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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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nolavocals

Meccaniche Schermo del master e regole da seguire

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Vorrei abbracciare l'idea di tirare i dadi dietro lo schermo del master, per poter aiutare i giocatori ed evitare il sistema del calcolo vs gdr, ma alcuni privilegi richiedono che il dado sia visto (es. parole taglienti del bardo).

Qualche idea su come gestire la cosa?

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Sì, non tirare i dadi dietro lo schermo.

Anzi, dichiara direttamente le CD dei tiri, compresi attacchi e CA dei nemici.
Nascondere i dadi spezza l'immersione e il GdR, dato che i giocatori stanno sempre a chiedersi se davvero hai davvero tirato il numero che dichiari (o non dichiari) e lo schermo crea una barriera fisica fra master e giocatori, dando la sensazione che ogni tanto tu master giochi al solitario, e dunque incentivando la sensazione di stare giocando.

Al contrario, sapere chiaramente i numeri aiuta l'immersione: se tu hai davanti a te un fosso, hai un'idea precisa di quanto è facile saltarlo, se ce la farai sicuramente, forse o mai. I numeri replicano questa consapevolezza per quanto riguarda i personaggi, cosa che altrimenti sarebbe impossibile.
In più il gioco si velocizza, le decisioni sono più informate, si riduce la tentazione / il timore delle barate sul tiro di dado e si è tutti sullo stesso piano.

Lo so, è controintuitivo, ma prova due o tre sessioni dichiarando le CD e vedrai che l'immersione aumenta.

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Premetto che è quello che faccio ora (tirare i dadi davanti e dichiarare le CD).

Ma stavo valuntado di cambiare per i seguenti motivi, che presumo tutti abbiano avuto a che fare: 

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Purtroppo il calcolo della CA/AC o del TxC del nemico rende il GdR (triste).

Se vedo che un nemico è in armatura completa o un burrone ampio 6 m, farò gli stessi ragionamenti che se so che la CA è 18 o la CD 15, ma ci metterò più tempo perché ragiono con un margine di incertezza invece che con numeri precisi.
È vero, spezza un po' l'immersione, ma fa parte del gioco ed è divertente: sapendo i numeri, però, la scelta è più informata (dunque più divertente) e più veloce (quindi l'immersione è spezzata per meno tempo).

6 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oltre al fatto che, se pur il dado rappresenta il destino, se un master fortunato (come mi succede) tira dei 20 di fila, poi si rischia di ammazzare un PG senza aver modo di rimediare.

Un modo di rimediare c'è, basta inserire una HR che eviti la morte dovuta alla pura sfortuna.
Barare sui dadi è una soluzione intuitiva, ma pigra e arbitraria: si può fare di meglio.
Se ti interessa ho qualche proposta.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Oppure un tiro percezione o intuizione fatto alla luce del sole, crea meta-game, sia voluto che non, ovviamente

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno metagame, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più metagame che se non avessero tirato e basta).

11 minuti fa, nolavocals ha scritto:

E' molto facile per un giocatore dal bonus capire il livello di un PNG. 

E perché questo è un problema?
Se vedo uno per strada io di solito a occhio riesco a capire se potrebbe picchiarmi o no, perché per i PG dovrebbe essere diverso?

Se proprio vuoi evitarlo comunque basta usare le CD standard (10-15-20-25) anche per i PNG, invece dei loro valori, che è anche più rapido.

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Premetto che sono un principiante, però trovo che gli argomenti a favore del lancio dei dadi dietro lo schermo abbiano senso.

In particolare mi sono trovato a condividere molto di quello che viene detto in un video di matt colville sull'argomento.

Dalla risposta di  @The Stroy capisco che il livello tecnico sia superiore al mio, ma alcuni rimedi a situazioni non volute dal master causate dai dadi avversi mi sembrano causare proprio il problema a cui si cerca di porre rimedio, la rotture dell'immedesimazione.

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

 

 

Edited by poss2710
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6 minuti fa, poss2710 ha scritto:

Paradossalmente credo che CD annunciate (così come, ad esempio, pf mostri o CA) ricordino costantemente ai giocatori che si tratta, appunto, di un gioco.

Non è paradossale, è proprio quello che sembrerebbe intuitivo.
Ma fidati, l'immersione è una delle cose a cui tengo di più quando si gioca, e sapere che tiri un +3 contro 15 non cambia nulla a sapere che tiri un +3 contro un numero che non conosci, da questo punto di vista, se non che ci vuole di più a prendere la decisione di tirare o meno, e quindi che stai più a lungo off character.

Sono d'accordissimo che l'impressione intuitiva sia proprio l'opposto, per questo dicevo di fare qualche prova con le CD aperte (o senza, se si è abituati con) e verificare con mano che il l'immersione non viene danneggiata dal conoscere il numero bersaglio.

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Capisco le tue motivazioni, che ti portano a ritenere il tuo sistema più giusto e ripeto, da anni tiro i dadi e dico CD senza problemi.

Ma partendo dal fatto che, non c'è modo giusto o sbagliato di giocare ed ognuno gestisce il proprio gruppo come meglio crede

*Purtroppo non riesco a fare copia ed incolla delle tue risposte per chiarire i punti esempio dove dici:

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / Se c'è o non c'è una porta nascosta / Se il tipo mente o dice la verità". Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove sanno che quello che dico è vero, e non fanno meta-game, o non ottengono nuove informazioni (e di nuovo non possono fare più meta-game che se non avessero tirato e basta)."

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo. Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

 

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1 minuto fa, nolavocals ha scritto:

Se un giocatore che vuole entrare in una stanza tira 1 sul dado, tu puoi dirgli quello che vuoi ma lui non potrà mai comportarsi come uno che ha tirato un 20. Se capisci cosa intendo

Col mio metodo, un giocatore tira 1 ha esattamente le stesse informazioni che se non avesse tirato, quindi si comporterà come se non avesse tirato.
Ovvio poi che non si comporterà come se avesse tirato 20 (o 10, o 4, o qualsiasi numero gli servisse per il successo normale) ma mi sembra normale.

3 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ovviamente fa parte del gioco, ma visto che, anni fa si usava tirare i dadi dietro lo schermo (alcuni addirittura, tengono i PF dei giocatori)

Anni fa si usavano il THAC0, Rock Falls Everyone Dies, regole per """l'interpretazione""" come quelle di Vampiri... certa roba si faceva "anni fa" e non si fa oggi perché nel frattempo si è scoperto che è meglio non farla.

4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Il Bardo dovrebbe dichiarare l'utilizzo alla cieca, sperando di non sprecarlo su un 3 naturale del GM.
Sì, fa abbastanza schifo, ma del resto il gioco è pensato per funzionare coi tiri scoperti: è chiaro che andando a modificare questo fatto certa roba peggiora.

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scusate se entro anche io nella discussione. 

anche io dichiaro in anticipo le CD delle prove o la CA dei mostri. è una cosa che aiuta il vivere della sessione, perché il tiro di dado è molto più emozionante, visto che la somma di tiro e bonus è contemporanea al check del risultato...

però mi chiedevo se il lancio " in vista" o la cd dichiarata  sono fattibili in ogni circostanza. 

faccio due esempi di cd che non dichiaro e tiri nascosti che faccio...

-un pg pensa ci sia un passaggio segreto dietro una libreria. tira su percezione. se dichiarassi la cd, il mio "Non trovi nulla" significherebbe per il pg "ho fatto troppo poco, lì c'è qualcosa"....

- un pg cerca di capire se il png mente. se la prova contrapposta fosse palese e il pg facesse meno del png, allora non sarebbe un "ti sembra sincero" ma un "azz, mi sta nascondendo qualcosa... come faccio?".

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

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31 minuti fa, er_mondez ha scritto:

come vi comportate in questi (o in mille casi simili)?

Copincollo da sopra.

Per questo uso un semplice accorgimento: non do mai informazioni false.
Se il PG riesce nella prova, gli dico cosa vede, sente o scopre, e questa informazione è sempre vera. Ad esempio: "Non c'è nessuno in agguato / C'è una porta segreta / Il tipo mente".
Se fallisce, non gli do nessuna informazione, ad esempio potrei dirgli: "Non riesci a capire se ci sono o meno nemici in agguato / se c'è o non c'è una porta nascosta / se il tipo mente o dice la verità".
Ai giocatori dico che faccio così, in modo che ogni volta che tirano una di queste prove ottengono informazioni che sanno essere vere, oppure nessuna informazione.

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Il 16/2/2019 alle 17:49, nolavocals ha scritto:

chiedevo solo un'idea di come far funzionare PAROLE TAGLIENTI del BARDO senza mostrare il risultato.

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Se il tuo giocatore, tuttavia, teme che tu possa barare e rendere inutile la sua capacità, puoi applicare questa semplice HR:

  • Quando il PG usa la capacità Parole Taglienti, il giocatore ha sempre il diritto di chiedere di mostrargli il risultato del dado che hai tirato dietro allo Schermo, nel caso in cui lo desidera.
  • Se il giocatore te ne fa richiesta, mostri il risultato del dado solo al giocatore che ha usato la capacità Parole Taglienti.

In questo modo puoi mantenere i tiri segreti, ma garantire ai giocatori comunque la possibilità di assicurarsi che la loro capacità non sia stata resa inutile, se ne sentono il bisogno. Questo, infine, costringerebbe te a non barare sui tiri.
Puoi usare un simile trucco per qualunque altra capacità che funziona in maniera simile a Parole Taglienti.

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4 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Parole Taglienti (Cutting Words in originale) non richiede specificatamente che il DM mostri al giocatore il tiro. Il giocatore semplicemente può usare la capacità del PG per infliggere alla prova di un bersaglio un malus equivalente al risultato del Dado di Ispirazione Bardica tirato.  Se usi il tiro dietro allo Schermo questo significa solamente che devi tirare per il Mostro/PNG e applicare il malus alla prova di dado nascosta che hai fatto.

La capacità infligge semplicemente un malus a una prova. Come accadeva un tempo, devi solo applicare il malus alla prova e stabilire le conseguenze. Ovviamente, che il tiro sia nascosto o meno, non puoi in alcun caso ignorare il malus imposto dal Bardo e barare sul tiro, altrimenti rendi del tutto inutile la capacità del PG. Per evitare di rendere inutile la capacità del PG e di rovinare il divertimento del tuo giocatore, devi essere onesto riguardo al risultato ottenuto, limitandoti solo a mantenere nascosto il numero.

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Credo che più che il barare la questione fosse sul fatto che in base al risultato del tiro del DM il bardo potrebbe decidere di non spendere reazione e Ispirazione Bardica e quindi sapere se il tiro è stato un 19 o un 10 potrebbe influenzare la cosa non poco.

Solo che fare la soluzione lo mostro solo a te e solo in certi casi per me diventa macchinoso, inutile e spezza troppo l'immersione, più ancora di fare tutti i tiri pubblici

@nolavocals Cito anche te per chiarezza.

Preciso che l'HR del mostrare il tiro solo al giocatore in realtà è un sovrappiù che si può usare per i giocatori poco fiduciosi, non il metodo base da me suggerito. Si tratta di un'HR che non serve neanche per quei gruppi in cui domina una totale fiducia reciproca tra partecipanti.

Il metodo base da me suggerito, invece, è quello che si è sempre usato in passato: il giocatore usa la capacità senza conoscere le stat dell'avversario e aspetta il responso del DM (il quale almeno almeno in simili circostanze DEVE essere onesto), sperando che la sua mossa sia andata in porto.

Infliggere un malus alla prova di un mostro/PNG senza sapere il risultato di quest'ultima non è per niente diverso dal castare un incantesimo contro un mostro di cui non si conoscono le Stat (tipo CA, Tiro x Colpire, HP, Tiri Salvezza, ecc.), sperando di ottenere un risultato positivo. Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile. Lo stesso vale per l'infliggere un malus alle prove.

Questo significa giocare con i tiri coperti.
Con i tiri coperti il giocatore non sa se sprecherà o no la capacità. Il non saperlo fa parte di questa esperienza. Se si vuole sapere in anticipo, non bisogna giocare con i tiri coperti.

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8 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Castare un incantesimo (o fare un attacco, o compiere una manovra usando una prova di qualche tipo, ecc.) senza conoscere le Stat del mostro significa fare un salto nel buio e sperare che la capacità spesa abbia un effetto utile.

Piano: se vedo un avversario in armatura completa, anche senza conoscerne la CA, la Forza e la Costituzione posso immaginare che quei valori saranno particolarmente alti, e di conseguena attaccare gli altri; lo stesso per un elementale dell'aria (se attacco contro Des mi merito di mancare), un sacerdote del culto (Sag e probabilmente Car alti), eccetera.
Cutting Words invece si usa quasi sempre contro il tiro d'attacco nemico, che bene o male è uguale per tutti gli avversari: ok, il boss avrà un paio di punti in più del minion di turno, ma da un combattente in armatura, a un elementale dell'aria a un sacerdote non cambierà virtualmente nulla, a parità di livello.

Se lancio un incantesimo o uso una capacità posso scegliere il TS su cui penso il nemico sia più debole, o il nemico che penso abbia la difesa peggiore, in base al senso comune, alla descrizione e ad attacchi usati in precedenza. Una componente di fortuna rimane, ma ce ne è una altrettanto importante di abilità e scelta mia.
Se uno cutting words alla cieca non ho alcuna agency, una volta capito qual è il nemico più forte (se ce ne è uno). Una volta fatta questa "scelta" (lo metto tra virgolette perché potrebbe farla anche un bot) devo sperare di avere culo per quattro volte - che il nemico non tiri troppo basso o troppo alto, e che il mio dado non tiri troppo basso o troppo alto.

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Insomma, si riduce una capacità potenzialmente interessante e con la possibilità di creare momenti memorabili a una non-decisione e incrociare le dita.

Tralasciando il fatto che nemmeno per gli incantesimi o gli attacchi è davvero così scontato poter intuire le stat dell'avversario (certo, se il DM mi mette di fronte il PNG con addosso sostanzialmente un cartellone a neon che mi dice tutto su di lui ovvio che intuisco, ma ci sono numerose creature che non sono così ovvie, mentre il DM può sempre decidere di giocare con i clichè per ingannare le aspettative dei giocatori), ripeto: giocare con i tiri coperti quello vuol dire, andare incontro all'ignoto e sperare in bene.

E' ovvio che questo tipo di modifica influenza l'analisi tattica che possono compiere i giocatori, ma ciò vale per tutte le situazioni (come ho detto, non è così scontato che sia facile ricavarsi le varie stat degli avversari). Nel gioco con le prove scoperte i risultati dei tiri fatti dal DM sono delle risorse in più che i giocatori possono usare per fare un'analisi tattica dello scontro. E' inevitabile, quindi, che a nascondere i tiri i giocatori si trovano con una preziosa risorsa in meno. Ma questa circostanza fa parte del pacchetto.
E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico. Non ci si può aspettare diversamente quando si utilizza un metodo che leva ai giocatori una risorsa tattica.

Naturalmente ci sono alcune meccaniche che subiscono da questa scelta più di altre, ma questo non significa che smettano per forza di avere utilità e valore. Anche se si perde l'utilità tattica del poter usare Parole taglienti in maniera mirata, quest'ultima rimane comunque una capacità che sempre e comunque infligge un malus a un bersaglio. In un gioco in cui, per via della Bounded Accuracy, anche un solo +1 o -1 può fare una differenza enorme, tentare d'imporre un malus sarà sempre una scelta strategicamente vantaggiosa rispetto al non imporlo (quindi, di fatto, anche se il PG non può più usare la capacità in maniera mirata, mantiene una risorsa utile). Considerando che anche i mostri/PNG possono rischiare di tirare basso, si ha sempre la possibilità di togliere al bersaglio quel che basta per farlo fallire. Semplicemente, a differenza di prima ora non se ne ha più la certezza assoluta.

Nascondere le prove impedisce di fare scelte tattiche mirate e rende l'uso delle capacità un "incrociamo le dita"? Fa parte di questo metodo. Che lo si scelga essendone consapevoli.

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Edited by SilentWolf

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9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E tutte le capacità ne sono influenzate, tutte ci perdono in valore tattico

Ok, ma certe capacità (quelle con un TS) ne sono influenzate per non so, un 20-30%, altre, come Cutting Words, per un 95%.
Anche se matematicamente influenza il tiro, rimane una scelta sostanzialmente a casaccio, che non avrò nemmeno la soddisfazione di sapere se ha funzionato o no (perché che senso ha non dichiarare i numeri per non spezzare l'immersione, se poi si spezza 3 secondi dopo dicendo: "Ehi, Cutting Words gli ha fatto abbassare il tiro abbastanza da mancare, bravo"?).

13 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Al limite, se proprio si vuole garantire un minimo di informazione ai giocatori, così da permettergli di fare scelte tattiche maggiormente mirate, posso suggerire di usare quest'altro metodo: decidere che il DM debba rivelare se il PNG/mostro ha fatto un tiro "alto" o "basso", senza rivelare il numero esatto. Il giocatore, quindi, avrà la possibilità di decidere in base a questa informazione se usare il Dado Ispirazione Bardica o no.

Metodo che però spezza l'immersione praticamente quanto dichiarare i numeri e basta.
Anzi, di più, perché la decisione così richiede più tempo.

 

Per il resto sono d'accordo con quello che dici.

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Per quanto riguarda i tiri di dado sono d'accordo col farli sempre davanti ai giocatori e, ove possibile, farli tirare sempre a loro.per tutto quello che riguarda le prove contrapposte generalmente io sfrutto valori fissi quindi o considero che il png abbia tirato un 11 oppure stabilisco delle CD (tendenzialmente per rapidità opto per la seconda)e tendo a sfruttare sia la passive perception che la passive insight.

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Mi piace molto che i giocatori siano costretti a studiare il nemico durante i primi round di scontro e aggiunge anche una certa componetene tattica e permette un certo grado di immedesimazione in più. 

esempio scemo è se vedo un personaggio in armatura completa che impugna uno spadone ed adornato da simboli di una divinità di qualche tipo mi domando: è un paladino, un chierico, un guerriero fanatico o un popolano che ha rubato gli strumenti del mestiere a qualcuno? in tutti i casi capacità offensive e difensive cambiano e non di poco. dare tutte le informazioni ai giocatori (dalla CA ai ts, dai PF alla classe/livello) credo dia troppo l'idea di avere uno scouter di dragonball sugli occhi. Senza contare che sarebbe mostruosamente irrealistico: calcolare la forza degli avversari NON è semplice: nel 13° guerriero (libro e film) c'è un intera scena proprio impostata sulla forza che non si vede e che è proprio quella da temere.

Comunque concordo sull'evitare di barare sui tiri: comprendo il perché qualcuno lo dovrebbe fare (diavolo se non è la soluzione più semplice) ma, almeno nella mia esperienza, rischia eccessivamente di rovinare il rapporto di fiducia che c'è con il master. Il gioco decisamente non vale la candela: se un giocatore muore per tiri fortunati del master difficilmente avrà da ridire se non con se stesso e con la sfiga mentre se un boss muore troppo facile per tiri fortunati dei giocatori... chissene! avranno qualcosa di cui vantarsi per i mesi successivi e saranno felici lo stesso.

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2 minuti fa, mimik ha scritto:

Non mi vedo invece molto d'accordo col dichiarare tutte le caratteristiche dei nemici.

Giusto per chiarezza, perché mi è venuto il dubbio di essere stato ambiguo, io non dichiaro le caratteristiche a vista, ma solo quando si usano come CD: quando i PG vedono un guerriero nemico non sanno immediatamente che ha CA 18, ma lo scoprono la prima volta che lo attaccano.
I primi round di combattimento dunque sono di studio, studio che oltretutto non è influenzato dalla volatilità del dado ("Ho mancato perché ha CA alta o perché ho tirato 7? Boh").

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Se posso. tutte le idee precedentemente elencate, le ho utilizzate o le utilizzo ancora, ciò non vuole dire che siano meglio o peggio. Cmq non posso esser d'accordo su due punti: 1) il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona. 2) L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche.  Ovviamente ogni scelta ha pro e contro. Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr. P.s. mi è capitato che in taverna, i giocatori chiedessero la classe del png oppure all'incontro di un mostro classico si parta con : "bene, ha questo e quello......sappiamo già come fare ad eliminarlo". Dare una classe al mostro è molto brigoso, ma eviterebbe che i giocatori andassero sul sicuro, non tanto per metterli in difficoltà ma per dare un pizzico di.....

 

Edited by nolavocals

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

il fattore fiducia che viene a mancare, non credo sia colpa del gioco, ma più, una questione più della persona.

Io da un master che tira coperto mi aspetto che voglia truccare i tiri, come infatti tu stesso dici di voler fare.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

L'idea di provare alternative, tornando al vecchio "tiro dietro lo schermo" serve come esperiente, per riportare un pò di GDR dove ora c'è solo meccaniche e tattiche. 

Come ti abbiamo già detto, i tiri coperti non risolvono questo problema, anzi, allungano la fase di decisione tattica, esacerbandolo.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Anche solo che nel gioco la classe o il mostro venga catalogato (questo purtroppo è parte del gioco) lo trovo opposto da un gdr

I tiri coperti naturalmente non risolvono neanche questo problema, che semmai si risolve non usando classi per i PNG (come di norma per 5e) ed evitando di usare i soliti noti come mostri, magari reskinnandoli o creando dei twist sulle meccaniche abituali.

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