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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Guida Galattica ai PbF

"Come si gioca sul Dragon's Lair?"
(ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente)
 
1 - DECIDI IL TUO GIOCO
Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa.
2 - USARE LE GILDE
Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori.
Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum).

Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti.

Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure.
3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG
Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete:

La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può.
Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri).
Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori.
A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente.

 
4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS
Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori.

Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica.
5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE
Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo.
Conclusione:
Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
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About This Club

La Città dei Morti è una mini-campagna, giocabile da un gruppo di personaggi di 5° - 10° livello, scritta da Daniele Severin.

  1. What's new in this club
  2. Ti ringrazio per i toni educati, anche se è strano doverlo fare dato che dovrebbe essere la normalità. Sinceramente mi è un pò passata la voglia pure a me dopo avervi letto... Onestamente posso ammettere che lo stile BPF non mi piace molto e i ritmi molto lenti mi hanno influenzato un pò; detto questo c'è modo e modo e mai ad un tavolo di gioco in real mi sarei permesso di comportarmi così come voi. Sìsì, buon mare 😃
  3. Mi spiace marco ma concordo con muso, non è questo il modo di masterare in un pbf. Può andare bene live con un botta e risposta serrato dove si correggono incomprensioni in 10 secondi, ma su un forum ci si deve attenere a quanto si scrive, quindi sarebbe cosa buona e giusta leggere attentamente. Non puoi supporre che un personaggio faccia giocate per conto di un altro se nin è espressamente scritto. Beruthiel per esempio ha solo mostrato la spada al sergente e non ne ha neanche lontanamente parlato col nobile. Non puoi supporre che il pg di lapsus mostri la spada al nobile visto che finché non si scrive diversamente, la spada ce l'ha l'ultimo possessore. La giocata che volevo fare era quella di alludere ad un cimelio per vedere se cadeva in trappola rivelando particolari di cui non poteva essere a conoscenza non essendo nè sul luogo del delitto nè dal sergente. Interpretando il non detto (di altri oersonaggi poi) fai saltare completamente la giocata o quantomeno la stravolgi negli intenti. Che sia un episodio di contorno, di colore o che stiamo parlando direttamente faccia a faccia col supercattivo dell'avventura non lo possiamo e non lo vogliamo sapere visto che sono dettagli che deve conoscere solo il master, ma non puoi mettere una scena e poi lamentarti se si prova ad interagire cercando indizi se per te è solo di contorno. In quel caso la descrivi velocemente e passi oltre, non che la fai giocare e poi ti lamenti dei dettagli male interpretati. Detto questo, accetta i consigli di muso e prova a fare tuo qualche suggerimento che ti è stato dato per masterare al meglio su un forum che questo non è obiettivamente il modo giusto. Ci si vede su altri lidi, buon proseguimento
  4. Bravo. Fai come credi. Non ho intenzioni di fare polemiche, specialmente con gente adulta e tramite forum... Non accetto lezioni da chi si pone con tanta superbia e spocchia, per cui vai pure tranquillo che io non ti trattengo proprio, ciao 😃 Per gli altri se volete continuare si può trovare un sostituto e continuare, altrimenti si può pure interrompere qua, ditemi voi!
  5. Se ritieni che sollevi polemiche inutili su aspetti marginali è sicuramente molto meglio che ci si separi qui, quando la storia non è ancora veramente iniziata e puoi rimpiazzarmi con facilità senza fare salti mortali. Come dicevo nel mio post precedente, mi puoi considerare già fuori. Ma lasciami rispondere al tuo ultimo messaggio: se vuoi fare il master in un PbF ti consiglio caldamente di cambiare il *tuo* atteggiamento. Per quanto mi riguarda stai semplicemente dimostrando non solo di essere un DM inesperto (e questa non è una colpa per nessuno, nessuno nasce già esperto) ma anche poco propenso a migliorare/cambiare (e questo è un problema). Stai ripetendo gli stessi errori da vari post nonostante abbiamo (non solo io) cercato di farti notare con calma che è meglio curare certi dettagli, leggere attentamente quello che scriviamo e non far rispondere i PNG a caso o supponendo cose che non abbiamo fatto/detto (il personaggio di Làpsus non ha scritto di aver mostrato un bel niente, anche perché non ce l'ha lei la spada), non avere fretta perché il gioco via forum ha ritmi molto diversi dal gioco al tavolo, ecc. Se gli appunti mossi ti sembrano dei "putiferi" non hai idea di cosa possa essere un putiferio vero. Se pensi che il tuo modo di gestire una partita via forum sia già a posto così, prendiamo entrambi serenamente atto che abbiamo visioni differenti del gioco e siamo a posto così. Saluti a tutti e buon gioco.
  6. Punto numero uno intanto modera i modi. Poi ti faccio notare come stai facendo per ogni dettaglio un putiferio, fin dalla scelta del background, su cose totalmente inutili. Il gioco è uno svago, specialmente via forum, quindi dire di non scaldarsi così tanto per delle cose futili. Nel post Làpsus chiede se riconosce il cimelio: " All'arrivo del Lord quasi mi viene da mettermi sull'attenti e cerco di non darlo troppo a vedere, spostandomi un poco, passando il peso da un piede all'altro. Magari apparteneva a vostro figlio? Potrebbe aver visto qualcosa che possa aiutare nelle indagini. " Dunque se fai questa affermazione io presumo che tu abbia fatto vedere la spada! Siccome hai sollevato la questione, per essere accondiscente verso la tua polemica ho scritto che si sarebbe potuto cambiare la scena, per evitare discussioni, ma se se devi sollevare polemiche su cose a caso, quella è la porta, sono io che non ho piacere a perdere tempo dietro cose futili. Inoltre, aggiungo che ho tralasciato il dettaglio perchè so cosa è importante e cosa no ai fini della storia, ergo ho preferito non dare spazio a questa cosa, perchè questo è un dettaglio assolutamente ininfluente ai fini della trama, ovvero perdere altri 3 giorni dietro mostro o non mostro la spada. PS Stiamo giocando tramite forum, incomprensioni sono dovuti sia al format sia ai messaggi. Ma Madonna, se questo è l'atteggiamento PER ME la campagna è conclusa qua.
  7. Io l'ho notato ora che ne hai parlato ahah
  8. @marcoilberto come sarebbe a dire "mi sembra". Leggi bene e noterai che nessuno ha parlato di spada ma al massimo di "cimelio". Se poi modifichi il topic di gioco con un p.s. fuori gioco non fai che aumentare la confusione (me ne sono accorto per caso). Sarebbe il terzo png su quattro incontrati che risponde a vanvera. Mi spiace per gli altri, ma se questo è il tuo modo di giocare io mollo qui.
  9. Aldor Bjornison Entro nella tenurt Greycastle con un misto di curiosità e timore. Non mi piace tutta questa roccia attorno... come fanno a vivere senza vedere dove vivono? Scuoto la testa in senso di diniego alla domanda del maggiordomo, ed osservo in silenzio la conversazione fra i miei compagni e questo Greycastle. Un guerriero, o almeno, qualcuno in grado di maneggiare un'arma. Troppo arrogante, però. Penso, osservando il padrone di casa.
  10. La lama ce l'ha beruthiel e non ho scritto che la mostra o la nomina...
  11. certo che ho letto gli spoiler. Se non ho detto niente è perché non notate niente. Della spada l'hanno detto in due personaggi mi sembra
  12. @marcoilberto: scusami, ma come fa a sapere che parliamo di una spada se non l'ha ancora vista? Hai letto gli spoiler? Noto qualcosa o mi sembra naturale come si comporta?
  13. Il lord vi ascolta e subito reagisce con ira, ed immediatamente esclama: "Dove l'avete trovata? E' la spada di mio figlio!" PS: Muso ha fatto la rimostranza di non aver mostrato la spada al conte. Essendoci almeno due commenti al riguardo che lo danno per implicito, io ho agito come se l'aveste fatto; se però tutti intendevate diversamente torniamo un attimo indietro.
  14. Solo un breve messaggio per comunicarvi che sono tornato attivo dopo due giorni di viaggio verso il Canada. Entro oggi posto 🙂
  15. Naì'vara La reazione del maggiordomo mi sorprende un po', dopotutto abbiamo solo risposto alla sua domanda, ma immagino sia una reazione naturale, in fondo... All'arrivo del Lord quasi mi viene da mettermi sull'attenti e cerco di non darlo troppo a vedere, spostandomi un poco, passando il peso da un piede all'altro. Magari apparteneva a vostro figlio? Potrebbe aver visto qualcosa che possa aiutare nelle indagini. @DM
  16. E buon giorno anche a lei, mio buon signore... penso sarcastico infastidito dal fare arrogante del nobile. Notando che i miei compagni stanno facendo le domande giuste, rimango in silenzio osservando la scena e le reazioni del nobile.
  17. Beruthiel Non che si stia indagando sulla vostra famiglia, sia chiaro - aggiungo dopo le parole del mezz'orco - ma qualche risposta potrebbe aiutare a chiarire le dinamiche dell'accaduto. Per esempio... Avete perduto qualche cimelio col vostro emblema ultimamente?
  18. Ma non ho parlato di soldi! :o In effetti preferirei spiegazioni sul perché e percome quella spada si trovava in quel vicolo.
  19. Enaluxeme il tuo messaggio sembra molto "Siamo bimbi poveri, ti prego, dacci tanti soldi, vedi come siamo bravi e buoni" XDDDDD
  20. Narod di Collerosso Lascio che siano gli altri a rispondere alla domanda del maggiordomo mentre sorseggio molto lentamente il vino. Immagino sia un buon vino anche se non esattamente pregiato, ma sinceramente non essendo un estimatore non riuscirei a notare la differenza comunque. Quando il lord entra nella stanza poso il calice (o lo porgo nuovamente al maggiordomo nel caso in cui non ci fosse una superficie su cui poggiarlo) e mi tolgo il cappello prima di rivolgermi al padrone di casa. "C'è stato un duplice assassinio, e sulla scena abbiamo rinvenuto qualcosa che appartiene alla sua famiglia."
  21. "Che villani. Volevo solo essere gentile." Mentre il maggiordomo sta finendo la frase, la porta della stanza si spalanca di scatto: un uomo entra nella stanza con fare imperioso e passi pesanti. Nonostante le vesti raffinate e gli anelli d’oro, Lord Greycastle vi ricorda più un soldato che un nobile. Mentre avanza con passo marziale, il suo sguardo duro si posa su ognuno di voi. “Spero sia importante” dice seccamente lisciandosi i baffi con una mano. Descrizione: Lord Pontyr Greycastle è un uomo sui cinquant’anni, di aspetto severo e dal fisico muscoloso.
  22. Beruthiel Come si conoscono tutte le persone: amici in comune, casualità, interessi simili... Per poi aggiungere di rimando - E voi come siete finito al servizio dei Greycastle? Di sicuro sarà una storia eccitante.
  23. Infastidito dalla domanda inopportuna del maggiordopo mi metto vicino a Naì'vara senza rispondere niente.
  24. Naì'vara (Durante il tragitto) Incrocio le braccia, restandomene nel mio angolo, mentre guardo il maggiordomo servire Narod, l'unico ad aver accettato il vino. Direi... lavoro principalmente. Passo lo sguardo tra tutti i miei compagni prima di tornare al maggiordomo. Non una storia molto eccitante.
  25. Non vedete niente di strano attorno a voi, solo alcuni oggetti di mobilia; anche per il tragitto tutto tranquillo. Naì'vara Il maggiordomo offre il vino a chi lo accetta: "Mentre aspettiamo il Lord... Come vi siete conosciuti tra di voi?"
  26. Beruthiel La vista dell'enorme tenuta stuzzica la mia fantasia pensando al valore dell'arma ritrovata e alle capacità finanziarie dei padroni di casa. Entrati nella villa, la curiosità di andare in giro a rovistare tra scrivanie e cassetti mentre il lord non c'è è forte, ma la presenza delle guardie è un deterrente piuttosto forte. Rifiuto con un gesto ed un sorriso il vino offerto e cerco una poltrona su cui sedermi mentre aspettiamo il padrone di casa per interrogarlo
  27.  
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