoi evitarlo comunque basta usare le CD standard (10-15-20-25) anche per i PNG, invece dei loro valori, che è anche più rapido.

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Premetto che sono un principiante, però trovo che gli argomenti a favore del lancio dei dadi dietro lo schermo abbiano senso.

In particolare mi sono trovato a condividere molto di quello che viene detto in un video di matt colville sull'argomento.

Dalla risposta di  @The Stroy capisco che il livello tecnico sia superiore al mio, ma alcuni rimedi a situazioni non volute dal master causate dai dadi avversi mi sembrano causare proprio il problema a cui si cerca di porre rimedio, la rotture dell'immedesimazione.

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

 

 

Modificato da poss2710
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6 minuti fa, poss2710 ha scritto:

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

Non è paradossale, è proprio quello che sembrerebbe intuitivo.
Ma fidati, l'immersione è una delle cose a cui tengo di più quando si gioca, e sapere che tiri un +3 contro 15 non cambia nulla a sapere che tiri un +3 contro un numero che non conosci, da questo punto di vista, se non che ci vuole di più a prendere la decisione di tirare o meno, e quindi che stai più a lungo off character.

Sono d'accordissimo che l'impressione intuitiva sia proprio l'opposto, per questo dicevo di fare qualche prova con le CD aperte (o senza, se si è abituati con) e verificare con mano che il l'immersione non viene danneggiata dal conoscere il numero bersaglio.

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Capisco le tue motivazioni, che ti portano a ritenere il tuo sistema più giusto e ripeto, da anni tiro i dadi e dico CD senza problemi.

Ma partendo dal fatto che, non c'è modo giusto o sbagliato di giocare ed ognuno gestisce il proprio gruppo come meglio crede

*Purtroppo non riesco a fare copia ed incolla delle tue risposte per chiarire i punti esempio dove dici:

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità". Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno meta-game, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più meta-game che se non avessero tirato e basta)."

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo. Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo

Col mio metodo, un giocatore tira 1 ha esattamente le stesse informazioni che se non avesse tirato, quindi si comporterà come se non avesse tirato.
Ovvio poi che non si comporterà come se avesse tirato 20 (o 10, o 4, o qualsiasi numero gli servisse per il successo normale) ma mi sembra normale.

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

Anni fa si usavano il THAC0, Rock Falls Everyone Dies, regole per """l'interpretazione""" come quelle di Vampiri... certa roba si faceva "anni fa" e non si fa oggi perché nel frattempo si è scoperto che è meglio non farla.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Il Bardo dovrebbe dichiarare l'utilizzo alla cieca, sperando di non sprecarlo su un 3 naturale del GM.
Sì, fa abbastanza schifo, ma del resto il gioco è pensato per funzionare coi tiri scoperti: è chiaro che andando a modificare questo fatto certa roba peggiora.

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scusate se entro anche io nella discussione. 

anche io dichiaro in anticipo le CD delle prove o la CA dei mostri. è una cosa che aiuta il vivere della sessione, perché il tiro di dado è molto più emozionante, visto che la somma di tiro e bonus è contemporanea al check del risultato...

però mi chiedevo se il lancio " in vista" o la cd dichiarata  sono fattibili in ogni circostanza. 

faccio due esempi di cd che non dichiaro e tiri nascosti che faccio...

-un pg pensa ci sia un passaggio segreto dietro una libreria. tira su percezione. se dichiarassi la cd, il mio "Non trovi nulla" significherebbe per il pg "ho fatto troppo poco, lì c'è qualcosa"....

- un pg cerca di capire se il png mente. se la prova contrapposta fosse palese e il pg facesse meno del png, allora non sarebbe un "ti sembra sincero" ma un "azz, mi sta nascondendo qualcosa... come faccio?".

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

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31 minuti fa, er_mondez ha scritto:

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

Copincollo da sopra.

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / se c'è o non c'è una porta nascosta / se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove ottengono informazioni che sanno essere vere, oppure nessuna informazione.

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Il 16/2/2019 alle 17:49, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Se il tuo giocatore, tuttavia, teme che tu possa barare e rendere inutile la sua capacità, puoi applicare questa semplice HR:

  • Quando il PG usa la capacità Parole Taglienti, il giocatore ha sempre il diritto di chiedere di mostrargli il risultato del dado che hai tirato dietro allo Schermo, nel caso in cui lo desidera.
  • Se il giocatore te ne fa richiesta, mostri il risultato del dado solo al giocatore che ha usato la capacità Parole Taglienti.

In questo modo puoi mantenere i tiri segreti, ma garantire ai giocatori comunque la possibilità di assicurarsi che la loro capacità non sia stata resa inutile, se ne sentono il bisogno. Questo, infine, costringerebbe te a non barare sui tiri.
Puoi usare un simile trucco per qualunque altra capacità che funziona in maniera simile a Parole Taglienti.

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

@nolavocals Cito anche te per chiarezza.

Preciso che l'HR del mostrare il tiro solo al giocatore in realtà è un sovrappiù che si può usare per i giocatori poco fiduciosi, non il metodo base da me suggerito. Si tratta di un'HR che non serve neanche per quei gruppi in cui domina una totale fiducia reciproca tra partecipanti.

Il metodo base da me suggerito, invece, è quello che si è sempre usato in passato: il giocatore usa la capacità senza conoscere le stat dell'avversario e aspetta il responso del DM (il quale almeno almeno in simili circostanze DEVE essere onesto), sperando che la sua mossa sia andata in porto.

Infliggere un malus alla prova di un mostro/PNG senza sapere il risultato di quest'ultima non è per niente diverso dal castare un incantesimo contro un mostro di cui non si conoscono le Stat (tipo CA, Tiro x Colpire, HP, Tiri Salvezza, ecc.), sperando di ottenere un risultato positivo. Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile. Lo stesso vale per l'infliggere un malus alle prove.

Questo significa giocare con i tiri coperti.
Con i tiri coperti il giocatore non sa se sprecherà o no la capacità. Il non saperlo fa parte di questa esperienza. Se si vuole sapere in anticipo, non bisogna giocare con i tiri coperti.

  • Grazie 1

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile.

Piano: se vedo un avversario in armatura completa, anche senza conoscerne la CA, la Forza e la Costituzione posso immaginare che quei valori saranno particolarmente alti, e di conseguena attaccare gli altri; lo stesso per un elementale dell'aria (se attacco contro Des mi merito di mancare), un sacerdote del culto (Sag e probabilmente Car alti), eccetera.
Cutting Words invece si usa quasi sempre contro il tiro d'attacco nemico, che bene o male è uguale per tutti gli avversari: ok, il boss avrà un paio di punti in più del minion di turno, ma da un combattente in armatura, a un elementale dell'aria a un sacerdote non cambierà virtualmente nulla, a parità di livello.

Se lancio un incantesimo o uso una capacità posso scegliere il TS su cui penso il nemico sia più debole, o il nemico che penso abbia la difesa peggiore, in base al senso comune, alla descrizione e ad attacchi usati in precedenza. Una componente di fortuna rimane, ma ce ne è una altrettanto importante di abilità e scelta mia.
Se uno cutting words alla cieca non ho alcuna agency, una volta capito qual è il nemico più forte (se ce ne è uno). Una volta fatta questa "scelta" (lo metto tra virgolette perché potrebbe farla anche un bot) devo sperare di avere culo per quattro volte - che il nemico non tiri troppo basso o troppo alto, e che il mio dado non tiri troppo basso o troppo alto.

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

Tralasciando il fatto che nemmeno per gli incantesimi o gli attacchi è davvero così scontato poter intuire le stat dell'avversario (certo, se il DM mi mette di fronte il PNG con addosso sostanzialmente un cartellone a neon che mi dice tutto su di lui ovvio che intuisco, ma ci sono numerose creature che non sono così ovvie, mentre il DM può sempre decidere di giocare con i clichè per ingannare le aspettative dei giocatori), ripeto: giocare con i tiri coperti quello vuol dire, andare incontro all'ignoto e sperare in bene.

E' ovvio che questo tipo di modifica influenza l'analisi tattica che possono compiere i giocatori, ma ciò vale per tutte le situazioni (come ho detto, non è così scontato che sia facile ricavarsi le varie stat degli avversari). Nel gioco con le prove scoperte i risultati dei tiri fatti dal DM sono delle risorse in più che i giocatori possono usare per fare un'analisi tattica dello scontro. E' inevitabile, quindi, che a nascondere i tiri i giocatori si trovano con una preziosa risorsa in meno. Ma questa circostanza fa parte del pacchetto.
E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico. Non ci si può aspettare diversamente quando si utilizza un metodo che leva ai giocatori una risorsa tattica.

Naturalmente ci sono alcune meccaniche che subiscono da questa scelta più di altre, ma questo non significa che smettano per forza di avere utilità e valore. Anche se si perde l'utilità tattica del poter usare Parole taglienti in maniera mirata, quest'ultima rimane comunque una capacità che sempre e comunque infligge un malus a un bersaglio. In un gioco in cui, per via della Bounded Accuracy, anche un solo +1 o -1 può fare una differenza enorme, tentare d'imporre un malus sarà sempre una scelta strategicamente vantaggiosa rispetto al non imporlo (quindi, di fatto, anche se il PG non può più usare la capacità in maniera mirata, mantiene una risorsa utile). Considerando che anche i mostri/PNG possono rischiare di tirare basso, si ha sempre la possibilità di togliere al bersaglio quel che basta per farlo fallire. Semplicemente, a differenza di prima ora non se ne ha più la certezza assoluta.

Nascondere le prove impedisce di fare scelte tattiche mirate e rende l'uso delle capacità un "incrociamo le dita"? Fa parte di questo metodo. Che lo si scelga essendone consapevoli.

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Modificato da SilentWolf

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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico

Ok, ma certe capacità (quelle con un TS) ne sono influenzate per non so, un 20-30%, altre, come Cutting Words, per un 95%.
Anche se matematicamente influenza il tiro, rimane una scelta sostanzialmente a casaccio, che non avrò nemmeno la soddisfazione di sapere se ha funzionato o no (perché che senso ha non dichiarare i numeri per non spezzare l'immersione, se poi si spezza 3 secondi dopo dicendo: "Ehi, Cutting Words gli ha fatto abbassare il tiro abbastanza da mancare, bravo"?).

13 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Metodo che però spezza l'immersione praticamente quanto dichiarare i numeri e basta.
Anzi, di più, perché la decisione così richiede più tempo.

 

Per il resto sono d'accordo con quello che dici.

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Per quanto riguarda i tiri di dado sono d'accordo col farli sempre davanti ai giocatori e, ove possibile, farli tirare sempre a loro.per tutto quello che riguarda le prove contrapposte generalmente io sfrutto valori fissi quindi o considero che il png abbia tirato un 11 oppure stabilisco delle CD (tendenzialmente per rapidità opto per la seconda)e tendo a sfruttare sia la passive perception che la passive insight.

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Mi piace molto che i giocatori siano costretti a studiare il nemico durante i primi round di scontro e aggiunge anche una certa componetene tattica e permette un certo grado di immedesimazione in più. 

esempio scemo è se vedo un personaggio in armatura completa che impugna uno spadone ed adornato da simboli di una divinità di qualche tipo mi domando: è un paladino, un chierico, un guerriero fanatico o un popolano che ha rubato gli strumenti del mestiere a qualcuno? in tutti i casi capacità offensive e difensive cambiano e non di poco. dare tutte le informazioni ai giocatori (dalla CA ai ts, dai PF alla classe/livello) credo dia troppo l'idea di avere uno scouter di dragonball sugli occhi. Senza contare che sarebbe mostruosamente irrealistico: calcolare la forza degli avversari NON è semplice: nel 13° guerriero (libro e film) c'è un intera scena proprio impostata sulla forza che non si vede e che è proprio quella da temere.

Comunque concordo sull'evitare di barare sui tiri: comprendo il perché qualcuno lo dovrebbe fare (diavolo se non è la soluzione più semplice) ma, almeno nella mia esperienza, rischia eccessivamente di rovinare il rapporto di fiducia che c'è con il master. Il gioco decisamente non vale la candela: se un giocatore muore per tiri fortunati del master difficilmente avrà da ridire se non con se stesso e con la sfiga mentre se un boss muore troppo facile per tiri fortunati dei giocatori... chissene! avranno qualcosa di cui vantarsi per i mesi successivi e saranno felici lo stesso.

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2 minuti fa, mimik ha scritto:

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Giusto per chiarezza, perché mi è venuto il dubbio di essere stato ambiguo, io non dichiaro le caratteristiche a vista, ma solo quando si usano come CD: quando i PG vedono un guerriero nemico non sanno immediatamente che ha CA 18, ma lo scoprono la prima volta che lo attaccano.
I primi round di combattimento dunque sono di studio, studio che oltretutto non è influenzato dalla volatilità del dado ("Ho mancato perché ha CA alta o perché ho tirato 7? Boh").

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Se posso. tutte le idee precedentemente elencate, le ho utilizzate o le utilizzo ancora, ciò non vuole dire che siano meglio o peggio. Cmq non posso esser d'accordo su due punti: 1) il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona. 2) L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche.  Ovviamente ogni scelta ha pro e contro. Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr. P.s. mi è capitato che in taverna, i giocatori chiedessero la classe del png oppure all'incontro di un mostro classico si parta con : "bene, ha questo e quello......sappiamo già come fare ad eliminarlo". Dare una classe al mostro è molto brigoso, ma eviterebbe che i giocatori andassero sul sicuro, non tanto per metterli in difficoltà ma per dare un pizzico di.....

 

Modificato da nolavocals

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona.

Io da un master che tira coperto mi aspetto che voglia truccare i tiri, come infatti tu stesso dici di voler fare.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche. 

Come ti abbiamo già detto, i tiri coperti non risolvono questo problema, anzi, allungano la fase di decisione tattica, esacerbandolo.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr

I tiri coperti naturalmente non risolvono neanche questo problema, che semmai si risolve non usando classi per i PNG (come di norma per 5e) ed evitando di usare i soliti noti come mostri, magari reskinnandoli o creando dei twist sulle meccaniche abituali.

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