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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Fezza

Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori

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@Oskar, Baldur

Spoiler

Decidete di fermarvi a dormire ai bordi della radura, poco fuori dalla boscaglia.
Attrezzate la tenda di Baldur in maniera più che egregia, dopotutto siete abituati a posti ben peggiori e una tenda sotto le frasche di alberi è un accampamento di lusso quasi.

Non ci sono altre strade che possano consentirvi il passaggio fuori da quel gruppo di case che vedete in lontananza, dunque l'indomani sarete costretti per forza a passare attraverso il paesello, oppure attraversare i campi in mezzo al bestiame vario per non farvi notare.

@Don, Dan, Herbie, Valesh

Spoiler

Valesh vi guida verso la proprietà della zia Quayle, un modesto caseggiato non distante dalla strada principale che si insinua nel paese.
Notate che le case sono quasi tutte simili, tutte costruite in legno, di un solo piano fuori terra e quasi tutte hanno una porzione di terreno privata delimitata da una staccionata.

La casa dove giungete è leggermente più piccola delle altre, ovviamente. Siete gnomi, la vostra famiglia pure.. 
Poco distante, nel retro della casa, percepite il rumore di un fiume che scorre, ma non riuscite a vederlo, vuoi per l'ora tarda, vuoi perchè siete dei tappi e vuoi perchèè probabile che scorra in un alveo sotto il livello dove siete voi ora.

Passa qualche secondo dopo che Valesh bussa e.. una anziana gnoma apre la porta

DbS11fm.png

Valesh! Ohhh bravo. Sei tornato
Stringe vostro cugino con forza, quasi sollevandolo dal terreno, è incredibile come una vecchina del genere abbia ancora tutta quella forza.
Poi vi squadra, uno ad uno e inizia ad indicarvi
Tu devi essere Don dice indicando Herbie
Tu Dan dice indicando Don
..e tu sei sicuramente Herbie dice indicando infine Dan

Forte la vecchina.. ha sollevato Valesh come fosse un sacchetto di more ma non ha azzeccato nessuno di voi.

Venite qua e fatevi abbracciare dalla zia Quayle, su! Non fate i timidi, questa casa è anche casa vostra!

Da dietro zia Quayle arriva un ottimo profumo di verdure e carne, sicuramente vi aspetta una cena che nessuno di voi è in grado di preparare

 

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oskar

dm, Baldur

Spoiler

cerco nelle vicinanze un grosso pezzo di legno che possa fungere da comodo sedile e, dopo aver fatto un buco nel terreno e aver acceso il fuoco, comincio a abbrustolire su uno spiedo artigianale, il coniglio catturato durante il tragitto. Viaggiamo spediti per fortuna e le gambe reggono bene. ho fame ma ho ancora più voglia di tornare a casa. prima di morire tornerò comunque a fare la festa a quelle gambelunghe maledette

 

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Baldur

@DM, Oskar

Spoiler

 

"sono perfettamente d'accordo con te bisogna tornare e trovare quei simpaticoni, poi con qualche sapiente colpetto ridurli a guardarci negli occhi. Non so perché ma l'idea di smontargli le ginocchia mi alletta moltissimo" 

Terminato di montare la tenda e visto Oskar intento ad organizzare la cena, decido dopo aver messo Thorak a suo agio e dopo avergli dato da mangiare, di fare un giro nelle vicinanze per capire un po' dove siamo arrivati e soprattutto per scambiare 4 chiacchere con gli indigeni. Mi aggiro per avere informazioni utili o magari poter acquistare derrate fresche come formaggi o verdura che ovviamente non si possono trovare a caccia nei boschi. Ovviamente prima di un giro d'ispezione simile mi do una sistemata, una pulita sia a me che al mio equipaggiamento giusto per non sembrare uno scappato di casa. Il mio giro per ora non è eccessivamente approfondito e non mi allontano troppo dal nostro campo, ovviamente se noto che il villaggio è molto grande o trovo subito ciò che mi prefiggo allora torno da Oskar per dargli le informazioni/cibarie che ho trovato. 

 

 

Edited by Fezza
Messo sotto spoiler

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Don Jansen

Spoiler

Ok, è chiaro che la vecchia è rincoglionita. Però sembra cucini da dio, quindi possiamo soprassedere.
Bentrovata zia Quayle.
Diligentemente mi tolgo le calzature sporche dal viaggio, lanciando un'occhiataccia a chi non facesse altrettanto degli altri, e poi entro in casa attirato dai profumi.

 

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Dan Jansen

- ammazza la vecchiaa..

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Sto per abbracciare la zia quando mi sento chiamare Herbie.

Mi blocco confuso guardandomi attorno fino ad incontrare lo sguardo di mio fratello che mi investe come la carica di un cinghiale idrofobo.

Abbozzo un sorriso di circostanza mentre mi tolgo gli stivali mostrando un buco sulla calza del piede sinistro grande quanto il cxlo fi un allodola.

Cara zia...che profumino delizioso”

 

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Herbie Tinkler

Dalla Vecchia

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La casa di Zia Quayle è sicuramente ben tenuta e curata, vedendo Don che si togli gli stivali, decido di imitarlo; poi l'anziana gnoma si lancia nel gioco dei nomi e non ne azzecca uno.; sto per dirle che ha sbagliato ma poi decido di desistere, sarebbe solo fiato sprecato

Quindi mi avvicino e abbraccio la zia

Davvero, un profumo squisito dico dopo Dan

 

 

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Valesh Tevesh

Spoiler

Inizio a ridere come un pagliaccio dopo le presentazioni.

Zia hai sbagliato tutto! Si chiamano Din Don Dan...come le campane!!! Continuo a ridere a crepapelle

Comunque forse e' meglio fare delle presentazioni piu serie davanti a un bel bicchieri di vino. Guardando i cugini.. Parlate forte mi raccomando che purtroppo sapete...vi ho spiegato vero?

Anche io tolgo le scarpe e inizio a imbastire il tavolo in tranquillita'.

 

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DM
[Hommlet] Sera, bel tempo

@Baldur

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Ti inoltri nella cittadina sul sentiero principale ma scopri che in realtà è molto più grande di quanto pensavi fosse.
Se la tua idea iniziale era quella di piccolo paesello dedito all'agricoltura ed alla pastorizia.. beh ti sei sbagliato, questo paese ha molto altro da offrire.

Prosegui dritto ma dopo non molto incontri un bivio: dritto davanti a te la strada prosegue e sulla destra di essa vedi un tot di case, mentre se prendi la strada che va a sinistra non sei sicuro di vedere bene ma ipotizzi ci siano meno caseggiati. 
E' comunque buio e non hai con te una torcia accesa, però su alcuni edifici puoi notare delle torce accese, a mò di illuminazione cittadina.

Puoi proseguire o tornare da Oskar a riferire quello che hai visto

@Herbie, Don, Dan, Valesh

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Non mi aspettavo di vedervi già stasera, ho preparato poco da mangiare, ma comunque venite venite.. chiude la porta dietro di voi e vi fa accomodare in casa.
Casa nella quale Valesh si sente completamente a suo agio avendo passato molto tempo qui dentro.

Modesta, con pochi suppellettili e piccole finestre quadrate bordate da tendine ingiallite - forse dal fumo - ma con un tavolo al centro del soggiorno/cucina di una grandezza tale che pensate possa ospitare almeno una ventina di gnomi!
Un lato intero della grande stanza da pranzo è occupato da piani da lavoro e fornelli di ogni tipo.
Alle pareti, sparse un pò ovunque, contate innumerevoli padelle, pentole, mestoli - esclusivamente di legno - e tutto ciò che forse nemmeno in una cucina da locande si potrebbe trovare

..beh!? Cosa avete da guardare così!
Sono una cuoca! Valesh non ve l'ha detto? 
Cucino per chiunque qua.. prodotti della nostra terra, di qua! Di Hommlet! Non robaccia di Verbobonc o Altoborgo. 
Ahhh ma sentirete! Sentirete cosa vi preparo..

Ed è qui.. sul "sentirete cosa vi preparo" che vi assale il dubbio.
Già.. perchè ci sono già sui fornelli 3 pentoloni grossi - di quelli che si usano per preparare i minestroni, o i mega stufati di carne - dai quali escono degli odorini che vi fanno contorcere dai languorini che vi morsicano lo stomaco e il palato.. e non contenta la zia ora si sta appropinquando a metter su altra roba.
Voi siete abituati a cene modeste.. soprattutto Don che BEN SA che andare a dormire con la cena sullo stomaco.. ma non ne parliamo oltre.. lui sa!
SARA' MICA CHE VUOLE CUCINARE ALTRA ROBA? VOI SIETE SOLO IN QUATTRO, PIU' LEI.. GNOMI PER GIUNTA!

Sono feeeelicissima di avervi tutti qui, coooontentissima che siate venuti così veloci!
Non ho mai capito il perchè ci fossimo dimenticati di voi in famiglia.. con questa cucina.. ristoro per viaggiatori, chiamatelo come volete.. insomma con questa baracca che abbiamo tirato su, abbiamo tralasciato la famiglia per troppo tempo.
Ah ma adesso è finita la storia eh?
Adesso che vi ho qua vi dovrò presentare tutti gli altri.. dovrebbero essere già qui.. mannaggia a loro mannaggia!

TUTTI GLI ALTRI CHI?

 

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Dan Jansen

- Gallina vecchia fa buon brodo

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Le parole di Zia Quayle circa il numero di commensali in arrivo mi fanno salire un brivido lungo la schiena. 

"ZIa, mentre aspettiamo ...gli altri...posso avere una tinozza d acqua calda ed uno stanzino dove farmi un bagno e cambiarmi d abito?"

chiedo gentilmente

"Non vorrei presentarmi ai parenti sporco e maleodorante"

 

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Don Jansen

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Non preoccuparti zia Quayle, non ho molto appetito... commento, anche se l'acquilina alla bocca, simile a bava che gronda sulla barba, smentisce del tutto le mie parole. Martino può aiutare ad apparecchiare, vero Martino? Intanto Dan ha ragione, un po' di pulizia è quello che ci vuole. Sia mai che si infiammino ancora quelle vecchie piaghe da decubito. Chi sono gli altri invitati?

 

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Valesh Tevesh

@DM, Don, Dan, Herbie

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Io mi rilasso tranquillamente seduto da qualche parte mentre la Zia cucina. Offro un po di vino ai cugini e aiuto la zia ad apparecchiare il tavolo e aiuto con faccende varie aspettando l-arrivo degli ospiti

 

Edited by Fezza
Messo sotto spoiler

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DM

@Don, Dan, Herbie. Valesh

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In verità qui non ho dell'acqua calda per farti lavare Herbie dice a Dan, nuovamente sbagliando nome se non quella che ho qui sul fuoco all'interno dei pentoloni ma mi serve e ti scotteresti! La zia si mette un attimo a ragionare e poi continua Però più in là c'è il fiume, non è caldo ovviamente.. di solito noi ci laviamo là, siamo abituati.

Chi aspettiamo? Gli altri vostri parenti! Chi altro se no, Dan, sciocchino bello di zia! E.. cos'è questa bellissima scimmietta qua? E' tua Dan? Ma che bella, e si chiama Cartina.. ahah che ridere. Ahh ma ho capito perchè si chiama Cartina.. sei uno di quelli esploratori che viaggiano con le mappe, cartine e tutte quelle robe là vero? Ohhh non vedo l'ora di sentirvi raccontare tutto, cosa fate, quali sono le belle gnome che avete sposato.. tutto! La vecchia è molto amorevole, ma non ha minimamente capito chi sia uno e chi sia l'altro.

Proprio in quel momento sentite bussare alla porta

Ahhh ecco, devono essere loro!

L'istante dopo, anche se nessuno va ad aprire la porta, vedete entrare due gnomi che al vedervi si fermano e rimangono basiti sul posto, senza dire nulla
Sono i vostri cugini! Non rimanete lì come degli allocchi! Su su..
Ma.. dove sono Faela e Paela?

[Tonin] A casa non c'erano, siamo stai un pò lì ad aspettarli ma poi ci siamo preoccupati. Siamo entrati dalla porta sul retro con la chiave che di solito mettono sotto al vaso di fiori ..e niente.. non c'erano in casa. Nessuno del loro vicinato li ha visti! Zia deve essere successo qualcosa, per forza, non escono mai di casa senza aspettarci, dove possono essere andati?

[Linin] Siamo preoccupati!

Sembrano non notare nemmeno Valesh, che però conoscono bene, sembrano visibilmente preoccupati e si rivolgono alla Zia Quayle solamente

 

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Herbie Tinkler

Dalla Vecchia

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L'anziana gnoma è decisamente fuori di testa: non azzecca un nome e parla quasi come se vedesse delle cose che solo lei riesce a vedere

Quando propone a Don di uscire a lavarsi nel fiume sono più che certo che a mio cugino stia per venire un colpo apoplettico ma pare riuscire a trattenersi

Osservo i due nuovi arrivati con curiosità, che riferiscono di un qualche problema in corso

 

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Oskar

@DM

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ma dove sarà finito Baldur? non torna più... si sarà fermato a bere sicuramente! bastardo, e non viene a chiamarmi??? mo mi sente... mi alzo lentamente e decido di andarlo a cercare per le vie del paesino. Vado a naso, non ho una direzione ben precisa da prendere, ma la sera è tranquilla, si sta bene e decido di fare due passi. Difficilmente nel paese sarà presente un altro nano, quindi tento anche l'opzione del chiedere informazioni. intanto se incontro alcuni popolani mi intrattengo amabilmente sempre se essi sono ben disposti verso la mia razza

 

Edited by Fezza
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DM

@Oskar

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Inizi a percorrere la stessa strada che ha percorso Baldur.

Prosegui dritto ma dopo non molto incontri un bivio: dritto davanti a te la strada prosegue e sulla destra di essa vedi un tot di case, mentre se prendi la strada che va a sinistra non sei sicuro di vedere bene ma ipotizzi ci siano meno caseggiati. 
E' comunque buio e non hai con te una torcia accesa, però su alcuni edifici puoi notare delle torce accese, a mò di illuminazione cittadina.

 

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Oskar

@dm

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Proseguo per la strada di destra, immaginando che Baldur fosse più interessato a una eventuale locanda e immagino sia possibile trovarla dove sono presenti più case rispetto alla strada di sinistra. La percorro per diversi minuti. Ma se vedo che la strada non mi porta a nulla, torno indietro e prendo la strada di sinistra

 

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Baldur Kharadris Silvermaul

@DM

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Visto quanto è grande la città decido di rientrare da Oskar per avvertirlo che non è il solito villaggetto di contadini

 

Edited by Fezza
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DM

[Hommlet]

@Oskar, Baldur

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Vi reincontrate a metà strada dopo che Baldur si rende conto che questa cittadina non è poi così piccola come immaginava.

Sulla vostra destra vedete un tot di caseggiati sparsi, alcuni con un fazzoletto di terra che sembra di proprietà, recintato e a volte con qualche bestia all'interno: muli, vacche, asini. Ci sono vari capanni costruiti vicino alle abitazioni, sinonimo del fatto che è probabile che all'interno vi siano degli strumenti da lavoro.

Proseguiti dritti lungo la strada quando incontrate una piazza abbastanza grande dalla quale si dipanano altre due strade - una che va a destra e un'altra a sinistra, oltre al proseguo di quella sulla quale siete voi.
Su di essa si affacciano due grandi edifici che paiono due Chiese di qualche divinità, ma finchè non vi avvicinate non riuscite a capire quali, oltre ad un tot di edifici con delle insegne, tra le quali..

- Da Terrigan
- Pergamene
- Il Forno
- Emporio di Sam

Inoltre sulla piazza si affaccia una porzione di boscaglia, ce l'avete sulla vostra sinistra, in fondo, vicino ad una delle due Chiese, e la strada che prosegue proprio a sinistra, la costeggia, anche se davanti ad essa sono realizzate altre abitazioni/edifici simili a quelli che avete visto fino ad adesso

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

@Oskar

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"questa sembra una città piuttosto grande non è un villaggetto di pastori, chissà che non possa trovare qualcuno che possa aiutarci a tornare a casa prima... Se ti troviamo un altra cavalcatura magari ci mettiamo di meno" 

 

Edited by Fezza
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oskar

Spoiler

non sprecare i pochi soldi rimasti per un'altra cavalcatura Baldur, me la faccio a piedi.. con tutto quello che abbiamo passato fino ad ora, sicuramente qualche km di camminata non mi spaventa affatto. piuttosto vediamo se le chiese qui presenti possono esserci d'aiuto in qualche modo.. magari sono affini anche alla mia di fede.

mi avvicino alle due chiese per scoprire a quali dei appartengono. 

Spoiler

conoscenza religioni +3 per ricordare in quali rapporti Moradin e gli dei presenti sono rimasti. Nel caso fossero buoni, mi dirigo verso di loro per poter chiacchierare con chi li amministra e capire come mai, in un posto così particolare e austero, sono presenti ben due chiese.

 

 

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Guest
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