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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Il Mago Statisticamente Perfetto

Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019
Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici.
Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D.
A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi.
Dati da D&D Beyond
Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui:

Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi.

In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare.
Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy):
Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è.
Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA.

La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose.
Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi

Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri:

Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti:
Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare.
Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari.

Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri.
Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale.
Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT).
Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono.
Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie...

Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie:
Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media:

Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Fezza

Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori

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@Oskar, Baldur

Spoiler

Decidete di fermarvi a dormire ai bordi della radura, poco fuori dalla boscaglia.
Attrezzate la tenda di Baldur in maniera più che egregia, dopotutto siete abituati a posti ben peggiori e una tenda sotto le frasche di alberi è un accampamento di lusso quasi.

Non ci sono altre strade che possano consentirvi il passaggio fuori da quel gruppo di case che vedete in lontananza, dunque l'indomani sarete costretti per forza a passare attraverso il paesello, oppure attraversare i campi in mezzo al bestiame vario per non farvi notare.

@Don, Dan, Herbie, Valesh

Spoiler

Valesh vi guida verso la proprietà della zia Quayle, un modesto caseggiato non distante dalla strada principale che si insinua nel paese.
Notate che le case sono quasi tutte simili, tutte costruite in legno, di un solo piano fuori terra e quasi tutte hanno una porzione di terreno privata delimitata da una staccionata.

La casa dove giungete è leggermente più piccola delle altre, ovviamente. Siete gnomi, la vostra famiglia pure.. 
Poco distante, nel retro della casa, percepite il rumore di un fiume che scorre, ma non riuscite a vederlo, vuoi per l'ora tarda, vuoi perchè siete dei tappi e vuoi perchèè probabile che scorra in un alveo sotto il livello dove siete voi ora.

Passa qualche secondo dopo che Valesh bussa e.. una anziana gnoma apre la porta

DbS11fm.png

Valesh! Ohhh bravo. Sei tornato
Stringe vostro cugino con forza, quasi sollevandolo dal terreno, è incredibile come una vecchina del genere abbia ancora tutta quella forza.
Poi vi squadra, uno ad uno e inizia ad indicarvi
Tu devi essere Don dice indicando Herbie
Tu Dan dice indicando Don
..e tu sei sicuramente Herbie dice indicando infine Dan

Forte la vecchina.. ha sollevato Valesh come fosse un sacchetto di more ma non ha azzeccato nessuno di voi.

Venite qua e fatevi abbracciare dalla zia Quayle, su! Non fate i timidi, questa casa è anche casa vostra!

Da dietro zia Quayle arriva un ottimo profumo di verdure e carne, sicuramente vi aspetta una cena che nessuno di voi è in grado di preparare

 

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oskar

dm, Baldur

Spoiler

cerco nelle vicinanze un grosso pezzo di legno che possa fungere da comodo sedile e, dopo aver fatto un buco nel terreno e aver acceso il fuoco, comincio a abbrustolire su uno spiedo artigianale, il coniglio catturato durante il tragitto. Viaggiamo spediti per fortuna e le gambe reggono bene. ho fame ma ho ancora più voglia di tornare a casa. prima di morire tornerò comunque a fare la festa a quelle gambelunghe maledette

 

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Baldur

@DM, Oskar

Spoiler

 

"sono perfettamente d'accordo con te bisogna tornare e trovare quei simpaticoni, poi con qualche sapiente colpetto ridurli a guardarci negli occhi. Non so perché ma l'idea di smontargli le ginocchia mi alletta moltissimo" 

Terminato di montare la tenda e visto Oskar intento ad organizzare la cena, decido dopo aver messo Thorak a suo agio e dopo avergli dato da mangiare, di fare un giro nelle vicinanze per capire un po' dove siamo arrivati e soprattutto per scambiare 4 chiacchere con gli indigeni. Mi aggiro per avere informazioni utili o magari poter acquistare derrate fresche come formaggi o verdura che ovviamente non si possono trovare a caccia nei boschi. Ovviamente prima di un giro d'ispezione simile mi do una sistemata, una pulita sia a me che al mio equipaggiamento giusto per non sembrare uno scappato di casa. Il mio giro per ora non è eccessivamente approfondito e non mi allontano troppo dal nostro campo, ovviamente se noto che il villaggio è molto grande o trovo subito ciò che mi prefiggo allora torno da Oskar per dargli le informazioni/cibarie che ho trovato. 

 

 

Edited by Fezza
Messo sotto spoiler

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Don Jansen

Spoiler

Ok, è chiaro che la vecchia è rincoglionita. Però sembra cucini da dio, quindi possiamo soprassedere.
Bentrovata zia Quayle.
Diligentemente mi tolgo le calzature sporche dal viaggio, lanciando un'occhiataccia a chi non facesse altrettanto degli altri, e poi entro in casa attirato dai profumi.

 

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Dan Jansen

- ammazza la vecchiaa..

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Sto per abbracciare la zia quando mi sento chiamare Herbie.

Mi blocco confuso guardandomi attorno fino ad incontrare lo sguardo di mio fratello che mi investe come la carica di un cinghiale idrofobo.

Abbozzo un sorriso di circostanza mentre mi tolgo gli stivali mostrando un buco sulla calza del piede sinistro grande quanto il cxlo fi un allodola.

Cara zia...che profumino delizioso”

 

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Herbie Tinkler

Dalla Vecchia

Spoiler

 

La casa di Zia Quayle è sicuramente ben tenuta e curata, vedendo Don che si togli gli stivali, decido di imitarlo; poi l'anziana gnoma si lancia nel gioco dei nomi e non ne azzecca uno.; sto per dirle che ha sbagliato ma poi decido di desistere, sarebbe solo fiato sprecato

Quindi mi avvicino e abbraccio la zia

Davvero, un profumo squisito dico dopo Dan

 

 

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Valesh Tevesh

Spoiler

Inizio a ridere come un pagliaccio dopo le presentazioni.

Zia hai sbagliato tutto! Si chiamano Din Don Dan...come le campane!!! Continuo a ridere a crepapelle

Comunque forse e' meglio fare delle presentazioni piu serie davanti a un bel bicchieri di vino. Guardando i cugini.. Parlate forte mi raccomando che purtroppo sapete...vi ho spiegato vero?

Anche io tolgo le scarpe e inizio a imbastire il tavolo in tranquillita'.

 

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DM
[Hommlet] Sera, bel tempo

@Baldur

Spoiler

Ti inoltri nella cittadina sul sentiero principale ma scopri che in realtà è molto più grande di quanto pensavi fosse.
Se la tua idea iniziale era quella di piccolo paesello dedito all'agricoltura ed alla pastorizia.. beh ti sei sbagliato, questo paese ha molto altro da offrire.

Prosegui dritto ma dopo non molto incontri un bivio: dritto davanti a te la strada prosegue e sulla destra di essa vedi un tot di case, mentre se prendi la strada che va a sinistra non sei sicuro di vedere bene ma ipotizzi ci siano meno caseggiati. 
E' comunque buio e non hai con te una torcia accesa, però su alcuni edifici puoi notare delle torce accese, a mò di illuminazione cittadina.

Puoi proseguire o tornare da Oskar a riferire quello che hai visto

@Herbie, Don, Dan, Valesh

Spoiler

Non mi aspettavo di vedervi già stasera, ho preparato poco da mangiare, ma comunque venite venite.. chiude la porta dietro di voi e vi fa accomodare in casa.
Casa nella quale Valesh si sente completamente a suo agio avendo passato molto tempo qui dentro.

Modesta, con pochi suppellettili e piccole finestre quadrate bordate da tendine ingiallite - forse dal fumo - ma con un tavolo al centro del soggiorno/cucina di una grandezza tale che pensate possa ospitare almeno una ventina di gnomi!
Un lato intero della grande stanza da pranzo è occupato da piani da lavoro e fornelli di ogni tipo.
Alle pareti, sparse un pò ovunque, contate innumerevoli padelle, pentole, mestoli - esclusivamente di legno - e tutto ciò che forse nemmeno in una cucina da locande si potrebbe trovare

..beh!? Cosa avete da guardare così!
Sono una cuoca! Valesh non ve l'ha detto? 
Cucino per chiunque qua.. prodotti della nostra terra, di qua! Di Hommlet! Non robaccia di Verbobonc o Altoborgo. 
Ahhh ma sentirete! Sentirete cosa vi preparo..

Ed è qui.. sul "sentirete cosa vi preparo" che vi assale il dubbio.
Già.. perchè ci sono già sui fornelli 3 pentoloni grossi - di quelli che si usano per preparare i minestroni, o i mega stufati di carne - dai quali escono degli odorini che vi fanno contorcere dai languorini che vi morsicano lo stomaco e il palato.. e non contenta la zia ora si sta appropinquando a metter su altra roba.
Voi siete abituati a cene modeste.. soprattutto Don che BEN SA che andare a dormire con la cena sullo stomaco.. ma non ne parliamo oltre.. lui sa!
SARA' MICA CHE VUOLE CUCINARE ALTRA ROBA? VOI SIETE SOLO IN QUATTRO, PIU' LEI.. GNOMI PER GIUNTA!

Sono feeeelicissima di avervi tutti qui, coooontentissima che siate venuti così veloci!
Non ho mai capito il perchè ci fossimo dimenticati di voi in famiglia.. con questa cucina.. ristoro per viaggiatori, chiamatelo come volete.. insomma con questa baracca che abbiamo tirato su, abbiamo tralasciato la famiglia per troppo tempo.
Ah ma adesso è finita la storia eh?
Adesso che vi ho qua vi dovrò presentare tutti gli altri.. dovrebbero essere già qui.. mannaggia a loro mannaggia!

TUTTI GLI ALTRI CHI?

 

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Dan Jansen

- Gallina vecchia fa buon brodo

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Le parole di Zia Quayle circa il numero di commensali in arrivo mi fanno salire un brivido lungo la schiena. 

"ZIa, mentre aspettiamo ...gli altri...posso avere una tinozza d acqua calda ed uno stanzino dove farmi un bagno e cambiarmi d abito?"

chiedo gentilmente

"Non vorrei presentarmi ai parenti sporco e maleodorante"

 

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Don Jansen

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Non preoccuparti zia Quayle, non ho molto appetito... commento, anche se l'acquilina alla bocca, simile a bava che gronda sulla barba, smentisce del tutto le mie parole. Martino può aiutare ad apparecchiare, vero Martino? Intanto Dan ha ragione, un po' di pulizia è quello che ci vuole. Sia mai che si infiammino ancora quelle vecchie piaghe da decubito. Chi sono gli altri invitati?

 

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Valesh Tevesh

@DM, Don, Dan, Herbie

Spoiler

Io mi rilasso tranquillamente seduto da qualche parte mentre la Zia cucina. Offro un po di vino ai cugini e aiuto la zia ad apparecchiare il tavolo e aiuto con faccende varie aspettando l-arrivo degli ospiti

 

Edited by Fezza
Messo sotto spoiler

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DM

@Don, Dan, Herbie. Valesh

Spoiler

In verità qui non ho dell'acqua calda per farti lavare Herbie dice a Dan, nuovamente sbagliando nome se non quella che ho qui sul fuoco all'interno dei pentoloni ma mi serve e ti scotteresti! La zia si mette un attimo a ragionare e poi continua Però più in là c'è il fiume, non è caldo ovviamente.. di solito noi ci laviamo là, siamo abituati.

Chi aspettiamo? Gli altri vostri parenti! Chi altro se no, Dan, sciocchino bello di zia! E.. cos'è questa bellissima scimmietta qua? E' tua Dan? Ma che bella, e si chiama Cartina.. ahah che ridere. Ahh ma ho capito perchè si chiama Cartina.. sei uno di quelli esploratori che viaggiano con le mappe, cartine e tutte quelle robe là vero? Ohhh non vedo l'ora di sentirvi raccontare tutto, cosa fate, quali sono le belle gnome che avete sposato.. tutto! La vecchia è molto amorevole, ma non ha minimamente capito chi sia uno e chi sia l'altro.

Proprio in quel momento sentite bussare alla porta

Ahhh ecco, devono essere loro!

L'istante dopo, anche se nessuno va ad aprire la porta, vedete entrare due gnomi che al vedervi si fermano e rimangono basiti sul posto, senza dire nulla
Sono i vostri cugini! Non rimanete lì come degli allocchi! Su su..
Ma.. dove sono Faela e Paela?

[Tonin] A casa non c'erano, siamo stai un pò lì ad aspettarli ma poi ci siamo preoccupati. Siamo entrati dalla porta sul retro con la chiave che di solito mettono sotto al vaso di fiori ..e niente.. non c'erano in casa. Nessuno del loro vicinato li ha visti! Zia deve essere successo qualcosa, per forza, non escono mai di casa senza aspettarci, dove possono essere andati?

[Linin] Siamo preoccupati!

Sembrano non notare nemmeno Valesh, che però conoscono bene, sembrano visibilmente preoccupati e si rivolgono alla Zia Quayle solamente

 

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Herbie Tinkler

Dalla Vecchia

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L'anziana gnoma è decisamente fuori di testa: non azzecca un nome e parla quasi come se vedesse delle cose che solo lei riesce a vedere

Quando propone a Don di uscire a lavarsi nel fiume sono più che certo che a mio cugino stia per venire un colpo apoplettico ma pare riuscire a trattenersi

Osservo i due nuovi arrivati con curiosità, che riferiscono di un qualche problema in corso

 

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Oskar

@DM

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ma dove sarà finito Baldur? non torna più... si sarà fermato a bere sicuramente! bastardo, e non viene a chiamarmi??? mo mi sente... mi alzo lentamente e decido di andarlo a cercare per le vie del paesino. Vado a naso, non ho una direzione ben precisa da prendere, ma la sera è tranquilla, si sta bene e decido di fare due passi. Difficilmente nel paese sarà presente un altro nano, quindi tento anche l'opzione del chiedere informazioni. intanto se incontro alcuni popolani mi intrattengo amabilmente sempre se essi sono ben disposti verso la mia razza

 

Edited by Fezza
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DM

@Oskar

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Inizi a percorrere la stessa strada che ha percorso Baldur.

Prosegui dritto ma dopo non molto incontri un bivio: dritto davanti a te la strada prosegue e sulla destra di essa vedi un tot di case, mentre se prendi la strada che va a sinistra non sei sicuro di vedere bene ma ipotizzi ci siano meno caseggiati. 
E' comunque buio e non hai con te una torcia accesa, però su alcuni edifici puoi notare delle torce accese, a mò di illuminazione cittadina.

 

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Oskar

@dm

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Proseguo per la strada di destra, immaginando che Baldur fosse più interessato a una eventuale locanda e immagino sia possibile trovarla dove sono presenti più case rispetto alla strada di sinistra. La percorro per diversi minuti. Ma se vedo che la strada non mi porta a nulla, torno indietro e prendo la strada di sinistra

 

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Baldur Kharadris Silvermaul

@DM

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Visto quanto è grande la città decido di rientrare da Oskar per avvertirlo che non è il solito villaggetto di contadini

 

Edited by Fezza
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DM

[Hommlet]

@Oskar, Baldur

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Vi reincontrate a metà strada dopo che Baldur si rende conto che questa cittadina non è poi così piccola come immaginava.

Sulla vostra destra vedete un tot di caseggiati sparsi, alcuni con un fazzoletto di terra che sembra di proprietà, recintato e a volte con qualche bestia all'interno: muli, vacche, asini. Ci sono vari capanni costruiti vicino alle abitazioni, sinonimo del fatto che è probabile che all'interno vi siano degli strumenti da lavoro.

Proseguiti dritti lungo la strada quando incontrate una piazza abbastanza grande dalla quale si dipanano altre due strade - una che va a destra e un'altra a sinistra, oltre al proseguo di quella sulla quale siete voi.
Su di essa si affacciano due grandi edifici che paiono due Chiese di qualche divinità, ma finchè non vi avvicinate non riuscite a capire quali, oltre ad un tot di edifici con delle insegne, tra le quali..

- Da Terrigan
- Pergamene
- Il Forno
- Emporio di Sam

Inoltre sulla piazza si affaccia una porzione di boscaglia, ce l'avete sulla vostra sinistra, in fondo, vicino ad una delle due Chiese, e la strada che prosegue proprio a sinistra, la costeggia, anche se davanti ad essa sono realizzate altre abitazioni/edifici simili a quelli che avete visto fino ad adesso

 

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Baldur Kharadris Silvermaul Birratonante - Guerriero 

@Oskar

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"questa sembra una città piuttosto grande non è un villaggetto di pastori, chissà che non possa trovare qualcuno che possa aiutarci a tornare a casa prima... Se ti troviamo un altra cavalcatura magari ci mettiamo di meno" 

 

Edited by Fezza
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oskar

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non sprecare i pochi soldi rimasti per un'altra cavalcatura Baldur, me la faccio a piedi.. con tutto quello che abbiamo passato fino ad ora, sicuramente qualche km di camminata non mi spaventa affatto. piuttosto vediamo se le chiese qui presenti possono esserci d'aiuto in qualche modo.. magari sono affini anche alla mia di fede.

mi avvicino alle due chiese per scoprire a quali dei appartengono. 

Spoiler

conoscenza religioni +3 per ricordare in quali rapporti Moradin e gli dei presenti sono rimasti. Nel caso fossero buoni, mi dirigo verso di loro per poter chiacchierare con chi li amministra e capire come mai, in un posto così particolare e austero, sono presenti ben due chiese.

 

 

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