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Recensione dello Starter Set di Stranger Things

Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019
Lo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi.

Pensato per richiamare la "scatola rossa" di Basic D&D questo Starter Set di Stranger Things ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli.
Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari.
L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il Manuale del Giocatore della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di Stranger Things, naturalmente.
La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante Stranger Things, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi."
Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente.
Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv.

Se siete dei grandi fan di Stranger Things probabilmente apprezzerete questo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons. Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review
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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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Per chi non avesse letto il post di presentazione sul forum (primo di una manciata fin'ora) permettetemi due righe:

sono un giocatore di vecchia data, che ha cominciato a giocare a dungeons and dragons fin dalle prime edizioni, che ha dovuto abbandonare (ahimé) il gioco di ruolo poco prima che nascesse la 4.0 (che non ho mai conosciuto per mia fortuna, mi dicono). Giocavo via forum tanti anni fa quando la terza edizione era nel pieno del suo splendore e ora che ho sistemato molti altri aspetti della mia vita ho "ritagliato" uno spazio per ritornare al gioco di ruolo. Ho progettato una ambientazione homebrew per il mio (si spera) grande ritorno. Ho un "disegno" generale dell'ambientazione, entrerò nei dettagli (ma non troppo) non appena avremo tutti giocatori. Una mappa del mondo è in work-in-progress. Sceglierò massimo cinque giocatori

Ecco cosa voglio proporvi:

- Un sandbox totalmente libero: scriverete voi la storia. Sebbene io abbia un'idea più o meno precisa di alcuni punti chiave, sceglierete voi se andare a caccia di demoni, alla ricerca di tesori, esplorare dungeon, invischiarvi in trame politiche, uccidere draghi, muovere guerra agli hobgoblin (che sono la forza malvagia più organizzata nell'ambientazione, non gli orchi che sono più dei predoni casuali che altro), oppure con le vostre azioni potreste causare una guerra tra elfi e nani. Non mi riservo nessuna possibilità. Sceglierete TUTTO (o quasi) voi.

-  Una campagna old school in cui i vostri personaggi inizieranno come dei nessuno fino a diventare degli eroi epici conosciuti in tutto mondo.

- Periodi di gioco più o meno lunghi (a seconda delle necessità e possibilità) lontani dalle avventure, in cui i vostri personaggi - potremo farlo tramite chat privata o post “accessibile agli occhi di tutti”-  potranno aumentare le proprie capacità (ottenere competenze), fare ricerche, fare conoscenze, o perseguire scopi personali (un ladro potrebbe reclutare un gruppo di banditi per creare la propria gilda nelle fogne della città, un paladino che abbia avuto la giusta gloria e fama, potrebbe decidere di fondare un proprio ordine).

Una campagna che voi stessi (come già detto) modellerete: se il paladino del gruppo vuole combattere i demoni, la campagna si muoverà in quella direzione, se il ranger sceglie gli orchi come nemico prescelto gli orchi saranno nemici molto presenti nella campagna, se il mago decide di ricercare un antico tomo perduto allora le quest vi porteranno verso l’antico tomo e così via.

Un punto importante è la serietà e la frequenza: da parte mia la voglia c'è, vorrei andassimo molto velocemente all'inizio in modo da "stabilizzare" la campagna prima possibile, ma il ritmo che suggerirei è di (almeno) un post al giorno in modo da arrivare ad una dozzina a settimana. Se qualcuno comunque non volesse o non potesse più giocare, nessuno lo lapiderà: evitate semplicemente di sparire nel nulla. Osserverò le gilde di chi si offrirà come giocatore per cercare di capire se vale la pena prenderlo in considerazione. A parità di serietà darò precedenza, semplicemente, a chi è arrivato prima o a chi mi garba di più. 

Cosa mi piacerebbe vedere?

- Personaggi che (come ho già accennato), siano dei nessuno (un giovane contadino che compra una spada con i suoi risparmi e lascia la sua terra per partire alla caccia tesori e fama per potere aiutare la famiglia con il denaro guadagnato è un ottimo esempio), in modo da potere scrivere voi stessi la vostra storia su base zero.

-  Un party di personaggi coerenti dentro e fuori il combattimento (la cosa è ben più rara di quanto sembri): il classico guerriero/ladro/chierico/mago è perfetto ma anche una combinazione ranger/warlock hexblade/bardo/paladino potrebbe essere interessante.

Cosa NON mi piacerebbe vedere?

Personaggi che vanno contro “l’economia” generale del gruppo: classico esempio è il mago necromante che fa strage nel villaggio per avere il proprio esercito di scheletri e zombie: il party poi sarebbe ovviamente ricercato. Fatto l'esempio, giusto per intenderci, potrei prendere in considerazione un party malvagio, ma sono al 95% contrario a masterare con dei malvagi nel party.

Materiale concesso e non:

-  Tutto il materiale di base è ok, quindi manuale del giocatore, Volo’ Guide to Monster, Xanathar’s Guide to Everithing, Mordekainen Tome’s of Foes

-  Sì a Sword Coast Adventurer’s Guide. No a Wayfinder’s Guide to Eberron: semplicemente non mi piace Eberron, non mi piacciono i Kalashtar, i Forgiati e i Changeling. Potrei concedervi qualcosa su proposta, ma onestamente non l'ho manco letto. Sì, invece ad i Morfici, quelli sono una razza adattabile alla mia ambientazione ed i miei gusti.

- No a qualunque cosa provenga dai Planeshift o Ravnica (se volevo giocare Magic non ero qui a proporvi un PbF no? E poi non provo nessuna attrazione per l'ambientazione, troppo "moderna" nella sua concezione, troppo vicino ad un videogame. Rispetto per chi lo apprezza. DE GUSTIBUS!

- Le razze mostro di VGtM sono escluse (non trovo credibili orchi o coboldi avventurieri)

- L’umano variante con talento: COOOOOOOOSA????? Sì, bannato. Trovo che sia parecchi gradini sopra le normali razze: il talento al primo livello, se ben scelto porta il pg al secondo o addirittura al terzo in quanto a potenza. Ed i talenti della quinta edizione non sono certo caramelle come molti della terza.

- Il talento Lucky: quanto e cosa aveva bevuto o fumato chi lo ha scritto? E che dignità ha di guardarsi allo specchio la mattina chi gli ha permesso di farlo? Troppo forte. Bannato. 

- Nessun homebrew concesso: la quinta edizione è praticamente nuova per me  (l'ho giocata negli ultimi mesi con le mie due figlie di tredici e otto anni, come playtest e mi sono limitato al materiale da manuale). Non voglio rischiare di sbilanciare il gioco. 

- Ancheandando contro tutto ciò che ho scritto fin ora NO categorico a razze volanti. Se volete volare esiste giocate dei maghi o stregoni, oppure se siete barbari picchiate col piatto dell'ascia da guerra sulla testa del mago di turno finché non lo convincete a castarvi volo. 

Altre regole importanti:

- Sentitevi liberi di proporre un cambio di personaggio se quello che state giocando non vi aggrada più, purché lo facciate non più di una o due volte ed in momenti in cui è possibile (per intenderci: non chiedetemi di cambiare pg nel bel mezzo di un dungeon, sarebbe difficile introdurre il nuovo e far uscire il vecchio, tranne che con la morte). Il vecchio pg uscirà di gioco, resterà nel mondo, potrebbe anche partecipare agli eventi se lo volete. Se tutti, un certo punto, avrete almeno due personaggi potrei prendere in considerazione l'idea di farvi giocare un secondo gruppo in alcune parti della trama (già fatto, e la cosa è molto bella).

- Attenzione col multiclassing: non amo il dip per ottimizzare un personaggio. Aveva un senso con la terza edizione e con la 3.5  soprattutto per CdP. Ma introducendo gli archetipi la 5E ha reso quasi del tutto inutile il multiclasse: ladri e guerrieri possono usare magie a loro utili, i bardi acquisiscono un notevole potere offensivo e così via. Meglio un gruppo coerente in cui ogni componente sappia fare qualcosa bene, che un gruppo in cui ognuno sa fare un po' di tutto molto male. Prima di multiclassare, proponetemi il concept del personaggio se ha senso, in modo che il vostro mago di livello cinque acquisisca un livello da guerriero perché ne ha una ragione interpretativa o perché il gruppo ne ha bisogno, e non perché volete un mago competente con le armature e le armi. 

Ultima regola (e la più importante): giocate il personaggio non la scheda!

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Ciao!

L'idea mi piace moltissimo e mi piacerebbe salire a bordo. Non faccio altro che masterizzare e, per una volta, sarebbe bello fare il pg in una campagna che offre cosi' tanti spunti.
Vista l'ora tarda e una giornata pesante, mi rileggero' nel dettaglio il tuo post domani e iniziero' a pensare a come proporti un pg con un bel background.

In ogni caso sono tentato dal provare un Monaco (classe mai giocata). Domani tutti i dettagli 🙂

Edited by Ricky Vee

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Weee.

Adoro tutto, specialmente i ban; da master mi trovi molto d’accordo.

Sembra un mondo ricco creato negli anni, e mi piacerebbe molto esplorarlo e conoscere la gente che ci hai messo dentro.

Sono sempre stato un grande estimatore dei bardi, sin dalla 3.5 in cui erano alla pari dei popolani, e vorrei tanto riuscire a interpretarne uno nella 5.

E infine, non in ordine di importanza a mio parere, garantisco più di un post al giorno.

Edited by Axel Saint

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Ciao! Per prima cosa devo dire che è splendido leggere un pitch così dettagliato, mette proprio voglia di giocare.

Mi piacerebbe molto partecipare e credo di poter garantire la frequenza che chiedi. Devo però ammettere che, essendo abbastanza nuovo del PbF, non sono sicuro di poter essere il personaggio che trascina la storia in una determinata direzione, non subito, almeno. Se per te può andare bene lo stesso, inizio a pensare ad un personaggio😁

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Ciao! Potrei essere interessato peró avrei un paio di domande, giusto per capire bene alcune cose.

1- la campagna sandbox è un concetto molto interessante peró, nella mia esperienza, rischia di arenarsi nel “i pg non sanno cosa fare, hanno tutti obiettivi diversi, si ritrovano senza spunti”, soprattutto nel sandbox puro quando il master lascia completa libertà di scelta senza fornire spunti per lasciare che siano unicamente i giocatori a scegliere. Volevo chiederti se potresti descrivere un attimo meglio la tua concezione di sandbox e di totale libertà.

2- anche a me piace vedere i pg crescere da zero, peró nei pbf spesso questo diventa un “non crescere mai” a causa del ritmo estremamente dilatato del tipo di gioco. Quanto “veloce” sarebbe la crescita nel tuo modo di vedere le cose?

3- cosa intendi con campagna old school? 

Domande a parte mi trovo d’accordo con piu o meno tutto il tuo post (a parte e erron che adoro xD ma de gustibus) ed in generale piazzerei la mia prenotazione. Ti dico già che eventualmente nei weekend potrebbe diventarmi difficile garantire il post giornaliero ma durante la settimana non dovrebbe esserci problema. 

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Mi piace . Io mi candido . Per manuali ecc. tranquillo , a me piace giocare il pg non il pp,  quindi mi faccio bastare le regole base (o forse addirittura l'srd che , a differenza dei manuali , ho sempre dietro ) .

Se hai posto ci sono . Mi sta bene partire da perfetti sconosciuti . 

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3 minuti fa, Khitan ha scritto:

3- cosa intendi con campagna old school? 

comincio a risponderti proprio da qua: non so bene come spiegartelo, è un concetto che credo non si possa esprimere a parole tanto facilmente. Il gioco di ruolo si è evoluto parecchio negli anni, diventando sempre più simile ad un videogioco. Credo che i giocatori più anziani saranno d'accordo con me nel dire che anche i moduli e avventure prestampati sono cambiati parecchio. Tantissimi anni fa bastava un mago che aspirava a diventare lich rinchiuso in un castello sulla cima di una montagna e una decina di creature mai viste, per giocare un'avventura. Oggi abbiamo bisogno di sapere chi sta dietro ogni cosa, cosa sono quelle creature e come sono fatte anche nella loro anatomia. Non intendo tralasciare i dettagli e le motivazioni, ma per me "old school" è sinonimo di leggero, senza troppe aggiunte che non servono.

12 minuti fa, Khitan ha scritto:

Quanto “veloce” sarebbe la crescita nel tuo modo di vedere le cose?

procedo a ritroso nelle risposte: sono d'accordo con te che nei pbf si procede molto lentamente, anche nei più veloci, rispetto al giocare al tavolo in sessioni di tre o quattro ore. Per quel che riguarda il level up vorrei passare abbastanza velocemente i primi livelli. Da un altro punto di vista, l'ambientazione non è piena di eroi o personaggi che si distinguono dagli altri, come può esserlo FR, ad esempio: basterà aver respinto un'orda di orchi affinché in molti vi credano eccezionali e forti (anche più di quanto lo siete in realtà). Ho scelto il minimo di un post al giorno, ma in realtà spero di procedere molto più velocemente come ho detto, soprattutto nelle prime fasi in modo da rendere stabile il gioco.

20 minuti fa, Khitan ha scritto:

1- la campagna sandbox è un concetto molto interessante peró, nella mia esperienza, rischia di arenarsi nel “i pg non sanno cosa fare, hanno tutti obiettivi diversi, si ritrovano senza spunti”, soprattutto nel sandbox puro quando il master lascia completa libertà di scelta senza fornire spunti per lasciare che siano unicamente i giocatori a scegliere. Volevo chiederti se potresti descrivere un attimo meglio la tua concezione di sandbox e di totale libertà.

sono d'accordissimo con te su questo: intanto il legame iniziale è stabilito facilmente, dopodiché nei momenti di "morte", la soluzione più vecchia è secondo me la più semplice: quale che sia la trama del momento, un attacco di orchi legati col simbolo del nemico che state combattendo al momento messo lì apposta per ritirarvi dentro. Sarebbe troppo "meccanico" e ovviamente preferirei evitarlo ma se è necessario può anche andar bene

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28 minuti fa, Khitan ha scritto:

....... 3- cosa intendi con campagna old school? .....

io ho sempre pensato che questo concetto sia rivolto più a vedere il tuo pg come essere "reale" e curarne emozioni e azioni più che "WOW faccio 3450 danni a round usando l'alabarda spaziale che mi da +200000 al tiro per colpire ecc......  " .

La 3.0 e la 3.5 (per le altre non posso parlare) hanno cominciato ad includere elementi di videogame tipo la compravendita di oggetti assurdi che distoglievano totalmente l'attenzione dal pg a cio' che si poteva comprare e usare (stile videogame ) .

Questo a mio modo di vedere la cosa ovviamente .

PS: in teoria siamo già al numero 😉

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Grazie delle risposte^^

Comunque, se mi vorrai, sono dentro. Devo solo pensare al PG ora ma credo che andrò di qualcosa tipo halfling cuoco o comunque un personaggio abbastanza solare e bonaccione. Da qui a scegliere classe e  razza è tutta un'altra storia xD

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Grazie @DamokVonIzkgel per avermi citato permettendomi di trovare questa discussione.

Come ho già scritto mi piacerebbe molto provare la quinta edizione e le regole che hai deciso mi vanno benissimo (e mi sembrano fatte apposta per persone con poca esperienza come me).

Postero quanto prima l'idea per un pg. 

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Ciao, io sarei interessato. Sarebbe possibile avere qualche informazione di base sull'ambientazione? Giusto per iniziare a pensare un personaggio che si cali bene nel contesto generale.

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3 ore fa, Kelemvor ha scritto:

@DamokVonIzkgel regole per la creazione ? 

apparte quelle citate nel post iniziale, nessuna in particolare. se serve chiedi pure, qui o in privato. per quel che riguarda il livello era per me sottinteso il primo, ma potremmo anche andare dal terzo in poi se siamo tutti d'accordo, ma non oltre il tre. 

 

15 minuti fa, Muso ha scritto:

Ciao, io sarei interessato. Sarebbe possibile avere qualche informazione di base sull'ambientazione? Giusto per iniziare a pensare un personaggio che si cali bene nel contesto generale.

Ci sono già cinque giocatori, ed a una prima occhiata sembrano tutti affidabili se qualcuno cambiasse idea o la cambiassi io su uno di loro ti terrò in considerazione @Muso

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2 minuti fa, DamokVonIzkgel ha scritto:

apparte quelle citate nel post iniziale, nessuna in particolare. se serve chiedi pure, qui o in privato. per quel che riguarda il livello era per me sottinteso il primo, ma potremmo anche andare dal terzo in poi se siamo tutti d'accordo, ma non oltre il tre. 

A me non cambia niente, che sia livello 1 o 3. Mi rimetto alla decisione del master e/o degli altri.

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Quoto Axel. Primo o terzo è uguale. Per le caratteristiche point buy? 

Comunque sto valutando un halfling ladro o halfling guerriero con la sua fidata fionda. Però potrebbe cambiare^^ Quasi sicuramente non andrò di classi magiche perché recentemente vado troppo di classi magiche xD

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Se c’è ancora un poco di spazio mi candido come giocatore, mi attira molto l’idea di un sandbox, ed ho anche qualche pg praticamente già pronto da usare

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Piu' si parte dal basso e piu' a me piace, percio' mi va benissimo il primo.

Se poi si decidesse di partire dal 3, va bene lo stesso, non mi strappero' i capelli per questo 🙂

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vada per il livello 1. @Voignar mi spiace ma come ho detto a muso, al momento siamo al completo e non sembra che ci saranno posti disponibili. ti aggiungo alla lista di eventuali sostituti, però, nel caso dovessi averne bisogno in futuro

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Per regole di creazione intendevo Caratteristiche (point-buy , dadi , serie standard)  ed equipaggiamento (da classe e background , denaro iniziale , decise dal master ) 

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In questo momento, Kelemvor ha scritto:

Per regole di creazione intendevo Caratteristiche (point-buy , dadi , serie standard)  ed equipaggiamento (da classe e background , denaro iniziale , decise dal master ) 

chiedo venia, hai ragione. direi point-buy per le caratteristiche, per l'equip invece quello da classe mi sembra abbastanza buono in generale.

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