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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Messaggio consigliato

Per chi non avesse letto il post di presentazione sul forum (primo di una manciata fin'ora) permettetemi due righe:

sono un giocatore di vecchia data, che ha cominciato a giocare a dungeons and dragons fin dalle prime edizioni, che ha dovuto abbandonare (ahimé) il gioco di ruolo poco prima che nascesse la 4.0 (che non ho mai conosciuto per mia fortuna, mi dicono). Giocavo via forum tanti anni fa quando la terza edizione era nel pieno del suo splendore e ora che ho sistemato molti altri aspetti della mia vita ho "ritagliato" uno spazio per ritornare al gioco di ruolo. Ho progettato una ambientazione homebrew per il mio (si spera) grande ritorno. Ho un "disegno" generale dell'ambientazione, entrerò nei dettagli (ma non troppo) non appena avremo tutti giocatori. Una mappa del mondo è in work-in-progress. Sceglierò massimo cinque giocatori

Ecco cosa voglio proporvi:

- Un sandbox totalmente libero: scriverete voi la storia. Sebbene io abbia un'idea più o meno precisa di alcuni punti chiave, sceglierete voi se andare a caccia di demoni, alla ricerca di tesori, esplorare dungeon, invischiarvi in trame politiche, uccidere draghi, muovere guerra agli hobgoblin (che sono la forza malvagia più organizzata nell'ambientazione, non gli orchi che sono più dei predoni casuali che altro), oppure con le vostre azioni potreste causare una guerra tra elfi e nani. Non mi riservo nessuna possibilità. Sceglierete TUTTO (o quasi) voi.

-  Una campagna old school in cui i vostri personaggi inizieranno come dei nessuno fino a diventare degli eroi epici conosciuti in tutto mondo.

- Periodi di gioco più o meno lunghi (a seconda delle necessità e possibilità) lontani dalle avventure, in cui i vostri personaggi - potremo farlo tramite chat privata o post “accessibile agli occhi di tutti”-  potranno aumentare le proprie capacità (ottenere competenze), fare ricerche, fare conoscenze, o perseguire scopi personali (un ladro potrebbe reclutare un gruppo di banditi per creare la propria gilda nelle fogne della città, un paladino che abbia avuto la giusta gloria e fama, potrebbe decidere di fondare un proprio ordine).

Una campagna che voi stessi (come già detto) modellerete: se il paladino del gruppo vuole combattere i demoni, la campagna si muoverà in quella direzione, se il ranger sceglie gli orchi come nemico prescelto gli orchi saranno nemici molto presenti nella campagna, se il mago decide di ricercare un antico tomo perduto allora le quest vi porteranno verso l’antico tomo e così via.

Un punto importante è la serietà e la frequenza: da parte mia la voglia c'è, vorrei andassimo molto velocemente all'inizio in modo da "stabilizzare" la campagna prima possibile, ma il ritmo che suggerirei è di (almeno) un post al giorno in modo da arrivare ad una dozzina a settimana. Se qualcuno comunque non volesse o non potesse più giocare, nessuno lo lapiderà: evitate semplicemente di sparire nel nulla. Osserverò le gilde di chi si offrirà come giocatore per cercare di capire se vale la pena prenderlo in considerazione. A parità di serietà darò precedenza, semplicemente, a chi è arrivato prima o a chi mi garba di più. 

Cosa mi piacerebbe vedere?

- Personaggi che (come ho già accennato), siano dei nessuno (un giovane contadino che compra una spada con i suoi risparmi e lascia la sua terra per partire alla caccia tesori e fama per potere aiutare la famiglia con il denaro guadagnato è un ottimo esempio), in modo da potere scrivere voi stessi la vostra storia su base zero.

-  Un party di personaggi coerenti dentro e fuori il combattimento (la cosa è ben più rara di quanto sembri): il classico guerriero/ladro/chierico/mago è perfetto ma anche una combinazione ranger/warlock hexblade/bardo/paladino potrebbe essere interessante.

Cosa NON mi piacerebbe vedere?

Personaggi che vanno contro “l’economia” generale del gruppo: classico esempio è il mago necromante che fa strage nel villaggio per avere il proprio esercito di scheletri e zombie: il party poi sarebbe ovviamente ricercato. Fatto l'esempio, giusto per intenderci, potrei prendere in considerazione un party malvagio, ma sono al 95% contrario a masterare con dei malvagi nel party.

Materiale concesso e non:

-  Tutto il materiale di base è ok, quindi manuale del giocatore, Volo’ Guide to Monster, Xanathar’s Guide to Everithing, Mordekainen Tome’s of Foes

-  Sì a Sword Coast Adventurer’s Guide. No a Wayfinder’s Guide to Eberron: semplicemente non mi piace Eberron, non mi piacciono i Kalashtar, i Forgiati e i Changeling. Potrei concedervi qualcosa su proposta, ma onestamente non l'ho manco letto. Sì, invece ad i Morfici, quelli sono una razza adattabile alla mia ambientazione ed i miei gusti.

- No a qualunque cosa provenga dai Planeshift o Ravnica (se volevo giocare Magic non ero qui a proporvi un PbF no? E poi non provo nessuna attrazione per l'ambientazione, troppo "moderna" nella sua concezione, troppo vicino ad un videogame. Rispetto per chi lo apprezza. DE GUSTIBUS!

- Le razze mostro di VGtM sono escluse (non trovo credibili orchi o coboldi avventurieri)

- L’umano variante con talento: COOOOOOOOSA????? Sì, bannato. Trovo che sia parecchi gradini sopra le normali razze: il talento al primo livello, se ben scelto porta il pg al secondo o addirittura al terzo in quanto a potenza. Ed i talenti della quinta edizione non sono certo caramelle come molti della terza.

- Il talento Lucky: quanto e cosa aveva bevuto o fumato chi lo ha scritto? E che dignità ha di guardarsi allo specchio la mattina chi gli ha permesso di farlo? Troppo forte. Bannato. 

- Nessun homebrew concesso: la quinta edizione è praticamente nuova per me  (l'ho giocata negli ultimi mesi con le mie due figlie di tredici e otto anni, come playtest e mi sono limitato al materiale da manuale). Non voglio rischiare di sbilanciare il gioco. 

- Ancheandando contro tutto ciò che ho scritto fin ora NO categorico a razze volanti. Se volete volare esiste giocate dei maghi o stregoni, oppure se siete barbari picchiate col piatto dell'ascia da guerra sulla testa del mago di turno finché non lo convincete a castarvi volo. 

Altre regole importanti:

- Sentitevi liberi di proporre un cambio di personaggio se quello che state giocando non vi aggrada più, purché lo facciate non più di una o due volte ed in momenti in cui è possibile (per intenderci: non chiedetemi di cambiare pg nel bel mezzo di un dungeon, sarebbe difficile introdurre il nuovo e far uscire il vecchio, tranne che con la morte). Il vecchio pg uscirà di gioco, resterà nel mondo, potrebbe anche partecipare agli eventi se lo volete. Se tutti, un certo punto, avrete almeno due personaggi potrei prendere in considerazione l'idea di farvi giocare un secondo gruppo in alcune parti della trama (già fatto, e la cosa è molto bella).

- Attenzione col multiclassing: non amo il dip per ottimizzare un personaggio. Aveva un senso con la terza edizione e con la 3.5  soprattutto per CdP. Ma introducendo gli archetipi la 5E ha reso quasi del tutto inutile il multiclasse: ladri e guerrieri possono usare magie a loro utili, i bardi acquisiscono un notevole potere offensivo e così via. Meglio un gruppo coerente in cui ogni componente sappia fare qualcosa bene, che un gruppo in cui ognuno sa fare un po' di tutto molto male. Prima di multiclassare, proponetemi il concept del personaggio se ha senso, in modo che il vostro mago di livello cinque acquisisca un livello da guerriero perché ne ha una ragione interpretativa o perché il gruppo ne ha bisogno, e non perché volete un mago competente con le armature e le armi. 

Ultima regola (e la più importante): giocate il personaggio non la scheda!

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Ciao!

L'idea mi piace moltissimo e mi piacerebbe salire a bordo. Non faccio altro che masterizzare e, per una volta, sarebbe bello fare il pg in una campagna che offre cosi' tanti spunti.
Vista l'ora tarda e una giornata pesante, mi rileggero' nel dettaglio il tuo post domani e iniziero' a pensare a come proporti un pg con un bel background.

In ogni caso sono tentato dal provare un Monaco (classe mai giocata). Domani tutti i dettagli 🙂

Modificato da Ricky Vee

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Weee.

Adoro tutto, specialmente i ban; da master mi trovi molto d’accordo.

Sembra un mondo ricco creato negli anni, e mi piacerebbe molto esplorarlo e conoscere la gente che ci hai messo dentro.

Sono sempre stato un grande estimatore dei bardi, sin dalla 3.5 in cui erano alla pari dei popolani, e vorrei tanto riuscire a interpretarne uno nella 5.

E infine, non in ordine di importanza a mio parere, garantisco più di un post al giorno.

Modificato da Axel Saint

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Ciao! Per prima cosa devo dire che è splendido leggere un pitch così dettagliato, mette proprio voglia di giocare.

Mi piacerebbe molto partecipare e credo di poter garantire la frequenza che chiedi. Devo però ammettere che, essendo abbastanza nuovo del PbF, non sono sicuro di poter essere il personaggio che trascina la storia in una determinata direzione, non subito, almeno. Se per te può andare bene lo stesso, inizio a pensare ad un personaggio😁

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Ciao! Potrei essere interessato peró avrei un paio di domande, giusto per capire bene alcune cose.

1- la campagna sandbox è un concetto molto interessante peró, nella mia esperienza, rischia di arenarsi nel “i pg non sanno cosa fare, hanno tutti obiettivi diversi, si ritrovano senza spunti”, soprattutto nel sandbox puro quando il master lascia completa libertà di scelta senza fornire spunti per lasciare che siano unicamente i giocatori a scegliere. Volevo chiederti se potresti descrivere un attimo meglio la tua concezione di sandbox e di totale libertà.

2- anche a me piace vedere i pg crescere da zero, peró nei pbf spesso questo diventa un “non crescere mai” a causa del ritmo estremamente dilatato del tipo di gioco. Quanto “veloce” sarebbe la crescita nel tuo modo di vedere le cose?

3- cosa intendi con campagna old school? 

Domande a parte mi trovo d’accordo con piu o meno tutto il tuo post (a parte e erron che adoro xD ma de gustibus) ed in generale piazzerei la mia prenotazione. Ti dico già che eventualmente nei weekend potrebbe diventarmi difficile garantire il post giornaliero ma durante la settimana non dovrebbe esserci problema. 

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Mi piace . Io mi candido . Per manuali ecc. tranquillo , a me piace giocare il pg non il pp,  quindi mi faccio bastare le regole base (o forse addirittura l'srd che , a differenza dei manuali , ho sempre dietro ) .

Se hai posto ci sono . Mi sta bene partire da perfetti sconosciuti . 

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3 minuti fa, Khitan ha scritto:

3- cosa intendi con campagna old school? 

comincio a risponderti proprio da qua: non so bene come spiegartelo, è un concetto che credo non si possa esprimere a parole tanto facilmente. Il gioco di ruolo si è evoluto parecchio negli anni, diventando sempre più simile ad un videogioco. Credo che i giocatori più anziani saranno d'accordo con me nel dire che anche i moduli e avventure prestampati sono cambiati parecchio. Tantissimi anni fa bastava un mago che aspirava a diventare lich rinchiuso in un castello sulla cima di una montagna e una decina di creature mai viste, per giocare un'avventura. Oggi abbiamo bisogno di sapere chi sta dietro ogni cosa, cosa sono quelle creature e come sono fatte anche nella loro anatomia. Non intendo tralasciare i dettagli e le motivazioni, ma per me "old school" è sinonimo di leggero, senza troppe aggiunte che non servono.

12 minuti fa, Khitan ha scritto:

Quanto “veloce” sarebbe la crescita nel tuo modo di vedere le cose?

procedo a ritroso nelle risposte: sono d'accordo con te che nei pbf si procede molto lentamente, anche nei più veloci, rispetto al giocare al tavolo in sessioni di tre o quattro ore. Per quel che riguarda il level up vorrei passare abbastanza velocemente i primi livelli. Da un altro punto di vista, l'ambientazione non è piena di eroi o personaggi che si distinguono dagli altri, come può esserlo FR, ad esempio: basterà aver respinto un'orda di orchi affinché in molti vi credano eccezionali e forti (anche più di quanto lo siete in realtà). Ho scelto il minimo di un post al giorno, ma in realtà spero di procedere molto più velocemente come ho detto, soprattutto nelle prime fasi in modo da rendere stabile il gioco.

20 minuti fa, Khitan ha scritto:

1- la campagna sandbox è un concetto molto interessante peró, nella mia esperienza, rischia di arenarsi nel “i pg non sanno cosa fare, hanno tutti obiettivi diversi, si ritrovano senza spunti”, soprattutto nel sandbox puro quando il master lascia completa libertà di scelta senza fornire spunti per lasciare che siano unicamente i giocatori a scegliere. Volevo chiederti se potresti descrivere un attimo meglio la tua concezione di sandbox e di totale libertà.

sono d'accordissimo con te su questo: intanto il legame iniziale è stabilito facilmente, dopodiché nei momenti di "morte", la soluzione più vecchia è secondo me la più semplice: quale che sia la trama del momento, un attacco di orchi legati col simbolo del nemico che state combattendo al momento messo lì apposta per ritirarvi dentro. Sarebbe troppo "meccanico" e ovviamente preferirei evitarlo ma se è necessario può anche andar bene

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28 minuti fa, Khitan ha scritto:

....... 3- cosa intendi con campagna old school? .....

io ho sempre pensato che questo concetto sia rivolto più a vedere il tuo pg come essere "reale" e curarne emozioni e azioni più che "WOW faccio 3450 danni a round usando l'alabarda spaziale che mi da +200000 al tiro per colpire ecc......  " .

La 3.0 e la 3.5 (per le altre non posso parlare) hanno cominciato ad includere elementi di videogame tipo la compravendita di oggetti assurdi che distoglievano totalmente l'attenzione dal pg a cio' che si poteva comprare e usare (stile videogame ) .

Questo a mio modo di vedere la cosa ovviamente .

PS: in teoria siamo già al numero 😉

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Grazie delle risposte^^

Comunque, se mi vorrai, sono dentro. Devo solo pensare al PG ora ma credo che andrò di qualcosa tipo halfling cuoco o comunque un personaggio abbastanza solare e bonaccione. Da qui a scegliere classe e  razza è tutta un'altra storia xD

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Grazie @DamokVonIzkgel per avermi citato permettendomi di trovare questa discussione.

Come ho già scritto mi piacerebbe molto provare la quinta edizione e le regole che hai deciso mi vanno benissimo (e mi sembrano fatte apposta per persone con poca esperienza come me).

Postero quanto prima l'idea per un pg. 

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Ciao, io sarei interessato. Sarebbe possibile avere qualche informazione di base sull'ambientazione? Giusto per iniziare a pensare un personaggio che si cali bene nel contesto generale.

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3 ore fa, Kelemvor ha scritto:

@DamokVonIzkgel regole per la creazione ? 

apparte quelle citate nel post iniziale, nessuna in particolare. se serve chiedi pure, qui o in privato. per quel che riguarda il livello era per me sottinteso il primo, ma potremmo anche andare dal terzo in poi se siamo tutti d'accordo, ma non oltre il tre. 

 

15 minuti fa, Muso ha scritto:

Ciao, io sarei interessato. Sarebbe possibile avere qualche informazione di base sull'ambientazione? Giusto per iniziare a pensare un personaggio che si cali bene nel contesto generale.

Ci sono già cinque giocatori, ed a una prima occhiata sembrano tutti affidabili se qualcuno cambiasse idea o la cambiassi io su uno di loro ti terrò in considerazione @Muso

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2 minuti fa, DamokVonIzkgel ha scritto:

apparte quelle citate nel post iniziale, nessuna in particolare. se serve chiedi pure, qui o in privato. per quel che riguarda il livello era per me sottinteso il primo, ma potremmo anche andare dal terzo in poi se siamo tutti d'accordo, ma non oltre il tre. 

A me non cambia niente, che sia livello 1 o 3. Mi rimetto alla decisione del master e/o degli altri.

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Quoto Axel. Primo o terzo è uguale. Per le caratteristiche point buy? 

Comunque sto valutando un halfling ladro o halfling guerriero con la sua fidata fionda. Però potrebbe cambiare^^ Quasi sicuramente non andrò di classi magiche perché recentemente vado troppo di classi magiche xD

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In questo momento, Kelemvor ha scritto:

Per regole di creazione intendevo Caratteristiche (point-buy , dadi , serie standard)  ed equipaggiamento (da classe e background , denaro iniziale , decise dal master ) 

chiedo venia, hai ragione. direi point-buy per le caratteristiche, per l'equip invece quello da classe mi sembra abbastanza buono in generale.

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