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Rendere Memorabili ed Importanti i Mostri

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019
Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti.
Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa.
Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro.
Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls.
OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico?

MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls".

WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina?
Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto.

Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago.

Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro.
Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo.
C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore.

Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile

Mentre Azog invece...

C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli.
Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico.

Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male.
Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia...

...oppure Smough...

...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa.
E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando.
Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi.
Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi.
Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
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I GdR continuano a vendere a gonfie vele

Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019
ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna  sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%.

Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo.
Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18
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Cinque Incantesimi Imprescindibili per i Chierici

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019
I chierici hanno accesso ad alcuni degli incantesimi più popolari del gioco. Cura Ferite e Arma Spirituale ne sono un esempio, ma ci sono alcune gemme nascoste che si aggirano nella loro lista degli incantesimi. Eccone cinque che ogni chierico dovrebbe tenere in considerazione.
Attualmente i chierici sono tra gli incantatori più potenti di D&D. In virtù della flessibilità derivante dal conoscere tutti gli incantesimi della loro lista, godono di una versatilità innata maggiore rispetto a quella di un mago. Ma può essere difficile trarre profitto da ciò quando dovete scegliere tra tutti gli incantesimi da chierico del gioco. Dunque la maggior parte delle volte si finisce per avere una lista di incantesimi di default ai quali attingere. Cura Ferite (che è apparentemente l’incantesimo più popolare), Parola Guaritrice e Arma Spirituale sono considerati incantesimi classici da chierico per un motivo. Curare il vostro gruppo è qualcosa che ci si aspetta da voi (laddove non è direttamente la cosa migliore da fare) e Arma Spirituale è uno dei migliori incantesimi da danno del gioco. Tuttavia, ci sono molte altre cose che i chierici possono fare. Dunque oggi daremo un’occhiata a cinque incantesimi che possono aiutarli a dare il meglio in qualsiasi incontro. 
Silenzio

Volete fermare un potente incantatore nemico, aggirarvi o persino combattere furtivamente contro dei nemici senza essere individuati e proteggervi dai danni da tuono? Potete ottenere tutti questi benefici da un piccolo incantesimo di 2° livello. Non c'è tiro salvezza contro di esso, semplicemente scegliete un punto e lanciate un’ondata di silenzio con il raggio di una palla di fuoco. Nessun suono può entrare o uscire dall’area, il che significa che potete combattere un’intera armata sulle mura e se nessuno vi guarda, allora non c’è nessuno che potrà dare l’allarme. Cosa ancor migliore, qualsiasi incantesimo con componenti verbali (la maggior parte), non può essere lanciato mentre si è all’interno dell’area. Utilizzate Silenzio congiuntamente ad un compagno con un sostanzioso bonus di lotta e potete tenere a bada incantatori ben più potenti di voi. Che utilità possono avere gli incantesimi di nono livello se non potete parlare per lanciarli? Neanche Desiderio può valicare questo incantesimo.
Interdizione alla Morte

Perché curare i membri del vostro gruppo quando potete proteggerne dalla morte fino ad 8 senza dovervi concentrare? Interdizione alla Morte è una gemma tra gli incantesimi di 4° livello. Deve competere con Esilio e Libertà di Movimento, ma per quanto riguarda il poter proteggere i membri del gruppo, questo incantesimo è sicuramente fantastico. Impedisce ad un vostro compagno di finire a 0 punti ferita la prima volta che ciò accadrebbe. Se si tratta di danno che lo ridurrebbe a 0 o meno, finisce invece ad 1 pf. Se invece stesse per venire immediatamente ucciso da un incantesimo, gli effetti di quest'ultimo verrebbero invece negati. Permette di bloccare Parola del Potere Uccidere, quelle capacità con casi limite del tipo “fallisci tre tiri salvezza e muori” oppure le capacità di morte improvvisa come lo sguardo mortale di un Bodak. Certo si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se sapete che vi state spingendo in un territorio letale, potrebbe essere un ottimo piano di riserva.
Protezione dal Bene e dal Male

Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è molto interessante da lanciare, ma ottenete davvero molto con un semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è quella la vera ragione per lanciarlo. Esso vi impedisce di finire sotto effetti di fascinazione, paura o possessione da parte delle creature dalle quali l’incantesimo protegge (che molto probabilmente sono esterni che sono buoni/malvagi) oppure concede un tiro salvezza aggiuntivo (con un bonus) ad un alleato già sotto l’effetto di una di queste condizioni. Cose decisamente potenti per un incantesimo così umile.
Creare Cibo e Acqua

Un incantesimo sorprendentemente utile. Si tratta di un incantesimo di 3° livello che vi permette di nutrire 15 creature medie oppure cinque cavalcature. Sicuramente non si tratta del miglior cibo possibile, ma questo è letteralmente un miracolo che il chierico può compiere. È grandioso se volete fornire supporto al vostro gruppo durante bizzarre escursioni nelle terre selvagge, specie quando si ha un DM che è pignolo nel tenere traccia delle razioni e così via. Inoltre è anche un utilissimo strumento per le giocate di ruolo. Nutrite il vostro gregge di fedeli, ponete fine alla fame, sovvertite l’economia. Tutte queste cose con un incantesimo di 3° livello.
Comunione/Divinazione

E ora arriviamo al fulcro di ciò che i chierici sanno fare meglio: ottenere risposte dirette dalla propria divinità e anche dal DM. Questi incantesimi sicuramente non sono aggiunte permanenti alla lista degli incantesimi quotidiani di chiunque, ma Divinazione ha un accesso limitato, e Comunione è un’esclusiva dei Chierici, ed entrambi vi consentono di porre domande e ricevere risposte veritiere. Con Divinazione potete essere leggermente più liberi nel porre le domande, ma allo stesso modo può esserlo la vostra divinità con la risposta. Comunione vi concede tre domande, ma devono avere come risposta un sì oppure un no. Si tratta di uno strumento eccellente per fare progressi quando avete girato in tondo per l’ultima ora e mezzo al tavolo.
Quali sono i vostri incantesimi da Chierico preferiti? Avete dei trucchi che ci siamo persi? Fatecelo sapere nei commenti! E come sempre, buone avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-spells-every-cleric-should-have-in-their-toolkit.html
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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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marcoilberto

Topic di Gioco

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Salve a tutti quanti, sono Marco il DM, mi ripresento nuovamente.
Spero di allietarvi con questa piccola campagna che ho deciso di masterizzare dopo aver parlato con Daniele Sever (alias @Hicks, ci siamo scambiati parecchie idee e consigli questa estate, e le avventure scritte da ciascuno di noi due, la mia si chiama Seconda Alba Nera per inciso, ma vabhè, non divaghiamo), che ha felicemente sposato la mia idea di masterizzare sul forum la campagna da lui preparata e ideata (nel caso siate interessati la potete trovare sulla Dms guild).
Indi per cui direi di iniziare: ognuno di voi si presenti a turno, presenti il proprio personaggio e indichi il motivo che l'ha spinto a giungere alla città di Neverwinter.
Un piccolo appunto per chi giochi la prima volta sul forum: si cerca sempre di anteppore il nome del proprio personaggio al post, si scrive tra virgolette o grassetto il parlato, mentre in corsivo le azioni del PG (ma su quest'ultimo punto non è importante) .. E se ci sono altre regole verrano fuori piano piano.

Per quanto riguarda lo stile di mastering, direi che posto quando vedo che posso andare avanti senza aspettare risposte; viceversa aspetto i messaggio degli utenti. E' richiesto un messaggio al giorno!

Si dia il via alle danze!

Edited by marcoilberto
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E' un giorno d'autunno, le foglie hanno già iniziato a cadere dagli alberi, lasciando le piante in parte spoglie delle loro folte chiome. Un senso di nostalgia attanaglia i vostri cuori, sapendo che l'estate è passata e la fine di un altro anno si sta avvicinando... 
Mentre varcate la soglia della città, immersi nei vostri pensieri, vi rendete conto che sta calando il sole ed è ora di cercare una locanda per passar la notte.
Non fa eccessivamente freddo per dormire all'aperto, ma dopo un lungo viaggio, un buon tetto sopra la vostra testa e un'accoglianza calorosa non possono che lenire il vostro spirito e farvi sentire nuovamente a casa. (per i personaggi che vivono già in città, saltate pure questo pezzo).


PS: Per chi non lo sapesse: Neverwinter, conosciuta come la Città delle Mani Esperte e Gioiello del Nord, è una metropoli situata nella Costa della Spada Settentrionale. E' considerata come la città più cosmopolita e civilizzata dell'intero Faerun.
 

Descrizione della città:

Neverwinter afternoon

Neverwinter

Una città fortificata di umani e mezzelfi, Neverwinter è un centro di cultura che non ne da sfoggio, un luogo dove la gente è indaffarata ma non avara, un posto affascinante che non è bizzarro. La città è principalmente conosciuta per i prodotti dei suoi abili artigiani: lampade di vetro multicolore, orologi di precisione ad acqua e gioielli stupendi. E' anche famosa per i suoi giardini, riscaldati dalle acque incredibilmente calde del Fiume Neverwinter. D'estate i giardini forniscono ai mercati gran quantità di frutta, mentre d'inverno rallegrano l'atmosfera con i loro fiori. Le meraviglie architettoniche della città sono i suoi tre ponti: il Delfino, la Viverna Alata, e il Drago Addormentato. Ognuno dei ponti è stato lavorato per dargli la forma della creatura da cui prende il nome. Neverwinter e il suo signore, Lord Nasher Alagondar, sono quasi sempre stati alleati con Waterdeep nella lotta contro Luskan e gli orchi.


Per il gruppo di gioco, potreste essere più o meno insieme, decidete voi. Leisan (nn ricordo il nome del tuo pg) e Narod potrebbe fare parte della stessa compagnia in cerca di gloria e fortuna per la città, mentre Meleghost (muso) potrebbe incrociarsi con gli altri PG per caso, giunto in città nel corso del suo pellegrinaggio. Mythrandir appena fornirà la scheda vediamo, mentre il warlock potrebbe far parte della compagnia come mercenario o trovarsi già in città.

PS: E' la mia prima campagna by forum, per suggerimenti e consigli ditemi pure.

P.P.S. consiglio a tutti di mettere sotto spoiler nel topic di gioco una descrizione e magari anche un'immagine del proprio personaggio.

Edited by marcoilberto

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Narod di Collerosso

"..."

Attraversati i cancelli, mi ritrovo in città. Il suono ripetitivo degli zoccoli di Rompiscatole mi accompagna mentre mi avvio fra le tranquille strade del posto, i miei occhi coperti dall'ombra dell'ampio cappello, ormai indossato più per abitudine che per nascondere il mio volto. D'altronde, è proprio per questo motivo che Neverwinter mi è sempre piaciuta: una città così grande e variegata non è estranea alla presenza di mezz'orchi, e quando qualcuno vive nella tua stessa città per anni è naturale vederlo come un pari piuttosto che come un nemico.

Tuttavia, se mi trovo qui non è per compiacermi della tranquillità compratami dalle azioni di tanti miei simili. In città così grandi le voci sono molte, e venire a conoscenza di nuove prede è virtualmente una certezza più che una mera possibilità.

Spoiler

Narod è un mezz'orco alto poco più di due metri e pesante quasi 100 chili. Ha corti capelli scuri e occhi dal colore dell'ambra. Non è estremamente possente paragonato ad altri mezz'orchi ma è comunque più forte e grosso di molti umani. Veste prevalentemente di pelle scura, con un largo cappello e una mantella di lana.

Porta con se un arco e uno spadone.

Al momento sta cavalcando il suo destriero Rompiscatole, il quale pur essendo un'ottima bestia non è chiaramente un cavallo da guerra.

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Edited by Enaluxeme

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Meleghost Zorastryl

Entro in città con la carovana di mercanti a cui mi sono unito a Waterdeep. La Città degli Splendori mi aveva impressionato, ma Neverwinter è un gioiello fra i gioielli. Non riesco a non guardarmi attorno stupito e meravigliato dalla bellezza di questa città, con i suoi giardini e le fontane. La brezza e i colori dell'autunno non fanno che dare ulteriori colori e non riesco a non chiedermi come facciano a coltivare fuori e giardini così belli così a nord e con l'approcciarsi dell'inverno. Poi mi ricordo quello che mi hanno detto durante il viaggio. Le acqua del fiume che bagna Neverwinter sono scaldate da un vulcano più all'interno e il clima della città ne beneficia grandemente.

Una volta ritirata la paga per la scorta dai mercanti sarà il caso di trovarsi un posto dove dormire... e, perché no, una di queste bellezze locali con cui dividere il letto. A tal proposito...

Avvicino il mio cavallo a quello di Naì'vara, la bella e taciturna elfa che accompagnava come me la carovana, e provo per l'ennesima volta ad attaccare discorso. Uff... Finalmente siamo arrivati. Sei mai stata qui? Sembra un posto splendido. Chissà se c'è qualche tempio di Mystra. Se ci fosse vorrei visitarlo. Per ora mi accontenterei di una locanda pulita e dove si mangi qualcosa di caldo. Hai qualche consiglio da darmi? Magari potrei anche offrirti da bere. Cosa bevete voi elfi? Scommetto vino, ma non sono molto esperto..."

Spoiler

Meleghost è un umano di etnia esotica, forse del sud, che porta in bella vista al collo un simbolo di Mystra. Ha un viso allungato e un fisico slanciato. Sembra estremamente incuriosito da tutto ciò che vede.

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Naì'vara

Attendo che i mercanti della carovana abbiano finito di registrarsi ai cancelli della città prima di seguirli all'interno, in attesa del mio pagamento per il lavoro svolto.
Il mio sguardo si posa verso Est ed una mano scivola al petto, toccando qualcosa sotto l'armatura, mentre penso di essere nuovamente vicina dopo un lungo periodo di assenza.

Un attimo dopo riporto la mia attenzione sulla carovana e controllo che non si allontani troppo, affrettandomi a seguirla. Avuta la paga mi metto un poco in disparte contandone le monete, facendone sparire diverse dal sacchetto prima di metterlo assieme agli altri miei possedimenti.

Sentendo una voce conosciuta mi volto, sollevando il mio sguardo verso Meleghost vista la differenza di statura.
Diverse volte, si fanno molti affari da queste parti e molti affari portano qui.
In città così grandi ci sono locande per tutte le tasche... faccio una pausa, soppesando le mie prossime parole ...quando sono qui di solito mi fermo in un paio, posso portartici.
Se sarà di tuo gradimento, del vino andrà bene, si.

 

 

Spoiler

Naì'vara è una giovane Elfa Alta dai capelli ed occhi color verde scuro.
Indossa spesso la sua armatura in cuoio borchiato e degli abiti dalle molte tasche, sempre piene delle cose più disparate.
Con se ha una balestra ed uno stocco 

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Beruthiel

Il viaggio per Neverwinter al seguito della carovana è stato più tranquillo del previsto: man mano che il Gioiello del Nord si è fatto più vicino, il mio cuore è stato sempre più leggero sapendo che anche una mezzosangue come me non sarebbe stata vista con sospetto o diffidenza in città. Il mio sangue drow è stato spesso un grosso limite alle interazioni sociali nei piccoli villaggi, ma quei giorni sembrano essere giunti al termine. 

 

Incassata la paga dai mercanti, metto al sicuro l'oro nelle bisacce e provo ad infilarmi nel discorso tra l'uomo del sud e l'elfa: Forse dopo tutti questi giorni di viaggio un bagno caldo sarebbe anche più necessario di un piatto di stufato d'agnello... Mi sento la pelle appiccicosa in qualsiasi punto del corpo! 

 

@descrizione

Spoiler

Beruthiel è una mezza drow molto giovane, forse poco più che adolescente. Indossa una corazza di piaste e porta con sè uno scudo anche se non ha armi in vista tranne un semplice pugnale al fianco. Spesso silenziosa, è restia a farsi toccare amche solo per una semplice stretta di mano o pacca sulla spalla. 

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Edited by Minsc

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Meleghost Zorastryl

Sorrido a Naì'vara: Certo che è di mio gradimento, soprattutto dopo tutta la polvere che ci siamo respirati lungo la strada. Non vorrei essere inopportuno, durante il viaggio ho notato che preferisci non dare molta confidenza agli estranei come me, ma sono nuovo della Costa della Spada e ho pensato che era meglio chiedere ad un volto amico che a qualche abitante locale. Ho anche notato che ci sai fare con lo stocco, così come ho osservato tutti gli altri membri della carovana. Qui sulla Costa della Spada è tutto così interessante...

Il mio discorso anche troppo prolisso viene interrotto da una giovane mezza drow giunta anche lei con la carovana. Mi giro con un sorriso: A quanto pare non siamo i soli a cercare una taverna. Beh, noi stavamo giusto andando alla ricerca di qualcosa da bere per sciacquare via la polvere della strada ed effettivamente un bagno caldo non mi dispiacerebbe proprio. Se vuoi unirti a noi sei la benvenuta. Io sono Maleghost, umile servitore di Mystra in viaggio da una terra lontana. Ora che ci penso non ho il piacere di conoscere il nome di nessuna di voi...

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Questa è la cartina della città (non è importante e non ve la do per fare metagioco, ma per aiutarvi e farvi calare nella parte)

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Le ultime luci del sole accarezzano i tetti degli edifici prima di ritirarsi all’orizzonte. Le strade di Neverwinter si svuotano mentre i mercanti chiudono le bancarelle e gli artigiani si apprestano a tornare alle loro case. Nella larga via che percorrete spira una brezza calda, scaturita dalle acque riscaldate del fiume.
Mentre state parlando tra di voi ed alcuni stanno cercando una locanda in cui passare la notte, un dettaglio attira la vostra attenzione: da un vicolo buio poco distante, si propaga lentamente una pozzanghera di liquido nerastro. Immediatamente vi avvicinate leggermente e, appena girato l’angolo, realizzate che si tratta di una pozza di sangue: i corpi di due uomini giacciono senza vita, con il viso e il petto dilaniati da orribili artigliate. 

Cosa fate?

Edited by marcoilberto

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Aldor Bjornison

Respiro, arricciando il naso in una smorfia. Non il dorso della mano, mi frego il naso, infastidito dal lezzo che percepisco nell’aria, proveniente da oltre la collina e le ultime pieghe della strada. Ugh… finalmente. Spazzatura, acqua stagnante, escrementi, l’oceano, sudore… ogni debole traccia odorosa solletica il mio naso, abituato agli odori e aromi delle terre selvagge. Nascere in un posto del genere… che orribile destino. Ma scegliere d’abitarci… Grande Uthgardt! Pura follia!

Il sole comincia a tramontare quando, infine, giungo in vista della città comparsa nei miei sogni. Spessi pennacchi di fumo si alzano da una selva di case addossate l’una all’altra, avvolte come da un collare da mura alte più dell’albero più alto dell’Alta Foresta. Un fiume, sinuoso e dorato alla luce del sole, entra nella città da est, sfociando poi nell’oceano dopo aver assunto il colore del fango. Lunghi serpenti di persone, carri e carrozze muovono incessante attraverso diversi cancelli aperti nelle mura. 

Scrollando le spalle, mi avvio verso il cancello più vicino. Una carovana di mercanti occupa il posto davanti a me nella fila, consentendomi di osservare attentamente le guardie che controllano il cancello. Quando uno dei due uomini si rivolge a me domandandomi cosa mi porti a Neverwinter, devo reprimere un’espressione di fastidio. Lavoro. - rispondo, indicando l’ascia bipenne, e poi un gruppetto di guardie appena distaccatosi dalla carovana appena entrata in città. 

Lo sguardo penetrante della guardia si sofferma per alcuni istanti ancora su di me e sulla mia ascia, Che abbia notato l’argento infuso nella lama?, prima che mi lasci libero di proseguire con un cenno del capo.

Mantenendo l’illusione, mi avvicino ai tre avventurieri, sentendo le ultime parole d’una discussione riguardo ad una locanda e del cibo. Perdonate l’intrusione… - mi avvicino, approcciandoli a mani aperte, parlando nel mio miglior Comune - anche voi nuovi in città? Sapreste indicarmi una buona locanda dove passare la notte e sentire le ultime notizie?

Mentre attendo la loro risposta, noto un rivolo di sangue provenire da un vicolo vicino. Dopo aver scambiato uno sguardo con i tre avventurieri, mi avvicino circospetto. Il carnaio che mi si presenta nella viuzza non lascia scampo ad interpretazioni. Un bel macello… mi chiedo chi ne sia responsabile?

Tutti

Spoiler

 

Aldor è un giovane uomo di stazza imponente. Alto più di due metri e con una muscolatura da fabbro, Aldor è spesso la presenza fisica più "solida" all'interno di una stanza. Con lunghi capelli castani spesso raccolti in trecce, una folta barba rossiccia, e penetranti occhi azzurri, Aldor rappresenta il tipico membro della nazione Uthgardt. Sul campo di battaglia, vestito della sua armatura di scaglie bordata di pelliccia d'orso bruno, con in mano la sua poderosa ascia bipenne decorata di rune di buon auspicio, è una visione minacciosa e rassicurante al tempo stesso. I pochi che hanno l'occasione di osservare il riservato Uthgardt in occasioni più rilassate, sono spesso avvinti dall'intricata serie di tatuaggi che decorano il petto, le spalle e la schiena di Aldor. In varie tinte di blu, grigio, nero e verde, i tatuaggi descrivono forme curve di vario spessore, alternate a immagini del corvo e del Grandfather Tree. Appeso al collo di Aldor, che non se ne separa mai, è un piccolo sacchetto di pelle, tenuto chiuso da un anello metallico.

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Non appena vedo l'orrenda scena nel vicolo mi si chiude lo stomaco... il desiderio per una bevuta, un bagno o qualsiasi altro sollazzo immediatamente dimenticato.

Per gli Dei, cosa può avere fatto questo in pieno giorno e in una città affollata! Scendo da cavallo e stacco lo scudo dalla sella mentre grido GUARDIE! GUARDIE!

Intanto con lo sguardo cerco di capire dove si possa trovare la creatura che ha fatto questo macello.

@DM

Spoiler

Guardo in tutte le direzioni, anche verso i tetti, per vedere se c'è qualche creatura ostile in vista. Prova di Percepire +7.

 

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Naì'vara

Porto una mano, in modo non minaccioso, all'elsa dello stocco quando Meleghost ne parla e rimango ad osservarlo fino all'arrivo della mezza drow.
Sposto lo sguardo tra i due, facendo un mezzo passo indietro per prendere un poco le distanze.
Il cibo ti tiene in piedi, a differenza di un bagno dico poi, guardando a terra e dando una spinta ad un sassolino con il piede.

Sollevo nuovamente lo sguardo sentendo una nuova voce rivolgersi a noi e faccio un altro mezzo passo indietro alla vista dell'umano.
Naì'vara dico rivolta a Meleghost meglio incamminarci verso la locanda continuo poi rivolta a tutti.
Mi giro, tenendo d'occhio i tre, iniziando a camminare lungo la via.

Quando noto la pozza mi avvicino con cautela, fino a scorgere i due corpi.
Mi abbasso vicino a loro, controllando che siano morti e non solo feriti gravemente, provando a cercare il battito e a vedere se respirano.
Degli animali in città? chiedo a me stessa, passando poi con la mano su una delle artigliate.
Mi guardo poi attorno, guardando cosa fanno gli altri tre, prima di controllare nel vicolo se ci sono delle tracce di zampe o simili.
 

@DM

Spoiler

Medicina +2, se serve, per capire se sono ancora vivi.

Credo Sopravvivenza +2 o Indagare +2 per le tracce (Percezione +5 altrimenti)

 

Edited by Làpsus

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Narod di Collerosso

 

Mi sono soffermato un momento a guardare la luce rossa del tramonto attenuarsi e chiedendomi in quale delle numerose locande del posto alloggerò questa notte. Quando stò per riavviarmi, la mia attenzione viene catturata da delle grida che sembrano provenire da abbastanza vicino. Non sarò una guardia della città, ma penso valga la pena dare un'occhiata.

Il tipo che stava gridando sembra essere un umano, o forse un mezz'elfo. Noto subito che non è solo, poi seguo con gli occhi lo sguardo dei presenti, che per lo più è fisso su uno specifico vicolo. Il motivo dell'allarme mi diventa chiaro quando noto la pozza di sangue.

Scendo da cavallo e mi avvicino al vicolo per scoprire i due corpi senza vita, feriti non da armi ma da artigli. Un'elfa va a controllare i cadaveri, chiedendosi ad alta voce se il colpevole possa essere stato un gruppo di animali.

"Non animali..."

Un predatore non avrebbe lasciato i corpi delle prede, e per un assassinio un pugnale è molto più comodo di un animale addestrato.

" 'Sta volta il lavoro è venuto da me."

Qualunque cosa sia stata ad uccidere quei due poveracci non può essere troppo lontana, non con il sangue ancora così fresco, e avvertire la presenza dei mostri è una delle mie specialità.

Spoiler

Uso Consapevolezza Primordiale (o come si chiama, è la feature del Ranger di 3° livello) spendendo uno slot di primo livello. Scendo a 3 su 4.

 

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Beruthiel 

Il lago di sangue che si espande dal vicolo blocca sul nascere i discorsi su cibo e bagni caldi mettendo tutti sul chi vive. 

Mi avvicino per guardare meglio i cadaveri, non tanto per empatia quanto per curiosità: dai segni pare sia stata una qualche bestia, ma perché è andata via senza consumare io pranzo? 

Alzo gli occhi guardandomi intorno per vedere se una o piú bestie abbiano lasciato segni di sangue intorno ai corpi: se hanno dilaniato le carni con artigli e zanne dovrebbe esserci qualche traccia... 

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(Dato che mi avete chiesto tutti la stessa cosa non metto spoiler per questa info):
Non vedete nessuno attorno a voi, non sembra esserci traccia dei presunti "assassini" o di chi ha compiuto questo orribile scempio attorno a voi.

Naì'vara

Spoiler

Analizzando i cadaveri,  noti che i corpi presentano terribili ferite da artigli, inflitte da una qualche creatura della stazza di un orso.
Inoltre noti che i cadaveri degli gli uomini sembrano esser invecchiati di colpo di un decennio, come se qualcuno gli avesse drenato l’energia vitale.

Beruthiel 

Spoiler

Mentre Nai'vara guarda la scena e gli altri stanno cercando di capire se i presunti assassini sono nelle vicinanze, noti poco distante dai cadaveri una spada, che da lontano ti sembra un'arma nobiliare.

Meleghost Zorastryl

Spoiler

Mentre urli per richiamare delle guardie, affinchè accorrano per aiutarvi, ti rendi conto che non c'è nessun ronda in quel preciso momento... Forse anche per questo i presunti assassini hanno colpito a quest'ora e in questo luogo. Puoi sempre cercare un drappello di guardie nelle vicinanze per segnalargli l'accaduto o andare direttamente al comando più vicino per denunciare il fatto

  Narod di Collerosso

Spoiler

Noti la presenza di numerosi non-morti e altre immonde creature nel raggio di alcuni km... Non riesci a capire dove si nascondano però, dato che siamo nel bel mezzo di una città! Il mistero si infittisce... (ti ricordo che secondo quanto riportato dalle regole, conosci solamente se ci sono delle creature di quel tipo in un raggio chilometrico, ma non sai nè quante sono nè la loro precisa ubicazione).

 

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Non vedendo nessun membro della milizia cittadina mi rivolgo ai passanti che ho attorno. Presto! Andate a chiamare la milizia. E' stato commesso un orrendo delitto!
Dopo di che mi precipito per vedere se c'è ancora qualcosa da fare per i due poveretti nel vicolo o al limite per studiare da vicino i corpi. Fatemi passare, presto. Sono un chierico!

@DM

Spoiler

Voglio capire se sono effettivamente morti e se non posso salvarli in nessun modo (Medicina +7). In ogni modo esamino i corpi e cerco di capire che razza di creatura possa aver fatto una cosa del genere (vedi tu che prova/e fare: Medicina +7, Percepire +7, Arcano +6, Religione +3, Storia +6, Intuizione +7, Indagare +0). Se fossero ancora vivi uso salvare morenti o cura ferite.

 

Edited by Muso

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Naì'vara

Dopo aver visto che non ci sono tracce o altre creature nella zona, riporto la mia attenzione sui due corpi, scostandomi un poco per far spazio a Meleghost.
Sembra che qualcosa li abbia fatti invecchiare all'improvviso, non so se le ferite hanno a che fare con questo o sono stati attaccati successivamente.
Mentre il chierico cerca di capire se è possibile salvare i due uomini, controllo se hanno qualcosa di utile con loro, iniziando dalle mani per vedere se hanno anelli per poi tastare i vestiti in cerca di tasche o altro.
Cerco di dare meno fastidio possibile a Meleghost, spostandomi da una parte all'altra se gli sono in mezzo.

 

@DM

Spoiler

Se serve Indagare+2 o Percezione+5, ma faccio le cose con calma, se posso prendo 20

 

 

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Narod di Collerosso

Invecchiati all'improvviso, dice... E con tutta probabilità si tratta di una creatura non morta e dotata di artigli...

Pensa, Narod...

Spoiler

Conosco un non-morto che possa aver fatto qualcosa del genere?

Nel caso ho +4 a natura, +1 alle altre prove di conoscenza e vantaggio nel ricordare informazioni sui non-morti.

 

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Beruthiel

Mi avvicino alla spada abbandonata per terra incuriosita da foggia e colori: la raccolgo e la esamino per vedere se è stata usata nell'omicidio, anche se quelle ferite che ho visto sembrano essere state provocate dalla furia di una bestia e non da un colpo di spada. Più probabilmente era la spada di uma delle due vittime che ha provato a difendersi. Magari la presenza o meno di sangue o del fodero potrà dirci qualcosa in più sull'accaduto. 

 

Occhi aperti e vispi, saltello verso la lama come se avessi trovato una gemma preziosa nel letame di vacca e richiamo l'attenziine degli altri che si stanno coprendo il naso per il tanfo: Guardate qui che c'è... 

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Aldor Bjornison

Aldor - rispondo a Nai’vara mentre l’attenzione è tutta catturata dalla scena che ci si presenta davanti. Lascio passare l’altro uomo, che continua a urlare che si chiamino le guardie, e poi l’elfa che si mette a ispezionare quelli che certamente sono cadaveri. 

Rimango in piedi, vicino all’ingresso del vicolo, osservando se ci siano delle tracce sul terreno o altri segni del passaggio di una bestia feroce. O forse un mutaforma? O qualcosa di peggio...

DM

Spoiler

Percezione +3 per individuare eventuali tracce che conducano da/a i due corpi.

 

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Meleghost Zorastryl

Spoiler

Le vie della città sono quasi deserte, come già detto. Fai difficoltà a trovare qualcuno che risponda ai tuoi richiami e ti ascolti, chi scappa spaventato, chi sembra troppo occupato, chi si sta dirigendo a lavoro e sguardo basso ignora i tuoi richiami. Dopo poco, però, una giovane coppia di mezzelfi che cammina per la strada, ti ascolta e annuisce, dicendoti che andranno subito a chiamare delle guardie.
Una volta tornato sul luogo del delitto, analizzando i corpi accanto a Naì'vara, scopri le stesse cose che ha trovato lei: le ferite inferte alle vittime sembrano i tagli di un orso ed i cadaveri degli gli uomini sembrano esser invecchiati di colpo di un decennio, come se qualcuno gli avesse drenato l’energia vitale.
Purtroppo per quei due poveretti non c'è più niente da fare, nemmeno le tue capacità possono salvarli, poichè sono già morti.

Naì'vara 

Spoiler

Trovi qualche oggetto personale, un anello, un piccolo borsello con qualche moneta d'argento, ma nessun indizio o niente che ti sembri rilevante.

Narod di Collerosso

Spoiler

No, non sai chi possa essere stato. Sicuramente però, per parlare in termini di gioco, capisci che può essere una creatura che fa danni di tipo necrotico. Per il discorso sull'immondo, percepisci la presenza di alcuni demoni, ma è un sentore molto debole, come se fossero molto lontani... é più una tua impressione che una vera e propria percezione.

Beruthiel

Spoiler

Noti che è una Spada nobiliare. Oltre alle armi comuni impugnate dai due uomini, poco distante dai cadaveri si trova questa spada, che a prima vista ti sembra un'arma cerimoniale; lo denoti dal fatto che è riccamente decorata.

Se richiami l'attenzione di tutti quanti sulla spada, chiunque dei personaggi si avvicini per esaminarla da vicino (anche tu Beruthiel), può fare una prova di Storia (solamente se ha la competenza in Storia).

Aldor Bjornison

Spoiler

Non noti niente. Sembra che gli assassini si siano volatilizzati nel nulla..

 

PS: Bene bene, mi fa piacere che il ritmo di gioco sia discreto, continuiamo così

Edited by marcoilberto

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