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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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Joram Rosebringer

La Nostra Storia - Note

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Prima di postare leggete le regole.

Questo è una sorta di Topic per gli OT, dove andranno inseriti i commenti, gli accordi per andare avanti nella storia, le proposte e tutto quello che fa parte di "La Nostra Storia" ma che non rientra in nessun'altra categoria.

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Per come lo hai scritto trovo il CdC un po' difficile da realizzare. Per di più ritengo imho che rimaneggiare ogni due mesi quanto si è scritto sia facile nella fase iniziale ma diventi un lavoro ingrato man mano che ci si inoltra nella narrazione. Purtroppo con un regolamento siffatto si rischia di ricadere in un notevole irrigidimento del tutto: i controlli di coerenza sono giusti, ma finiscono per ossessionare chi scrive. Al punto che dopo si fa maggiore attenzione al particolare piuttosto che alla storia in sè. In realtà in un lavoro scritto a più mani vi sono problemi che nel regolamento mi pare non siano stati accennati:

1) Chi tiene i cattivi?

Occorrerebbe imho partire nella narrazione avendo già chiaro chi terrà il lich di turno o comunque il cattivo, facendo in modo che nella narrazione si alternino le parti del bene e del male. In questo modo si può dare più omogeneità e più sviluppo alla storia. A meno che chi tenga i buoni decida al contempo di tenere anche i cattivi.

2) Chi fa il Controllo di Continuità? Probabilmente coloro che scrivono nella LNS sarebbero i migliori controllori tra loro.

Inoltre: sono stati enumerati troppi Topic. Imho ne basterebbero al massimo 4:

A) Un topic per gli accordi (scrivo io? Scrivi te...chi può... cosa facciamo di questo, etc...);

B) Un topic di stesura bozze (dove si scrivono i pezzi che si vogliono inserire e dove eventualmente si apportano refusi, ricorrezioni etc....e dove si sottopongono agli altri le proprie opere);

C) Un topic per i pg ed il loro background;

D) Il topic "definitivo" dove man mano che i pezzi vengono approvati vengono conseguentemente dopo uno due mesi corretti e sgrezzati di modo che in futuro se si vuole fare un pdf e metterlo per farlo scaricare dal sito lo si possa fare.

Scusate l'intervento, ma mi pareva necessario spendere due parole sulla cosa..

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Scusate, ma servono davvero tutti 'sti topic? Sappiamo benissimo che non li useremo mai, li trovo pure un po' ridicoli, ridondanti a non finire... Imho, tutto ciò che fanno è occupare spazio nella prima pagina... Addiritura, ce n'è due uguali: siamo un po' penosi... Imho, ovviamente. Lavoro di editing, versione definitiva, ma dai che sarà dura se riusciamo a iniziare! :lol:

Cioè, ragà, il Controlore della Continuità? Ma che ca*** stiamo farneticando? :confused::banghead:

Meno male che si era detto di fare una cosa con meno regolamenti e se*he varie...

Qua ci si prende tutti troppo sul serio... :-p

A mio avviso ne basterebbero due: uno per la storia, uno per parlarsi. Poi, se proprio volessimo fare le cose in grande, potrebbe staci anche quello in cui postare la descrizione dei persoanggi, ma non è assolutamente indispensabile, anzi... ;-)

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Scusate, ma servono davvero tutti 'sti topic? Sappiamo benissimo che non li useremo mai, li trovo pure un po' ridicoli, ridondanti a non finire... Imho, tutto ciò che fanno è occupare spazio nella prima pagina... Addiritura, ce n'è due uguali: siamo un po' penosi... Imho, ovviamente. Lavoro di editing, versione definitiva, ma dai che sarà dura se riusciamo a iniziare! :lol:

Cioè, ragà, il Controlore della Continuità? Ma che ca*** stiamo farneticando? :confused::banghead:

Meno male che si era detto di fare una cosa con meno regolamenti e se*he varie...

Qua ci si prende tutti troppo sul serio... :-p

A mio avviso ne basterebbero due: uno per la storia, uno per parlarsi. Poi, se proprio volessimo fare le cose in grande, potrebbe staci anche quello in cui postare la descrizione dei persoanggi, ma non è assolutamente indispensabile, anzi... ;-)

A parte i toni, devo dire che sono d'accordo ;-)

Effettivamente due topic (tre a volersi tener comodi) dovrebbero bastare... l'editing è un bel proposito, ma fino ad ora l'ho visto praticare poco ;-)

Io sono molto favorevole a iniziare una nuova LNS, è una bella iniziativa, ma non siamo un forum di scrittori in erba, per cui possiamo tenerci più "sciolti", tutto sommato... confidando nell'autoregolazione dei partecipanti.

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A parte i toni, devo dire che sono d'accordo ;-)

Mi dispiace, se ho esagerato: sono fatto così...

Aggiungo solo che la premeditazione ossessiva di questo genere è sicuramente il modo migliore per ingarbugliarci il più presto possible. ;-)

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1- Ho letto le richieste e vedrò cosa posso fare per ridurre tutto al minimo indispensabile.

2- Per il CdC ci sto lavorando.

3- Ma, dico, UNO che abbia postato le proprie impressioni/lamentele/richieste in questo Topic creato appositamente per queste cose, no?

Chiedo ai moderatori di spostare i post negli altri Topic in questo, grazie.

[MOD] - Fatto - Samirah

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3- Ma, dico, UNO che abbia postato le proprie impressioni/lamentele/richieste in questo Topic creato appositamente per queste cose, no?

[MOD] - Fatto - Samirah

Muahaha... ma il topic con quel regolamento c'è ancora o te l'hanno brasato? :lol:

D'accordo con esa: se vi stanno bene anche due topic è pure meglio ;-)

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Anche secondo me questa slavina di topic non serve.

Non se ne esce vivi, mezzi restano inutilizzati e c'è solo più confusione.

Secondo me bastano quello per i Background e quello di Narrazione.

Per parlarsi riguardo alla storia si può fare come abbiamo sempre fatto, cioè scrivendo in piccolo dentro al topic stesso, o altrimenti si può utilizzare questo come terzo topic.

Riguardo al CdC: direi che lo siamo un po' tutti.

Ora siamo un numero limitato di scrittori si è detto: bene, ci si autoregolamenta tra noi.

Tutto ci "controlliamo" a vicenda e ci diamo un po' di regola e limite.

Non credo serva una specie di "figura master".

Cmq io tra un po' butto il mio pg dentro al topic background e se mi gira posto l'inizio. ;-)

Ah: se volete tengo io i cattivi. (mi sento un bambino a dir cosi :-p )

EDIT

Anzi, aspetto a buttare il pg che devo sapere se tengo i cattivi. ;-)

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Allora, per me non ci sono problemi a prendere tutto il regolamento, rasarlo al suolo e tenere solo tre Topic: Note (per accordi ed OT), Supporto Hardware (per personaggi, riassunti et similia) e Fantasy (per la storia).

Non ci sono problemi neanche a togliere il CdC e tutto quello che è legato a lui.

E comunque posterò lo stesso il mio personaggio e scriverò lo stesso la storia, secondo gli accordi che prenderemo.

Il fatto è questo: ogni volta che è stato proposto un regolamento è stato detto di no, in quanto La Nostra Storia vive di improvvisazione e di inventiva e non può stare tra le rigide pareti delle regole.

E ogni volta LNS ha finito per chiudere senza arrivare alla fine a causa di gente che non posta più e/o di una storia non più gestibile.

Ripeto: possiamo togliere regole e CdC, ma poi nessuno pianga sul latte versato.

Chiedo ai moderatori di spostare i post negli altri Topic in questo, grazie.

[MOD] - Fatto - Samirah

Grazie mille. :-D

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Se scrivevo che lo dico per esperienza ho le mie ragioni. Sull'ormai fu Dragone scrivevo un racconto a più mani, simile alla LNS ma con titolo Le fredde ali di fiamma.

Lì c'era un regolamento minuzioso, ma anche ossessionante... alcuni VIVEVANO per i particolari e finivano per pregiudicare la narrazione di tutti. Ogni volta che dovevo scrivere dovevo stare attento alle millemila se*he mentali degli altri finché non mi sono stufato (per lo più in quella sede pretendevano assidua e regolare presenza che come sappiamo non sempre è possibile).

Come dici giustamente Joram prima o dopo il racconto finisce per esaurirsi. Proporrei allora un intervento esterno. Ovvero una persona che non scriva nella LNS si prende la briga di leggersela man mano che viene prodotta e quando la storia latita a livello di narratore inserisce un contributo, ovvero mescola un po' le carte e dà un colpo di acceleratore in maniera tale da spiazzare tutti e praticamente far ripartire le cose qualora latitino... una cosa del genere la penserei sensata soprattutto nell'ottica più avanti di arrivare ad una conclusione della storia di modo che non solo iniziamo a scriverla, ma anche la finiamo (ed in questo senso un intervento esterno può contribuire a far finire le cose). Che ne dite?

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E ogni volta LNS ha finito per chiudere senza arrivare alla fine a causa di gente che non posta più e/o di una storia non più gestibile.

Ripeto: possiamo togliere regole e CdC, ma poi nessuno pianga sul latte versato.

Ci avevo pensato anche io: riguardo al fatto che la gente non posti più direi che ci si può far ben poco, CdC o no. ;-)

Per la storia non più gestibile: l'impressione che ho avuto nel passato io è che succedesse perchè ci si trovava con troppe teste a scrivere, troppe idee da far conciliare e il tutto "scoppiava".

Questa volta dovremmo limitarci essendo in pochi e non in aumento e tutti con un pg solo.

In più non proponevo di togliere il CdC, ma di farlo tutti: tutti si controlla l'andamento della cosa e se a qualcuno qualcosa non quadra semplicemente lo si dice e ci si aaccorda.

Potrebbe essere?

Ovvero una persona che non scriva nella LNS si prende la briga di leggersela man mano che viene prodotta e quando la storia latita a livello di narratore inserisce un contributo, ovvero mescola un po' le carte e dà un colpo di acceleratore in maniera tale da spiazzare tutti e praticamente far ripartire le cose qualora latitino...
Questa cosa in realtà mi fa "paura".

Nel senso che un intervento esterno rimescolatore rischia di far saltare le basi della storia, di confondere le idee di chi scrive e di incasinare l'andamento.

E' quello che è sempre successo con l'intervento di nuovi elementi durante la storia: entrano, postano, aggiungono elementi nuovi e reagendo a questi nuovi elementi si fa peggio.

Sono d'accordo con qualcuno di esterno che legga il topic e che intervenga ma senza postare nella storia; la mia idea è che intervenga nel topic "note" dicendo cosa pensa dei post fatti, ci consigli e avverta quando si sta esagerando o uscendo dal seminato, che ci dica "iniziate a pensare ad una conclusione della cosa" etc etc..

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Una persona esterna, come dissi anche in passato, non avrà comunque lo stesso "feeling" con la storia che andremo a creare, rischiando che il tutto diventi solo una semplice narrazione di fatti e basta.

Inoltre, qui non si sta parlando tanto di revisioni e di pubblicazione dell'intero lavoro, ma della stesura della storia in sé. Potrebbe essere vero che troppe regole ti fanno stare attento ai particolari e non alla storia, ma potrebbe anche essere vero il contrario. E' come scrivere un romanzo: sai quello che il tuo personaggio può fare e quello che non può fare... e scrivi.

Se poi vuoi far diventare un "Jack Frusciante è uscito dal gruppo" un fumetto supereroistico dove Alex viene morso da una mosca radioattiva e vola fino da Aidi rivelandole il suo amore... liberissimo di farlo, ma credo ne vada un po' sia della coerenza che della narrazione.

A maggior ragione in un contesto nel quale sono diverse persone a scrivere, ognuna con il suo stile e con il suo "credo". Quelle regole servono solo per non fare esagerare nessuno ed il cosiddetto Controllore di Continuità non è quel nazista oppressore che grida "Nein!" (con conseguente bacchettata sulle mani) a chi sbaglia, ma solo chi si occupa di tenere la storia in ordine, facendo in modo che non si vada fuori da un certo schema che si è stabilito insieme (schema che comunque ci si era prefissati in tutte le passate versioni di LNS... ma che mai è stato rispettato).

In sostanza, anche per farla breve, penso che si stia esagerando col definire le regole restrittive in quanto, se le leggete bene (cosa che non so se sia stata fatta, in quanto avete postato solo nei Topic in cui non si doveva fare), servono solo per dare un minimo di ordine al tutto ed evitare un altro abbandono.

Ma, ripeto, se non le volete non sarò certo io a tirarmi indietro nello scrivere né mi metterò a fare i "dispettucci" a chi parteciperà, stravolgendo le cose.

Solo, niente lacrime di coccodrillo, please.

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Ma, aspetta: se le regole son solo quelle a me vanno bene.

A parte la slavina di topic che non servono e che basta ridurre a 2-3 (più quello delle regole da lasciare li, o accorparlo a quello dei pg) per il resto circa va bene.

Mi aspettavo dovessero esserci aggiunte per far capire bene cosa fa il CdC ma se è cosi va bene circa.

Tanto alla fine penso che il CdC non interverrà molto e circa lo saremo tutti dei CdC.

Riguardo all'editing e alla stesura del testo vero e proprio come una storia non so..forse si può aspettare a iniziarlo per vedere se la storia va avanti bene, se ci si inceppa di nuovo eviterei di far lavoro inutile . ;-)

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I Topic necessari alla fine possono essere ridotti a questi:

1- La Nostra Storia - Fantasy: per postare la storia

2- La Nostra Storia - Support Hardware: per personaggi, regole e note di gioco (villaggi e locazioni, PNG e così via)

3- La Nostra Storia - Note: per commenti, richieste, accordi e tutto quello che non rientra negli altri

Riguardo il CdC posso prendermi anche io l'incarico. Non si tratta di una presenza opprimente, ma soltanto di un qualcuno che dirà "ehi, stiamo esagerando" et similia.

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Riguardo il CdC posso prendermi anche io l'incarico. Non si tratta di una presenza opprimente, ma soltanto di un qualcuno che dirà "ehi, stiamo esagerando" et similia.
Yes, come faceva un po' kordian nella prima edizione.

E come facevamo un po' tutti sempre in quella, anche.

Mah, per me più o meno può andare, si può iniziare.

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Yes, come faceva un po' kordian nella prima edizione.

E come facevamo un po' tutti sempre in quella, anche.

Sì, ma il buon Kordian disse...

Ah, ovviamente il titolo verrà per ultimo!!! I nomi delle città, dei personaggi, di tutte le cose devono essere inventati... poi fate come volete!!! Bene, vado con l'introduzione!!!

Mentre noi abbiamo introdotto trame e personaggi di Dragonlance. Quindi penso che, se dobbiamo moderarci anche da soli, in modo da rendere più facile il compito del CdC (quindi, in caso, il mio compito), sarà opportuno comunque tenere sott'occhio le regole base.

Riguardo le regole, alla fine modificherò il post in modo da farle più semplici, come è stato detto, eliminando anche la parte dell'editing che, al momento, prenderò piano piano in mano io.

Mah, per me più o meno può andare, si può iniziare.

Anche per me. Contatto Samirah per modificare il post delle regole e poi possiamo iniziare a postare i personaggi.

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Una cosa che non ho capito è: faccio io il cattivone? :-p

Giusto per sapere..cosi mi invento il personaggio ad hoc..

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Una cosa che non ho capito è: faccio io il cattivone? :-p

Giusto per sapere..cosi mi invento il personaggio ad hoc..

Penso che i cattivoni possano anche essere dei PNG in modo che ognuno li possa gestire come meglio crede e creare magari anche una trama che li coinvolga.

A mio avviso, sarebbe ottimo se ognuno di noi avesse un PG "buono" e poi partecipi alla creazione di o crei un cattivo, basta che la stessa creazione abbia una solida base e non serva semplicemente per avere un cattivo da affrontare.

Per esempio, nella prima (e bellissima, a mio parere, nonostante tutto) LNS, ogni cattivo aveva la sua ragione di esistere ed era legato a doppio filo anche con qualche personaggio (il lich che poi si scropre essere legato ad Ashling; la stessa Alissa che si vendica della sorella, che quindi da cativa diventa "buona", il demone che perseguita il "povero" Garfuss), tanto che furono proprio le azioni dei personaggi poi svegliarne altri (appunto, Ashling e, di conseguenza, Alissa).

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Ho paura che a fare cosi, con i cattivi lasciati in mano a tutti, si ottenga un risultato confuso, con i cattivi senza uno scopo comune, senza un fine e scoordinati.

Nella prima storia c'era Gigared che faceva il cattivo e anche tu avevi il pg cattivo ( e poi buono) che davano un senso a tutto.

Tenendo conto che a me piacerebbe cambiare lo spirito del mio pg coglierei l'occasione per fare il cattivone, poi naturalmente tutti creeranno storie alternative attorno, ma è giusto per avere una linea anche tra i cattivi.

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Questa cosa in realtà mi fa "paura".

Nel senso che un intervento esterno rimescolatore rischia di far saltare le basi della storia, di confondere le idee di chi scrive e di incasinare l'andamento.

E' quello che è sempre successo con l'intervento di nuovi elementi durante la storia: entrano, postano, aggiungono elementi nuovi e reagendo a questi nuovi elementi si fa peggio.

Sono d'accordo con qualcuno di esterno che legga il topic e che intervenga ma senza postare nella storia; la mia idea è che intervenga nel topic "note" dicendo cosa pensa dei post fatti, ci consigli e avverta quando si sta esagerando o uscendo dal seminato, che ci dica "iniziate a pensare ad una conclusione della cosa" etc etc..

Non penso che una persona esterna (che segue la storia dall'inizio) faccia fallire tutto. Se Kordian ha fatto l'inizio della storia qualcuno può anche decidere quando la storia latita di introdurre oggettivamente un elemento di svolta che porti alla sua conclusione. Una sorta di stimolo che possa portare a compimento il lavoro. Ed uno stimolo che non venga da quelli che scrivono i quali non possono essere secondo me i migliori giudici di quello che hanno composto perché ognuno qui avrà le proprie idee e vorrà andare a parare in una direzione diversa.

Per questo una persona esterna (ed ovviamente intelligente) potrebbe essere un buon controllore.

Per quanto riguarda le regole, fate vobis. Io non ho mai detto di volere l'anarchia assoluta. So soltanto che le regole perdono un po' di senso man mano che si vanno avanti, sia perché i personaggi acquisiscono maggiore ricchezza di background e di interazione tra loro sia perchè ovviamente evolvono. Insomma le regole sono state sempre fatte per essere disattese e quindi vedrei come qualcosa di più realistico delle semplici linee guida alle quali accetto fin d'ora di attenermi con un minimo di buon senso.

Ps deve esserci qualcuno che faccia solo il cattivo. Sennò salta un po' il palco che tiene su la continuità narrativa. Con contrapposizione tra chi scrive i pg buoni e cattivi la storia va avvanti anche perché si crea una sorta di rivalità che stimola la creatività...

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